Estamos trabajando sin parar para implementar el contenido de duelos de mascotas en Battle for Azeroth, y nos gustaría contaros algunos de los cambios que habrá en la beta.
Las misiones del mundo de duelos de mascotas llegarán pronto a los dos nuevos continentes. Al igual que en Legion, contribuirán al progreso del emisario de vuestra zona. Sin embargo, ahora el nivel de las mascotas a las que os enfrentéis se adaptará a la mascota con mayor nivel de vuestro equipo. Esto permitirá a un jugador que tenga un equipo de mascotas de nivel 1 afrontar las misiones del mundo y conseguir experiencia en los duelos de mascotas. Probadlos con mascotas de todos los niveles y contadnos vuestra experiencia.
Vamos a introducir una nueva divisa en Battle for Azeroth que puede usarse para comprar diferentes cosas, así que ya no tendréis que aferraros a esos talismanes de mascotas que tanto pesan en los bolsillos.
Habrá varias mecánicas nuevas de duelos de mascotas en Battle for Azeroth. Algunas aparecerán en las mascotas enemigas y otras en las vuestras. Estos son algunos ejemplos:
Un poderoso hechizo que invoca un efecto de clima aleatorio.
Varias incorporaciones al conjunto de sanaciones que aumentarán los efectos según la salud de la mascota.
Efectos de aura que curarán a vuestra mascota (o dañarán a la enemiga) según el último golpe asestado.
Además de las nuevas mascotas y habilidades, realizaremos algunos cambios concretos a mascotas y habilidades que se ven con frecuencia:
Dragón óseo: Intercambia las posiciones de Invocar oscuridad y Elevación.
Cuervo y cuervo gilneano: -200 p. de poder, +200 p. de velocidad.
Ciclón: Se ha cambiado el daño de 7 a 3-7.
Poseer: Devuelve la mascota al 50 % de salud cuando es sacrificada, en lugar de al 100 %.
Prole de garráptero: Ahora Esquivar y Resguardo de Naturaleza ocupan el mismo nivel (al igual que Ojo de halcón y Devastar).
No dudéis en contarnos qué os parecen estos cambios.
Queremos dedicar un momento a debatir la filosofía que subyace a las mascotas de duelo, ya que atañe a debilitaciones actuales, a mejoras futuras y a los instructores maestros.
Nos gusta añadir nuevas mascotas de duelo con poderosas habilidades en packs de expansión. Además, solemos «retirar» mascotas que han tenido su momento de gloria tanto en JcJ como en JcE. Últimamente ha ocurrido esto con el dragón óseo y compañía.
Con esto, esperamos que el metajuego del JcJ y del JcE siga siendo novedoso e interesante, y que incluya estrategias de los jugadores. No pretendemos aumentar el límite de nivel o la rareza de las mascotas, así que este enfoque nos permite actualizar el contenido antiguo y el nuevo, lo que abre nuevas estrategias para los jugadores que quieran conseguirlas todas. Es lo mismo que ocurre en Hearthstone, cuando se pasan cartas a salvaje; dejan sitio a la nueva expansión y permiten que destaquen las nuevas habilidades sin tener que aumentar el poder de todas las mascotas, algo que a la larga se volvería insostenible.
Por último, esto beneficia al jugador que tiene la mayor colección, y de eso se trata el duelo de mascotas. Si tenéis un gran repertorio, os daréis cuenta de que cosas que antes no tenían mucho poder suben a la superficie cuando otras se hunden, y la posibilidad de conseguirlas todas os permitirá sobrellevar mejor los cambios.
Si descubrís que cualquier contenido antiguo se vuelve muy complicado debido a estos cambios, nos gustaría que nos lo contarais: los nuevos combos deberían permitiros superar los desafíos antiguos, pero tenemos un montón de instructores en WoW, así que nunca se sabe si alguien podrá sorprenderos (o a nosotros).
¡Aloha! Encontrar buenos aliados no es tarea sencilla, pero no os preocupéis. Vamos a ayudaros con un avance de Orcos Mag’har y enanos Hierro Negro.
Avance: Orcos Mag’har y enanos Hierro Negro
Encontrar buenos aliados no es tarea sencilla, pero no os preocupéis. Vamos a ayudaros con un avance de dos nuevas razas aliadas que estarán disponibles en el transcurso de la expansión Battle For Azeroth.
Alianza: Enanos Hierro Negro
Conocidos por su temperamento apasionado y feroz determinación, los enanos Hierro Negro tienen una historia turbulenta con los demás clanes. Un golpe fallido en Forjaz provocó la Guerra de los Tres Martillos y muchos Hierro Negro lucharon al servicio de Ragnaros, Señor del Fuego. Aunque una facción de los enanos es leal a la reina regente, Moira Thaurissan, el resto se niega a permanecer junto a sus parientes. La Alianza busca un clan de Hierro Negro unido que la ayude a controlar el poder de la azerita y en su lucha contra la Horda.
Durante innumerables generaciones, los clanes orcos de Draenor se enfrentaron en una guerra intestina e interminable, pero cuando Gul’dan les ofreció la sangre de sus amos demoníacos, las desunidas tribus de Mag’har (palabra orca que significa «incorrupto») rechazaron el oscuro trato y unieron fuerzas para expulsar a la Legión Ardiente. Unidos bajo el liderazgo de Grommash Grito Infernal, los Mag’har se comprometieron a devolverle un día el favor a los héroes de Azeroth por ayudarlos en su causa. Ahora que se recrudece la guerra contra la Alianza, la Horda debe recurrir al poder de los Mag’har para lograr la victoria.
En una próxima actualización os contaremos cómo reclutar a estos nuevos aliados, pero, por el momento, ¡los que tengáis acceso a la beta de Battle For Azeroth podréis crear una de estas nuevas razas aliadas en la pantalla de creación de personaje y empezar a probarla!
¡Firmes, gladiadores! Hoy os traemos una guía JcJ del campo de batalla Ojo de la Tormenta junto a unos consejos y tácticas para aumentar nuestras probabilidades de victoria. ¡Vamos con el campo de batalla!
Ojo de la Tormenta hacia la victoria
Ojo de la Tormenta es un campo de batalla que se añadió a los inicios de Burning Crussade además de ser uno de mis mapas favoritos, únicamente, por la cantidad de gente que se puede llegar a lanzar al vacío. Este campo de batalla tiene un modo de juego que trata en capturar las bases, mantenerlas y acumular recursos para conseguir la victoria con el pequeño añadido de que hay una bandera en el centro del mapa rodeada del abismo que nos permitirá ganar 100 puntos al entregarla.
Mecánica básica
El campo de batalla comienza, como todos los demás mapas, con ambas facciones divididas. En este caso, ambas facciones se encuentran atrapados por una cúpula de magia.
Una vez se hayan abierto las puertas que encarcelan a los jugadores, estos deberán correr hacia las distintas bases del mapa que nombraremos a continuación: Magos (la base de la derecha según sales del respawn de la Alianza), Draenei (la base de la izquierda según sales del respawn de la Alianza), Elfos (la base de la derecha según sales del respawn de la Horda), Vil (la base de la izquierda según sales del respawn de la Horda) y la línea central donde se encuentra la bandera. En este campo de batalla, los jugadores tendrán que atacar las banderas de estas bases para conquistarlas y sumar más puntos en el tiempo además de la posibilidad de obtener 100 puntos más al capturar la bandera. Cuantas más bases tengamos capturadas, mayor cantidad de puntos nos darán. La partida termina cuando se alcanzan los 1500 recursos.
Por último y como “añadido” táctico, el mapa cuenta con un “respawn” de consumibles que nos otorgarán diferentes beneficios, así como más daño, velocidad de movimiento o regeneración de salud.
Consejos y tácticas que podemos llevar a cabo
Aunque normalmente en un Campo de batalla normal no suela haber comunicación, si que podemos emplear estos consejos y tácticas para las puntuadas o, simplemente, para garantizar que no has cometido fallos durante la partida.
Consejos
Las banderas de las distintas bases se encuentran neutrales al comienzo de la partida. Las bases más cercanas al respawn inicial serán capturadas y defendidas por un solo jugador mientras que el resto se movilizará al centro del mapa para capturar la bandera (Esto solo ocurre en Ojo de la Tormenta Puntuado). En Ojo de la Tormenta Normal, nos bastará con encontrarnos dentro de la base y esta se irá capturando poco a poco.
Si contamos con un tanque en nuestro equipo, este se dirigirá junto al resto del grupo al centro del mapa simplemente para impedir que el enemigo capture la bandera. Este puede mantenerse realizando áreas.
Si preferís que el tanque defienda una de las bases, no hay problema. Eso será decisión del líder.
Para este modo de juego, capturar la bandera y tener dos bases activas, es lo importante.
Si perdemos una base, atacaremos otra siempre y cuando sea la más alejada. Por ejemplo, si la Alianza ataca Vil, nosotros atacaremos Draenei. Una vez ataquemos y capturemos una de las bases, tenemos dos opciones; o defendemos o volvemos a atacar Vil.
Desde el inicio de la partida, los buffs del mapa ya estarán listo para aquellos que quieran cogerlos. En este caso no es necesario utilizarlos por gusto ya que si estamos defendiendo, podemos esperar a que nos ataquen para recogerlos.
La puntuación del marcador avanza mucho más rápido según el número de bases capturadas.
La puntuación del marcador se paraliza cuando una de las facciones no tiene ninguna base capturada, momento para reagruparse y atacar una sola base.
Se necesita al menos una base conquistada para poder entregar la bandera y sumar los 100 puntos.
Las bases se capturarán después de estar un tiempo dentro de ellas. La captura se paraliza si algún enemigo se encuentra dentro de ella. Sin embargo, si el número de aliados es mayor que el número de enemigos, la base se seguirá capturando.
Cuando la facción contraria captura una base que hayamos capturado nosotros antes del minuto de conquista, será conquistada directamente por la facción enemiga es decir, si un enemigo captura antes de que sea nuestra, se conquistará directamente para ellos (Esto solo ocurre en Ojo de la Tormenta Puntuado).
Si el equipo cuenta con tres bases capturadas pero en ese momento tenemos la bandera, esperaremos en la base que tengamos capturada hasta que la recuperen. De esta forma impediremos que el equipo enemigo pueda capturar en medio si todo nuestro equipo se encuentra atacando alguna de las bases.
En este mapa es necesario reagruparse con el equipo si queremos atacar cualquiera de las bases. Sin embargo es más importante atacar la zona central si contamos con las dos bases capturadas.
Si el daño del enemigo supera el nuestro y perdemos la bandera, intentaremos capturar alguna de sus bases.
Si en este caso es nuestro daño el que supera al del enemigo, la mejor táctica será mantener al tanque y a un dps defendiendo las dos bases que tengamos capturadas mientras que el resto del equipo combate en la zona central para capturar la bandera.
Siempre que nuestro equipo esté reagrupado y vayamos a capturar la bandera (como puede ser al inicio de la partida), la idea es hacer áreas a cada momento donde la bandera para impedir que algún enemigo se nos escabulla y la coja.
Nunca dejes una base sola. No es recomendado ya que puede venir algún invisible y pillarla sin que te des cuenta.
En caso de que nos pillen la base, lo mejor en este caso es pedirle ayuda a alguien para que te eche una mano. Si tu daño supera al del enemigo, no tendrás problemas en recuperarla.
En este campo de batalla lo más importante son las banderas. Tener las bases defendidas es importante ya que nos puede acabar saliendo mal la partida si el enemigo cuenta con una más que nosotros.
Como habéis podido ver, es muy recomendado llevar un tanque para que este se mantenga haciendo constantemente áreas en la bandera para impedir que el enemigo la coja y los demás meeles puedan seguir focuseando sin tener que preocuparse por perder la bandera.
Los focus siempre los tendrá que hacer un jugador cuerpo a cuerpo ya que es mucho más sencillo para los hechiceros cambiar de objetivo que a estos.
En este mapa, los Sacerdotes, Chamanes y Druidas son espectacularmente útiles ya que la facilidad con la que se pueden tirar a los enemigos es hasta agradable. Sin embargo, en Ojo de la Tormenta Puntuado, el centro cuenta con un par de rocas púrpuras para impedir la pérdida de la bandera por culpa de una mala composición.
En el caso de tener tres bases de cinco capturadas, el tanque se encargará de defender la que esté más cerca del respawn enemigo y comunicarle al resto del equipo cuando se le acerquen jugadores para que estos puedan moverse rápidamente.
De la misma forma que con el tanque, un dps se quedará defendiendo la base mas cercana al respawn inicial y comunicará al resto del equipo cuando esté siendo atacada.
Lo de comunicar ya deja de ser un consejo. Es crucial informar, eso lo sabemos todos.
Nunca puede quedarse un sanador defendiendo.
Estar en “Sigilo” no aumentará el porcentaje de captura de las bases.
Táctica
En el momento en el que desaparezca la cúpula de magia, dos jugadores se dirigirán a las dos bases más cercanas para capturarlas y defenderlas; el resto del equipo se irá directamente a la zona central para intentar capturar la bandera.
