Hola chic@s. A partir de ahora suscribíos a WoW y podréis jugar todas las expansiones hasta Legion. Es el momento!
Suscribíos a WoW y podréis jugar hasta Legion
Si siempre has deseado jugar a World of Warcraft pero se te hacia duro poder gastarte unos euritos en comprar las expansiones, ahora Blizzard te ofrece la posibilidad de poder jugar a todas ellas hasta Legión, solo pagando el mes de juego. Así que ha llegado el momento de que comencéis vuestras aventuras en Azeroth. Os dejo toda la información oficial sobre ello.
Ya está aquí el parche preliminar de Battle for Azeroth, y con esta actualización vamos a implementar algunos cambios emocionantes a la forma en la que los jugadores acceden a World of Warcraft. A partir de hoy, los jugadores nuevos podrán acceder al contenido de World of Warcraft hasta la expansión Legion incluida con tan solo suscribirse; ya no es necesario comprar el juego base World of Warcraft. Además, las cuentas de todos los suscriptores ya existentes de World of Warcraft se han mejorado a Legion sin coste adicional.
También vamos a mejorar la colección completa de World of Warcraft para las nuevas suscripciones, que incluye las siete expansiones, la precompra digital de Battle for Azeroth, 30 días de tiempo de juego* y una subida de personaje hasta el nivel 110.
Regala Battle for Azeroth
El siguiente capítulo de World of Warcraft está al caer… ¡el momento perfecto para regalar Battle for Azeroth y ayudar a vuestros amigos y familia a unirse a la acción!
Una vez que precompréis Battle for Azeroth y reunáis a vuestros aliados, será cuestión de prepararse para el lanzamiento mundial…
Battle for Azeroth™: un lanzamiento para gobernarlos a todos
¡Apuntad el 14 de agosto en vuestro calendario! Por primera vez en la historia de World of Warcraft®, la nueva expansión, Battle for Azeroth, se lanzará de forma simultánea en América, Europa, Taiwán, Corea y Australia/Nueva Zelanda. Sea cual sea vuestra región o la facción por la que luchéis, podréis ser parte de un frente unificado cuando comience la batalla por Azeroth. Echad un vistazo a los horarios de lanzamiento aquí.
Seáis de la Alianza o de la Horda, ¡ha llegado la hora de acudir a la llamada de la batalla!
*Los 30 días de tiempo de juego solo se aplicarán a las suscripciones nuevas.
El tiempo de lanzamiento de renacer pasa de instantáneo a 2 s.
El tiempo de lanzamiento de alivio-presto se reduce de 30 a 25 s.
Ahora cada sanación de tranquilidad deja un beneficio de sanación periódica. El efecto se acumula.
El tiempo de reutilización de corteza de hierro se reduce de 1,5 a 1 min.
regeneracion frenetica ya no te sana un 50% de todo el daño recibido en los 5 últimos s durante 3 sec. Ahora te sana un 24% de tu salud máxima durante 3 s. Reducido el número de cargas de 2 a 1. Aumentado el tiempo de reutilización de 24 a 36 s. El tiempo de reutilización se ve afectado por tu celeridad.
La duración de carrerilla se reduce de 15 a 10 s. El tiempo de reutilización se reduce de 3 a 2 min.
Ahora os pondré que talentos me parecen convenientes tener en nuestra build y la explicación de todos los talentos disponibles.
Nivel 15: Abundancia.
Nivel 30: Renovación.
Nivel 45: Afinidad con Guardián.
Nivel 60: Enredo masivo.
Nivel 75: Cultivo.
Nivel 90: Paz interior.
Nivel 100: Florecer.
lvl 15
Presteza felina: Ahora Alivio presto tiene 2 cargas y su tiempo de reutilización se reduce 3 s.
Bestia trémula: Protege a un objetivo amistoso durante 30 sec. Cualquier daño recibido consumirá el resguardo y sanará al objetivo (220% of Spell power) p. durante 8 sec.
Carga salvaje: Por cada Rejuvenecimiento activo, el tiempo de lanzamiento de Toque de sanación se reduce un 6% y la probabilidad de efecto crítico de Recrecimiento aumenta un 6%.
La mejor opción y totalemente recomendada sería Carga salvaje. Nos obliga a tener bastantes rejuvenecimiento para que sea viable lanzar recrecimiento en casos de extrema necesidad. Pero compensa. Tened en cuenta que los Druidas somos unas metralletas de maná y que si podemos guardar algo aunque sea a pocos merece y mucho la pena.
Por detrás tenemos Bestia trémula, anteriormente era el mejor talento en este tier pero con los últimos cambios ya no es viable tenerlo. No es recomendable.
lvl 30
Don de Ysera: Te sana un 30% de tu salud máxima al instante. Se puede usar en todas las formas.
Renovación: Activa Forma felina y aumenta la velocidad de movimiento un 200%. Se reduce gradualmente durante 5 sec.
Sin cambio de forma
Vuela a la posición de un aliado.
Forma de oso
Carga contra un enemigo y lo inmoviliza durante 4 sec.
Forma felina
Salta detrás de un enemigo y lo atonta durante 3 sec.
Forma de viaje
Salta hacia delante 20 m.
Forma acuática
Aumenta la velocidad de nado un 150% extra durante 5 sec.
Esta es una rama de supervivencia y varia según tus métodos de supervivencia: movilidad o curación. El Druida healer es una clase muy móvil con buena supervivencia por lo que esta rama os la dejo a vuestro gusto en las dos opciones: Don de Ysera o carga-salvaje.
En mi caso elijo Don de Ysera ya que se acerca mucho a mi estilo de juego y me permita ahorrar algo de maná en situaciones críticas hacía mí necesitando muchas curas. Pero como os comento ambas opciones son totalmente viables.
lvl 45
Enjambre feérico:Aumenta el alcance de todas tus facultades 5 m. También aprendes:
Forma de lechúcico lunar
Oleada de estrellas
Golpe lunar
Enredo masivo: Aumenta un 15% tu velocidad de movimiento. Tu regeneración de energía aumenta un 35%. También aprendes:
Arañazo
Destripar
Mordedura feroz
Flagelo
Tifón: Reduce todo el daño recibido un 6%. También aprendes:
Vapulear
Pelaje férreo
Regeneración frenética
El bonus de menos 6% de daños continuo de Tifón aumenta nuestras posibilidades de supervivencia.
lvl 60
Alma del bosque: Invoca al espíritu de Ursoc, que aturde al objetivo durante 5 sec. Se puede usar en todas las formas.
Encarnación: Árbol de vida: Enraíza al objetivo en el sitio durante 20 sec y se extiende a otros enemigos cercanos. El daño puede interrumpir el efecto. Se puede usar en todas las formas.
Fuerza de la Naturaleza: Un tifón violento golpea a los objetivos frente a ti en un radio de 15 m, lo que los repele y atonta durante 6 sec. Se puede usar en todas las formas.
Rama opcional, la que mejor se adapte a nuestro juego.
lvl 75
Rugido incapacitante: Cuando lanzas Alivio presto obtienes Alma del bosque, lo que aumenta la sanación de tu siguiente Recrecimiento o Rejuvenecimiento un 200%, o bien aumenta la sanación de tu siguiente Crecimiento salvaje un 75%.
Vórtice de Ursol: Cambia a forma de árbol de vida, lo que aumenta la sanación realizada un 15%, la armadura un 120% y otorga protección frente a efectos de polimorfia. Funcionalidad mejorada de Rejuvenecimiento, Crecimiento salvaje, Recrecimiento y Raíces enredadoras. Dura 30 sec. Puedes entrar y salir de esta forma mientras dure.
Azote poderoso: Cuando Rejuvenecimiento sana a un objetivo por debajo de un 60% de salud, aplica Cultivo al objetivo y lo sana (24% of Spell power) p. durante 6 sec.
Azote poderoso va perfecto en grupos pequeños y grandes, una periódica que ayuda mucho si las cosas se ponen un pelín complicadas.
lvl 90
Corazón de lo Salvaje: Cada objetivo sanado por Floración se sana (15% of Spell power) p. de salud extras durante 6 sec.
Sueño de Cenarius: Reduce el tiempo de reutilización de Tranquilidad 60 s.
Germinación: Reduce el tiempo de reutilización de Corteza de hierro 15 s y aumenta la sanación de tus efectos de sanación en el tiempo un 20%.
Para uso general y como preferencia tenemos Sueño de Cenarius, un min menos para usar una de las fuertes más tochas de nuestra clase, tranquilidad, se agradece y mucho, sobre todo en combate con áreas masivas peligrosas.
Otra opción viable pero que cuenta en menos situaciones es flores-primaverales. Esta un pelín por debajo, ya que sólo compensa en combates muy estáticos donde floracion nos da juego.
Por último Germinación esta muy por debajo de las anteriores opciones. Da juego en pequeños grupos para mazmorras y míticas + pero no en raids. No es recomendable.
lvl 100
Fotosíntesis: Mientras estés bajo los efectos de tu Flor de vida, tus sanaciones periódicas sanan un 15% más rápido. Mientras un aliado esté bajo los efectos de tu Flor de vida, tus sanaciones periódicas sobre él tienen un 5% de probabilidad de hacer que florezca.
Crecimiento desenfrenado: Aumenta 8 s la duración de todos tus efectos de sanación en el tiempo sobre objetivos amistosos en un radio de 60 m y tus efectos de sanación en el tiempo curan un 100% más rápido durante 8 sec.
Crecimiento desenfrenado es de uso más generalizado, es la mejor opción en esta rama. Ayuda a guardar bastante maná gracias a la prolongación de nuestras periódicas. Va de perlas para prolongar nuestras mejores curas como por ejemplo resguardo-de-cenarius. Además, con el nuevo parche 8.0 se ha mejora uniendo el antiguo florecer con el rasgo de arma aretefacto esencia de ghanir. Con lo que no solo aumentamos la duración de nuestras sanaciones si no que también las potenciamos.
Como su nombre indica flor-de-vida “te da la vida”. Esta curación SIEMPRE debe estar activada, sea en el objetivo que sea. Si no pierdes oportunidades de tener lanzamiento-libre.
Guarda tranqui para los momentos de daño masivo peligroso.
Recuerda que ahora tranqui deja un bonus de curación periódica. Si no tienes en CD florecer aprovecha y úsalo para prolongar su duración.
El mejor momento de utilización de florecer es cuando el grupo (o banda) tiene muchas de tus curas activadas. No lo dudes en ese momento, utilízalo. Mantén una buena base de maná con cabeza.
Mantén todas las periódicas que puedas sobre los tanks, aprovecharás al máximo tu armonia.
El apoyo entre healers tiene que ser constante, si ves que un compañero healer las pasa canutas con el maná ayudalo con estimular sin pensarlo 2 veces.
Si tienes muchas periódicas activas a la vez sobre varios objetivos utiliza florecer, te dará un descanso de maná y te ayudará a enfocarte en otros objetivos críticos.
floración se suele utilizar a melee (enfocado al tank) aunque ten cuidado de los cambios de posición y movimientos bruscos, es tirar maná para nada.
En encuentros con posiciones semi estáticas como Ursoc aprovéchate utilizando floración + flores en una zona con un grupo, si no pásaselo a la zona de tanks y melees.
¡Ey buenas! ¿Cómo te va todo colega? Faltan muy poco tiempo para que comience la nueva expansión y queremos que estés preparado para comenzar con buen pie. Por ese motivo, en este artículo os traemos cuales son los mejores talentos para el Druida Feral durante el leveo y a nivel máximo para sacar el potencial de esta especialización.
Druida Feral
Los druidas controlan los enormes poderes de la naturaleza para mantener el equilibrio y proteger la vida.
Puntos fuertes
Puede realizar un gran daño de burst al igual que bastante daño mantenido según la correcta elección de los talentos, el equipo y una buena utilización de la rotación básica de la especialización.
Cuenta con reducciones de daño.
Muchísimo daño contra varios objetivos.
Cuenta con bastante movilidad.
Cuenta con curaciones instantáneas efectivas.
Puede intercambiar su forma de diversas maneras para otorgarle distintos roles.
Puntos débiles
No cuenta con stuns en sus habilidades básicas.
Modificaciones realizadas para Battle for Azeroth
Puedes conocer toda la información sobre los cambios realizados en Battle for Azeroth respecto a Legión desde el siguiente enlace:
La selección de estos talentos se debe, únicamente, a una mejor experiencia durante el leveo. Cuando salga la expansión y podamos probar con mayor detenimiento las especializaciones, actualizaremos las guías.
En este apartado del artículo os traeré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o tan solo encuentros de un solo objetivo. Como siempre os aconsejamos en todas las guías de clase, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades si un talento no os convence.
-Talentos en amarillo: pueden llegar a ser los mejores según qué combates, en este caso, son los mejores para encuentros de forma general.
-Talentos en azul: puedes escogerlos en caso de que no te gusten los que aparecen en amarillo, no habrá mucha diferencia en el DPS.
-Talentos en verde: estos talentos son los mejores para hacer muchísimo más daño en áreas, es decir, encuentros de más de tres objetivos.
Nivel 15: Depredador
Nivel 30: Carga salvaje
Nivel 45: OPCIONAL
Nivel 60: OPCIONAL
Nivel 75: Encarnación: Rey de la selva
Nivel 90: Tajo brutal
Nivel 100: Momento de claridad
lvl 15
Rastro de sangre (Efecto pasivo): Tus facultades cuerpo a cuerpo bajo la forma felina aumentan un 10% la probabilidad de golpe crítico en objetivos con un efecto de sangrado.
Depredador (Efecto pasivo): El tiempo de reutilización de Furia del tigre se reinicia si un objetivo muere con uno de tus efectos de sangrado activo. Además, Furia del tigre dura 5 s más.
Inspiración Lunar (Efecto pasivo): Ahora Fuego lunar se puede utilizar en Forma felina, genera 1 p. de combo, inflige daño según el poder de ataque y cuesta 30 p. de energía.
En la primera rama de talentos disponible para el druida feral, Rastro de sangre (Efecto pasivo) será la mejor opción para encuentros de un solo objetivo. Depredador (Efecto pasivo) puede elegirse para encuentros en los que los adds, que puedan aparecer en el combate, mueran con rapidez. Con tan solo un efecto de sangrado como puede ser Vapulear es suficiente para reiniciar el tiempo de reutilización de Furia del tigre.
lvl 30
Acometida de tigre: Activa Forma felina y aumenta la velocidad de movimiento un 200%. Se reduce gradualmente durante 5 sec.
En esta rama el talento que escojamos será indiferente al daño.
Acometida de tigre nos permitirá huir con rapidez de ciertos combates o alcanzar a nuestros compañeros. Simplemente podemos utilizarlo para movernos rápido.
Carga salvaje (Instantáneo / 15 sec de reutilización), en cambio, nos otorga varias activas para cada una de las transformaciones activas del druida. En el caso del feral, nos permite saltar hacia nuestro objetivo en un instante. Ideal para cambiar de objetivo de una forma más cómoda y rápida si el enemigo se encuentra a bastante distancia
Enredo masivo (Instantáneo / 30 sec de reutilización): Enraíza en el sitio al objetivo y a todos los enemigos en un radio de 15 m durante 30 sec. El daño puede interrumpir el efecto. Se puede usar en todas las formas.