EXTRA – Uno de los defensores puede ser el tanque. Normalmente suele ir a medio junto al resto del equipo pero esto solo es si contáis con pocos meeles.
Una vez estemos en la zona central, lo importante será intentar lanzar a los jugadores fuera del escenario ya que eso os dará muchísima ventaja en la batalla. Normalmente alguien se suele despistar y se acaba colocando mal así que ahí debes estar atento si eres un Sacerdote o Druida. Los focus los harán los meeles tal y como hemos dicho aunque normalmente se suelen hacer a los dps a no ser que algún daño suyo se haya metido demasiado dentro de vuestro equipo y se mantenga alejado de su grupo. Si tenemos en cuenta que está a bastante distancia de los sanadores, podréis eliminarlo sin problemas.
Una vez hayamos cogido la bandera, nos dirigiremos a alguna de las bases aliadas para entregarla. Si poseemos dos o más bases capturadas, la entregaremos directamente. Sin embargo si contamos con tan solo una base capturada, la mejor decisión será mantener la bandera justo al lado de donde se entrega hasta que nuestro equipo haya conseguido recuperar alguna de las bases.
En el caso de que ellos hayan capturado la bandera y vayan a entregar, algún dps que otro ya debería estar moviéndose a alguna de las bases enemigas para intentar capturarla. De esta forma obligaremos a su equipo a tener que ir a defenderla, mejor incluso si el dps llega a conquistarla.
Si eres uno de los dps que se encargan de defender las bases cercanas al respawn y no tienes nada más que hacer que mirar el combate de lejos, mantén a los jugadores que están defendiendo las bases enemigas en seleccionar y otro en focus. De esta forma podrás avisar a tu equipo de en que momento la base se encuentra sola y sin defensa. ¡Esperemos que no tengan invisible!
Este campo de batalla es bastante sencillo ya que las mecánicas son muy cortas y dan menos juego. Sea como sea, no tiene mucho más. Lo mejor al inicio de la partida es asegurar que los jugadores que más daño tengan se encuentren en la zona central.
Ahora pongámonos en una situación real para explicar mejor el funcionamiento de la mecánica:
GANADOR = Alianza. Un dps a Draenei y otro a Magos para que capture y defienda; el resto del equipo junto al tanque al medio. El tanque se mantendrá haciendo áreas en la bandera mientras el resto del equipo hace lo suyo. Focus a los heals y intentad tirar a la gente si tenéis Sacerdote, Chamán o Druida. Capturamos la bandera, y nos vamos rápidamente a alguna de las bases que tengamos para capturar. Capturamos y volvemos a hacer lo mismo, nos vamos a medio y repetimos.
PERDEDOR = Horda. Un dps a Vil y otro a Elfos para que capture y defienda; el resto del equipo junto al tanque al medio. El tanque se mantendrá haciendo áreas en la bandera mientras el resto del equipo hace lo suyo. Focus a los sanadores y intentad tirar a la gente si contáis con personajes que os lo permitan. Nos limpian y nos matan y el enemigo captura la bandera. En el momento en el que hayan entregado y se reagrupen, atacaremos alguna de sus bases. En lo que el enemigo va a defenderla, el resto del equipo intenta capturar bandera, se entrega y repetimos.
Y ya está. Como podéis observar los campos de batalla necesitan mucha comunicación para asegurar la victoria. Por ese motivo, os hemos dado algunos consejos para que podáis aumentar la probabilidad de victoria siempre y cuando no contéis con un chat de voz. Estos consejos los he aprendido gracias a mi hermandad de JcJ que me ha demostrado que con comunicación y aprendizaje, se pueden hacer grandes composiciones.
Te invitamos a visitar los anteriores artículos de guías JcJ:
¡Y hasta aquí esta pequeña guía para el campo de batalla Ojo de la Tormenta! Esperamos que esta información os haya sido muy útil y que, sobretodo, aprendáis que lo más importante en este campo de batalla es el ataque central y las bases defendidas. Aún así, desconozco que otras tácticas pueden ser útiles para este campo de batalla y queremos invitarte a que nos las expongas en los comentarios de este artículo. ¿Qué otras mecánicas has probado? ¡Editaré el artículo y añadiré aquellas que nos hayas expuesto mencionándoos!
Hola chic@s. Hoy os traigo los cambios que va a sufrir el Mago Fuego en Battle for Azeroth, tanto en su rama de talentos como en sus habilidades. Estos cambios pueden ser modificados ya que se trata de la versión Beta. Os mantendremos informados de todo lo que le ocurra a esta especialidad.
Mago Fuego en Battle for Azeroth
El Mago Fuego en Battle for Azeroth sufrirá algunos cambios, tanto en su rama de talentos como en sus habilidades. Al tratarse de una versión Beta, estos cambios pueden sufrir algunas modificaciones, de las cuales os mantendremos informados en cuanto sepamos algo nuevo.
Talentos JcJ
Nuevos
Toque abrasador (Toque abrasador): Agostar inflige un 150% más de daño e inflige un golpe crítico garantizado contra objetivos con menos de un 30% de salud.
Llamas de Fénix (Llamas de Fénix): Lanza un Fénix que inflige (75% del Poder de hechizos) puntos de daño de fuego al objetivo y salpica con (20% del Pode de hechizos) puntos de daño de fuego a otros enemigos cercanos. Siempre asesta un golpe crítico.
Piroestallido (Piroestallido): Consumir Buena racha tiene un 15% de probabilidad de provocar que tu siguiente Piroexplosión no instantánea lanzada en un plazo de 15s inflija un 300% de daño extra.
Modificados
Centelleo (Centelleo): Te teletransporta 20 m hacia delante salvo si hay algún obstáculo. No se ve afectado por el tiempo de reutilización global y se puede lanzar al mismo tiempo que otros hechizos. Tiempo de reutilización 15s 20s.
Magia inestable (Magia inestable): Bola de fuego tiene un 25% de probabilidad de explotar al impactar, lo que inflige un 50% 40% de daño extra al objetivo y a todos los demás enemigos en un radio de 8 m.
Ola explosiva (Ola explosiva): Provoca una explosión a tu alrededor lo que inflige (118% 45% of Spell power) puntos de daño de fuego a todos los enemigos en un radio de 8m y los repele, y además reduce su velocidad de movimiento un 70% durante 4s.
Alma llameante (Alma llameante): Infligir daño de Fuego a los objetivos en un radio de 8 m de ti recarga tu Barrera llameante una cantidad equivalente a un 40% del daño infligido. Lanzar traslación enciende una Barrera llameante a tu alrededor.
Aceleración de ignición (Aceleración de ignición): Tus hechizos Bola de fuego y Piroexplosión siempre asestan un golpe crítico cuando el objetivo está por encima del 90% de salud.
Zona en llamas (Zona en llamas): Fogonazo deja tras de si una zona de llamas que quema a los enemigos y les inflige [8 * (29.5% 6% of Spell power)] puntos de daño de fuego durante 8s.
Bomba viva (Bomba viva): El objetivo se convierte en una Bomba viva, recibe (118% 24% of Spell power) puntos de daño de fuego durante y luego explota, lo que inflige (94.4% 14% of Spell power) puntos de daño de fuego extras al objetivo y a todos los demás enemigos en un radio de 10 m. Otros enemigos alcanzados por esta explosión también se convierten en una Bomba viva, pero este efecto no se puede propagar más.
Avivar (Avivar): Los golpes críticos de Bola de fuego, Piroexplosión, Explosión de fuego y Llamas de Fénix reducen el tiempo de reutilización restante de combustión. Anteriormente Explosión de fuego no estaba.
Meteoro (Meteoro): Invoca un meteorito que impacta en la ubicación seleccionada tras 3s. Inflige (1298% 260% of Spell power) puntos de daño de fuego divididos a partes iguales entre todos los objetivos en un radio de 8 m y quema el suelo, lo que inflige [8 * (8.25% of Spell power)] puntos de daño de fuego durante 8s a todos los enemigos en la zona.
Eliminados
Fuego controlado: Cuando obtienes Calentamiento, tienes un 20% de probabilidad de activar al instante Buena racha.
Conflagración: Bola de Fuego también aplica Conflagración al objetivo, lo que inflige (20% of Spell power) p. de daño de Fuego extras durante 8 sec. Los enemigos afectados por Conflagración o Ignición tienen un 10% de probabilidad de incendiarse e infligir (45% of Spell power) p. de daño de Fuego a los enemigos cercanos.
Tormenta de ceniza: Lanza una ráfaga de 6 descargas de ceniza que avanzan formando un arco. Cada una inflige (76.7% of Spell power) p. de daño de Fuego a los enemigos que alcanza. Daño aumentado un 30% si el objetivo está afectado por tu Ignición.
Igual que en Legion
Pirómano: Lanzar Piroexplosión o Fogonazo mientras Buena racha está activa tiene un 8% de probabilidad de reactivar Buena racha al instante.
Caudal de encantador: La energía mágica fluye en tu interior mientras estás en combate. Se acumula hasta aumentar el daño un 20%, y luego disminuye hasta aumentar el daño un 4%. El ciclo se repite cada 10 s.
Reflejo exacto: Crea cerca 3 copias de ti que lanzan hechizos y atacan a tus enemigos. Dura 40 sec.
Que arda todo: Reduce 2 s el tiempo de reutilización de Explosión de Fuego y aumenta en 1 el número máximo de cargas.
Furia de Alexstrasza: Aliento de dragón siempre asesta un golpe crítico y contribuye a Buena racha.
Velocidad frenética: Lanzar Agostar aumenta tu velocidad de movimiento un 30% durante 3 sec.
Anillo de escarcha: Invoca un anillo de Escarcha en la ubicación seleccionada durante 10 sec. Los enemigos que entran en el anillo quedan incapacitados durante 10 sec. Máximo de 10 objetivos.
Habilidades
Nuevas
Intelecto arcano (Intelecto arcano): Imbuye de brillantez al objetivo, lo que aumenta su intelecto un 10% durante 1h. Si el objetivo pertenece a tu grupo o banda, afectará a todos los miembros del grupo o banda.
Modificadas
Mago Fuego (Mago Fuego): Modifies Damage/Healing Done +9%: Agostar, Aliento de dragón, Bola de Fuego, Explosión de Fuego, Fogonazo, Llamas de fénix, Nova de Escarcha, Ola explosiva, Piroexplosión. Modifies Periodic Damage/Healing Done +9% 5%: Agostar, Aliento de dragón, Bola de Fuego, Explosión de Fuego, Fogonazo, Llamas de fénix, Nova de Escarcha, Ola explosiva, Piroexplosión
Nova de escarcha (Nova de escarcha): Golpea a los enemigos situados en un radio de 12 m de ti, lo que inflige (17.91% 4.4775% of Spell power) puntos de daño de escarcha y los congela durante 8s. El daño puede interrumpir el efecto de congelación.
Polimorfia (Polimorfia): Transforma al enemigo en una oveja, que merodea incapacitada durante 50 sec1m. Mientras la víctima está afectada no puede realizar acciones, pero su salud se regenera muy rápidamente. El daño cancelará el efecto. Limitado a 1. Solo funciona con bestias, humanoides y alimañas.
Robar hechizo (Robar hechizo): Roba un efecto mágico beneficioso del objetivo. Este efecto dura un máximo de 10m.
Barrera llameante (Barrera llameante): Te protege durante 1m, lo que absorbe [0 + Spell power * 7 [Spell power * 1.75 * (1 + Versatility)] puntos de daño. Los ataques cuerpo a cuerpo contra ti hacen que el atacante reciba (12.5% of Spell power) puntos de daño de fuego.
Combustión (Combustión) Te envuelve en llamas durante 12 10s. lo que aumenta la probabilidad de golpe crítico de tus hechizos un 100% y te otorga una cantidad de maestría igual al 50% de tu golpe crítico. se puede lanzar al mismo tiempo que otros hechizos.
Explosión de fuego (Explosión de fuego): Golpea al enemigo y le inflige (188.8% 72% of Spell power) puntos de daño de fuego. Se puede lanzar al mismo tiempo que otros hechizos. Siempre inflige un golpe crítico.
Bola de fuego (Bola de fuego): Lanza una bola ígnea que inflige (236%59% of Spell power) puntos de daño de fuego.
Agostar (Agostar): Agosta a un enemigo, lo que le inflige (70.8% 17.7% of Spell power) puntos de daño de fuego. Se puede lanzar en movimiento.
Fogonazo : Invoca una columna de fuego que quema a todos los enemigos del área, lo que inflige (271.4% of Spell power) puntos de daño de Fuego y reduce su velocidad de movimiento un 20% 50% durante 8 sec.
Igual que en Legion
Aliento de dragón: Los enemigos que estén en un cono frente a ti reciben 1 p. de daño de Fuego y quedan desorientados durante 4 sec. El daño cancelará el efecto.
Bloque de hielo: Te encierra en un bloque de hielo que te protege de todos los ataques y de todo el daño durante 10 sec, pero durante ese tiempo no puedes moverte, atacar ni lanzar hechizos. Provoca Hipotermia, que te impide volver a lanzar Bloque de hielo durante 30 sec.
Caída lenta: Reduce la velocidad de caída de un miembro del grupo durante 30 sec.
Contrahechizo: Contrarresta el lanzamiento de hechizos del enemigo, lo que evita que lance hechizos de esa escuela de magia durante 6 sec.
Crear refrigerio: Crea comida de maná para ti y tus aliados. Los objetos invocados desaparecen si estás desconectado durante más de 15 minutos.
Distorsión temporal: Distorsiona el flujo temporal, lo que aumenta un 30% la celeridad de todos los miembros del grupo o banda durante 40 sec. Los aliados no podrán beneficiarse de Ansia de sangre, Heroísmo o Distorsión temporal de nuevo durante 10 min.
Invisibilidad: Te vuelve invisible durante 3 sec, lo que reduce la amenaza cada segundo. Mientras eres invisible, los enemigos no pueden seleccionarte como objetivo. Dura 20 sec. Al realizar cualquier acción se cancela el efecto.
Piroexplosión: Arroja una inmensa roca ígnea que inflige 1 p. de daño de Fuego.
Buena racha: Cada vez que obtengas 2 golpes críticos de daño directo seguidos, tu siguiente Piroexplosión o Fogonazo será de lanzamiento instantáneo e infligirá el doble del daño de Ignición normal.
Cauterizar: El daño letal en lugar de matarte, te deja con un 35% de salud y luego te quema un 28% de tu salud máxima durante 6 sec. Mientras ardes, los efectos de ralentización de movimiento se suprimen y tu velocidad de movimiento aumenta un 150%. Este efecto no puede darse más de una vez cada 5 min.
Maestría: Ignición: Durante 9 sec, tu objetivo arde y recibe un 6% extra del daño directo total provocado por tus hechizos Bola de Fuego, Explosión de Fuego, Agostar, Piroexplosión y Fogonazo. Si este efecto se vuelve a aplicar, cualquier daño restante se añadirá a la nueva Ignición. Cada 2 s, tus Igniciones tienen una probabilidad de extenderse a otro enemigo cercano.
Masa crítica: Tus hechizos tienen un 15% más de probabilidad de asestar un golpe crítico. Masa crítica aumenta un 10% el golpe crítico que te proporcionan todas las fuentes.
Pirotecnia mejorada: Cada vez que tu Bola de Fuego no inflige un golpe crítico a un objetivo, obtiene una acumulación de un 10% más de probabilidad de golpe crítico. El efecto acaba cuando Bola de Fuego inflige un golpe crítico.
¡Firmes, gladiadores! Hoy os traemos una guía JcJ del campo de batalla Templo de Kotmogu junto a unos consejos y tácticas para aumentar nuestras probabilidades de victoria. ¡Vamos con el campo de batalla!
Templo de Kotmogu hacia la victoria
Templo de Kotmogu es un campo de batalla que se añadió a los inicios de Pandaria con la estética propia del Valle de la Flor Eterna antes de ser corrompida por Garrosh Grito Infernal… una historia que no queremos recordar y que jugadores de la Horda como yo intenta olvidar tal traición. Este campo de batalla tiene un modo de juego que trata de capturar las orbes, mantenerlos y acumular puntos según la zona en la que te encuentres.
Mecánica básica
El campo de batalla comienza, como todos los demás mapas, con ambas facciones divididas. En este caso, ambas facciones se encuentran atrapados en una pequeña sala con dos puertas a ambos lados.
Una vez se hayan abierto las puertas que encarcelan a los jugadores, estos deberán correr hacia las distintas localizaciones de los orbes: Verde, Morado, Rojo y Azul. En este campo de batalla, los jugadores tendrán que capturar los diferentes orbes del mapa y mantenerlos en el centro del mapa para obtener el mayor número de puntos. La partida termina cuando se alcanzan los 1500 recursos.
Por último y como “añadido” táctico, el mapa cuenta con un “respawn” de consumibles que nos otorgarán diferentes beneficios, así como más daño, velocidad de movimiento o regeneración de salud.
Consejos y tácticas que podemos llevar a cabo
Aunque normalmente en un Campo de batalla normal no suela haber comunicación, si que podemos emplear estos consejos y tácticas para las puntuadas o, simplemente, para garantizar que no has cometido fallos durante la partida.
Consejos
Los distintos orbes se encuentran neutrales al comienzo de la partida. Esto quiere decir que ninguno de las facciones obtendrá beneficios. Para obtener recursos tan solo habrá que mantener los orbes estando nosotros vivos.
En este mapa no es tan necesario un tanque pero, si contáis con suficiente daño, yo llevaría al menos un tanque.
Para este modo de juego, capturar los orbes no es lo único importante. Para sacarles el máximo partido a los orbes y obtener la mayor puntuación, tendremos que colocarnos en el centro del mapa. La cantidad de puntos desciende según la distancia a la que nos encontremos de la zona central, tal y como hemos colocado en el siguiente mapa:
Si perdemos los orbes, alguien deberá moverse rápidamente para intentar recuperarlos antes de que el enemigo pueda capturarlos.
Desde el inicio de la partida, los buffs del mapa ya estarán listos para aquellos que quieran cogerlos. En este caso no es necesario utilizarlos por gusto. Esperaremos a que los portadores acumulen marcas y los atacaremos con los buffs.
La puntuación del marcador avanza mucho más rápido según el número de orbes que tengamos y según la posición en la que nos encontremos.
La puntuación del marcador se paraliza cuando ningún jugador de nuestro equipo porte un orbe.
Los orbes se capturan de forma instantánea, tan solo nos hará falta clickearles y ya lo obtendremos.
Cada cierto tiempo y como portadores del orbe, se irá acumulando una marca que lo que hará es aumentar nuestro daño recibido y reducir la sanación recibida.
Una vez hayamos muerto, el orbe que portemos se devolverá instantáneamente a su zona. Las marcas que hayan sido acumuladas por el anterior portador, se resetearán por completo.
Las muertes también otorgan puntos.
Si nuestro equipo cuenta con dos orbes y mantiene su posición en la zona central durante toda la partida, estará ganada (a no ser que nos superen en muertes aunque no debería ser así si no les permitís entrar).
Aunque podamos asegurar la victoria con dos orbes, intentaremos tener el mayor número de orbes posibles activos a la vez ya que la partida podría turnarse hacia la derrota.
Si el daño del enemigo supera el nuestro y morimos de manera constante, lo mejor será reagruparse y hacerle un gran focus a los portadores. Una vez muertos, que algunos jugadores de nuestro equipo vuelvan a las bases y recuperen los orbes.
Si en este caso es nuestro daño el que supera al del enemigo, la mejor táctica será mantenerse en la zona central y matar a los enemigos que intenten deletear a nuestros portadores. De esta forma sumamos puntos y ellos pierden un daño para el próximo ataque.
La mejor estrategia al inicio de la partida es permitirle al enemigo recoger los dos orbes que se encuentran mas cerca de su respawn ya que contarán con dos jugadores con un debuff de daño recibido, lo que nos dará ventaja al inicio de la partida además de sumar los puntos de estas muertes.
Táctica
En el momento en el que las puertas sean abiertas, los jugadores se dirigirán todos a atacar a aquellos dos jugadores enemigos que porten los orbes. Todos los jugadores. Tened en cuenta de que ellos al inicio de la partida tienen tienen dos jugadores con un stack que les aumentará el daño recibido, lo que nos permitirá limpiarlos con mayor velocidad.
EXTRA – Si no queréis arriesgaros, mandad a un sanador y un dps (en el caso de que no tengáis un tanque) a recoger los orbes cercanos al respawn.
Los dos portadores esperarán antes de entrar al cuadrilátero central mientras que el resto del equipo intenta eliminar a los portadores enemigos. Es importante hacer un buen focus ya que no podemos perder el tiempo. Una vez hayamos matado a uno de los portadores y su equipo cuente con un jugador menos, nuestros portadores entrarán y comenzarán a sumar puntos (se pueden colocar en las paredes de manera que no pueden ser atacados por lo hechiceros que se encuentren en cierto ángulo).
Es importante saber que hagamos lo que hagamos, nuestros portadores caerán tarde o temprano. Por ese motivo, si alguno de ellos cuenta con más de x marcas, movilízate hacia su orbe para recogerlo de forma instantánea cuando este caiga.
El modo de juego no cuenta con mucha más profundidad que este. Defender a nuestros portadores cuando tengan pocas marcas, mantenerse en el centro del mapa, eliminar a sus portadores, eliminar a los atacantes solitarios para sumar puntos y poco más. Es un campo de batalla que, a diferencia del resto de modos de juego, requiere de mucha comunicación, daño y, sobretodo, reagruparse constantemente. Hay que tener en cuenta que los jugadores que se encuentren solos son un objetivo fácil para los enemigos por lo que espera a tu equipo si queréis atacar a un orbe, a no ser que este portador tenga 10 stacks acumulados, entonces atácale porque probablemente este caiga de tan solo un golpe. Importancia tiene todo en general, no tiene mucha más profundidad. Simplemente ve junto a tu equipo si no estás en una puntuada y no te separes demasiado.
Ahora pongámonos en una situación real para explicar mejor el funcionamiento de la mecánica:
Un sanador y un dps (en caso de que no tengamos un tanque) recogerán los orbes más cercanos a la base y permanecerán en la parte superior antes de entrar. El resto del equipo se encargará de eliminar a sus portadores con un focus brutal. Ambos portadores entrarán dentro del cuadrilátero y permanecerán ahí sumando puntos, situados cerca de las paredes de forma que no puedan ser atacados a no ser que se acerquen demasiado a nuestra posición. Si nuestros portadores caen, recogemos los orbes y volvemos al centro y aguantamos como podamos. Limpiar siempre a sus portadores y no permitir nunca que se acumulen más de cuatro o cinco marcas, no por nada sino que, simplemente, estos caen muy fácilmente. Repetir la estrategia y matar a los jugadores que se encuentren lejos de su equipo.
Y ya está. Como podéis observar los campos de batalla necesitan mucha comunicación para asegurar la victoria. Por ese motivo, os hemos dado algunos consejos para que podáis aumentar la probabilidad de victoria siempre y cuando no contéis con un chat de voz. Estos consejos los he aprendido gracias a mi hermandad de JcJ que me ha demostrado que con comunicación y aprendizaje, se pueden hacer grandes composiciones.
Te invitamos a visitar los anteriores artículos de guías JcJ:
¡Y hasta aquí esta pequeña guía para el campo de batalla Templo de Kotmogu! Esperamos que esta información os haya sido muy útil y que, sobretodo, aprendáis que lo más importante en este campo de batalla es el ataque central y las bases defendidas. Aún así, desconozco que otras tácticas pueden ser útiles para este campo de batalla y queremos invitarte a que nos las expongas en los comentarios de este artículo. ¿Qué otras mecánicas has probado? ¡Editaré el artículo y añadiré aquellas que nos hayas expuesto mencionándoos!
Un año más ha vuelto la Semana de los niños. Durante esta semana los héroes de Azeroth pueden dedicarle tiempo a los niños huérfanos, víctimas de las guerras entre las facciones de la Alianza y la Horda, para pasar un día agradable adoptando a uno de ellos para participar en actividades variadas. La Semana de los niños dura del día 27 de Abril al 4 de Mayo.
Semana de los niños
Un momento idóneo para acordarse de los inocentes de la guerra: los huérfanos
Cuidad de un huérfano, realizad las tareas que os pidan y le demostraréis a uno de los niños de Azeroth que os preocupáis por él.
Son muchos los huérfanos que sueñan con tener a alguien que les muestre las maravillas del mundo. Pasan todo el tiempo del año deambulando por sus ciudades de origen de Ventormenta u Orgrimmar, deseando que llegue el día en que sean lo suficientemente mayores (y grandes) para aventurarse solos por el mundo y ver las cosas que sus padres les habrían enseñado.
Durante la Semana de los niños los héroes de Azeroth pueden dedicar algo de su tiempo a hacer feliz a un huérfano adoptándolo temporalmente. Al adoptar a un niño, éste nos acompañará en nuestras aventuras y podemos llevarlo a conocer a las grandes leyendas de la historia de Azeroth, de aventuras por el mundo o simplemente a dar una vuelta por la capital y disfrutar de un helado en una tarde tranquila, por ejemplo.
Este año tenemos como novedad el Globo verde, juguete que podemos adquirir durante la Semana de los niños a cambio de 10 de plata, en el vendedor Chichón Perinola en Ventormenta o Blax Botemisil en Orgrimmar.
Durante el evento de la Semana de los niños tenemos como recompensas muchas mascotas. A excepción de la mayoría de eventos, durante la Semana de los niños no hay ninguna moneda de cambio única del evento, en vez de eso debemos completar unas cuantas cadenas de misiones relacionadas con el huérfano adoptado para hacer que disfrute de un día inolvidable, y a cambio, al finalizar todas las tareas obtendremos una mascota a nuestra elección de entre las disponibles durante la Semana de los niños.
Además, durante el evento de Semana de los niños podemos obtener el título Patrón/Matrona al completar el metalogro Para los niños.