Tifón (Instantáneo / 30 sec de reutilización): Un tifón violento golpea a los objetivos frente a ti en un radio de 15 m, lo que los repele y atonta durante 6 sec. Se puede usar en todas las formas.
Al igual que las dos elecciones anteriores, en esta rama nos basaremos, una vez más, a gustos.
Encarnación Rey de la selva (Instantáneo / 3 min de reutilización): Una forma felina mejorada que permite usar una vez Acechar en combate, provoca que Triturar y Arañazo inflijan daño como si estuvieras en sigilo, reduce el coste de todas las facultades de la forma felina un 40% y aumenta la energía máxima 50 p. Dura 30 sec. Puedes entrar y salir de la forma felina mejorada mientras dura.
Diente de sable (Efecto pasivo) será la elección que escogeremos para realizar mayor daño en encuentros de un solo objetivo. Debemos tener en cuenta que, al tener activo este talento, la marca de sangrado Destripar que añadamos al enemigo reiniciará la duración de este a cualquier porcentaje de salud.
Rugido salvaje (Instantáneo / 40 energía) es un talento maravilloso con un potencial brutal pero que tan solo renta con personajes equipados. No renta si los combates son rápidos. Esta será la elección final cuando nuestro feral cuente con bastante item level.
lvl 100
Momento de claridad (Efecto pasivo): Ahora Augurio de claridad se activa un 50% más a menudo, se acumula hasta 2 veces y aumenta el daño de tu siguiente Triturar, Vapulear o Tajo brutal Flagelo un 15%. Tu energía máxima aumenta 30 p.
Garras sangrientas (Efecto pasivo): Lanzar Recrecimiento o Raíces enredadoras provoca que tus dos siguientes facultades cuerpo a cuerpo inflijan un 25% más de daño mientras duran.
Frenesí letal: Desatas un frenesí furioso y asestas 5 zarpasos al objetivo, lo que inflige 650 p. de daño físico más 4.776 p. de daño de sangrado extras durante 6 segundos. Otorga 5 p. de combo.
Momento de claridad (Efecto pasivo) puede utilizarse para hacer daño en área ya que nos permitirá lanzar Flagelo / Tajo brutal y Vapulear sin coste alguno.
Garras sangrientas (Efecto pasivo) será el talento que escogeremos para realizar el máximo daño posible a objetivos únicos ya que, al lanzar la curación Recrecimiento obtendremos Garras sangrientas (Efecto pasivo) que aumentarán el daño en un 25% de nuestras dos siguientes facultades. Este talento es más útil para encuentros bastante largos.
Frenesí letal es un talento bastante útil y otorga bastante daño. Este talento puede escogerse en combates de un solo objetivo que tengan cierta duración.
satiro: Encanta de forma permanente un collar para que invoque a un sátiro de vez en cuando, que lanzará una Descarga de la Pesadilla a tu enemigo y le infligirá daño.
agilidad: Encanta de forma permanente una capa para que aumente el agilidad 200 p.
crit: Encanta de forma permanente un anillo para que aumente la maestría 200 p.
Con esta especialización lo más importante es tener siempre nuestras facultades de sangrado activas en los objetivos contra los que nos estemos enfrentando. En mis rotaciones básicas, utilizo todas las facultades que apliquen sangrado aunque me encuentre contra un objetivo (incluido Vapulear).
Al acumular los cinco puntos de combo utilizado constantemente Triturar, podremos activar Destripar sobre el enemigo. Arañazo y Destripar deberán estar activas en todo momento. Con los talentos adecuados podremos olvidarnos de volver a utilizar Destripar sobre el objetivo.
Mordedura feroz puede utilizarse para reducir la salud máxima del objetivo al ser utilizada.
Es importante utilizar Vapulear como un efecto de sangrado más al encontrarnos con varios objetivos. Después de emplear esta facultad, Flagelar nos costará menos energía.
Equipo óptimo para iniciar Battle for Azeroth
Recordemos que este equipamiento es el mejor para Legion y que nos ayudará mucho para comenzar la nueva expansión con buen pie aunque, probablemente, quede totalmente inservible al sobrepasar dos o tres niveles.
¡Aloha! Os traemos la lista de los cambios, eliminaciones y añadidos no documentados del parche 8.0.1, lanzado el día 18 de julio.
Parche 8.0.1 – Cambios no documentados
Cambios en el cliente
Se retira el modo de visualización pantalla completa.
Nuevas configuraciones de resolución.
Los requisitos gráficos han aumentado significamentivamente.
Sede de clase
El talento de sede para completar al instante una misión de mundo por día se ha modificado.
El token para completar al instante una misión de mundo por día ya no está disponible.
Las misiones de sede que recompensaban con poder de artefacto ahora recompensan con objetos grises.
Se retiraron todas las misiones de sede relacionadas con Ashran.
Cambios en contenido antiguo
Se ha eliminado el Ravenholdt como faccción.
Se retiraron todas las misiones de la ciudadela de Draenor relacionadas con Ashran.
Logros
Muchos logros han pasado a la categoría de “Logros antiguos”.
Los logros de Maestro cultural no necesitan misiones de la expansión Battle for Azeroth.
La interfaz de logros ha sido modificado. La pestaña “General” ha sido eliminada y la mayoría de sus logros han pasado a la categoría “Exploración”.
Los logros relacionados con las razas aliadas ya no necesitan tener reservada la expansión Battle for Azeroth. Ahora cualquiera puede desbloquear Elfos del vacío, Draenei forjado por la luz, Tauren Monte Alto y Nocheternas.
Los jugadores que hayan desbloqueado una raza aliada antes del pre parche obtuvieron un Logro de fuerza. Estos logros ya no son Logros de fuerza, pasan a la categoría “Reputaciones”.
Los logros de equipamiento antiguo como Abruptamente superior, Abruptamente épico, etc…pasan a ser logros antiguos. Habrá del mismo tipo pero adaptados a Battle for Azeroth.
Los logros de tiros por codicia y necesidad de los antiguos tipos de botín como Codicioso o Necesitado pasan a ser logros antiguos ya que actualmente solo habrá un tipo de botín y no hay tiradas.
Monedas
Algunas monedas han pasado a la ventana de divisas de tu personaje.
PvP
El logro por la alianza ya no requiere “dañar” al Alto Señor Colmillosauro.
¡Aloha! A continuación encontraréis una lista de correcciones en vivo para algunos problemas detectados en World of Warcraft: Battle for Azeroth a día 19 de julio.
Ahora Marca del caos tiene una duración ilimitada fuera de PvP.
Druida
Restauración
Ahora la sanación periódica de Tranquilidad puede sanar de manera crítica.
Cazador
Puntería
Disparo explosivo ahora desaparecerá correctamente si el proyectil colisiona con un obstáculo o alcanza el rango máximo, devolviendo el coste parcial y el tiempo de reutilización.
Monje
Ahora Toque místico tiene una duración ilimitada fuera de PvP.
Mago
Arcano
Alma del Archimago ahora otorga el talento Aumento de poder (antes Inestabilidad temporal).
Cuando los Misiles Arcanos activan Lanzamiento libre, los Misiles subsiguientes (gratuitos) tendrán un tiempo de canalización reducido y se verán afectados por Estela.
Sacerdote
Sombras
Ahora Horror psíquico ya es utilizable por debajo del nivel 74.
Chamán
Restauración
Alma del Clarividente ahora debería otorgar correctamente el talento Eco de los Elementos.
Mazmorras y bandas
Tumba de Sargeras
Doncella Vigía
Cólera de los Creadores ya no debería causar daño excesivo.
Ciudadela de la Corona de Hielo
Lady Susurramuerte nuevamente tiene una cantidad apropiada de maná.
La Masacre
Regeneración salvaje de Alzzin el Formaferal ya no debería sanarlo de una manera excesiva.
El Arcatraz
Se corrigió un error que causaba que Libramorte eredar infligiera mucho más daño del previsto.
NPCs
Se corrigió un error que causaba que los centauros de Desolace infligieran más daño del previsto.
Los Druidas pueden volver a interactuar con Clamacielos Faeb.
PvP
Las recompensas de Honor y Conquista para los Campos de batalla épicos se han incrementado.
Se corrigió la cantidad de daño infligido por los jugadores a criaturas y vehículos en Valle de Alterac e Isla de la Conquista.
Profesiones
Se corrigió la visualización de rangos en las ventanas de receta de Profesión.
Misiones
El bastón de Pei-Zhi ya se puede volver a recoger en la misión “Una Petición Urgente”.
Se corrigió un error que impedía completar algunas misiones de campaña de la Ciudadela de Draenor.
En Monte Alto, se puede interactuar de nuevo con Tambor ceremonial pequeño en la misión “Tambores ceremoniales”.
Mercader Campo Fértil ya le da al jugador semillas para “Aprender y crecer I: Semillas”.
Se corrigió un error que impedía que Kol Zarpa Férrea asase Pata de halcón de la llanura sangrienta para “Un regalo para Fung”.
De nuevo es posible recoger Orbe de Fizzle para “Fracasado”.
La Muñeca de Aprika puede ser recogida nuevamente para “Pequeños placeres”.
Los jugadores pueden interactuar de nuevo con Vástago drenado de maná para “Su último aliento”.
Ojo de Kilrogg se puede obtener nuevamente para “Ojo conmigo”.
Recipiente tejealmas puede ser nuevamente recogido para “La cura para la muerte” y “Recipiente de virtud”.
Mundo
Ahora las invsasiones de Legion escalan correctamente hacia abajo para los jugadores de nivel 98.
¡Aloha! Desde que se lanzó ayer el parche pre-expansión, algunos jugadores han transmitido sus preguntas y preocupaciones sobre varios problemas relativos a la transfiguración. Nos gustaría explicar más a fondo cómo funciona este sistema
Desde que se lanzó ayer el parche pre-expansión, algunos jugadores han transmitido sus preguntas y preocupaciones sobre varios problemas relativos a la transfiguración. Nos gustaría explicar más a fondo cómo funciona este sistema:
Transfigurar un artefacto para que tenga la apariencia de un arma de vuestra colección debería funcionar adecuadamente.
Ahora un transfigurador puede aplicar una apariencia de artefacto ya conseguida sobre un arma adecuada que no sea artefacto y que pertenezca a personajes de la misma clase y especialización que el personaje que consiguió la apariencia.
Sin embargo, si queréis aplicar una apariencia de artefacto a un artefacto, debéis hacerlo en la forja de artefactos de vuestra sede de clase, y vuestro personaje solo podrá aplicar apariencias que haya conseguido él mismo.
Las apariencias de artefacto que vienen en parejas (mano derecha y mano izquierda) no pueden aplicarse por separado cuando se utilizan dos objetos. Si aplicáis la apariencia de artefacto en el objeto de la mano derecha, también se aplicará la apariencia en la mano izquierda, y viceversa.
Las apariencias de artefacto que van por parejas pueden aplicarse a las armas de dos manos. Ahora un sacerdote Sombra puede conseguir que su bastón tenga la apariencia de Xal’atath, Daga del Imperio Negro.
Algunas apariencias de artefacto son tan chulas que pueden saltarse las restricciones de algunos tipos de armas. Sin embargo, aunque se han eliminado ciertas restricciones, hay otras que siguen presentes. No queremos que un arma de cuerpo a cuerpo se asemeje a un arco o arma de fuego artefacto ni tampoco al revés, que un arco, arma de fuego o varita tenga la apariencia de un arma artefacto de cuerpo a cuerpo.
Cuando vayáis a transfigurar, seleccionad lo que queráis cambiar en el panel de personaje situado a la izquierda de la ventana, haced clic derecho en la apariencia que queráis en el panel derecho y seleccionad la opción «Transfigurar como». Es especialmente útil cuando visitáis al transfigurador como druida Feral o Guardián.
Muchas gracias. ¡Seguiremos atentos a vuestras preguntas y opiniones!
¡Aloha! ¡Cazadores estáis de enhorabuena! Tras una incesante campaña a favor de la mascota del arma artefacto de los Cazadores Bestias, Blizzard traerá de vuelta a Hati pronto.
¡Cazadores estáis de enhorabuena! Blizzard traerá de vuelta a Hati
¡Cazadores estáis de enhorabuena! Hati, la mascota ligada al arma artefacto de los Cazadores Bestias, volverá.
Tras una incesante campaña para evitar la amarga despedida que supondría al desactivarse el arma, parecía que las cosas seguirían su curso ya que Blizzard no respondía. Pero eso ya es agua pasada.
Ion Hazzikostas en el último PyR confirmó que se estaba pensando en el tema de Hati pero que aún no hay nada planeado aunque entiende la conexión que se mostró entre muchos cazadores y Hati. Pues bien, quien dio el do de pecho fue Steve Danuser, Diseñador narrativo Senior. Danuser al ver una ilustración muy muy de una Elfa del vacío despidiéndose de Hati:
Mientras veo esta encantadora y desgarradora imagen, mi perrito está acurrucado debajo de mi escritorio mirándome.
Right. In. The. Feels.
No os preocupéis, veréis a Hati de nuevo. Solo dadme un poco de tiempo.
Por lo que podemos observar Blizzard tiene intenciones de devolver a nuestro querido Hati a las manos de sus compañeros de aventuras de las que nunca tendría que haberse ido ¡Bienvenido de nuevo a casa, Hati!
Así que la campaña de Save Hati ha sido todo un exitazo. Podéis echarle un vistazo a los comentarios e ideas que fueron dando en el foro para la preservación de Hati, el llamado movimiento “Save Hati”.
Aquí tenéis el hilo para seguir la sugerencia del desarrollador Johnny Cash: Twitter
En resumen:
Sabemos que nuestros artefactos están marcados a la destrucción o desmantelamiento al final de Legion.
Esto probablemente significará la destrucción de Hati, el lobo que está ligado a la Furia Titánica.
Muchos de nosotros estamos muy tristes con esta perspectiva. La misión para salvar la vida de Hati fue la misión de artefactos más singular y mejor contada que experimenté, la pérdida de Hati significaría que todo fue en vano y que la culminación de la historia sería muy oscura.
Reconozco que Hati puede ser bastante exasperante como segunda mascota, debido a problemas con los agreos y seguidores en Legión, pero eso no es culpa de la mascota y no significa que no nos hayamos apegado mucho a su historia.
Definitivamente no le pido que se quede como nuestra segunda mascota (si es que tenemos uno) después de Legion. Tengo la sensación de que a la mayoría de los cazadores les gustaría ver algún nuevo sistema para eso. Solo estoy pidiendo que se piense en algún mecanismo de la historia por el cual pueda sobrevivir a la destrucción de Furia Titánica.
Esto podría ser tan simple como una añadirlo a la cadena de misiones, por ejemplo Mimiron y Thorim aparecen en el último momento con algo nuevo para albergar su fuerza vital, que se libera en el momento del desmantelamiento de Furia Titánica y lo llevan de regreso a casa, siendo lo último que vemos. Si no tenéis tiempo para eso, incluso un correo posterior a los eventos de Thorim diciendo “adivina quién acaba de aparecer en casa, parece que la energía liberada de tu arma fue suficiente para restaurarlo finalmente” sería mejor que nada.
O, después de salvarlo, podría establecer su residencia en nuestro salón de clase a perpetuidad.