Recompensas
Estas son todas las recompensas que podemos obtener al realizar las misiones de la Semana de los niños, todas son mascotas a excepción de un juguete:
Como curiosidad, la Alianza puede adoptar huérfanos Humanos en Ventormenta y Draenei en Dalaran, y la Horda puede adoptar huérfanos Orcos en Orgrimmar y Elfos de sangre en Dalaran. En Shattrath se puede adoptar niños Wolvar y Górlocs, habitantes de la Cuenca de Sholazar pertenecientes a las facciones de la Tribu Corazón Frenético y Los Oráculos respectivamente.
Misiones
Dependiendo del huérfano que hayamos adoptado variarán las misiones. Durante el evento de la Semana de los niños podemos hacer una cadena de misiones por cada huérfano distinto, lo que nos limita a 3 cadenas de misiones y por lo tanto 3 recompensas. Vamos a clasificar las misiones por facción y huérfano:
Alianza
Humano
Para comenzar esta cadena de misiones debemos dirgirnos a Ventormenta y hablar con la Supervisora de Huérfanos Ruiseñor. La supervisora nos dará la misión Semana de los niños como introducción a la Semana de los niños, y además nos dará el objeto Silbato de huérfano humano para invocar y retirar a nuestro huérfano.
Nuestro huérfano tendrá 3 misiones iniciales, cada una de ellas nos solicita visitar un sitio distinto del mundo:
¡El diamante más grande del mundo!: Para completar esta misión debemos dirigirnos a Forjaz con nuestro huérfano, ir al Trono de los tres martillos y bajar a la zona inferior del Trono. Allí nuestro huérfano podrá contemplar a Magni Barbabronce en su estado de petrificación.
¡Malfurión ha regresado!: Para completar esta misión debemos dirigirnos a Darnassus, concretamente al templo de la Luna, para que nuestro huérfano conozca a Malfurión Tempestira y entable una conversación con él.
Volando por la sima: Para realizar esta misión debemos dirigirnos a Páramos de poniente en Los Reinos del Este, concretamente en la Colina del centinela (coordenadas 57.5, 52.5) para alquilar una chopper a un gnomo que allí se encuentra y darle a nuestro huérfano una vuelta inolvidable por la sima.
Cuando hayamos completado las 3 misiones iniciales nuestro huérfano nos encomendará 2 misiones más. Ambas transcurren y se completan en Ventormenta:
¡Quiero un heladooooo!: Para completar esta misión debemos comprarle un helado a nuestro huérfano en Ventormenta. Para ello nos dirigiremos al Barrio de los magos, concretamente a las coordenadas 49.2, 89.8. Allí podemos comprar un cono de frío a Bazzil Tejeescarcha o a Hans Ascuatenue y compartirlo con nuestro huérfano.
Una vez completadas estas 2 misiones obtendremos la última misión de parte del huérfano humano:
Auchindoun y El Círculo de la Observancia: Debemos dirigirnos al Bosque de Terokkar, concretamente al centro de Auchindoun y llevar a nuestra huérfana hasta la piedra de invocación que se encuentra allí y ayudarle a realizar una invocación.
¡Jheel está en el Desembarco Aeris!: Debemos dirigirnos a Nagrand, concretamente al campamento del consorcio en las coordenadas 31.5, 57.4 para que nuestra huérfana se reúna con su hermano.
Un viaje al Portal Oscuro: Debemos llevar a nuestra huérfana al Portal Oscuro para que lo contemple en la Península del Fuego infernal (89.5, 50.5).
Después de completar las 3 misiones iniciales, nuestra huérfana nos dará 2 misiones más:
El Trono de los Naaru: Para completar esta misión nos dirigiremos con nuestra huérfana a El Exodar, en Isla Bruma Azur, para hablar con el naaru O’ros en el centro de El Exodar, el cuál nos dará una continuación de la misión, Llamada al clarividente que consiste en llevar a hablar a nuestra huérfana con el clarividente Nobundo, también en El Exodar.
Hora de visitar las Cavernas: Para realizar esta misión debemos dirigirnos a las Cavernas del Tiempo en Tanaris, para que hable con Zaladormu. Después de la pequeña conversación (algo extraña) tenemos que comprarle un Dragón de juguete a la intendente de los vigilantes del tiempo Alurmi para nuestra huérfana.
Una vez finalizadas las 2 misiones anteriores, solo nos quedará la misión final:
Nuestro huérfano tendrá 3 misiones iniciales, cada una de ellas nos solicita visitar un sitio distinto del mundo:
El jefe caido: Nos dirigiremos a Mulgore, concretamente a Roca Roja (coordenadas 60.7, 23.0) para que nuestro huérfano honre a Cairne Pezuña de Sangre.
Recorrer la cohetepista: Nos dirigiremos a Azshara, a las coordenadas 42.1, 70.4 y nos montaremos directamente sobre un cohete que se encuentra allí con nuestro huérfano para darle una vuelta que no olvidará jamás.
La Reina alma en pena: Debemos dirigirnos a Entrañas, concretamente alas coordenadas 57.4, 92.5 para que nuestro huérfano conozca personalmente a Sylvanas y entable una conversación con ella.
Una vez completadas las 3 misiones iniciales, nuestro huérfano nos encomendará 2 misiones más que se desarrollarán en Orgrimmar:
¡Quiero un heladooooo!: Para completar esta misión debemos comprarle un helado a nuestro huérfano en Orgrimmar. Para ello nos dirigiremos a los Suburbios Goblins, concretamente a las coordenadas 38.6, 86.8. Allí podemos comprar un cono de frío a Nanay Prontohelado y compartirlo con nuestro huérfano.
Una vez finalizadas las 2 misiones anteriores, solo nos quedará la misión final:
Hch’uu y el pueblo champiñón: Debemos ir a la Marisma de Zangar, concretamente al pueblo chmapiñón Esporaggar para que nuestra huérfana pueda volver a reunirse con Hch’uu.
Un viaje al Portal Oscuro: Debemos llevar a nuestra huérfana al Portal Oscuro para que lo contemple en la Península del Fuego infernal (89.5, 50.5).
Después de completar las 3 misiones iniciales, nuestra huérfana nos dará 2 misiones más:
Después, cuando sea mayor…: Debemos dirigirnos a la Ciudad de Lunargenta, concretamente a la zona Camino de los Ancestros (coordenadas 76.6, 81.6) para que nuestra huérfana conozca a su ídolo Sig Nicious, la estrella de rock de los famosos Tauren Chieftains.
Hora de visitar las Cavernas: Para realizar esta misión debemos dirigirnos a las Cavernas del Tiempo en Tanaris, para que hable con Zaladormu. Después de la pequeña conversación con el dragón tenemos que comprarle un Dragón de juguete a la intendente de los vigilantes del tiempo Alurmi para nuestra huérfana.
Una vez finalizadas las 2 misiones anteriores, solo nos quedará la misión final:
Estas misiones se pueden realizar siendo Horda o Alianza indiferentemente.
Los Oráculos
Para comenzar esta cadena de misiones debemos dirigirnos a Dalaran y hablar con la Supervisora de Huérfanos Aria. Debemos elegir entre Los Oráculos y la Tribu Corazón Frenético, una vez hayamos elegido, la otra cadena de misiones no podremos realizar hasta el año que viene o con otro personaje. Para realizar esta cadena de misiones elegiremos a Los Oráculos. Estas misiones son iguales para la Alianza y para la Horda.
Nuestro huérfano tendrá directamente 3 misiones que realizaremos en Rasganorte:
¡Compañeros de juegos!: Debemos llevar a nuestro huérfano a Refugio Aleta invernal (42.4, 13.2) en Tundra Boreal para que conozca y juegue con los adorables murlocs.
El Santuario de Dragones Bronce: Debemos dirigirnos a Cementerio de Dragones, a las coordenadas 71.1, 50.5 aproximadamente y acercarnos a un esqueleto de dragón junto con nuestro huérfano para que contemple una “visión de futuro”.
El árbol más grande de todos: Debemos ir a Colinas Pardas, a Fauceparda (51.6, 41.8) con nuestro huérfano para que contemple el gran árbol del que tanto ha oído hablar.
Al completar estas 3 misiones obtendremos 2 más:
Conocer a un Magno: Para realizar esta misión sin tener que hacer un gran viaje, nos dirigiremos a Cuenca de Sholazar a las coordenadas 40.1, 82.5 donde hay un portal bastante grande y luminoso que nos transportará hasta El Bancal del Creador, en Crater de Un’Goro. Allí nuestro huérfano podrá conocer a El Etimidiano.
La reina de los dragones: Nos dirigiremos a Cementerio de Dragones, concretamente a la cima del Templo del Reposo del Dragón, para que nuestro huérfano conozca en persona a Alexstraza.
Una vez completadas las 5 misiones anteriores, nuestro huérfano nos encomendará una misión más que transcurrirá en Dalaran:
Para comenzar esta cadena de misiones debemos dirigirnos a Dalaran y hablar con la Supervisora de Huérfanos Aria. Debemos elegir entre Los Oráculos y la Tribu Corazón Frenético, una vez hayamos elegido, la otra cadena de misiones no podremos realizar hasta el año que viene o con otro personaje. Para realizar esta cadena de misiones elegiremos a la Tribu Corazón frenético. Estas misiones son iguales para la Alianza y para la Horda.
Nuestro huérfano tendrá directamente 3 misiones que realizaremos en Rasganorte:
¡Compañeros de juegos!: Nos dirigiremos a Cementerio de Dragones, a las coordenadas 46.1, 64.0 donde hay un campamento wolvar. Ahí nuestro huérfano wolvar conocerá a otro wolvar y se harán amigos en una batalla de bolas de nieve.
El Santuario de Dragones Bronce: Debemos dirigirnos a Cementerio de Dragones, a las coordenadas 71.1, 50.5 aproximadamente y acercarnos a un esqueleto de dragón junto con nuestro huérfano para que contemple una “visión de futuro”.
El hogar de los hombres-oso: Debemos ir a Colinas Pardas, a Fauceparda (51.6, 41.8) con nuestro huérfano para que contemple el gran árbol donde han sucedido las batallas de los hombres-oso de los que tanto ha oído hablar.
Al completar las 3 misiones anteriores obtendremos 2 misiones más:
El poderoso Hemet Nesingwary: Para realizar esta misión nos dirigiremos a la Cuenca de Sholazar, concretamente al Campamento base de Nesingwary (coordenadas 27.1, 59.5) donde nuestro huérfano podrá conocer al famoso cazador Hemet Nesingwary.
La reina de los Dragones: Nos dirigiremos a la cima del Templo del Reposo del Dragón, en Cementerio de Dragones para que nuestro huérfano conozca en persona a Alexstraza.
Una vez completadas las 5 misiones anteriores, nuestro huérfano nos encomendará una misión más que transcurrirá en Dalaran:
Los logros disponibles durante el evento de la Semana de los niños son bastante sencillos. En el menú de logros, eventos del mundo tenemos disponible el metalogro Para los niños. Este metalogro nos recompensa con el título Patrón/Matrona y solo es posible realizarlo durante la Semana de los niños. Los logros son los siguientes:
Solo en casa: Logro muy sencillo de realizar. Lo único que debemos hacer es utilizar nuestra Piedra de hogar con nuestro huérfano presente (es un poco cruel dejar al chiquillo solo, pero es un logro).
Escuela de buenos golpes: Este es el logro JcJ de la Semana de los niños. Debemos participar en 4 batallas y realizar unos objetivos en concreto con nuestro huérfano presente.
Cuenca de Arathi: Debemos asaltar una de las banderas en el campo de batalla.
Ojo de la tormenta: Debemos capturar la bandera.
Garganta Grito de Guerra: Debemos devolver una bandera caída.
Valle de Alterac: Debemos asaltar una torre.
Mal ejemplo: Tenemos que comernos los dulces mencionados con nuestro huérfano presente (otro logro bastante cruel).
El pastelito sabroso se obtiene de la habilidad de cocina Pastelito sabroso. La Receta tiene un drop muy bajo de diferentes monstruos de Rasganorte, por lo que si no tienes la receta te recomiendo primero mirar en subasta para ver si hay a la venta el pastelito o la receta.
Pastel de chocolate delicioso se obtiene de la habilidad de cocina Pastel de chocolate delicioso, La receta puede obtenerse de los cajones que obtenemos de recompensa por cumplir las misiones diarias de cocina en Shattrath y Dalaran, por lo tanto si no tienes la receta es recomendable comprobar la subasta para ver si hay a la venta el pastel o la receta.
Mira qué monada: Este logro es muy sencillo. Simplemente debemos de conseguir una de las mascotas disponibles durante el evento Semana de los niños.
Niñera veterana: Este logro no forma parte del metalogro Para los niños. Para completar este logro será necesario participar en el evento de la Semana de los niños 3 veces con el mismo personaje por lo tanto necesitaremos 3 años para completarlo. El logro nos pide conseguir con el mismo personaje a las 3 mascotas Cacahuete, Egbert y Willy mediante las misiones de la Semana de los niños, por lo tanto tampoco cuenta si las compramos.
Espero que hagáis felices a los niños durante la Semana de los niños y que vosotros disfrutéis también de su compañía. ¡Nos vemos por Azeroth!
Hola chic@s. Esta vez os traigo los cambios que va a sufrir el Chamán Elemental en Battle for Azeroth, tanto en su rama de talentos como en sus habilidades. Estos cambios pueden ser modificados ya que se trata de la versión Beta. Como siempre, os mantendremos informados de todo lo que le ocurra a esta especialidad.
Chamán Elemental en Battle for Azeroth
El Chamán Elemental en Battle for Azeroth sufrirá algunos cambios, tanto en su rama de talentos como en sus habilidades y talentos de honor. Al tratarse de una versión Beta, estos cambios pueden sufrir algunas modificaciones, de las cuales os mantendremos informados en cuanto sepamos algo nuevo.
Talentos JcJ
Nuevos
Elementos expuestos (Elementos expuestos): Choque de tierra aumenta el daño de tu siguiente Descarga de relámpagos contra el objetivo un 200%.
Maestro de los elementos (Maestro de los elementos): Lanzar Ráfaga de lava aumenta el daño de tu siguiente hechizo de Naturaleza o de Escarcha un 20%.
Espíritu de lobo (Espíritu de lobo): Mientras estás transformado el lobo fantasmal, aumenta tu velocidad de movimiento un 50% cada 1s. el efecto se acumula hasta 4 veces.
Escudo de tierra (Escudo de tierra): Protege el objetivo con un Escudo de tierra, aumentando su curación en ellos en un 10% y sanando (25% de poder de hechizo) cuando se dañan. 9 cargas. Esta curación sólo puede ocurrir una vez cada pocos segundos. El Escudo de tierra sólo se puede colocarse en un objetivo a la vez.
Carga estática (Carga estática): Reduce 5s el tiempo de reutilización de Tótem capacitador por cada enemigo al que aturda hasta una reducción máxima de 20s.
Alto voltaje (Alto voltaje): Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos ahora pueden causar una segunda sobrecarga elemental.
Guardián de la naturaleza (Guardián de la naturaleza): Cuando tu salud cae por debajo del 35%, te sanas al instante un 20% de tu salud máxima. Solo puede suceder cada 45s.
Poder ilimitado (Poder ilimitado): Cuando tus hechizos provocan una Sobrecarga elemental, obtienes un 2% de celeridad durante 10s. Conseguir una acumulación no reinicia la duración.
Guardia de la tormenta (Guardia de la tormenta): Te cargas de relámpagos, lo que provoca que tus siguientes 2 Descargas de relámpagos o Cadena de relámpagos se lancen al instante y activen una Sobrecarga elemental contra el objetivo.
Modificados
Eco de los elementos (Eco de los elementos): Ahora Ráfaga de lava tiene 2 cargas. Otros efectos que reinician su tiempo de reutilización restante otorgarán en su lugar 1 carga. antes lo aprendíamos a nivel 90 y ahora lo hacemos a nivel 15.
Explosión elemental (Explosión elemental): Reune la energía pura de lso elementos, lo que inflige (725% 63% of Spell power) puntos de daño elemental y aumenta tu golpe crítico, celeridad o maestría 91 puntos durante 10s. antes lo aprendíamos a nivel 75 y ahora lo hacemos a nivel 15.
Réplica: Tus hechizos tienen un 30% de probabilidad de devolver la Vorágine gastada en ellos. Antes lo aprendíamos a nivel 60 y ahora lo hacemos a nivel 30.
Maestría de Tótems: Invoca cuatro tótems que aumentan tus capacidades de combate durante 2 min. Antes lo aprendíamos a nivel 15 y ahora lo aprendemos a nivel 30.
Tótem de resonancia
Genera 1 p. de vorágine cada 1 s.
Tótem de tormenta
Aumenta la probabilidad de que Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos activen Sobrecarga elemental un 5%.
Tótem de ascuas
Aumenta el daño en el tiempo de Choque de llamas un 10%.
Tótem de viento de cola
Aumenta tu celeridad un 2%.
Elemental de tormenta (Elemental de tormenta): Invoca a un elemental de tormenta superior que lanza rachas de viento que dañan a los enemigos del chamán y genera vorágine para el chamán durante 30 sec. 30s. Mientras el elemental de tormenta está activo, cada vez que lanzas Descarga de relámpagos o Cadena de relámpagos, el tiempo de lanzamiento de Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos se reduce un 3%. Se acumula hasta 20 veces. antes lo aprendíamos a nivel 90 y ahora lo aprendemos a nivel 60.
Tótem de magma líquido (Tótem de magma líquido): Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 15s que lanza magma líquido a un objetivo cercano aleatorio cada 1s, lo que inflige (110% [(15% of Spell power* (1.09)] puntos de daño de fuego a todos los enemigos en un radio de 8m. Antes lo aprendíamos a nivel 90 y ahora lo hacemos a nivel 60.
Guía ancestral: Durante los siguientes 10 sec, un 20% de tu daño y sanación sana hasta un máximo de 3 miembros heridos cercanos del grupo o banda. Antes lo aprendíamos a nivel 30 y ahora lo hacemos a nivel 75.
Tótem de carga de viento: Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 15 sec que otorga continuamente un 60% más de velocidad de movimiento a todos los aliados que pasan en un radio de 10 m durante 5 sec. Antes lo aprendíamos a nivel 30 y ahora lo hacemos a nivel 75.
Rabia de la tierra (Rabia de la tierra): Tus hechizos dañinos provocan que la tierra que hay a tu alrededor venga en tu ayuda durante 6s, lo que inflige repetidamente (55% 13.75% of Spell power)puntos de daño de naturaleza al objetivo que ha recibido el último ataque. Antes lo aprendíamos a nivel 15 y ahora lo hacemos a nivel 90.
Elementalista primigenio: Tus elementales de tierra, fuego y tormenta están formados por elementales primigenios un 80% más poderosos que los elementales normales y tienen facultades extras. Además, obtienes control directo sobre ellos. Antes lo aprendíamos a nivel 75 y ahora lo hacemos a nivel 90.
Hielofuria (Hielofuria): Lanza hielo gélido al objetivo, lo que inflige (900% 55% of Spell power) puntos de daño de escarcha y provoca que tus 4 siguientes Choque de escarcha inflijan un 400% 60% más de daño. Genera 24 15 de Vorágine. Antes lo aprendíamos a nivel 100 y ahora lo hacemos a nivel 90.
Igual que en Legion
Ascensión: Te transformas en un ascendiente de llamas durante 15 sec, lo que reemplaza Cadena de relámpagos por Haz de lava y elimina el tiempo de reutilización de Ráfaga de lava y aumenta su daño una cantidad equivalente a tu probabilidad de golpe crítico.
Fusión elemental: Choque de llamas tiene un 5% más de probabilidad de activar Oleada de lava.
Racha de viento: Una racha de viento te empuja hacia delante.
Pararrayos: Tus hechizos Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos tienen un 30% de probabilidad de convertir al objetivo principal en pararrayos durante 10 sec. Los pararrayos reciben un 40% de todo el daño que infliges con Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos.
Camino de las llamas: Ráfaga de lava inflige un 10% más de daño y provoca que Choque de llamas se propague del objetivo a un enemigo cercano.
Maestría elemental: Las fuerzas elementales te otorgan un 20% de celeridad durante 20 sec.
Tótem vudú: Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 10 sec. El tótem embruja a todos los enemigos en un radio de 8 m y los convierte en ranas, por lo que quedan incapacitados y no pueden atacar o lanzar hechizos. El daño o salir de la zona interrumpirá el efecto.
Tótem de oleada de relámpagos: Invoca un tótem en la ubicación seleccionada que absorbe energía eléctrica del aire que lo rodea y explota tras 2 s para aturdir a todos los enemigos en un radio de 8 m durante 5 sec.
Tótem pillaterra: Invoca un tótem a tus pies durante 20 sec. El tótem emite un pulso cada 2 s que enraíza a todos los enemigos en un radio de 8 m durante 8 sec. Los enemigos que ya han sido enraizados por el tótem sufrirán una reducción de la velocidad de movimiento de un 50%.
Talentos de Honor
Furia terrenal (Furia terrenal): Lanzar un choque de tierra de 100 puntos de Vorágine cuando por lo menos tiene 100 puntos de Vorágine aturdirá al objetivo durante 2s.
Habilidades
Nuevas
Tótem de Tremor (Tótem de Tremor): Invoca un Tótem de tierra con puntos ded salud a los pies del taumaturgo que hace temblar el suelo a su alrededor durante 10s, lo que elimina los efectos de embelesamiento, miedo y sueño de los miembros del grupo o banda en un radio de 30m.
Tótem capacitador (Tótem capacitador): Invoca un tótem en la ubicación seleccionada que absorbe energía eléctrica del aire que lo rodea y explota tras 2s para aturdir a todos los enemigos en un radio de 8m durante 5 3s. Antes era Tótem de oleada de relámpagos.
Eliminadas
Enfoque elemental: Los golpes críticos de tus hechizos de daño directo aumentan el daño y la sanación de tus 2 siguientes hechizos un 10%.
Choque de llamas rango 2: Choque de llamas no tiene tiempo de reutilización y gastará 20 p. de vorágine para alargar su duración hasta un 100%.
Modificadas
Cadena de relámpagos (Cadena de relámpagos): Lanza una descarga de relámpagos al enemigo que inflige (150% 30% of Spell power) puntos de daño de naturaleza y salta a otros enemigos cercanos. Afecta a 3 5 objetivos en total.
Choque de tierra (Choque de tierra): Golpea al instante al objetivo con fuerza de conmoción que inflige un máximo de (1230% of Spell power) p. de daño de Naturaleza en función de los puntos de vorágine gastados. (250% of Spell power) puntos de daño de naturaleza.
Terremoto (Terremoto): Provoca que la tierra en un radio de 8m de la ubicación del objetivo tiemble y se rompa, lo que inflige (Spell power * 0.92 0.125 * 6) puntos de daño físico durante 6s y, a veces, derriba a los enemigos.
Elemental de fuego (Elemental de fuego): Invoca un elemental de fuego superior que desata una ola de destrucción sobre tus enemigos durante 1 min.30 sec. . Mientras el elemental de fuego superior está activo, Choque de llamas generará 3 puntos de Vorágine cuando inflige daño en el tiempo.
Choque de llamas (Choque de llamas): Abrasa al objetivo lo que inflige 80% 35% puntos de daño de fuego y 300% 157.5% puntos de daño de fuego extras durante 15 18s.
Choque de escarcha (Choque de escarcha): Enfría al objetivo con escarcha, lo que inflige (90% 22.5% of Spell power) puntos de daño de escarcha y reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 50% durante 5s. La Vorágine aumenta el daño y la duración hasta un 100%.
Fulminación (Fulminación): El daño de tu Descarga de relámpagos genera 6 puntos de Vorágine, Ráfaga de lava genera 8 puntos de Vorágine y Cadena de relámpagos genera 3 puntos de Vorágine. El daño de tus hechizos Descarga de relámpagos y Ráfaga de lava genera 15 p. de vorágine y tu Cadena de relámpagos genera 6 p. de vorágine. Al lanzarse, Choque de tierra consumirá toda tu vorágine disponible para convertirla en daño extra.
Oleada de sanación (Oleada de sanación): Una oleada de sanación rápida que restaura 475% 125% puntos de salud a un objetivo amistoso.
Ráfaga de lava (Ráfaga de lava): Arroja lava fundida contra el objetivo, lo que inflige (275% 53.125% of Spell power) puntos de daño de fuego. Ráfaga de lava siempre asesta un golpe crítico si el objetivo está afectado por Choque de llamas. Genera 12 8 puntos de Vorágine.
Oleada de lava (Oleada de lava): El daño en el tiempo de tu Choque de llamas tiene un 10% 15% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización restante de tu Ráfaga de lava.
Descarga de relámpagos (Descarga de relámpagos): Lanza una Descarga de relámpagos al objetivo que le inflige (175% 50.3125% of Spell power) puntos de daño de naturaleza. Genera 8 6 de Vorágine.
Maestría: Sobrecarga elemental (Maestría: Sobrecarga elemental): Tus lanzamientos de Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos y Ráfaga de lava tienen un 15% de probabilidad de activar un segundo lanzamiento sobre el mismo objetivo, que inflige un 85% del daño normal y genera un 75% de la cantidad normal de menos vorágine.
Tormenta de truenos (Tormenta de truenos): Invoca una descarga de relámpagos que inflige (41.7942% 10.4485% of Spell power) p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos en un radio de 10 m, lo que reduce su velocidad de movimiento un 40% durante 5 sec y los repele y aleja del chamán. Se puede usar mientras se está aturdido.
El resto de habilidades por ahora siguen igual que en Legión.
¡Aloha! Se dice que Zandalar, el corazón del imperio trol, es la cuna de la vida en Azeroth. Seguid leyendo para disfrutar de una pequeña visita por la primera de estas zonas: Zuldazar.
Avance de Battle for Azeroth: Guía del visitante de Zuldazar
En lo más profundo del subcontinente de Zandalar, en medio de un enclave selvático salvaje, se encuentra Zuldazar, vestigio del gran poder que poseyera antaño el Imperio Zandalar. Acompañadnos en una visita guiada por la ciudad más antigua de mundo y las majestuosas tierras que la rodean, y conoced la flora y la fauna que moran en este ancestral lugar.