O bien, podría ser añadido a nuestros establos como mascota de bestias espirituales para aquellos cazadores que completaron la historia de Legion. Tal vez los colores alternativos podrían aparecer en raras veces (a menos que alguien quiera tomarse la molestia de agregar un mecanismo para cambiar su color en nuestros establos, pero admito que parece mucho trabajo). Esta es mi opción favorita, pero tendría que ir acompañada de un aumento en los huecos del establo ¡muchos Cazadores ya lo tienen lleno!
¡Ey buenas! ¿Cómo te va todo colega? Falta muy poco tiempo para que comience la nueva expansión y queremos que estés preparado para comenzar con buen pie. Por ese motivo, en este artículo os traemos cuales son los mejores talentos para el Druida Guardián durante el leveo y a nivel máximo para sacar el potencial de esta especialización.
Druida Guardián
Los druidas controlan los enormes poderes de la naturaleza
para mantener el equilibrio y proteger la vida.
Puntos fuertes
Esta especialización cuenta con muchísimo aguante.
Cuenta con numerosas habilidades activas y pasivas que aumentan su defensa considerablemente.
Regeneración frenética le permite curarse a sí mismo.
Su daño se basa, mayoritariamente, en facultades de daño en área.
La selección de estos talentos se debe, únicamente, a una mejor experiencia durante el leveo. Cuando salga la expansión y podamos probar con mayor detenimiento las especializaciones, actualizaremos las guías.
En este apartado del artículo os traeré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o tan solo encuentros de un solo objetivo. Como siempre os aconsejamos en todas las guías de clase, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades si un talento no os convence.
-Talentos en amarillo: pueden llegar a ser los mejores según qué combates, en este caso, son los mejores para encuentros de un solo objetivo.
-Talentos en azul: puedes escogerlos en caso de que no te gusten los que aparecen en amarillo, no habrá mucha diferencia en el DPS.
-Talentos en verde: estos talentos son los mejores para hacer muchísimo más daño en áreas, es decir, encuentros de más de tres objetivos.
Nivel 15: Frenesí sangriento
Nivel 30: Carga salvaje
Nivel 45: OPCIONAL
Nivel 60: OPCIONAL
Nivel 75: Encarnación: Guardián de Ursoc.
Nivel 90: Supervivencia del más fuerte
Nivel 100: Desgarrar y rasgar.
lvl 15
Zarzas: Unas zarzas afiladas te protegen, lo que absorbe y refleja un máximo de (Poder de ataque * 0.2) p. de daño de cada ataque. Mientras Piel de corteza está activa, las zarzas también infligen (2.6208% de poder de ataque) p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos cercanos cada 1 s.
Frenesí sangriento: Vapulear genera 2p de ira cada vez que infringe daño.
Pelaje Erizado: Eriza tu pelaje lo que provoca que generes ira en función del daño recibido durante 8s.
Como en este caso estamos preparando una guía para el inicio de Battle for Azeroth, escogeremos Frenesí sangriento para una mayor rapidez y limpieza en los pulls que hagamos. Sin embargo, Pelaje Erizado debe ser elegido como talento principal ya que se trata de un talento enfocado a la supervivencia respecto a objetivos singulares. Frenesí sangriento quedará en segundo plano como posible opción para encuentros de más objetivos ya que, cuantos más objetivos se encuentren a nuestro alcance, mayor será la ira que generemos.
lvl 30
Acometida de tigre: Activa Forma felina y aumenta la velocidad de movimiento un 200%. Se reduce gradualmente durante 5 sec.
Don de Ysera: Emite un aullido aterrador que provoca que todos los enemigos en un radio de 10m se encojan de miedo y queden desorientados durante. Se puede usar en todas las formas.
En esta rama el talento que escojamos será indiferente al daño.
Acometida de tigre nos permitirá huir con rapidez de ciertos combates o alcanzar a nuestros compañeros. Simplemente podemos utilizarlo para movernos rápido.
Don de Ysera nos permitirá darnos un respiro si en un pull necesitamos curarnos. También puedes usarlo en caso de que haya una gran cantidad de mobs que estén casteando una facultad.
Carga salvaje (Instantáneo / 15 sec de reutilización), en cambio, nos otorga varias activas para cada una de las transformaciones activas del druida. En el caso del feral, nos permite saltar hacia nuestro objetivo en un instante. Ideal para cambiar de objetivo de una forma más cómoda y rápida si el enemigo se encuentra a bastante distancia.
Alma del bosque: Invoca al espíritu de Ursoc, que aturde al objetivo durante 5 sec. Se puede usar en todas las formas.
Encarnación: Árbol de vida: Enraíza al objetivo en el sitio durante 20 sec y se extiende a otros enemigos cercanos. El daño puede interrumpir el efecto. Se puede usar en todas las formas.
Fuerza de la Naturaleza: Un tifón violento golpea a los objetivos frente a ti en un radio de 15 m, lo que los repele y atonta durante 6 sec. Se puede usar en todas las formas.
En esta rama de talentos escogeremos la que más se adapte a nuestras posibilidades o manera de juego. A mi parecer, Alma del bosque es la que mayor utilidad ofrece.
lvl 75
Rugido incapacitante: Destrozar genera 5p. más de ira e infringe 25% más de daño.
Azote poderoso: Tu daño tiene un 5% de probabilidad de activar jun fuego lunar automático sin coste sobre ese mismo objetivo. Cuando esto ocurre, el siguiente fuego lunar que lances genera 8p de ira e infringirá un 300% más de daño directo.
Vórtice de Ursol: Una forma de oso mejorada que reduce el tiempo de reutilización de todas las facultades de daño cuerpo a cuerpo y de bramido a 1.5s. También provoca que destrozar pueda golpear a un máximo de 3 objetivos y aumenta la armadura un 15%. Dura 30s.
En esta rama de talentos, la opción que yo os recomendaría sería Vórtice de Ursol ya que otorga un gran margen donde poder realizar el mayor daño posible. Este talento se suele utilizar para encuentros donde haya que tanquear varios objetivos durante un largo periodo de tiempo.
Azote poderoso sería, sin embargo, la opción que podemos escoger como alternativa para objetivos únicos.
lvl 90
Corazón de lo Salvaje: Cuando infliges daño directamente con vapulear, obtienes una carga de Celador de la tierra, lo que reduce un 30% el daño del siguiente ataque automático que recibes. Puedes tener hasta 3 cargas.
Vigilia de la Naturaleza: Reduce un 33% el tiempo de reutilización de piel de corteza e Instinto de supervivencia.
Sueño de Cenarius: Destrozar aumenta 2s la duración de tu siguiente Pelaje Férreo, o bien aumenta un 20% la sanación de tu siguiente Regeneración frenética.
Sueño de Cenarius nos aporta mejoras considerables de nuestra mitigación principal de daño y de nuestra curación por lo que nos permite adaptarnos mejor al encuentro ya que destrozar entra en nuestra rotación principal. Tanto Corazón de lo Salvaje como Vigilia de la Naturaleza están bastante por detrás comparados con este talento para Bandas y mazmorras. Sin embargo y respecto a que nos gustan las emociones fuertes y cogernos más de 500 monstruos al mismo tiempo todo el rato, Vigilia de la Naturaleza es una mejor opción si queremos tener cuanto antes los cds.
lvl 100
Momento de claridad: Mientras estas en forma de oso, Vapulear también aumenta el daño que infringes al objetivo y reduce el daño que recibes del objetivo un 2% por aplicación de vapulear.
Germinación: Invoca un haz de luz en tu ubicación, lo que infringe (10.647% de tu poder de ataque * 8) de daño arcano y te sanas (70% de tu poder de ataque *8) durante 8 segundos.
Crecimiento desenfrenado: Un golpe devastador que consume 2 acumulaciones de tu vapulear sobre el objetivo. Infringe daño físico y reduce el daño que recibes un 9% durante 20 segundos.
En esta última rama de talentos, la que yo escojo por predeterminado es Momento de claridad ya que es una habilidad menos de la que preocuparme (porque soy así de vago) aunque normalmente se suele utilizar para encuentros de varios objetivos. Crecimiento desenfrenado debe ser la opción que escogeremos por predeterminado para encuentros de un solo objetivo.
Intentar mantener una carga o más de pelaje férreo mientras se está tanqueando al objetivo.
Utilizar regeneración frenética cuando hayamos recibido una cantidad de daño elevada en los últimos 5s.
Estar atentos al buff de guardián de elune para otorgarnos más curación o duración de armadura dependiendo de la situación.
Usar nuestras reducciones de daño como piel de corteza o ira del durmiente en momentos de daño elevado o en fases de daño mágico donde el druida guardián recibe más daño al no tener reducción mágica activa.
En los momentos más críticos del encuentro usaremos, si lo vemos necesario, instinto de supervivencia.
Si queremos gastar ira y no estamos tanqueando en ese momento el boss podemos usar magullar para hacer un poco más de daño.
Usar solo el fuego lunar cuando se active Guardián galáctico o para agregar a un objetivo que está a larga distancia, el daño sin el buffo es apenas nulo.
Equipo BIS
Recordemos que este equipamiento es el mejor para Legion y que nos ayudará mucho para comenzar la nueva expansión con buen pie aunque, probablemente, quede totalmente inservible al sobrepasar dos o tres niveles.
¡Aloha! A continuación encontraréis una lista de correcciones en vivo para algunos problemas detectados en World of Warcraft: Battle for Azeroth a día 20 de julio.
Correcciones en vivo: 20 de julio
Clases
Caballero de la Muerte
Profano
Ahora el bonus de conjunto de 4 piezas de armamento del guardián de tumbas reduce el tiempo de reutilización de Ejército de muertos en 2 s por runa gastada (en lugar de 6 s).
Cazador
Puntería
Ahora el bonus de conjunto de 2 piezas de apariencia de acechador de serpientes aumenta todo el daño físico infligido un 5 % (tenía un aumento incorrecto del daño cuerpo a cuerpo).
Ahora el efecto de Disparos trucados se aplicará siempre de forma correcta cuando Multidisparo golpee a tres o más objetivos.
Mago
Centelleo no interrumpirá los hechizos canalizados.
Ahora Desplazamiento funciona de forma correcta si se lanza Centelleo a la vez que otro hechizo.
Guerrero
Protección
Ahora el bonus de conjunto de 2 piezas de equipo de batalla de gigante aumenta la armadura un 5 %.
Criaturas y PNJ
Se ha reducido el daño infligido por todas las criaturas por debajo de nivel 100 hasta un 25 %.
Ahora derrotar a las criaturas de Shok’Thokar en Desolace otorga reputación de Gelkis y Magram.
El cristal celestial ya no mata al instante a Alani cuando lo usa un jugador de alto nivel, y Alani ya se puede despojar.
Mazmorras y bandas
Antorus, el Trono Ardiente
Se ha reducido el daño infligido por varias habilidades de «cambio de tanque» a lo largo de la zona.
Argus el Aniquilador
Se ha reducido el daño infligido por Guadaña arrolladora un 30 %.
La Arquería
Ivanyr
Se ha reducido el daño de Magia volátil en dificultad mítica.
La Masacre
Príncipe Tortheldrin
Torbellino ya no inflige daño excesivo.
Corazón del Miedo
Emperatriz Shek’zeer
Lanzar hechizos dentro del campo de disonancia de Shek’zeer ya agota su energía.
Guarida de Neltharion
Dargrul
Se ha corregido un error que provocaba que la energía de Dargrul se recuperase demasiado rápido.
Bastión Nocturno
Gul’dan
Succión de alma ya no sana una cantidad excesiva.
Regreso a Karazhan
Sombra de Medivh
Misiles perforadores ya no inflige daño excesivo.
Cámaras Escarlata
Maestro de canes Braun
Carnicería sangrienta ya no inflige daño excesivo.
Monasterio Escarlata
Comandante Durand
Golpe arrasador ya no inflige daño excesivo.
Ulduar
Yogg-Saron debería volver a dejar caer martillo reforjado de los antiguos reyes en «Val’anyr, Martillo de los antiguos reyes».
Jugador contra Jugador
Se ha reducido la efectividad de los talismanes que se obtienen a través de JcE (como mazmorras y bandas) un 75 % en JcJ.
Arenas y campos de batalla
Se ha corregido la cantidad de daño infligido por los jugadores a las criaturas y los vehículos en el Valle de Alterac y la Isla de la Conquista.
Se ha corregido un error que impedía que apareciesen las recompensas al final del encuentro en los campos de batalla y las arenas.
Modo guerra
Ahora los grupos del buscador de grupos ya creados en las categorías «Misiones» y «Jefe de mundo» se filtrarán de forma correcta según el estado de modo guerra del líder del grupo y los posibles integrantes.
Profesiones
Se ha corregido un error que impedía que varios objetos de recetas de primeros auxilios requiriesen la profesión adecuada.
Se ha corregido un error que podía provocar que los PNJ de la ciudadela de Draenor no ofreciesen pedidos.
Alquimia
Se ha corregido un error que impedía que los jugadores descubriesen nuevas recetas de alquimia pandaren.
Algunos frascos de expansiones antiguas ya no proporcionan más estadísticas que los frascos y las pociones de Legion.
Cocina
El logro de cocina «Cena imposible» ya no requiere Playa de los Ancestros.
Pesca
Se ha corregido un error que impedía que algunos jugadores obtuviesen rangos de pesca de Legion con peces poco comunes.
Herboristería
Se ha corregido un error que podía provocar que los puntos de herboristería desde Terrallende hasta Pandaria no produjesen el tipo de hierba correcto.
Minería
Se ha corregido un error que podía provocar que los jugadores no recibiesen menas de los nodos de minería.
Misiones
El comienzo de la misión de la historia del artefacto de la torre de magos ya no requiere que se cumpla una condición imposible de rasgo de artefacto.
Se ha corregido un error que podía provocar que Strom’kar fuese invisible para ciertas razas durante su adquisición.
Ahora las facultades del vehículo de naga Filozante debería infligir daño y sanar de forma correcta en «Más húmedo que mojado».
Ahora el minero aterrorizado debería seguir de manera fiable su camino en «Problemas mineros».
El delicioso contenido del odre de leche de yak vuelve a sanar los centinelas en «Centinelas caídos».
Ahora se pueden conseguir crías negras Culto Vermis en «Crías Culto Vermis».
Ahora el general Nazgrim vuelve a estar presente en «El arte de la guerra» y «La orden del Jefe de Guerra: ¡Bosque de Jade!».
Durante «Portador de la Luz» en el Exodar, Bum sónico del aniquilador vil ya no inflige daño excesivo.
¡Ey buenas! ¿Cómo te va todo colega? Falta muy poco tiempo para que comience la nueva expansión y queremos que estés preparado para comenzar con buen pie. Por ese motivo, en este artículo os traemos cuales son los mejores talentos para el Paladín Protección durante el leveo y a nivel máximo para sacar el potencial de esta especialización.
Paladín Protección
Esta es la llamada del paladín: proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo.
Puntos fuertes
Es una de las especializaciones con mayores cds defensivos.
Se adapta a cualquier situación.
Posee sanaciones propias.
Puntos débiles
Tiene poca movilidad.
No realiza mucho daño en área.
Modificaciones realizadas para Battle for Azeroth
Puedes conocer toda la información sobre los cambios realizados en Battle for Azeroth respecto a Legión desde el siguiente enlace:
La selección de estos talentos se debe, únicamente, a una mejor experiencia durante el leveo. Cuando salga la expansión y podamos probar con mayor detenimiento las especializaciones, actualizaremos las guías.