Muy por encima del dosel arbóreo de la selva, el Trono Dorado hace las veces de centro de la ciudad de Zuldazar, donde se puede disfrutar de unas de las vistas más sobrecogedoras de la región. Desde allí gobierna Rastakhan, rey de los Zandalari. A sus pies se extiende un inmenso y antiguo laberinto de patios interconectados, con templos dedicados a los loa, de cuyo mantenimiento se ocupan sus leales siervos.
Bienvenidos a Zuldazar.
Pero las cosas en este gran imperio no son como deberían. El ambiente está cargado de oscuros secretos y corren rumores sobre una posible rebelión. Como representantes de la Horda, tendréis que ganaros la confianza del rey Rastakhan y del consejo Zanchuli para acceder a los recursos de Zuldazar y su potente flota. El esfuerzo bélico de la Horda depende de ello.
Los visitantes hallarán todo aquello que necesiten para su larga estancia en el corazón de Dazar’alor en el centro de la ciudad. Los servicios incluyen, entre otros, una posada, portales tanto a las grandes ciudades de la Horda como a Dalaran, instructores de profesiones, un banco, muñecos de entrenamiento y comerciantes. Es fácil perderse en esta antigua ciudad de múltiples niveles, lo que pone de manifiesto su grandeza y majestuosidad.
Vigilad vuestros pasos
Si estáis decididos a explorar la ciudad y las zonas circundantes, os conviene guardar el calzado para andar y sacar una montura bien descansada. La extensión de Zuldazar se cuenta por millares de pasos. Id con ojo o acabaréis cayendo en una de las estrepitosas cascadas que rodean la ciudad. Eso sí, ¡menudas vistas!
No debéis perderos: ¡Un paseo en brutosaurio de caravana! Los brutosaurios, entrenados para transportar mercancías por todo Zuldazar, os llevarán en un lento pero constante recorrido por las azoteas de la ciudad.
Santuario en honor a los loa
Los loa, deidades a ojos de los trols, son dioses salvajes (o espíritus) de Azeroth. Muchos de los templos consagrados a estos seres se encuentran en terrenos elevados o picos montañosos, que los devotos consideran terrenos sagrados.
¿Sabíais que…? Atal’ai significa «los consagrados» en zandali.
En la zona sur de la ciudad, en su punto más bajo, encontraréis el amplio Puerto de Zuldazar. Aquí es donde atraca la poderosa flota de los Zandalari y donde venden sus géneros y servicios comerciantes de toda Azeroth.
A aquellos que tengan suficiente poder (nivel 115) y hayan completado una misión introductoria, el capitán Rez’okun les ofrecerá acceso a las expediciones insulares desde el mapa de expedición.
El entorno feroz
El rico entramado de flora y fauna de Zandalar es digno de estudio y catalogación. Los Zandalari han demostrado ser hábiles maestros de bestias tras haber domesticado a muchas de las criaturas que merodean en la zona. Algunas de ellas son valiosas aliadas de los Zandalari; otras resultan un verdadero obstáculo para aquellos que intentan explotar los recursos de la jungla.
Ravasaurios, brutosaurios, pterrordáctilos y cuernoatroces domesticados conforman solo una parte de su abanico de fieras. Pero hay muchísimas otras bestias salvajes que moran en las selvas circundantes, desde bestias fluviales fangosas hasta mordisqueadores vagantes.
El conocimiento tortoliano es poder
Tanto dentro de la ciudad como más allá de sus confines, os toparéis con una nueva raza: los tortolianos. Estas antiguas criaturas protagonizan una búsqueda constante de conocimiento y artefactos poco comunes y siempre necesitan valerosas almas dispuestas a ayudarles a obtener lo que buscan. Prestarles esa ayuda puede comportar riesgos, pero seguro que al final merece la pena tener a gente tan erudita de vuestro lado.
La morada de los reyes
Si seguís la Ruta Dorada desde la ciudad y subís hasta las montañas del oeste, llegaréis a Atal’Dazar. Estas antiguas pirámides han servido para dar sepultura a los reyes Zandalari durante milenios. Cada vez que fallecía un soberano, se construían nuevas salas para albergar las grandes riquezas del difunto.
Atal’Dazar es el punto de escala de dos nuevas mazmorras: Atal’Dazar (exterior) y Reposo de los Reyes (interior).
Una inmensa línea de costa rodea Zuldazar por el sur, este y oeste, así que las oportunidades para ir de pesca, navegar, nadar y buscar tesoros son abundantes. En el norte se extiende el pantano de Nazmir, cuya exploración os dará oportunidades de sobra para ganaros los favores de los Zandalari.
Hola Chi@s. Se van a realizar Pruebas de banda del 2 al 4 de mayo en la Beta de Battle for Azeroth, concretamente en la Banda Uldir.
Pruebas de Banda del 2 al 4 de mayo
Se realizaran pruebas de Banda del 2 al 4 de mayo en la Banda de Uldir . Así que ya sabéis, si tenéis la Beta disponible aprovechad para probar la nueva banda. La dificultad es en modo heroico.
El miércoles, jueves y viernes, 2 y 4 de mayo realizaremos pruebas de RAID de Uldir.
Miércoles, 2 de Mayo
MOTHER – Uldir Heroico
22:00 H Española
Vectis – Uldir Heroico
23:00 H Española
Jueves, 3 de Mayo
Mythrax – Uldir Heroico
22:00 H Española
Devorador fétido – Uldir Heroico
23:00 H Española
Viernes, 4 de Mayo
Zul – Uldir Heroico
22:00 H Española
Taloc – Uldir Heroico
23:00 H Española
Como siempre, este programa de pruebas es muy fluido y está sujeto a lo que ocurra en un entorno beta. Es posible que tengamos que cambiar el tiempo de una sesión de prueba, cambiar los patrones que se están probando, o cancelar una prueba por completo, debido a errores, problemas de hardware del servidor, etc. Mantente atento a este foro para obtener la información más reciente, y gracias por adelantado por probar y proporcionar comentarios.
P: ¿Cómo llego a la zona de la Banda?
R: En Zuldazar, Boralus, Dalaran, Orgrimmar, o Ventormenta, puedes hablar con Nexus-Lord Donjon Rade III con el fin de teletransportarte a la zona de la banda mientras está abierta para la prueba. (la opción de teletransportarse a una zona no estará disponible cuando la zona no esté abierta para la prueba.)
P: ¿Qué personaje debería utilizar para probar la banda?
R: El que prefieras. Estaremos escalando el nivel efectivo de los jugadores a 120 para pruebas de RAID, y su nivel de objeto a un promedio apropiado para el encuentro (s) que se está probando.
P: ¿Cuánto duran las pruebas?
R: El objetivo principal de las pruebas es darnos la información que necesitamos para equilibrar los encuentros, evaluar cómo las mecánicas están funcionando en la práctica, e identificar los errores. Una vez que estemos satisfechos de haber recibido esa información para un jefe en concreto, cerraremos las pruebas. Por lo general, esto puede durar desde 45 minutos a 2 horas, pero no hay garantías.
As always, this testing schedule is very fluid and subject to the realities of a Beta environment. We might have to change the time of a testing session, change the bosses being tested, or cancel a test entirely, due to bugs, server hardware issues, etc. Keep an eye on this forum for the latest information, and thank you in advance for testing and providing feedback.
Q: How do I get into the raid zone?
A: In Zuldazar, Boralus, Dalaran, Orgrimmar, or Stormwind, you may speak to Nexus-Lord Donjon Rade III in order to teleport into the raid zone while it is open for testing. (The option to teleport into a zone will not be available when the zone is not open for testing.)
Q: What character should I use to test the raid?
A: Whichever you prefer. We will be scaling players’ effective level to 120 for raid testing, and their item level to an appropriate threshold for the encounter(s) being tested.
Q: How long does testing last?
A: The primary purpose of testing is to give us the information we need to balance the encounters, evaluate how mechanics are playing out in practice, and identify bugs. Once we’re satisfied that we’ve received that information for a given boss, we’ll be shutting down testing. Usually this takes anywhere from 45 minutes to 2 hours, but there are no guarantees.
Hola chic@s. Otra semana más con vosotros con todas las novedades en World of Warcraft. En esta semana del 2 al 9 de mayo podremos, como siempre, realizar los nuevos jefes y eventos semanales. Vamos a ello!
Semana del 2 al 9 de mayo – Novedades
En esta semana del 2 al 9 de mayo tendremos un nuevo evento de Paseo en el tiempo The Burning Crusade y con el, la banda Templo Oscuro, una nueva camorra, Jefe de las Islas Abruptas y de Argus, nuevos afijos para Míticas, se abre la Feria de la Luna Negra y seguiremos con el evento Semana de los niños y la misión de arqueología.
Evento de Paseo en el Tiempo de The Burning Crusade.
Durante toda la semana a través del buscador podremos acceder a las siguientes mazmorras:
El Arcatraz
La Ciénaga Negra
Bancal del Magister
Tumbas de Maná
Salas Arrasadas
Recinto de los Esclavos
También durante toda la semana:
El archimago Tiemporeja cerca del Bastión Violeta en Dalaran tiene una misión para vosotros. O, si os olvidáis de recibirla allí, podéis empezarla desde el diario de aventuras.
Requisitos de misión: Completar 5 mazmorras de Paseo en el tiempo.
Recompensas: Un sello de destino alterado y una caja de botín que contiene una pieza de equipo de Antorus, el Trono Ardiente de dificultad normal.
¡Dirigíos a Terrallende para enfrentaros a Illidan y sus secuaces una vez más en el Templo Oscuro!
La banda del Templo Oscuro está disponible en el evento de Paseo en el tiempo de The Burning Crusade.
Camorra JcJ Tumulto Grito de Guerra – Captura la bandera
¿Tenéis una bandera? La Garganta Grito de Guerra ha sido siempre el escenario de una épica batalla de capturar la bandera, pero ¿qué ocurre cuando capturáis la bandera de vuestro enemigo sin tener vuestra bandera en la base? ¿Y si hay varias banderas en cada base? ¡Lo descubriréis al entrar en esta camorra JcJ! También hemos añadido algunos potenciadores en el campo de batalla para animar un poco la cosa. Para ganar, vuestro equipo tendrá que ser el primero en capturar 10 banderas.
Semana de los niños
Durante esta semana y hasta el día 7 de mayo, seguimos teniendo activo el evento Semana de los niños. Aprovechad para conseguir la infinidad de los logros que tiene y las mascotas que os falten, ya que hay varias.
Fecha: del 30 de abril al 7 de mayo
Niveles: Disponible para los personajes a partir del nivel 10.
Lugar:
Alianza: Supervisora de huérfanos Ruiseñor en Ventormenta.
Horda: Supervisora de huérfanos Llantobatalla en Orgrimmar.
Todas las facciones: Supervisora de huérfanos Piedad en Ciudad de Shattrath, supervisora de huérfanos Aria en Dalaran (Rasganorte) (a partir del nivel 70).
Feria de la Luna Negra
Desde el domingo 6 de mayo y hasta el sábado 12 de mayo, tendremos abierta la Feria de la Luna Negra. Recordad que con ella activa podremos obtener el bufo del 10% de experiencia y reputación, que nos vendrá muy bien por si estamos subiendo algún personaje o alguna reputación que tengamos pendiente.
También tendremos las misiones de profesión que nos darán 5 puntos de habilidad en cada una de ellas. Es un buen momento para terminar de subir esa profesión que aun no tenemos a tope.
Y como siempre, también tendremos juguetes, mascotas, monturas e infinidad de logros. Acercaos a la Feria de la Luna Negra y disfrutad de todo lo que nos ofrece!
Jefe del mundo de las Islas Abruptas
Esta semana del 2 al 9 de mayo tendremos activo a Humongris. Este jefe podemos encontrarlo en Val’sharah. Recibiremos la misión Zahorí de bolsillo. en y su nivel de objeto es de 860+.
Durante esta semana tendremos activo en el Punto de Invasión Superior al Señor del foso Vilemus. El botín que nos da este jefe es de 930+ con lo que como siempre os digo, es una buena elección para poder equiparnos un poquito más o cubrir ese hueco que aun no tenemos al nivel deseado.
Esta semana tendremos activos los afijos Sanguina, Dolorosa y Reforzada. Cuidado con no dejar caer las vidas en picado y poco mas. Suerte!
Sanguina: Al morir, los enemigos que no son jefes dejan atrás un charco persistente de icor que sana a sus aliados e inflige daño a los jugadores.
Dolorosa: Cuando están heridos y les queda menos del 90% de salud, los jugadores reciben daño creciente en el tiempo hasta que se curen y recuperen al menos el 90% de la salud.
Reforzada: Los enemigos que no son jefes tienen un 20% más de salud e infligen hasta un 30% más de daño.
Arqueología
Esta semana seguiremos con la misión que nos dará como recompensa el abalorio Generador de diablillos. Como siempre la misión comienza en Dalaran en la maestra de arqueología.