En este apartado del artículo os traeré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o tan solo encuentros de un solo objetivo. Como siempre os aconsejamos en todas las guías de clase, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades si un talento no os convence.
-Talentos en amarillo: pueden llegar a ser los mejores según qué combates, en este caso, son los mejores para encuentros de un solo objetivo.
-Talentos en azul: puedes escogerlos en caso de que no te gusten los que aparecen en amarillo, no habrá mucha diferencia en el DPS.
-Talentos en verde: estos talentos son los mejores para hacer muchísimo más daño en áreas, es decir, encuentros de más de tres objetivos.
Nivel 15: Martillo bendito
Nivel 30: Bastión de Luz
Nivel 45: OPCIONAL
Nivel 60: OPCIONAL
Nivel 75: Espíritu inquebrantable
Nivel 90: Sentencia de Luz
Nivel 100: Último defensor
lvl 15
Escudo Sagrado: Aumenta tu probabilidad de bloqueo un 15%, te permite bloquear hechizos y cada bloqueo hecho con éxito inflige (75% poder de ataque) p. de daño Sagrado a tu atacante.
Baluarte: Escudo de vengador rebota a 1 objetivo extra y aumenta tu bloqueo un 75% durante 8 sec.
Martillo bendito: Lanza un martillo bendito que traza una espiral, lo que inflige (57.4% poder de ataque) p. de daño Sagrado a los enemigos a los que golpea y provoca que te inflijan un 12% menos de daño en su siguiente ataque automático.
En esta primera rama de talentos y como talento recomendado por defecto por su utilidad, Martillo bendito será el talento que escogeremos bajo cualquier situación ya que este se adapta a cualquiera de ellas. El talento nos otorga tanto supervivencia como daño, haciéndolo el talento indispensable.
Baluarte es una buena elección ya que nos otorga un alto porcentaje de bloqueo contra un gran número de mobs.
Escudo Sagrado puede llegar a ser una buena elección si realmente necesitamos el efecto que este otorga, así como encuentros en los que pueda ser utilizado.
lvl 30
Primer vengador: Ahora, Escudo de vengador inflige un 50% más de daño al primer objetivo golpeado, y Gran cruzado tiene un 10% más de probabilidad de activarse.
Sentencia del cruzado: Ahora, Sentencia tiene 2 cargas, y Gran cruzado también otorga una carga de Sentencia.
Bastión de Luz: Otorga inmediatamente 3 cargas de Escudo del honrado.
Bastión de Luz es, personalmente, el talento que más puede servirnos en una raid. Este talento aumentará nuestro daño en encuentros de un solo objetivo y debe utilizarse junto al burst.
Primer vengador es el segundo talento recomendado para esta rama ya que, en términos de supervivencia individual, este es mucho mejor.
Sentencia del cruzado es un buen talento para la supervivencia en encuentros con grandes cantidades de objetivos.
lvl 45
Puño de justicia: Sentencia reduce 10 s el tiempo de reutilización restante de Martillo de Justicia.
Arrepentimiento: Obliga a un objetivo enemigo a meditar, lo que lo incapacita. Se puede usar contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.
Luz cegadora: Emite luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10 m y provoca que queden desorientados durante 6 sec. El daño no Sagrado interrumpirá el efecto de desorientación.
En esta rama de talentos, la elección será un tanto opcional, dependiendo del encuentro obviamente. Puño de justicia es la opción que yo escogería para raidear mientras que, Luz cegadora, la utilizaría para míticas. Arrepentimiento puede tener cierta utilidad pero… no acaba saliendo rentable su elección.
lvl 60
Aura de reprensión: Te protege a ti y a todos los miembros del grupo o banda en un radio de 60 m con un aura que inflige (4.5% de poder de ataque) p. de daño Sagrado cuando recibes daño cuerpo a cuerpo.
Bendición de resguardo contra hechizos: Bendice a un miembro del grupo o banda y lo protege de todos los ataques mágicos durante 10 sec. No se puede usar sobre un objetivo con Abstinencia. Provoca Abstinencia durante 30 sec.
Hidalgo es la mejor opción para esta rama por la movilidad que ofrece.
Bendición de resguardo es un gran talento en situaciones donde no podamos evitar daño mágico.
Aura de reprensión es una opción bastante mala ya que es lo suficientemente débil como para no considerarlo.
lvl 75
Espíritu inquebrantable: Reduce el tiempo de reutilización de Escudo divino, Protección divina e Imposición de manos un 30%.
Batalla final: Cuando usas Escudo divino también provocas a todos los objetivos en un radio de 15 m durante 8 sec.
Mano del protector: Invoca la Luz para sanar a un objetivo amistoso un 30% de la salud que le falte. Consagración: Mientras estás dentro de tu Consagración, la sanación de Mano del protector aumenta un 20%.
Espíritu inquebrantable podríamos escogerlo por defecto ya que, en combates muy largos, este talento nos permite tener mucho antes nuestros cds defensivos.
Mano del protector es un talento que nos ayudará tanto en nuestra curación individual como en la supervivencia de un objetivo amistoso.
Batalla final es un talento que no puede competir con los otros dos ya que es extremadamente situacional.
lvl 90
Sentencia de Luz: Ahora Sentencia aplica Sentencia de Luz al objetivo, lo que provoca que los 25 siguientes ataques con éxito contra el objetivo sanen (20% de poder de habilidad) p. al atacante.
Suelo consagrado: El área de tu Consagración es un 15% mayor, y los enemigos que estén dentro de tu Consagración ven reducida su velocidad de movimiento un 50%.
Égida de luz: Canaliza una Égida de Luz que os protege a ti y a todos tus aliados que estén en un radio de 10 m detrás de ti durante 6 sec, lo que reduce un 20% todo el daño recibido.
Sentencia de Luz en este caso, la mejor opción de esta rama de talentos ya que la sanación que nos ofrece es muy poderosa. Somos tanques, buscamos la supervivencia ante todo.
Égida de luz es una opción a destacar si el daño recibido no es individual y se reparte con la banda. En ciertos encuentros donde el daño se reparte entre los distintos jugadores, el uso de este talento puede llegar a tener una importancia bestial.
Último defensor: Cada enemigo en un radio de 8 m reduce el daño que recibes y aumenta el daño que infliges un 3%. Este efecto tiene rendimiento decreciente.
Protector justo: Escudo del honrado reduce 3 s el tiempo de reutilización restante de Luz del protector y Cólera vengativa.
Serafín: La Luz amplifica temporalmente tu poder y aumenta tu celeridad, golpe crítico, maestría y versatilidad 249 p. Consume hasta 2 cargas de Escudo del honrado y dura 8 sec por carga.
Último defensor es una buena elección si vas a iniciar un combate donde haya una gran cantidad de formas vivientes.
Protector justo es una buena opción para aumentar nuestra sanación individual.
Serafín este talento aumentará nuestro daño considerablemente, así como nuestra supervivencia.
Encantar collar: Marca del pellejo pesado: Encanta de forma permanente un collar para que a veces aumente la armadura 3000 p. durante 10 sec (SUPERVIVENCIA) / Encantar collar: Marca del sátiro oculto: Encanta de forma permanente un collar para que invoque a un sátiro de vez en cuando, que lanzará una Descarga de la Pesadilla a tu enemigo y le infligirá daño (DAÑO).
Luz del protector es la facultad más tocha del paladín ya que nos curará un 30% de la vida que nos falte sea cual sea la situación. Utilizarla sobre el 60-65% de nuestra salud será un malgasto. Aunque pueda utilizarse cada poco tiempo, dejaremos al menos una carga siempre para los momentos comprometidos.
Defensor candente es un cd defensivo bastante poderoso. Disponible cada 2 minutos.
Escudo del honrado esta facultad infligirá daño y nos otorgará reducción de daño.
Escudo divino nos hace invulnerables a todo pero también reducirá nuestro daño infligido. Esta facultad debe utilizarse como último recurso si estamos a punto de morir.
Recordemos que este equipamiento es el mejor para Legion y que nos ayudará mucho para comenzar la nueva expansión con buen pie aunque, probablemente, quede totalmente inservible al sobrepasar dos o tres niveles.
¡Aloha! En lo más profundo del subcontinente de Zandalar, en medio de un enclave selvático salvaje, se encuentra Zuldazar, vestigio del gran poder que poseyera antaño el Imperio Zandalar. Acompañadnos en una visita guiada por la ciudad más antigua de mundo y las majestuosas tierras que la rodean, y conoced la flora y la fauna que moran en este ancestral lugar.
Avance de Battle for Azeroth: Guía del visitante de Zuldazar
En lo más profundo del subcontinente de Zandalar, en medio de un enclave selvático salvaje, se encuentra Zuldazar, vestigio del gran poder que poseyera antaño el Imperio Zandalar. Acompañadnos en una visita guiada por la ciudad más antigua de mundo y las majestuosas tierras que la rodean, y conoced la flora y la fauna que moran en este ancestral lugar.
Muy por encima del dosel arbóreo de la selva, el Trono Dorado hace las veces de centro de la ciudad de Zuldazar, donde se puede disfrutar de unas de las vistas más sobrecogedoras de la región. Desde allí gobierna Rastakhan, rey de los Zandalari. A sus pies se extiende un inmenso y antiguo laberinto de patios interconectados, con templos dedicados a los loa, de cuyo mantenimiento se ocupan sus leales siervos.
Bienvenidos a Zuldazar.
Pero las cosas en este gran imperio no son como deberían. El ambiente está cargado de oscuros secretos y corren rumores sobre una posible rebelión. Como representantes de la Horda, tendréis que ganaros la confianza del rey Rastakhan y del consejo Zanchuli para acceder a los recursos de Zuldazar y su potente flota. El esfuerzo bélico de la Horda depende de ello.
Los visitantes hallarán todo aquello que necesiten para su larga estancia en el corazón de Dazar’alor en el centro de la ciudad. Los servicios incluyen, entre otros, una posada, portales a Orgrimmar, Cima del Trueno y la Ciudad de Lunargenta, instructores de profesiones, un banco, muñecos de entrenamiento y comerciantes. Es fácil perderse en esta antigua ciudad de múltiples niveles, lo que pone de manifiesto su grandeza y majestuosidad.
Vigilad vuestros pasos
Si estáis decididos a explorar la ciudad y las zonas circundantes, os conviene guardar el calzado para andar y sacar una montura bien descansada. La extensión de Zuldazar se cuenta por millares de pasos. Id con ojo o acabaréis cayendo en una de las estrepitosas cascadas que rodean la ciudad. Eso sí, ¡menudas vistas!
No debéis perderos: ¡Un paseo en brutosaurio de caravana! Los brutosaurios, entrenados para transportar mercancías por todo Zuldazar, os llevarán en un lento pero constante recorrido por las azoteas de la ciudad.
Santuario en honor a los loa
Los loa, deidades a ojos de los trols, son dioses salvajes (o espíritus) de Azeroth. Muchos de los templos consagrados a estos seres se encuentran en terrenos elevados o picos montañosos, que los devotos consideran terrenos sagrados.
¿Sabíais que…? Atal’ai significa «los consagrados» en zandali.
En la zona sur de la ciudad, en su punto más bajo, encontraréis el amplio Puerto de Zuldazar. Aquí es donde atraca la poderosa flota de los Zandalari y donde venden sus géneros y servicios comerciantes de toda Azeroth.
A aquellos que tengan suficiente poder (nivel 115) y hayan completado una misión introductoria, el capitán Rez’okun les ofrecerá acceso a las expediciones insulares desde el mapa de expedición.
El entorno feroz
El rico entramado de flora y fauna de Zandalar es digno de estudio y catalogación. Los Zandalari han demostrado ser hábiles maestros de bestias tras haber domesticado a muchas de las criaturas que merodean en la zona. Algunas de ellas son valiosas aliadas de los Zandalari; otras resultan un verdadero obstáculo para aquellos que intentan explotar los recursos de la jungla.
Ravasaurios, brutosaurios, pterrordáctilos y cuernoatroces domesticados conforman solo una parte de su abanico de fieras. Pero hay muchísimas otras bestias salvajes que moran en las selvas circundantes, desde bestias fluviales fangosas hasta mordisqueadores vagantes.
El conocimiento tortoliano es poder
Tanto dentro de la ciudad como más allá de sus confines, os toparéis con una nueva raza: los tortolianos. Estas antiguas criaturas protagonizan una búsqueda constante de conocimiento y artefactos poco comunes y siempre necesitan valerosas almas dispuestas a ayudarles a obtener lo que buscan. Prestarles esa ayuda puede comportar riesgos, pero seguro que al final merece la pena tener a gente tan erudita de vuestro lado.
La morada de los reyes
Si seguís la Ruta Dorada desde la ciudad y subís hasta las montañas del oeste, llegaréis a Atal’Dazar. Estas antiguas pirámides han servido para dar sepultura a los reyes Zandalari durante milenios. Cada vez que fallecía un soberano, se construían nuevas salas para albergar las grandes riquezas del difunto.
Atal’Dazar es el punto de escala de dos nuevas mazmorras: Atal’Dazar (exterior) y Reposo de los Reyes (interior).
Durante milenios, los reyes Zandalari yacían en las tumbas de Atal’Dazar, recluidos en lo alto de la montaña de Mugamba. Estas pirámides se volvían más elaboradas con cada gobernante, ya que se construían nuevas habitaciones para albergar la inmensa riqueza de los difuntos. Ahora estas salas otrora impolutas han sido corrompidas por el profeta Zul y su fiel teniente Yazma, que buscan encauzar el poder de estos reyes ancestrales para sus propios malignos planes.
Dificultades: Normal, heroica y mítica Nivel: Horda* 110 o superior (una de cuatro mazmorras de subida de nivel) * Disponible en el nivel 120 para la Alianza y la Horda
Sacerdotisa Alun’za: Como acérrima defensora del santuario dorado de Atal’Dazar, la sacerdotisa Alun’za ha llegado para purificar el templo de la corrupción a toda costa.
Vol’kaal: En vida, Vol’kaal fue un leal guardaespaldas de Yazma. Desde su inoportuna muerte, ella ha usado sus nuevos poderes para reanimar el cadáver de su antiguo teniente, que ahora puede prestarle sus servicios durante toda la eternidad.
Rezan: A Rezan, que antaño fue loa de los reyes de Zuldazar, le arrancaron el alma del cuerpo durante un ritual. Ahora, convertido en un despojo retorcido, está empeñado en devorar a cualquiera que se adentre en su coto de caza.
Yazma: Tras consumir el poder de Shadra, la loa araña, ahora Yazma tiene el cometido de proteger el sagrado templo de Atal’Dazar para su maestro, el profeta Zul.
Reposo de los Reyes
Pocos lugares de Zandalar son más sagrados que Reposo de los Reyes. Cada rey, conquistador o tirano que ha tenido en su poder el control del imperio Zandalari se encuentra dentro de esta gran ciudad de los muertos que protege y rinde homenaje no solo a sus cuerpos, sino a sus espíritus.
Históricamente, la entrada solo se permitía a la realeza y al sacerdocio de Zandalar, pero, ahora que la magia oscura de Zul se abre camino por las tumbas, debéis adentraros y poner fin a la oscuridad que se ha adueñado del lugar.