¡Ey buenas! ¿Estáis preparados para enfrentaros, una vez más, a Illidan Tempestira? A partir del día 2 hasta el día 9 de mayo, estará disponible el evento de mazmorra de Paseo en el tiempo de Burning Crusade y la banda del Templo oscuro y sus mazmorras. En este artículo os dejamos la información del evento.
Paseo en el tiempo de Burning Crusade y la banda del Templo Oscuro
Preparad vuestras armas para asistir, una vez más, al escenario del combate final entre los héroes más valientes de Azeroth e Illidan Tempestira.
Diez años después, invitamos los jugadores de World of Warcraft: Legion a visitar el Templo Oscuro a través de un paseo en el tiempo que permitirá a los veteranos revivir un clásico y ofrecerá a los nuevos la oportunidad de vivir por primera un episodio que marcó la historia de Azeroth.
– Forzando la mano del destino
Diseñar una zona de bandas tan grande y ambiciosa como Templo Oscuro no fue fácil. Scoot Mercer, jefe de diseño de encuentros (y ahora diseñador principal de Overwatch) y su equipo tuvieron que trabajar duro para hacer justicia a la batalla final contra uno de los personajes más icónicos de World of Warcraft.
Scott: «Illidan era el núcleo de toda la expansión, a pesar de que no apareciera durante las misiones tanto como nos hubiera gustado. Había varios frentes abiertos, como el de lady Vashj en la Marisma de Zangar, o el de Kael’thas en la Tormenta Abisal, pero, al final, todos conducían hasta Illidan».
El equipo quería asegurarse de que el Templo Oscuro incluyera tantos temas de la expansión como fuera posible, así como varios guiños a la campaña de Warcraft III: The Frozen Throne. La misión de Mercer era coordinar el veterano equipo de diseñadores de encuentros y guiar la visión rectora de la banda.
Scott: «Entras a la zona por las cloacas, en un guiño a las misiones de Warcraft III, cuando Illidan le arrebata el Templo Oscuro a Magtheridon. El enfoque que le dimos a estas cloacas fue muy básico. Como era un lugar encharcado y húmedo, decidimos poner a los nagas allí». A la hora de diseñar una banda, es estupendo contar con entornos y enemigos tan diferentes. Esto era un antiguo templo draenei, pero los elfos de sangre lo modificaron. Hay un poco de los nagas, algo de los orcos viles… Es muy variado».
El equipo también tuvo la oportunidad de experimentar con diferentes tipos de encuentros y, en algunos de ellos, introdujeron interesantes innovaciones. Los gráficos y las zonas del templo contribuyeron a dar forma a algunos de los jefes.
Scott: «Al salir de las cloacas, tenemos una especie de patio donde se están formando los ejércitos, como un campamento militar. El espacio es enorme, así que pensamos en maneras muy diferentes de llenarlo. Y, por supuesto, es la entrada al templo, por lo que decidimos poner algo enorme bloqueando la entrada, en este caso, Supremus. Sus llamas las hicimos azules para diferenciarlo claramente de los infernales normales, y era tan grande que tuvimos problemas con la animación, [ríe], pero, al final, la lucha contra él quedó bastante bien».
Una vez que los jugadores se adentraban en el templo, les esperaba una de las batallas más únicas de la banda, el inquietante Relicario de Almas.
Scott: «El Relicario de Almas estaba inspirado en la habitación en la que vive. Teníamos una habitación que era una locura, y pensamos: “¿Y si el jefe no se moviera?“. La práctica totalidad de los jefes se mueve. Decidimos llevar el concepto más allá, y empezamos a plantearnos otras preguntas, como: “¿Y si los sanadores no pudieran sanar y tuvieran que infligir daño?“. Cosas de ese estilo».
En la parte superior del Templo Oscuro se encontraba la Guarida de los Placeres Mortales y, tras ella, el Consejo Illidari, el último obstáculo entre los héroes e Illidan.
Scott: «Ya habíamos hecho encuentros como el del Consejo de Illidari al comienzo de la expansión, en la Guarida de Gruul con su majestad Maulgar, pero este tipo de encuentro de “consejo” era relativamente novedoso por aquel entonces. La presencia de la “zona de los elfos de sangre”, justo antes de Illidan, nos dio la oportunidad de experimentar y de hacer algo interesante, como por ejemplo separarlos y luchar contra ellos individualmente en diferentes rincones de la habitación».
– ¡No estáis preparados!
En el momento de su lanzamiento, el Templo Oscuro no era accesible de manera inmediata para todo el mundo. Los jugadores tenían que superar una serie de complejas misiones que se extendían por diferentes mazmorras y bandas para obtener el medallón de Karabor. Para muchas hermandades, el mero hecho de obtener acceso al Templo Oscuro ya era un desafío.
Como muchos otros que acabarían trabajando en World of Warcraft o en comunidades gestionadas por los fans, el director de juego de World of Warcraft, Ion Hazzikostas, vivió la experiencia del Templo Oscuro como jugador mucho antes de unirse a Blizzard Entertainment.
Ion: «El juego vivía una época diferente por varios motivos. Las retransmisiones no existían prácticamente. YouTube estaba empezando, pero nadie lo utilizaba. Todos los vídeos estaban en warcraftmovies.com, y la mayoría de las hermandades guardaban sus secretos bajo llave.
La primera vez que entramos en el Templo Oscuro no sabíamos con que nos íbamos a encontrar. Habíamos visto algunas capturas de zonas específicas, pero, de algún modo, era emocionante ser unos de los primeros del mundo en entrar allí. Matamos a Kael’thas por primera vez y luego acabamos con Ira Fríoinvierno, pero nadie quería dejar de jugar aquella noche, así que seguimos jugando hasta llegar al Templo Oscuro. Aquella emoción, las ganas de explorar y descubrir, eran fruto de la época en la que jugábamos, no porque el juego fuera diferente, sino porque lo era todo lo que envolvía al juego. Lo desconocido siempre es emocionante».
Jesse O’Connor (de The Lost Codex): «Una de las cosas que más me marcó del Templo Oscuro fue cuando, al salir al patio tras matar a Naj’entus, vi lo gigantesco que era el templo. Al entrar por las cloacas y por una entrada secundaria ya te daba la sensación de estar participando en una especie de misión secreta, pero el hecho de salir a aquel patio enorme tras acabar con el jefe te hacía comprender hasta qué punto aquel sitio era grande y peligroso.
Perculia (de Wowhead): «Me sorprendió mucho que hubiera que entrar a través de unas cloacas en lugar de por la gran puerta principal, como en las bandas de The Burning Crusade. Eso reforzaba la sensación de peligro, como si te estuvieras adentrando a hurtadillas en un lugar extremadamente peligroso. Lidiar con la basura no era sencillo y recuerdo varios accidentes, como con la basura de la tubería del alcantarillado antes de Supremus».
En lo más alto del Templo Oscuro se encontraba el desafío final, Illidan Tempestira, que muchos recuerdan como el jefe más duro de toda la zona.
Ion: «Lo más complicado del enfrentamiento llegaba en la segunda fase, cuando Illidan estaba en el aire y lanzaba sus gujas de guerra e invocaba dos elementales que estaban atados a ellas. Había que sanar una cantidad enorme de daño y jugar con mucho cuidado con los tanques. Un paso en falso, y los haces oculares de Illidan acabarían con ellos. Si alejaban los elementales un paso más de lo justo de su guja de guerra, se enfurecían y había que volver a empezar. Completar esa fase con toda la banda viva era un verdadero desafío».
Anne Stickney (de Blizzard Watch): «Siempre me acordaré de la primera vez que conseguimos llegar hasta Illidan. Como no atacaba hasta que lo hacías tú, toda la banda se tomó 10 minutos de descanso para hacer capturas de pantalla. El líder de la banda ni siquiera intentó disuadirnos. ¡Estábamos como locos!»
Michael Chaudhary (de MMO Champion): «Esperar a que Akama abriera la puerta y luego correr hasta la plataforma y ver a Illidan por primera vez fue un momento inolvidable. Era el gran villano de aquella expansión, y encontrárselo al fin, tras tantas luchas en el templo, fue muy emocionante y gratificante».
Necroxis (de YouTube): «Mi hermandad no estaba preparada cuando fuimos a luchar contra Illidan la primera vez. Aún recuerdo que los tanques no entendían por qué caíamos como moscas mientras Illidan recuperaba toda la salud. Nos habíamos congregado a su alrededor, pero entonces vimos que Illidan estaba utilizando dos ataques cónicos con AdE, que acababan con la mitad de la banda de un solo golpe y le permitían absorber nuestra salud y recuperarse. Después de que nos machacara 4 o 5 veces nos dimos cuenta de que teníamos que cambiar de posición».
Ion: «No comprendíamos muy bien lo que estaba pasando. Es más, incluso después de acabar con él, seguíamos sin entender todas sus mecánicas. Recuerdo que esa fue una de las primeras cosas que hice al entrar en Blizzard, buscar esos encuentros para ver qué ponía en el guion de la IA. Cuando Illidan se convertía en demonio, era un lanzador quien tenía que hacer la función de tanque, normalmente un brujo. También engendraba demonios de las Sombras que se fijaban en un jugador. Si los demonios alcanzaban al jugador, este moría al instante, así que había que matarlos rápidamente. Cuando el objetivo era el tanque brujo, que se encontraba lejos, era complicado, así que se convirtió en una de esas situaciones en las que estás rezando para que no pase.
Al parecer, la facultad prefiere elegir como objetivos a jugadores que están lejos. Si nuestro brujo se quedaba cerca del jefe, nunca sería su objetivo. Nos pareció contradictorio, porque, si piensas que puedes ser el objetivo, lo normal es que te alejes para dar a tu banda tiempo para reaccionar. Como jugador, sueles asumir que los desarrolladores son imbéciles y que no van a tener estas cosas en cuenta, así que elaboras estrategias a partir de esa suposición.
Estas experiencias eran justo las que quería ofrecer el equipo de Mercer cuando diseñó la zona, hace casi una década.
Scott: «El secreto era encontrar un componente clave para cada jefe (aspecto, mecánicas y demás) que crease una experiencia memorable, y creo que lo conseguimos con nota. Cuando pienso en Madre Shahraz, se me vienen a la mente unos rayos bestiales… O Gurtogg, enfadándose cada vez más. Ese tipo de cosas. Todos esos recuerdos (y la victoria que los coronó) me son muy queridos. «Queríamos que, años después, pudierais decir “¿te acuerdas de cuando…?” y que tuvierais historias increíbles que contar».
– Paseo a través del tiempo
Legion tiene muchos paralelismos temáticos con The Burning Crusade y la funcionalidad Paseo en el tiempo (que se introdujo por primera vez en el parche 6.2) permitió al equipo de desarrollo volver a visitar varias de las mazmorras favoritas de aquella época. El jefe de diseño de encuentros Morgan Day dice que el equipo siempre quiso hacer una mazmorra de Paseo en el tiempo, y la oportunidad de relacionar la trama de Illidan de The Burning Crusade con la historia de Legion era demasiado buena para dejarla pasar.
Morgan: «Los formatos de las bandas han cambiado mucho en cada expansión. Las antiguas sus propias complicaciones, como los errores y una arquitectura de diseño antigua. Volver a visitar Templo Oscuro y traerlo al formato de bandas moderno ha sido, además de divertido, un dos en uno genial. Al margen de la dificultad, la mazmorra tiene ahora un tamaño flexible, como cualquier otra banda normal de Legion. Eso significa que os ofrecerá todas las ventajas de las bandas modernas».
Trasladar bandas clásicas al público moderno presenta sus propios retos, pero el equipo comparte una filosofía común.
Ion: «En general, con Paseo en el tiempo, queríamos ser prudentes y cambiar lo menos posible. Hay que hacer ajustes, claro está. Los jugadores son mucho más poderosos que antes: hay talentos diferentes, más pasivas y nuevas facultades. Pero queremos preservar su identidad y solo hacer cambios de mecánica cuando sea necesario».
El equipo también es muy consciente de que cada público requiere un enfoque distinto. La versión de Paseo en el tiempo de Templo Oscuro no pretende ser el pináculo de las bandas en Legion. Las elecciones de diseño también reflejan esto.
Ion: «Hemos realizado algunos cambios en la mecánica que tienen en cuenta al público de Paseo en el tiempo. Al principio, el Templo Oscuro se diseñó como un desafío para las mejores bandas del mundo, así que era muy exigente. Para Paseo en el tiempo, se ha configurado como una banda normal, seguramente más fácil que difícil. Queríamos que fuese factible para grupos aleatorios creados con el buscador de grupos (en inglés). Algunos jefes, como Teron Sanguino, se han vuelto más fáciles por necesidad; no queremos que tengáis que jugar un juego Flash antiguo para dominar las mecánicas del combate antes de enfrentaros a él».
– ¿Y cuál es el motivo entonces?
Con Paseo en el tiempo, los jugadores que no hayan conocido Templo Oscuro en su momento tendrán una oportunidad de explorar un clásico. El equipo de diseño de Paseo en el tiempo también realizó cambios en otros jefes por diferentes razones.