Dificultades: Mítica* Nivel:120 (requiere armonización)
* Disponible para la Alianza y la Horda
Serpiente dorada: Reposo de los Reyes ha sufrido ataques en el pasado. Después de que un trol insensato intentase invocar a Hakkar el Cazador de Almas en su isla milenios atrás, los sacerdotes de Zandalar crearon un arma para defender su tumba. Serpiente dorada se ha enfrentado a los intrusos desde entonces y juzga quién es digno de acceder a estas salas sagradas.
En otro tiempo, existió un linaje de Zandalari cuyo propósito era preservar y defender los restos de los gobernantes anteriores. Pero, cuando una terrible plaga de sangre corrupta arrasó el imperio, era demasiado arriesgado para los mortales encargarse de los muertos. Por ello, invocaron a gólems para las tediosas tareas de preservación y entierro y los han estado usando desde entonces.
El Consejo de las Tribus: En la antigüedad, no había ni un solo emperador que pudiese gobernar Zandalar. Tras un período de guerra civil, los jefes de tres familias formaron una frágil coalición e intentaron regir el imperio juntas. Aunque no solían estar de acuerdo, la paz reinó en Zandalar. Por poco tiempo.
Dazar, el Primer Rey: Dazar, fundador y primer rey de Zandalar, condujo a un éxodo de su gente lejos de la mugre y la miseria y construyó una ciudad de oro. El primer domador de raptores. El guerrero invicto. El padre de un reino.
Su eterno reposo fue interrumpido por la magia oscura de Zul. En vosotros recae el cometido de que vuelva a descansar.
Una inmensa línea de costa rodea Zuldazar por el sur, este y oeste, así que las oportunidades para ir de pesca, navegar, nadar y buscar tesoros son abundantes. En el norte se extiende el pantano de Nazmir, cuya exploración os dará oportunidades de sobra para ganaros los favores de los Zandalari.
¡Aloha! Con motivo de combatir las trampas y el juego sucio en World of Warcraft, Blizzard ha realizado un cambio a las políticas de descalificaciones de JcJ.
Actualización de la política de descalificación de JcJ
Con motivo de combatir las trampas y el juego sucio en World of Warcraft, Blizzard ha realizado un cambio a las políticas de descalificación de JcJ. A partir del parche preliminar de Battle for Azeroth, si se descubre que un jugador ha cometido prácticas abusivas y que, como consecuencia, ha quedado descalificado de las recompensas de JcJ de final de temporada, perderá además de forma inmediata la capacidad de hacer cola para partidas de JcJ puntuadas.
El objetivo de este cambio es minimizar el impacto que tienen los jugadores descalificados en aquellos que juegan de forma legítima a lo largo de la temporada de JcJ, y solo constituye un aspecto de nuestro compromiso continuo por mantener la integridad competitiva en el JcJ de World of Warcraft.
Como parte de nuestros continuos esfuerzos por combatir las trampas y el juego sucio en World of Warcraft, hemos realizado un cambio a nuestras políticas de descalificaciones de JcJ.
A partir del parche preliminar de Battle for Azeroth, si se descubre que un jugador ha cometido prácticas abusivas y que, como consecuencia, ha quedado descalificado de las recompensas de JcJ de final de temporada, perderá además de forma inmediata la capacidad de hacer cola para partidas de JcJ puntuadas. Esta restricción permanecerá el resto de la temporada en cuestión, incluida la actual «postemporada» que estará disponible hasta el lanzamiento de Battle for Azeroth.
El objetivo de este cambio es minimizar el impacto que tienen los jugadores descalificados en aquellos que juegan de forma legítima a lo largo de la temporada de JcJ, y solo constituye un aspecto de nuestro compromiso continuo por mantener la integridad competitiva en el JcJ de World of Warcraft.
Hola chic@s. Hoy os traemos la guía del visitante de Nazmir, una de las zonas del continente Zandalar.
Guía del visitante de Nazmir
Nazmir es una de las zonas del continente Zandalar en la que encontraremos muchas zonas pantanosas y espesa vegetación. En Nazmir también encontraremos la banda Uldir y la mazmorra Catacumbas Putrefactas.
Se dice que Zandalar, el corazón del imperio trol, es la cuna de la vida en Azeroth. Esta región se divide en tres territorios principales: la exuberante selva de Zuldazar, el frio y húmedo pantano de Nazmir y el desierto de Vol’dun, azotado por la tormenta. Seguid leyendo para disfrutar de una pequeña visita por Nazmir.
Nazmir fue antaño el deslumbrante corazón de la civilización trol, pero ahora es un inhóspito pantano plagado de ruinas que son un vago recuerdo de su grandeza. En la actual capital trol de Zuldazar, se han transmitido historias de generación en generación en las que se advierte a los niños que se porten bien: si no, vendrán a secuestrarlos los perversos practicantes de magia de sangre de Nazmir. Y aquellos que se atreven a adentrarse en el pantano tienen la horrible costumbre de desaparecer y no volver jamás. Los trols de sangre de Nazmir son los monstruos que aparecen en las pesadillas de todos los niños Zandalari, y con razón.
Bienvenidos a Nazmir.
Nazmir es una primigenia tierra pantanosa a rebosar de una diversa fauna de insectos y peligrosas bestias. Muchos de los templos y edificios, antaño formidables, están ahora en ruinas, dispersas por toda la región como si se tratasen de dientes partidos. La vegetación ha invadido los muros de piedra y los edificios, reclamando la tierra poco a poco. Vuestro peligroso viaje junto a la princesa Talanji comienza en uno de los numerosos caminos rotos y encharcados de Nazmir.
Aquí es donde los trols de sangre llevan a cabo oscuros rituales para rendir tributo a su Dios de la Sangre, G’Huun. Mientras que el rey Zandalari Rastakhan y sus consejeros han ignorado esta amenaza durante demasiado tiempo, su hija, la princesa Talanji, está preparada para enfrentarse al peligro, y puede que llegar a un acuerdo con los cuatro loa de Nazmir sea la única forma de hacerlo.
Vuestra primera misión será buscar a Hi’reek, loa murciélago; Bwonsamdi, loa de la muerte; Torga, loa tortuga; y Krag’wa, loa rana. Tendréis que pedirles ayuda, si es que pueden ofrecérosla.
Los trols de sangre presentan una amenaza muy seria para los Zandalari. Con el poder de su Dios de la Sangre, buscan destruir la gran nación trol y, quizás, propagarse más allá de las fronteras de sus islas. Alimentan su vudú con rituales profanos de sangre y controlan monstruosidades no muertas para que cumplan su voluntad. Muchos de los que entran en los pantanos no se van nunca, pues se convierten en un sacrificio para G’Huun.
El paisaje de Nazmir está poblado de anegados cenagales y afluentes, alimentados por las gigantescas cataratas que caen desde lo alto de los acantilados de Zuldazar. El río Quijatajo y la rivera Quebrada también envuelven Nazmir y contribuyen a los cenagales y humedales que predominan en la región.
No debéis perderos: No dudéis en rebuscar
Estad atentos a las plantas comestibles y otros objetos que hay por toda la región y pueden aumentar ligeramente vuestros poderes mientras viajáis. Necesitaréis toda la ayuda que podáis conseguir para llegar a lo más profundo del pantano.
Cada paso en vuestra búsqueda de los loa de esta región os acercará más al corazón del territorio de los trols de sangre, con lo que tendréis la oportunidad de demostrarles a los Zandalari lo valiosa que es la Horda como aliada.
Los loa os llaman
Aliarse con Bwonsamdi, loa de la muerte, tiene sus ventajas, pero, como cualquier trato con la muerte, también tiene un precio excesivo.
En los alrededores del templo de Bwonsamdi, los bastiones y las aldeas de los trols de sangre burbujean con la sangre de sus víctimas y numerosas pruebas de sus depravaciones enturbian las vistas. Estas señales son una advertencia y una declaración de que hay que temer a los trols de sangre, de que son la potencia definitiva de Nazmir y de que aquellos que no se dobleguen ante ellos serán destruidos.
¿Sabíais que…?
La palabra «ma’da» significa «madre» en Zandalari. Aunque significa lo mismo para los trols de sangre, los hombres de la tribu la usan para expresar respeto hacia las mujeres de su sociedad.
No seréis los únicos que se enfrenten a la furia de los trols de sangre. Los tortolianos siempre están buscando buenas historias y suelen hacer un peregrinaje para visitar a Torga, loa tortuga, a pesar del peligro omnipresente que suponen los trols de sangre. No obstante, no dejéis que os engañe su entusiasmo por un buen relato, pues son aliados muy capaces en una pelea contra los trols de sangre, sobre todo si piensan que saldrán de allí con una buena historia que contar.
Estaréis bendecidos por los loa mientras os abrís camino hasta las Catacumbas Putrefactas (una mazmorra para 5 jugadores en Nazmir). Lo necesitaréis para enfrentaros a los horrores que allí se ocultan.
En lo más profundo de los pantanos de Nazmir, la putrefacción se abre camino bajo la superficie. A menos que se purgue esta corrupción inmediatamente, su influencia se extenderá por toda la tierra como una plaga voraz que solo dejará tras de sí un mundo infectado.
Dificultades: Normal, heroica y mítica Nivel: Horda* 110 o superior (una de cuatro mazmorras de subida de nivel) * Disponible en el nivel 120 para la Alianza y la Horda
Ancestra Leaxa: La ancestra Leaxa, una devota seguidora de G’huun, busca propagar la podredumbre mediante sacrificios de sangre rituales.
Bocarrisco el Infestado: Infectado con parásitos portadores de plaga, lo único que ansía esta bestia es escapar de las cuevas para propagar la infección de G’huun por el mundo.
Clamaesporas Zancha: La única voluntad de Zancha, retorcida por la corrupción de G’huun, es propagar la plaga que supura su cadáver reanimado.
Abominación desatada: Esta criatura es la podredumbre de G’huun en su forma más pura, y su único objetivo es infectar a todo ser viviente.
Nazmir está rodeada de una inmensa costa por el norte y el este, mientras que la rivera Quebrada delimita la frontera sur con Zuldazar, con lo que hay oportunidades más que suficientes para pescar, cazar, nadar y buscar tesoros. Al oeste se encuentran las burbujeantes Fosas de Alquitrán Shoaljai, donde el empalagoso aroma del humo sube desde unos agujeros en la tierra, sofocando el aire con una niebla de ceniza y polvo. Más al oeste de las fosas, en la frontera occidental, os espera el sendero hacia el árido desierto de Vol’dun, que ofrece aún más oportunidades de ganarte la simpatía de los Zandalari.
Hola de nuevo chic@s. En esta ocasión os traigo la Guía del visitante de Drustvar para que sepáis un poquito más sobre esta misteriosa zona.
Guía del visitante de Drustvar
Drustvar es una misteriosa zona de frondosos bosques e impresionante montañas situada en Kul Tiras. Allí también podremos encontrar la mazmorra Mansión Crestavía. Una mazmorra de 5 jugadores que podremos encontrar en un pueblo fantasma llamado Corlain. En ella nos enfrentaremos a cinco jefes: Triada Aterracorazón, Goliat de almas, Raal el Gloton, Gorak Tul y también a los dueños de la mansión Lord y Lady Crestavía.
Desentrañad una maraña de venganza y magia oscura en la talasocracia de Kul Tiras, una tierra dominada por cuatro grandes casas entre las que se encuentra la Casa Valiente en el Estrecho de Tiragarde, la Casa Crestavía en Drustvar y la Casa Canto Tormenta en el Valle Cantotormenta. Uníos a nosotros mientras os guiamos a través de la primera de estas zonas: Drustvar.
En la tierra de Drustvar, los leales protectores de la casa Crestavía resisten en la frontera occidental pero, recientemente, se ha perdido todo contacto con ellos. Viajad más allá de la frontera para averiguar qué ha sucedido y enfrentaos al resurgimiento de un antiguo y terrible enemigo.
Drustvar es una región conocida por la tenacidad de los guerreros que la protegen. Mucho tiempo después de la derrota de los misteriosos Drust que allí habitaban, los descendientes de Arom Crestavía y su pueblo todavía subsisten en esta tierra baldía. Son conocidos en todo Kul Tiras por su carácter honesto, estoico y muy supersticioso, y podrían convertirse en valiosos aliados en la lucha contra la Horda, pero os toca a vosotros descubrir por qué no hay noticias de ellos.
Bienvenidos a Drustvar.
Cuando lleguéis a Drustvar por primera vez, lo primero que veréis será la oscura y ominosa costa de la frontera oriental. Drustvar es una tierra dura donde reina la superstición, y las señales de la brujería están por todas partes. El peligro acecha en los caminos que llevan desde Glenbrook hasta el Albergue del Ocaso, así que estad alerta. Corren siniestros rumores sobre lo que pudo haberle sucedido a la familia Crestavía y, si la Alianza tiene alguna esperanza de convencer al pueblo de Kul Tiras para que se le una, tendréis que resolver los misterios que os aguardan.
Toldos y tejados de verdigris adornan los edificios de ladrillo y madera, con ventanas de ámbar iluminadas desde el interior. La importancia del mar en la cultura de Kul Tiran se puede apreciar en la arquitectura, con puertas y toldos decorados con anclas y otros símbolos marinos.
Un brillo pálido y siniestro que hiede a influjo mágico se cierne sobre el Albergue del Ocaso. Un constructo enorme y ominoso hace guardia en el centro de la ciudad y los lugareños… no reaccionan. Tendréis que trabajar con esmero para romper la maldición que afecta a la ciudad antes de que podáis seguir avanzando hacia la raíz de los problemas en Drustvar.
Hay caminos empedrados por toda la región, atravesando los diversos pueblos y ciudades. La historia y la cultura están profundamente ligadas a la esencia de Kul Tiras, al igual que las tramas de brujas oscuras. Malditos y retorcidos por igual, lugareños y criaturas colaboran en estas maquinaciones místicas, al servicio de una tarea que tendréis que desentrañar… si tenéis el estómago suficiente.
Los visitantes necesitarán de todo su ingenio y tendrán que resolver algunos problemas no precisamente triviales que aquejan a los ciudadanos y, con suerte, ganarse la confianza de la gente en el proceso.
Se están llevando a cabo rituales oscuros en estas tierras. ¿Seréis capaces de deshacer sus ataduras?
Hay más misterios que desentrañar y un antiguo enemigo se revuelve en esta tierra sembrando un caos más que considerable.
Por el Camino Paso Alto
Si viajáis hacia el oeste os encontraréis una larga cordillera de montañas nevadas y escarpadas que se extiende desde la frontera norte hasta la región sureña de Glacial Veloaterido, y divide casi en dos la región. Por el Camino Paso Alto encontraréis animales y criaturas como los Yetis Viento Gélido, a los que les gusta tanto el clima de las montañas como la abundancia de comida que les brindan.
La senda está llena de peligros, pero al final llegaréis a Puesto de Aron, una ciudad con vistas a un valle al oeste. Un tributo a Arom Crestavía se levanta aquí, mientras las gentes del lugar luchan contra la oscuridad que ha invadido estas tierras.
¿Sabíais que Arom Crestavía fue el primer Señor de Drustvar, que ayudó a su gente a superar la fuerte hostilidad de un poderoso enemigo, los Drust?
En la costa suroeste cruzaréis el Bosque Carmesí. Innumerables tonos de rojo asaltarán vuestros ojos para dar fe de la veracidad de su nombre. La ciudad Médano del Halcón está en la costa, y como en vuestros anteriores viajes por la región, descubriréis que este asentamiento también está asediado por fuerzas oscuras.
Qué hacer: ¿necesitáis un descansito después de salvar a todas las gentes de Drustvar? Visitad la posada de Médano del Halcón y uníos a los niños mientras se entretienen con historias y canciones de aventuras y hazañas heroicas.
Regla corrupta
Al norte del Bosque Carmesí, la Arboleda Copacinérea alberga seres cubiertos de hongos, y por los caminos patrullan unas extrañas criaturas conocidas como Fungáricos. El paisaje está salpicado de granjas y se pueden encontrar minas excavadas en las laderas de las montañas, pero lo que deberían ser empresas laboriosas se han paralizado debido a los estragos que están causando las pestilentes criaturas creadas por las brujas.
Cada pista que se encuentra y cada misterio resuelto solo llevan a más preguntas sobre la causa última de lo que está sucediendo en Drustvar. Pude que descubráis que la fuente de los problemas que aquejan a la Mansión Crestavía*, el hogar ancestral de la familia del mismo nombre, que siempre ha montado guardia sobre Drustvar.
La Mansión Crestavía, antaño residencia palaciega de la familia gobernante de Drustvar, es ahora el centro de todos los rumores siniestros desde que los Crestavía se encerraran inexplicablemente en sus salones. Son habituales entre los lugareños las historias sobre rituales malignos, desapariciones en mitad de la noche y gritos espeluznantes que provienen de la mansión. Sin embargo, hay algo que es un hecho entre todas estas historias: algo malvado se ha afianzado en las tierras de los Crestavía.
Dificultades: Normal, heroica y mítica Nivel: Alianza* 110 o superior (una de cuatro mazmorras de subida de nivel) * Disponible en el nivel 120 para la Alianza y la Horda
Tríada Aterracorazón: Estas hermanas fueron de las primeras en unirse a la causa Aterracorazón, y cada una ha dominado un tipo diferente de magia. Ahora buscan conseguir un gran poder a través de su iris de enfoque.
Goliat de almas: Se trata de una amalgama formada a partir de las almas torturadas de los ciudadanos de Kul Tiras que ha devorado. Sus atormentados gritos resuenan desde dentro de esta monstruosidad: un canto fúnebre para los insensatos que se atreven a cruzarse en su camino.
Raal el Glotón: Raal el Glotón fue otrora el cocinero principal de los Crestavía. Ahora su cocina es una cámara de los horrores en la que ha estado sirviendo trozos de sí mismo a los invitados malditos que atormentan estos salones.
Lord y Lady Crestavía: Abatida por la pena debido a la enfermedad de su marido, Lady Crestavía pidió ayuda a cualquiera con el poder para salvarlo. Gorak Tul respondió a la súplica y prometió que la muerte jamás los separaría… pagando un precio.
Gorak Tul: Gorak Tul y sus Drust sedientos de sangre fueron derrotados por primera vez hace dos mil años por una antigua orden de soldados de Kul Tiras. Atrapado en las Tierras Contagiadas, Gorak Tul esperó con paciencia una oportunidad para vengarse. Ahora ha corrompido el centro de poder de Drustvar, y sus nuevos seguidores conspiran con vehemencia para liberarlo de su prisión.
*Mansión Crestavía es una mazmorra de 5 jugadores de Drustvar.
Una costa inmensa rodea Drustvar por el sur, el este y el oeste, donde los más valientes pueden pescar, navegar, nadar o buscar tesoros. En el interior, las montañas y bosques ofrecen la oportunidad de cazar un gran número de… interesantes criaturas. Al norte os esperan las montañas del Valle Canto Tormenta, mientras que al este se encuentra el Estrecho de Tiragarde y todavía más oportunidades para ganaros la confianza de Kul Tiras.
Disfrutad de la guía para conocer un poquito más esta zona ya que cada día tenemos más cerca la nueva expansión Battle for Azeroth. Mientras tanto sumergíos en el parche pre-expansión que ya tenemos activo en estos momentos y que con la llegada del evento La guerra de las espinas, este próximo miércoles, se esta poniendo muy interesante. Aprovechad también para probar los cambios en las clases que utilicéis para jugar y tener todo preparado para la batalla que comienza el 14 de agosto.
Espero seguir viendoos por Azeroth compartiendo épicas batallas.
Hola chic@s. Hoy os traigo el primero de los cortos de Líderes de guerra con Jaina Valiente como protagonista. Espero que os guste!
Jaina Valiente – Líderes de guerra
Después del anuncio por parte de Blizzard hace unos días del lanzamiento de una serie de cortos animados llamados Líderes de guerra y basados en Jaina Valiente, Sylvanas Brisaveloz y la reina Azshara, por fin tenemos el placer de poder ver el primero de ellos con Jaina Valiente como protagonista. Espero que os encante y en cuanto salga el próximo os informare sobre ello.
Jaina Valiente es la actual líder del Kirin Tor y gobernante de Dalaran. Es la hija del Gran Almirante Daelin Proudmoore y Princesa del Reino de Kul Tiras, aunque nunca ha hecho uso de ese título. Jaina fue una de las hechiceras con mas talento de Dalaran, bajo las órdenes del gran archimago Antonidas.
Después de la derrota de la Legión Ardiente, Jaina vuelve a introducirse activamente en la reavivada guerra entre la Alianza y la Horda. Ahora está afiliada con su nación natal, Kul Tiras, que está gobernada por su madre Katherine Valiente.
Jaina Valiente ha tomado muchas decisiones difíciles, pero ninguna le pesa tanto como haber abandonado a su padre cuando se enfrentó a la Horda años atrás. Entonces, creyó que el odio irracional le había consumido. Pero ahora… se pregunta si debería haberlo escuchado.
Una nueva guerra entre la Alianza y la Horda se desata en Azeroth. Esta vez, Jaina no se apartará del conflicto.
Créditos:
Dirección: Doug Gregory
Arte e ilustraciones: Laurel Austin, Vasili Zorin, Jonathan Fletcher y Yewon Park.
Guión: Robert Brooks
Ficha de doblaje:
Estudio de grabación: DL Multimedia
Director musical: Santiago Aguirre
Ingeniera de audio: Bea de la Sierra
Jaina: Celia Vergara
Solista: Daniel Millet
Coro: Fernando Rubio, Pedro Adarraga, Alfonso Baruque
¡Aloha! A continuación encontraréis una lista de correcciones en vivo para algunos problemas detectados en World of Warcraft: Battle for Azeroth a día 24 de julio.
Runa del cruzado caído and Runa de la gárgola piel de piedra ahora están disponibles en el nivel 55.
Sangre
El bonus de 2 piezas del set Armadura de Rastro del Pavor ahora reducirá correctamente el tiempo de reutilización de Arma de runa danzante cuando se consume una carga de Escudo óseo.
Cazador
Los diemetradones domados ya no son del tamaño de un dinosaurio.
Monje
Viajero del viento
Estilo del tigre ya no debería afectar incorrectamente a Patada del Dragón Volador.
Paladín
Escudo de Vengador interrumpirá o silenciará correctamente a un solo objetivo, independientemente de los efectos que agreguen objetivos de daño.
Pícaro
Sutileza
Se corrigió un error en el que Primeros Muertos no funcionaba con Golpe de las Sombras y Hoja de la penumbra.
Chamán
Se corrigió un error que provocaba que la curación de Mareas vivas aumentara más de lo previsto por Escudo de tierra.
Guerrero
Furia
Se corrigió un error donde Ejecutar con el talento Masacre y Torbellino activo no podía hacer daño correctamente.
Brujo
Se corrigió un error que impedía que varios hechizos otorgarán correctamente Parasitar alma.
Servicios de personaje
Se corrigió un error por el cual subir o utilizar la prueba de prueba de clase con un Cazador de demonios lo equipaba con un equipo de Pícaro.
Criaturas y NPCs
Toxina localizada de Mirmidón Filozante ya no produce cantidades excesivas de daño.
Mazmorras y bandas
Antorus, el Trono ardiente
Canes manafagos de Sargeras
El daño de Chamuscado se reduce en un 75%.
Eonar
El daño se reduce en un 60%.
Reducida la vida de Canes viles, Señores viles y Guardias viles.
Alto mando Antoran
El daño de Asalto Psíquico se acumula agresivamente menos.
Guardiana de los Portales Hasabel
Reducida la vida de Diablillo Llameante en un 30%.
Imonar
El daño de Granada de pulsos se reduce en un 30%.
El daño de Trampa de estasis se reduce en un 30%.
Aquelarre Shivarra
El daño de Hoja de las Sombras se reduce en un 50%.
Aggramar
El daño de Estela de Llamas se reduce en un 20%.
Criptas Auchenai
Shirrak el Vigía de los muertos
Mordedura carnívoro ahora hace mucho menos daño.
Profundidades de Roca Negra
Reducido el daño de ataque de General Forjainquina.
Reducido el daño de ataque de Finoso Virunegro.
Guarida de Alanegra
Ebanorroca
Sombra de Ebanorroca ya no cura en cantidades excesivas.
La Masacre
Reducido el daño infligido por Atracador Gordok invocados por el Capitán Kromcrush.
Forja de Almas
Reducido el daño de Bronjahm y aumentado el daño causado por Pesadilla de Magia a las clases casters.
Cámaras de los Origenes
Reducido el daño de Expiación divina de Anhurr.
Puerta del Sol Poniente
Se solucionó un error por el cual Ga’dok caía y desaparecía.
Terminal Malavía
Borka el Bruto y Maestro de las vías Cohetechispeante
Agresión descontrolada ahora hace mucho menos daño y proporciona menos celeridad.
Cumbre de Roca Negra inferior
Maldición de sangre del Cazador de Sombras Vosh’gajin ya no aumenta el daño recibido por una cantidad excesiva.
Maraudon
Reducido el daño de ataque de Escamapodrida.
Fauce de Almas
Helya
Tentáculo perforador ya no causa un daño excesivo.
Palacio Mogu’shan
Reducido el daño causado por Gekkan y sus esbirros.
Cámaras Mogu’shan
Se corrigió un error por el cual los Reyes Espíritu a veces podían reaparecer involuntariamente.
Guarida de Neltharion
Púas de Cristal de Dargrul ya no priorizan incorrectamente los tanques.
Bastión Nocturno
Tichondrius
La cantidad de curación de Aura vampírica se ha reducido al 10% de la salud del objetivo.
Festín de Sangre ahora activa Aura vampírica (anteriormente era un aumento a Aura Vampírica).
El Oculus
Reducido el daño cuerpo a cupero y de Detonar Esfera de Drakos el Interrogador.
Fosa de Saron
Se ha reducido el daño de Maestro de forja Gargelus.
Regreso a Karazhan
Las criaturas Centurión, Piroseñor y Can del núcleo invocadas por Cantante Suplente ya no deberían tener una salud excesiva.
Cámaras Escarlata
Proyectil Detonante Acechador ya no inflige daño excesivo.
Monasterio Escarlata
Tierra agostada ya no causa un daño excesivo.
Tumba de Sargeras
Kil’Jaeden
Obelisco Demoníaco ya no debería hacer daño excesivo.
Ulduar
Ajustado el escalado de poder de los vehículos para ajustarse después de la reducción de nivel de objeto.
La Sotiénaga
Señor del pantano Musel’ek ya no inflige daño excesivo.
Fortaleza de Utgarde
Machaque oscuro y Rugido espantoso de Ingvar el Desvalijador ya no pintan tu rostro con sangre.
La Cumbre Del Vórtice
Reducido el daño causado por Aliento escalofriante y Explosión de relámpagos de Altarius.
Objetos
El daño de Bomba pegajosa se ha reducido.
El daño de Cohete mecaexplosivo se ha reducido.
El daño de Carga de pólvora se ha reducido.
PvP
El objeto Net-O-Matic 5000 debería funcionar en Ventormenta y Orgrimmar en objetivos que están marcados para PvP y tienen habilitado el Modo de guerra.
Paladín
La velocidad de las acumulaciones de Martillo del Juicio se ha reducido a 1 acumulación por cada 5% de la salud máxima del Paladín.
Sacerdote
Los hechizos de control de masas que se rompen inmediatamente con daño como Polimorfia y Trampa de congelación ahora eliminarán el efecto de daño de Alivio de las sombras en combates PvP.
Guerrero
Los Guerreros Furia ya no pueden lanzar Salto heroico de forma continua cuando tienen el talento de Honor Bárbaro.
Bárbaro interactuará correctamente con las cargas de Salto heroico adicionales otorgadas por Estratagema intemporal.
Misiones
Se corrigió un error con el Resguardo de fuego de emergencia en “El rescate de Bael’dun”.
“The Stolen Silver” puede volver a despojarse correctamente al hacer clic en el Arcón de plata robado.
Los enemigos ya no hacen un daño excesivo en “La defensa de Karabor”.
Gymer ahora debería ser mejor al sobrevivir a lo largo de “La venganza del Rey de la Tormenta”.
Armadura ósea ahora más sustancial y eficaz en “Observar siempre desde arriba”.
El Gran vetecuerno del norte ya no debería desaparecer durante la misión de Peletería “Montar es fácil”.
Se corrigió un error por el cual Thrall no completaba el evento Hora del crepúsculo si Arcurion era asesinado rápidamente.
La tablón de recompensas en Puesto fronterizo del bosque nuevamente ofrece “Se busca: Hogger”.
Los jugadores de la Horda pueden volver a utilizar el portal Atracasol durante “Inserción”.
Se corrigió un error que causaba que el hechizo Explosión de alma infligiera demasiado daño durante “La venganza del Rey de las Tormentas”.
El fuego de la ametralladora enemiga ya no causa un daño excesivo en “El Orgullo de Kezan”.
Se corrigió un error que impedía entregar “El tesoro escondido del capitán Sanders”.
Rune of the Fallen Crusader and Rune of the Stoneskin Gargoyle are now available at level 55.
Blood
Dreadwake Armor 2-piece bonus will now correctly reduce the cooldown of Dancing Rune Weapon when a charge of Bone Shield is consumed.
Hunter
Tamed diemetradons are no longer dino-sized.
Monk
Windwalker
Tiger Style should no longer incorrectly affect Flying Serpent Kick.
Paladin
Avenger’s Shield will correctly interrupt or silence only one target, regardless of effects that add damage targets.
Rogue
Subtlety
Fixed a bug where The First of the Dead did not work with Shadowstrike and Gloomblade.
Shaman
Fixed an issue that caused Riptide’s healing to be increased more than intended by Earth Shield.
Warrior
Fury
Fixed a bug where Execute with Massacre talent and Whirlwind active could not correctly deal damage.
Warlock
Fixed a bug preventing several spells from correctly granting Soul Leech.
Character Services
Fixed a bug where boosting a Demon Hunter character or using a class trial Demon Hunter equipped the character with rogue gear.
Creatures and NPCs
Slitherblade Myrmidon’s Localized Toxin no longer deals excessive amounts of damage.
Dungeons and Raids
Antorus, the Burning Throne
Felhounds of Sargeras
Singed damage reduced by 75%.
Eonar
Strike damage reduced by 60%.
Reduced the health of Fel Hound, Fel Lord, and Felguard.
Antoran High Command
Psychic Assault damage stacks less aggressively.
Portal Keeper Hasabel
Blazing Imp health reduced by 30%.
Imonar
Pulse Grenade damage reduced by 30%.
Stasis Trap damage reduced by 30%.
Coven of Shivarra
Shadow Blades damage reduced by 50%.
Aggramar
Wake of Flame damage reduced by 20%.
Auchenai Crypts
Shirrak the Dead Watcher
Carnivorous Bite now does considerably less damage.
Blackrock Depths
Reduced General Angerforge’s attack damage.
Reduced Fineous Darkvire’s attack damage.
Blackwing Lair
Ebonroc
Shadow of Ebonroc no longer heals for excessive amounts.
Dire Maul
Reduced the damage done by Gordok Reavers summoned by Captain Kromcrush.
Forge of Souls
Reduced Bronjahm’s damage and the damage increase done by Magic’s Bane to casters.
Halls of Origination
Reduced Anhurr’s Divine Reckoning damage.
Gate of the Setting Sun
Fixed an issue where Ga’dok would fall and despawn.
Grimrail Depot
Borka the Brute and Railmaster Rocketspark
Unmanaged Aggression now does considerably less damage and provides less haste.
Lower Blackrock Spire
Shadow Hunter Vosh’gajin’s Curse of Blood no longer increases damage taken by an excessive amount.
Maraudon
Reduced Rotgrip’s attack damage.
Maw of Souls
Helya
Piercing Tentacle no longer does excessive damage.
Mogu’shan Palace
Reduced the damage done by Gekkan and his associates.
Mogu’shan Vaults
Fixed a bug where The Spirit Kings could sometimes unintentionally respawn.
Neltharion’s Lair
Dargrul’s Crystal Spikes no longer incorrectly prioritizes tanks.
The Nighthold
Tichondrius
The healing amount of Vampiric Aura has been reduced to 10% of the target’s health.
Feast of Blood now activates Vampiric Aura (was an increase to Vampiric Aura).
The Oculus
Reduced the damage of Drakos the Interrogator’s Sphere Detonation and melee attacks.
Pit of Saron
Reduced Forgemaster Garfrost’s damage.
Return to Karazhan
Centurion, Pyrelord, and Core Hound creatures summoned by Backup Singer should no longer have excessive health.
Scarlet Halls
Exploding Shot Stalker no longer deals excessive damage.
Scarlet Monastery
Scorched Earth no longer deals excessive damage.
Tomb of Sargeras
Kil’Jaeden
Demonic Obelisk should no longer deal excessive damage.
Ulduar
Vehicle power scaling adjusted to better fit post-squish item levels.
The Underbog
Swamplord Muselek no longer deals excessive damage.
Utgarde Keep
Ingvar the Plunderer’s Dark Smash and Dreadful Roar no longer paint his face with as much of your blood.
Vortex Pinnacle
Reduced the damage done by Altairus’ Chilling Breath and Lightning Blast.
Items
Sticky Bomb damage has been reduced.
Mecha-Blast Rocket damage has been reduced.
Gunpowder Charge damage has been reduced.
Player versus Player
The item Net-O-Matic 5000 should work in Stormwind and Orgrimmar on targets who are flagged for PvP and have War Mode enabled.
Paladin
The rate at which Hammer of Reckoning stacks are gained has been reduced to 1 stack per 5% of the Paladin’s maximum health in damage.
Priest
Crowd control spells that immediately break on damage such as Polymorph and Freezing Trap will now remove Shadow Mend’s damage over time effect in PvP combat.
Warrior
Fury Warriors can no longer continuously cast Heroic Leap when they have the Honor Talent Barbarian.
Barbarian will correctly interact with the additional Heroic Leap charges granted by Timeless Stratagem.
Quests
Fixed a bug with the Emergency Fire Ward on “Bael’dun Rescue”.
“The Stolen Silver” can again be properly looted when clicking on the Stolen Silver Lockbox.
Enemies no longer do excessive damage in “The Defense of Karabor”.
Gymer should now be better at surviving throughout “The Storm King’s Vengeance”.
Bone Armor now more substantial and effective on “Ever Watching From Above”.
The Great Northern Elderhorn should no longer vanish during the Leatherworking quest “Mounting Made Easy”.
Fixed a bug where Thrall would not complete the Hour of Twilight event if Arcurion was killed quickly.
The Forest’s Edge bounty board again offers “WANTED: Hogger”.
Horde players can again use the Sunreaver Portal during “Insertion”.
Fixed a bug causing the spell Soul Blast to deal too much damage during “The Storm King’s Vengeance”.
Enemy machine gun fire no longer deals excessive damage on “The Pride of Kezan”.
Fixed a bug preventing the turn in of “Captain Sanders’ Hidden Treasure”.
¡Ey buenas! ¿Cómo te va todo colega? Falta muy poco tiempo para que comience la nueva expansión y queremos que estés preparado para comenzar con buen pie. Por ese motivo, en este artículo os traemos cuales son los mejores talentos para el Paladín Sagrado durante el leveo y a nivel máximo para sacar el potencial de esta especialización.
Paladín Sagrado
Esta es la llamada del paladín: proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo.
Puntos fuertes
El paladín es una de las especializaciones y clases que más cds defensivos tienen.
Su sanación es muy poderosa.
Su gasto de maná no es muy elevado.
Puntos débiles
Sus sanaciones tochas son en single-target.
No tiene mucha movilidad.
Modificaciones realizadas para Battle for Azeroth
Puedes conocer toda la información sobre los cambios realizados en Battle for Azeroth respecto a Legión desde el siguiente enlace:
La selección de estos talentos se debe, únicamente, a una mejor experiencia durante el leveo. Cuando salga la expansión y podamos probar con mayor detenimiento las especializaciones, actualizaremos las guías.
En este apartado del artículo os traeré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o tan solo encuentros de un solo objetivo. Como siempre os aconsejamos en todas las guías de clase, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades si un talento no os convence.
-Talentos en amarillo: pueden llegar a ser los mejores según qué combates, en este caso, son los mejores para encuentros de un solo objetivo.
-Talentos en azul: puedes escogerlos en caso de que no te gusten los que aparecen en amarillo, no habrá mucha diferencia en el DPS.
-Talentos en verde: estos talentos son los mejores para hacer muchísimo más daño en áreas, es decir, encuentros de más de tres objetivos.
Nivel 15: Otorgar fe
Nivel 30: OPCIONAL
Nivel 45: OPCIONAL
Nivel 60: Aura de sacrificio
Nivel 75: Vengador sagrado
Nivel 90: Cruzado vengativo
Nivel 100: Señal de virtud
lvl 15
Otorgar fe: Imbuye de fe a un objetivo amistoso durante 5 sec, lo que lo sana (600% de poder de habilidad) p. al final.
Martillo de la luz: Lanza un martillo de Luz al suelo que provoca una explosión de un radio de 10 m cada 2 s durante 14 s. Cada explosión inflige (103.2% de poder de habilidad) p. de daño Sagrado a los enemigos y sana (50% de poder de habilidad) p. a un máximo de 6 aliados.
Poderío del cruzado: Golpe de cruzado reduce 1.5 s el tiempo de reutilización de Choque Sagrado y Luz del alba.
Para esta primera rama de talentos, el mejor de todos y el que os recomendamos es Otorgar fe ya que es el que nos da mucha más sanación.
Martillo de la luz puede llegar a ser un buen talento si en el combate hay constantemente debuffs dañinos sobre los aliados. Sin embargo, Otorgar fe es mucho mejor talento que este.
Poderío del cruzado puede ser un buen talento si sabemos en que momentos del combate tus aliados recibirán daño.
Espíritu inquebrantable: Reduce el tiempo de reutilización de Escudo divino, Protección divina e Imposición de manos un 30%.
Imperio de la ley: Aumenta el alcance de tus sanaciones y el alcance de Maestría: Iluminado un 50% durante 10 sec.
Imperio de la ley es el mejor talento ya que es el único que mejora nuestra sanación.
Hidalgo no debería utilizarse en raid pero puede llegar a ser útil si necesitamos esa movilidad extra.
Espíritu inquebrantable solo debería ser escogido si la raid cuenta con problemas de supervivencia, únicamente en tanques. Sin embargo, este talento no renta tanto como los otros dos.
lvl 45
Puño de justicia: Sentencia reduce 10 s el tiempo de reutilización restante de Martillo de Justicia.
Arrepentimiento: Obliga a un objetivo enemigo a meditar, lo que lo incapacita. Se puede usar contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.
Luz cegadora: Emite luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10 m y provoca que queden desorientados durante 6 sec. El daño no Sagrado interrumpirá el efecto de desorientación.
En esta rama de talentos, la elección será un tanto opcional, dependiendo del encuentro obviamente. Puño de justicia es la opción que yo escogería para raidear mientras que, Luz cegadora, la utilizaría para míticas. Arrepentimiento puede tener cierta utilidad pero… no acaba saliendo rentable su elección.
Ninguno de estos talentos alterará nuestra sanación.
lvl 60
Aura de devoción: Los aliados en un radio de 10 m reciben hasta un 10% menos de daño, que se reduce cuando entran más aliados en el aura. Mientras Maestría de aura está activa, todos los aliados afectados obtienen un 20% de reducción de daño.
Aura de sacrificio: Mientras estás por encima del 75% de salud, un 10% de todo el daño recibido por aliados en un radio de 10 m se redirige hacia ti y se reduce a la mitad. Mientras Maestría de aura está activa, un 30% del daño se redirige y se reduce un 75%.
Aura de clemencia: Restaura (7.5% de poder de habilidad) p. de salud a 3 aliados heridos en un radio de 10 m cada 2 s. Mientras Maestría de aura está activa, sana a todos los aliados en el aura y la sanación aumenta un 100%.
Todos los talentos de esta rama son útiles pero, según la situación, unos lo serán más que otros.
Sentencia de la Luz: Ahora Sentencia aplica Sentencia de Luz al objetivo, lo que provoca que los 25 siguientes ataques con éxito contra el objetivo sanen (20% de poder de habilidad) p. al atacante.
Vengador sagrado: Aumenta tu celeridad un 30% y la sanación de tu Choque Sagrado un 30% durante 20 sec.
Prisma sagrado: Lanza un rayo de luz que se divide para golpear a un grupo de enemigos. Si es un objetivo enemigo, el rayo inflige (75% de poder de habilidad) p. de daño Sagrado e irradia una sanación que sana (50% de poder de habilidad) p. a 5 aliados en un radio de 15 m. Si es un objetivo amistoso, sana (100% de poder de habilidad) p. e irradia (45% de poder de habilidad) p. de daño Sagrado a 5 enemigos en un radio de 15 m.
Vengador sagrado es el talento que debería utilizarse si en los encuentros nuestro maná se mantiene estable. Este nos proporcionará más sanación.
Prisma sagrado es un talento que suele utilizarse más en míticas + o, incluso, en PVP.
lvl 90
Cólera santificada: Cólera vengativa dura un 25% más y además reduce el tiempo de reutilización de Choque Sagrado un 50% mientras dura.
Cruzado vengativo: Te conviertes en el cruzado de la Luz supremo, lo que aumenta un 30% el daño de tu Golpe de cruzado, de tu Sentencia y de tus ataques automáticos. Golpe de cruzado y Sentencia se reinician un 30% más rápido y sanan a un máximo de 3 aliados heridos un 250% del daño que infligen. Dura 20 sec.
Despertando: Luz del alba tiene un 15% de probabilidad de otorgar Cólera vengativa durante 10 s.
Cruzado vengativo es un buen talento siempre y cuando podamos utilizar nuestro tiempo pegando a los objetivos.
Despertando es otra opción viable si tenemos al menos a 5 aliados frente a nosotros para obtener el beneficio de forma constante.
lvl 100
Propósito divino: Las facultades que consumen poder sagrado tienen un 20% de probabilidad de hacer que tu siguiente facultad que consuma poder sagrado no tenga coste.
Señal de la fe: Marca a un segundo objetivo como señal e imita los efectos de Señal de la Luz. Ahora tus sanaciones sanarán a tus dos señales, pero con la eficacia reducida un 20%.
Señal de virtud: Aplica una señal de la Luz a tu objetivo y a 3 aliados heridos en un radio de 30 m durante 8 sec. Tus sanaciones sanarán a todos ellos un 40% de la cantidad sanada.
Propósito divino es el talento recomendado ya que, sin equipo, nuestra curación dependerá mucho de nuestro gasto constante de maná.
Señal de la fe debe utilizarse en mecánicas concretas en las que se vea obligado a mantenerse en el grupo de los ranged mientras que, los meeles, se encuentran separados. Señal del Iluminado se debe utilizar si encontramos la oportunidad de utilizar Luz del alba de la manera más eficiente.
Luz sagrada debe utilizarse cuando nuestro objetivo está recibiendo una pequeña cantidad de daño.
Destello de luz debe utilizarse cuando nuestro objetivo está recibiendo una gran cantidad de daño.
En caso de que debas moverte, tengas Choque sagrado en cd y tu objetivo esté a punto de morir, puedes utilizar Luz del mártir para salvarlo.
Luz del alba debe utilizarse a cd siempre y cuando sea necesario.
Liberación de Tyr debe utilizarse en momentos muy comprometidos donde las cantidades de daño son muy elevadas.
Bendición de sacrificio debe utilizarse sobre el tanque para reducir su daño recibido. Es un gran talento para garantizar la supervivencia del objetivo.
Escudo divino nos hace invulnerables a todo pero también reducirá nuestro daño infligido. Esta facultad debe utilizarse como último recurso si estamos a punto de morir.
Bendición de libertad le permitirá al objetivo amistoso invulnerabilidad a reducciones de movimiento.
El paladín cuenta con un corte de cuerpo a cuerpo llamado Reprimenda.
El paladín cuenta con una reducción de movimiento del 70% que puede utilizarse de lejos llamada Mano de impedimento.
Equipo BIS
Recordemos que este equipamiento es el mejor para Legion y que nos ayudará mucho para comenzar la nueva expansión con buen pie aunque, probablemente, quede totalmente inservible al sobrepasar dos o tres niveles.
Hola chic@s. Hoy os traigo todas la novedades de la semana del 25 de julio al 1 de agosto en la que por fin comienza el evento del parche pre-expansión Guerra de las espinas. Desenfundad vuestras armas y adelante!
Semana del 25 de julio al 1 de agosto
Durante esta semana tendremos como novedad el comienzo del conflicto Horda/Alianza con el evento Guerra de las espinas. Como en anteriores semanas tendremos también nuevos jefes de mundo, misión de arqueología, nuevos afijos míticas+, evento de bonificación semanal, una nueva camorra y un micro evento.
Guerra de las espinas
Ya tenemos aquí el comienzo del conflicto Horda/Alianza que tanto estábamos esperando.
Requisitos: Personajes de nivel 110
Ubicación: Comienza en Ventormenta para la Alianza y en Entrañas para la Horda
Recompensas: Oro y reputación
El descubrimiento de la azerita, un nuevo recurso de gran poder, puede cambiar todo el panorama de la guerra. La jefa de guerra de la Horda, Sylvanas Brisaveloz, no está dispuesta a permitir que este poder esté al alcance de sus enemigos y hará todo lo que considere necesario para protegerlo, incluso dirigirse a Darnassus para expulsar a la Alianza de Kalimdor de una vez por todas.
La amenaza que representa la Horda para la Alianza es innegable. El rey Anduin Wrynn se ha enterado, gracias a sus espías en Orgrimmar, de que la Horda ha comenzado a movilizar a un ejército en dirección a Silithus… Pero pronto se percatará de que solo se trata de una maniobra de la Horda para alejar a los defensores de la Alianza. ¿Llegarás a tiempo para proteger a los inocentes que se crucen en el camino de la Horda y detener su avance hacia el gran árbol Teldrassil.
Evento de bonificación semanal: Mazmorras de Legion
Durante toda la semana:
El Archimago Tiemporeja, cerca del Bastión Violeta en Dalaran, tendrá una misión para ti.
Requerimiento de la misión: completar 4 calabozos de Legion en dificultad mítica (los calabozos de piedra angular mítica no cuentan).
Recompensa: un cofre con botín de armadura de la Tumba de Sargeras de dificultad heroica.
Beneficio pasivo: el jefe final de cada calabozo soltará botín adicional en todas las dificultades (excepto en los calabozos de piedra angular mítica).
Durante todo el día 31 tendremos este divertido evento en el que recorreremos varias tabernas para probar sus bebidas y comidas.Obtendremos regalos temporales acorde con la fiesta.
A los magos de Azeroth también les gusta relajarse. ¡Saltad a un portal en vuestro abrevadero local y uníos a la Ruta de las Tabernas!
Camorra El sexto elemento
Toda la semana del 25 de julio al 1 de agosto tendremos activa una entretenida camorra en la que deberemos luchar por los recursos.
El sexto elemento enfrenta a equipos de seis jugadores en tres emblemáticos campos de batalla: Garganta Grito de Guerra, Minas Lonjaplata y Templo de Kotmogu. Cada campo de batalla presenta ligeras variaciones respecto al formato tradicional: las banderas están un poco más cerca en Garganta Grito de Guerra, hay menos carros que controlar en Minas Lonjaplata y solo hay dos orbes en el Templo de Kotmogu.
Jefe del mundo de las Islas Abruptas
Durante toda esta semana del 25 de julio al 1 de agosto, también tendremos activo a Shar’thos que esta situado en Val’sharah. El nivel de objeto de este jefe es de 172.
Durante esta semana del 25 de julio al 1 de agosto tendremos activo en el Punto de Invasión Superior al Señor del foso Vilemus. El botín que nos da este jefe es de 210.
Durante esta semana también podremos conseguir al Guardia diminuto qiraji. Desde el comienzo del verano y hasta su fin, tendremos la posibilidad de conseguir esta nueva mascota para unir a nuestras filas. Esta mascota solo la podemos conseguir durante esta época, por lo que los que no la tengáis todavía aprovechad el momento para poder obtenerla.
Para ello deberéis dirigiros a Silithus y buscarla en la zona que os he marcado en el mapa. Si os aparece el Silithus nuevo y no aparecen las mascotas, no tendréis más que hablar con Zidormi y cambiar al Silithus antiguo antes de la herida. Una vez hecho esto ya deberíais ver las mascotas y no tenéis más que cazarlas. Mucha suerte!
Sanguina: Al morir, los enemigos que no son jefes dejan atrás un charco persistente de icor que sana a sus aliados e inflige daño a los jugadores.
Dolorosa: Cuando están heridos y les queda menos del 90% de salud, los jugadores reciben daño creciente en el tiempo hasta que se curen y recuperen al menos el 90% de la salud.
Reforzada: Los enemigos que no son jefes tienen un 20% más de salud e infligen hasta un 30% más de daño.
Arqueología
Esta semana del 25 de julio al 1 de agosto seguiremos con la misma misión de arqueología de la semana pasada y que como siempre nos entregará la instructora de arqueología de Dalaran. Al finalizar las misiones recibiremos Llave de la Academia de Nar’thalas. Este objeto nos abrirá un nueva dimensión en la que deberemos luchar contra la directora de la academia Elya Lunazur. Si conseguimos vencerla recibiremos el título de Rector/Rectora.
El descubrimiento de la azerita, un nuevo y poderoso recurso, es la clave que puede cambiar el curso de esta guerra. Como Jefa de Guerra de la Horda, Sylvanas no tiene intención de ponérselo fácil a sus adversarios y hará cuanto estime necesario para impedir que estos se hagan con ella; incluso adentrarse en Darnassus para erradicar a la Alianza de Kalimdor de una vez por todas.
La Alianza no puede negar la amenaza que la Horda representa. El rey Anduin Wrynn ha oído de boca de sus espías en Orgrimmar que la Horda ha movilizado sus fuerzas en Silithus… Pero pronto se percata de que se trata de una maniobra de distracción para atraer a los ejércitos de la Alianza. ¿Será demasiado tarde para proteger las vidas inocentes que la Horda pretende aplastar en su marcha hacia el gran árbol Teldrassil?
Guerra de las Espinas: capítulo 1 — Ya disponible
Para: jugadores de nivel 110 Ubicación: inicio en Ventormenta para la Alianza y en Entrañas para la Horda Recompensas: Oro, reputación, nuevos objetos de las misiones del mundo limitadas, orgullo para vuestra facción
Este episodio es parte de un evento de duración limitada que culminará con el lanzamiento de Battle for Azeroth.
Todo está preparado para que el conflicto comience, lo estáis vosotros y vosotras? Tenéis todo a punto para luchar por vuestras facciones sin desfallecer?
Nos vemos por Azeroth defendiendo a la facción por la que hayáis decidido luchar.
¡Aloha! A continuación encontraréis una lista de correcciones en vivo para algunos problemas detectados en World of Warcraft: Battle for Azeroth a día 25 de julio.
Forma de vuelo presto nuevamente viaja correctamente a la misma velocidad que las Monturas de vuelo rápido.
Equilibrio
Se corrigió un error en el que Equilibrio de la Naturaleza otorgaba menos poder Astral del indicado.
Lunas gemelas ahora interactúan correctamente con el efecto de las hombreras legendarias La Dama y el Niño.
Paladín
Sagrado
La sanación de Cruzado vengativo aumentará correctamente si el objetivo tiene activado Toque místico o Marca del caos.
Reprensión
Se corrigió un error por el cual Inquisición no funcionaba correctamente junto con el bonus de 4 piezas de Placa de batalla de la vanguardia de la Luz o Propósito divino.
Sacerdote
Disciplina
La sanación de Expiación aumentará correctamente si el objetivo tiene activado Toque místico o Marca del caos.
Criaturas y NPCs
Varias mascotas de cazador raras de todo el mundo ahora están escalando correctamente de nivel.
Explosión de almas del Príncipe Navarius ya no inflige daño excesivo.
Escudo de sombras de los Tutores vil ya no absorben una cantidad excesiva de daño.
Mazmorras y bandas
Antorus, el Trono Ardiente
Canes manáfagos de Sargeras
Descomposición de Shatug ahora hace menos daño.
Aggramar
El daño de Erupción llameante se reduce en un 20%.
Argus, el Asolador
El daño de Sentencia de Sargeras se reduce en un 30%.
El daño de Alma desgarrada se reduce en un 30%.
El daño de Raíces marchitas se reduce en un 60%.
Cavernas de Brazanegra
Tótem de sanación corrupto ya no cura excesivamente a los enemigos.
La Masacre
Immol’thar ahora matará a los Invocadores Altonato después de que todos los pilares hayan sido desactivados.
Ciudadela del Fuego Infernal
El índice de aumento de daño del Aura de opresión de Tirana Velhari se ha reducido.
Maraudon
El daño de Multidisparo de Lord Vyletongue se ha reducido.
Fauce de Almas
Se resolvió un error con Tromba de agua estancada de Helya que causaba que algunos de los efectos se visualizaran incorrectamente.
Cámaras Mogu’shan
Derrotar al Guardia de piedra en Buscador de bandas otorgará botín correctamente si Guardián de jade es el último en caer.
Foso de Saron
Se corrigió un error que hacía que algunos NPC tuvieran una apariencia incorrecta.
Cámaras Escarlata
El daño de Libros ardientes se ha reducido a un nivel apropiado.
Ciudadelas
Las misiones de la Cabaña de pesca se han actualizado con los requisitos de habilidad adecuados y pueden volver a aceptarse y completarse.
Ya no se requiere el Módulo de idioma universal para “Rematando piezas”.
Objetos
Se corrigió un error por el cual Ensamblaje bélico forjado por la Luz llamado desde el Vindicaar era involuntariamente débil. El Artífice Romuul ha reemplazado su Blindaje de vindicador, aumentando significativamente la resistencia a las amenazas demoníacas.
Se corrigió un error por el cual derrotar a Viz’aduum en Karazhan no contribuía a ganar los pantalones de la Sede de clase.
PvP
El cementerio de Ruinas de las agujas gemelas cambia de nuevo el control cuando una facción lleva su Confalón de batalla a su ubicación.
Isla de Conquista
La salud de las puertas se ha incrementado en un 100%.
La salud de los generales NPC se ha incrementado en un 30%.
Los vehículos de demolición ahora infligen una cantidad adecuada de daño.
El daño a jugadores de Cañón de la fortaleza y Lanzagujas se ha reducido.
Profesiones
Los encantamientos de capa de Warlords of Draenor ahora solo se pueden aplicar a los objetos con un nivel de objeto de 151 o inferior.
Las Piedras de afilar de herrería y los Aceites de encantamiento han actualizado sus requisitos máximos de nivel de elemento.
Filón de gemas antiguo ahora se puede extraer con Minería de Terrallende.
Navaja gnómica y Navaja gnómica definitiva deberían ser nuevamente utilizables por los ingenieros.
Los jugadores con la habilidad Pesca de Warlords of Draenor pueden volver a pescar peces grandes o morrocotudos.
Misiones
Se incrementaron las recompensas de experiencia durante las misiones introductorias del Caballero de la Muerte, lo que permite acceder al contenido de Burning Crusade o Wrath of the Lich King inmediatamente después de completarlas.
Se corrigió un error que impedía completar “Los experimentos Alma Vil”.
Illidan Tempestira nuevamente conoce varios hechizos útiles durante “Legado de Cresta Cuervo”.
Los jugadores pueden completar nuevamente “La leyenda de los cuatro martillos”. Si se necesita una nueva Mención de artesano armero, ahora se puede comprar por 1000 Fragmento del vacío a Maga de guerra Kath’leen.
Se corrigió un error que ocasionaba que Yenniku a veces lo mataran y fuera imposible completar “Salvar a Yenniku”.
Confalón de batalla Grito de Guerra ha aumentado su dureza para sobrevivir más tiempo contra los Invasores de Anu’bar durante “El poder de la Horda”.
Se corrigió un error que impedía completar “El peso de la justicia”.
Se corrigieron varios errores en “La defensa de Karabor” que impedían su finalización.
En “Rescate cohete”, Bomba destructora de piratas volverá a causar sus estragos mortales.
Se corrigió un error por el cual Colmillosauro no ejercía la suficiente moderación contra los guerreros que se batían en duelo durante la misión “Secretos de las hachas”.
Durante “Un poco de ayuda de mis amigos”, abofetear a Ringo ya no lo matará.
Swift Flight Form again correctly travels at the same speed as fast flying mounts.
Balance
Fixed a bug where Nature’s Balance was granting slightly less Astral Power than listed.
Twin Moons now correctly interacts with the Lady and the Child Legendary Shoulder armor effect.
Paladin
Holy
Healing from Avenging Crusader will correctly be increased if the target has Mystic Touch or Chaos Brand.
Retribution
Fixed a bug where Inquisition would not work correctly together with the Light’s Vanguard Battleplate 4-piece bonus or Divine Purpose.
Priest
Discipline
Healing from Atonement will correctly be increased if the target has Mystic Touch or Chaos Brand.
Creatures and NPCs
Various rare hunter pets around the world are now correctly level scaling again.
Prince Navarius’ Soul Blast no longer deals excessive damage.
Vile Tutors’ Shadow Shields no longer absorb an excessive amount.
Dungeons and Raids
Antorus, the Burning Throne
Felhounds of Sargeras
Shatug’s Decay now hits for less damage.
Aggramar
Blazing Eruption damage reduced by 20%.
Argus the Unmaker
Sentence of Sargeras damage reduced by 30%.
Rent Soul damage reduced by 30%.
Withering Roots damage reduced by 60%.
Blackfathom Deeps
Corrupted Healing Totem no longer excessively heals enemies.
Dire Maul
Immol’thar will now slay the Highborne Summoners after all of the nearby pylons have been deactivated.
Hellfire Citadel
Tyrant Velhari’s Aura of Oppression’s rate of damage increase has been reduced.
Maraudon
Lord Vyletongue’s Multishot damage has been reduced.
Maw of Souls
Resolved an issue with Helya’s Brackwater Barrage which caused some of the visuals to function incorrectly.
Mogu’shan Vaults
Defeating the Stone Guard on Raid Finder will award loot correctly if the Jade Guardian is the last to fall.
Pit of Saron
Fixed a bug that made some NPCs have the wrong appearance.
Scarlet Halls
Burning Books damage has been reduced to an appropriate level.
Garrisons
The Garrison Fishing Shack quests have been updated with the appropriate skill requirement and can once again be accepted and completed.
The Universal Language Module is no longer required for “Auctioning for Parts”.
Items
Fixed an issue where the Lightforged Warframe called from the Vindicaar was unintentionally fragile. Artificer Romuul has replaced its Vindicator Plating, significantly increasing resistance to demonic threats.
Fixed an issue where defeating Viz’aduum in Karazhan did not contribute towards earning the Legion Class Hall Leggings.
Player versus Player
The Twin Spire Ruins graveyard again changes control when one faction brings their Battle Standard to its location.
Isle of Conquest
Health of gates has been increased by 100%.
Health of NPC generals has been increased by 30%.
Demolisher vehicles now deal an appropriate amount of damage.
Keep Cannons and Glaive Throwers now deal reduced damage to players.
Professions
Cloak enchantments from Warlords of Draenor can now only be applied to items with an item level of 151 or lower.
Blacksmithing Sharpening Stones and Enchanting Oils have had their max item level requirements updated.
Ancient Gem Veins can now be mined with the Outland Mining skill.
The Gnomish Army Knife and Ultimate Gnomish Army Knife should now be usable again by engineers.
Players with Warlords of Draenor fishing can again catch large fish or Lunkers.
Quests
Increased experience rewards during the Death Knight introductory quests, allowing them to enter either Burning Crusade or Wrath of the Lich King content immediately after completing the starting experience.
Fixed a bug that prevented the completion of “The Felsoul Experiments”.
Illidan Stormrage again knows several useful spells during “Ravencrest’s Legacy”.
Players can again complete and turn in “The Legend of the Four Hammers”. If a new Armorcrafter’s Commendation is needed, it is now offered for 1000 Nethershards from Warmage Kath’reen.
Fixed a bug that caused Yenniku to sometimes get killed and make “Saving Yenniku” impossible.
The Warsong Battle Standard has had its toughness increased in order to survive longer against the Anu’bar Invaders during “The Might of the Horde”.
Fixed a bug that was preventing the completion of “Wooly Justice”.
Fixed several issues in “The Defense of Karabor” that could prevent completion.
On “Rocket Rescue”, the Pirate-Destroying Bombs will once again wreak their deadly havoc.
Fixed an issue where Saurfang did not exercise enough restraint against Warriors dueling him during the quest “Secrets of the Axes”.
During “A Little Help From My Friends”, slapping Ringo will no longer instantly kill him.