Ion: «Obviamente, algunos jefes como Madre Shahraz recibieron una debilitación general porque estaban pensados para que los jugadores tuvieran equipo con resistencia a las Sombras y el sistema completo de resistencias elementales ya no existe. Antes no se podía provocar a Gurtogg Sangre Hirviente, pero con las mecánicas de amenaza de hoy en día eso es algo que no funcionaría».
Morgan: «El Relicario de Almas es otro ejemplo gracioso. En la última fase, el jefe debilitaba a la banda cuando recibía una provocación. Parece que originalmente estaba programado para funcionar solo con guerreros, porque se suponía que, al hacer una banda del Templo Oscuro, los tanques serían todos guerreros». Hender de Illidan también era una facultad que solo funcionaba con o contra guerreros, así que teníamos que igualar el desafío para todas las especializaciones de tanque. Encontrar y solucionar todas estas cosas ha sido muy divertido».
Otro cambio fue reducir la duración media de los encuentros. Por aquel entonces, algunos encuentros, como el de Illidan, podían durar 20 minutos o más. «El Relicario de Almas era un combate de casi 10 minutos», nos cuenta Morgan. «Queríamos que tuviese una duración más parecida a la que se espera hoy en día de los encuentros, que suelen durar unos 5 o 6 minutos. El Templo Oscuro es una zona muy amplia y solo está disponible durante una semana, así que queremos que podáis terminarla».
No todos los cambios son para que los jefes resulten más accesibles. También hubo que modificar las dificultades de algunos encuentros para que se ajustasen mejor al resto de la banda.
Morgan: «Siento curiosidad por lo que va a pasar en este caso, pero el Consejo Illidari era un encuentro muy difícil y muy largo en su momento. Lo gracioso es que, la primera vez que lo intentamos, mataron a nuestro grupo interno en unos 15 segundos. Pero resulta que los jugadores tenían capacidades AdE muy superiores y las mecánicas que impedían caer sobre los jefes en masa —las auras de Gathios el Despedazador— no eran lo bastante poderosas para ello».
«Trabajamos un montón para que el aura de Gathios funcionara como estaba previsto. En esa época, tenía dos auras pensadas para disminuir el daño físico o mágico, pero ahora la mayoría de las clases cuerpo a cuerpo no infligen solo daño físico. Así que hemos unificado sus auras en una sola, más fuerte, que impida los ataques en masa. Veremos si es suficiente con eso o tenemos que mejorarlas más adelante».
Por encima de todo, la gente está deseando ver este clásico desde otra perspectiva y compartir esos recuerdos con recién llegados o viejos camaradas.
Joe Perez (de Blizzard Watch): «Lo que más ilusión me hace es poder experimentar un formato en el que pueda estar con un grupo que se lo tome con calma. Hacerse esta mazmorra a toda prisa para conseguir transfiguraciones me parece casi un sacrilegio. Era un lugar increíble. Lo suyo sería disfrutar de su belleza pasada y actual».
Michael Chaudhary (de MMO Champion): «Será divertido ver a jugadores que no pudieron experimentar el Templo Oscuro original en su momento». Sobre todo ver cómo sufren parte de la frustración que sentimos nosotros la primera vez».
Rho (de Realm Maintenance Podcast): «Como la banda solo estará abierta durante una semana, sugeriría echar un vistazo a la guía de Wowhead (en inglés) si tenéis la intención de completarla. La mayoría de los combates no son tan difíciles si se comparan con los encuentros modernos, pero nunca está de más… prepararse».
– Botín de guerra
El Templo Oscuro representaba un gran desafío, pero, a cambio, también ofrecía increíbles recompensas. Casi todos los que lo jugaron tienen una historia sobre su pieza de botín favorita.
Ion: «Creo que mi favorita es la aguja de cristal de Karabor de Illidan. Tenía una activación única que te ayudaba a sanar a los objetivos con poca salud. Es obvio que era la mejor arma curativa del juego y la activación la hacía aún mejor. Yo jugaba mucho en la Arena, en 2c2 y 3c3, y aquella maza épica me ayudó (a pesar de mi evidente falta de habilidad) a superar un par de temporadas».
Morgan: «Jugué con un brujo, así que me quedo con Zhar’doom, gran báculo del Devorador. Me puse muy contento el día que conseguí el “manáfago en un palo”. Era muy chulo y la temática le venía de perlas al brujo».
Anne Stickney (de Blizzard Watch): «¿Aparte de las gujas de guerra? El fragmento de Azzinoth. Todos los pícaros en la hermandad bromeaban con que era nuestro premio de consolación por no conseguir una guja de guerra».
En la versión de Paseo en el tiempo de Templo Oscuro, el botín de la banda es equivalente al de la Tumba de Sargeras en dificultad normal. Todo el mundo tendrá la oportunidad de conseguir un equipo fantástico cuando llegue el momento. Pero, eso sí, aseguraos de formar un grupo considerable para enfrentaros a los desafíos que oculta. Recordad el Templo tal como era en su día. Y si sois cazadores de demonios que se vuelven contra su antiguo maestro, estad pendientes, porque hay una sorpresa…
Evento de mazmorra de Paseo en el tiempo de Burning Crusade
Durante toda la semana, abrid el Buscador de grupos (atajo por defecto: i) y seleccionad «Buscador de mazmorras» y «Paseo en el tiempo» en la lista desplegable «Tipo». Cuando seleccionéis «Buscar grupo», se os emparejará con otros jugadores y se os enviará a una de las siguientes mazmorras heroicas:
– El Arcatraz
– La Ciénaga Negra
– Bancal del Magister
– Tumbas de Maná
– Salas Arrasadas
– Recinto de los Esclavos
Vuestros personajes y objetos se ajustarán a un nivel adecuado para el reto en cuestión, pero los jefes soltarán un botín apropiado para vuestro nivel real. En las mazmorras de Paseo en el tiempo también existe la posibilidad de conseguir objetos que normalmente se consiguen en dificultad heroica, y ganaréis reputación con una facción que esté interesada en la mazmorra. Por ejemplo, cuando realicéis un Paseo en el tiempo a través del Recinto de los Esclavos, ganaréis reputación con la Expedición Cenarion, lo que os puede dar acceso a comprar la montura hipogrifo de guerra Cenarion.
Buscad lo siguiente durante toda la semana:
– El archimago Tiemporeja cerca del Bastión Violeta en Dalaran tiene una misión para vosotros. O, si os olvidáis de recibirla allí, podéis empezarla desde el diario de aventuras.
Requisitos de misión: Completar 5 mazmorras de Paseo en el tiempo.
Recompensas: Un sello de destino alterado y una caja de botín que contiene una pieza de equipo de Antorus, el Trono Ardiente de dificultad normal.
CADA SEMANA
El sistema de eventos de bonificación consiste en un calendario rotativo de diferentes actividades, programadas para llevarse a cabo cada semana, comenzando los martes. Cada evento de bonificación otorga una bonificación pasiva a una actividad particular del juego y ofrece una misión única por evento con una importante recompensa por completar el objetivo relacionado. El calendario del juego puede serviros como referencia para el calendario de eventos. La guía de aventuras también ofrece un enlace directo a los eventos de bonificación activos, lo que os permite aceptar con facilidad cualquier misión asociada.
Ya sabéis, a partir del día 2 hasta el 9 de mayo, estará disponible esta banda así que tenéis bastante tiempo para participar, además de las mazmorras de Burning Crusade. El Paseo en el tiempo del Templo Oscuro estará lleno de dificultades y puede que no salgáis vivos de allí… ¿Estaréis preparados?
Aura vampírica os otorga un 8% de restitución a ti y a 4 aliados en situaciones PvP (antes 20%).
La plantilla PvP de Aguante reducida en un 10%.
Druida
Feral
Arañazo inflige un 25% de daño adicional mientras estás en sigilo en situaciones PvP (antes 50%).
Triturar inflige un 15% de daño adicional mientras estás en sigilo en situaciones de PvP (antes 25%).
Monje
Maestro cervecero
La plantilla PvP de Versatilidad reducida en un 20%.
Tejedor de Niebla
Senda de la grulla aumenta el daño físico en un 30% (antes 50%).
Senda de la grulla cura a los aliados un 185% del daño infligido (antes 175%).
Viajero del Viento
El talento de honor Brebaje reconstituyente aumenta tu salud en un 15% (antes 20%).
El talento de honor Brebaje reconstituyente reduce el daño recibido un 15% (antes 20%).
Vientos sanadores ahora sana un 12.5% de tu salud máxima en situaciones PvP (antes 25% (en rango 4)).
Brujo
Destrucción
Señor de las Llamas ahora invocará 1 Infernal adicional en Arenas y Campos de batalla puntuados (antes 3). Cremación ahora inflige un 2% de daño en base a la salud máxima del objetivo (antes 3%).
Guerrero
Protección
La plantilla PvP de Versatilidad reducida en un 25%.
Vampiric Aura now grants 8% Leech to you and your allies in PvP situations (was 20%).
PvP Template Stamina reduced by 10%.
Druid
Feral
Rake deals an additional 25% damage while stealthed in PvP situations (was 50%).
Shred deals an additional 15% damage while stealthed in PvP situations (was 25%).
Monk
Brewmaster
PvP Template Versatility reduced by 20%.
Mistweaver
Way of the Crane increases Physical damage by 30% (was 50%).
Way of the Crane heals allies for 185% of damage done (was 175%).
Windwalker
Fortifying Brew honor talent increases health by 15% (was 20%).
Fortifying Brew honor talent decreases damage taken by 15% (was 20%).
Healing Winds now heals for 12.5% of your maximum health in PvP situations (was 25% (at Rank 4)).
Warlock
Destruction
Lord of Flames will now summon 1 additional Infernal in Arenas and Rated Battlegrounds (was 3). Cremation now deals 2% of the target’s max health in damage (was 3%).
¡Aloha! Resumen del PyR con Ion Hazzikostas del 26 de abril sobre el desarrollo y los planes que se llevarán a cabo en Battle for Azeroth.
Resumen PyR con Ion Hazzikostas 26 de abril – Battle for Azeroth
Razas aliadas
No hay planes de añadir a los Altos Elfos en un futuro cercano.
Ninguna raza aliada en Battle for Azeroth podrá ser Caballero de la muerte o Cazador de demonios, pero no descartan del todo esta idea en el futuro.
Artefactos
Los artefactos de Cazador de demonios se han entrelazado fundamentalmente con su estilo de juego en Legion.
Armadura y rasgos de Azerita
El objetivo del equilibrio de clases es construir un fundamento para sistemas externos (rasgos de Azerita en la Battle for Azeroth y rasgos de Artefactos en Legion) que pueden quedar atrás en expansiones futuras.
Pronto veremos un nuevo sistema de la Armadura de Azerita. El objetivo es que te quedes con un par de rasgos siempre, pero no quieren que las cambies demasiado a menudo.
El coste inicial para cambiar los rasgos de Azerita será insignificante pero aumentará con bastante rapidez, por lo que si deseas cambiar los talentos varias veces a la semana, será muy costoso. El coste disminuirá con el tiempo (o se restablecerá todas las semanas).
Los rasgos de Azerita de fuentes más lucrativas tendrán un mayor nivel de poder. Algunos de ellos afectarán a tu estilo de juego. No todos serán pasivos aburridos; también veremos algunos modificadores de especialización.
Tiempos de reutilización globales
Blizzard sabe que las opiniones sobre el cambio de GCD son negativas, pero será saludable para el juego a largo plazo. Ion lo compara con lo que ocurrió en Cataclysm, donde había portales a las capitales en las principales ciudades. Continuarán ajustando las habilidades de clase para acomodar los cambios:
En una de las siguientes versiones, Salto heroico y Separación irán por separado del GCD.
Algunas habilidades de Guerrero recibirán un aumento de daño por adelantado.
Los cambios de GCD en Battle for Azeroth están principalmente dirigidos a habilidades ofensivas, como ocurre con los Guerreros Furia.
Todas las especializaciones tienen ajustes rotacionales que están sobre la mesa.
Ven World of Warcraft como un juego vertiginoso (una serie de decisiones que requieren reflejos), y un GCD que marca el ritmo del juego.
World of Warcraft debería ser sobre planear tus acciones en poco tiempo, sin desperdiciar todos tus tiempos de reutilización al mismo tiempo.
Cargar y Carrerilla están en un GCD, pero Paso de las Sombras de los Pícaros Sutileza está desactivado del GCD en estos momentos. Añade ese toque “ninja” a la fantasía de la clase.
Expediciones insulares
Las Expediciones insulares recompensan principalmente con poder de artefacto.
Lore
Un usuario de Twitter preguntó acerca de que en el escenario de la Batalla por Lordaeron la Horda se iba corrompiendo más y más a cada paso de la batalla. Ion respondió que el mal es una cuestión de perspectiva, y hay más en la historia, pero no quieren estropearlo.
Botín personal
El botín personal será la única opción de botín en Battle for Azeroth. Hay más control individual. El cambio aún no se ha implementado.
Las restricciones de comercio son las mismas que en Legion.
PvP
El equipo predictivo de Battle for Azeroth es la novedad en la estructura de recompensas aleatorias de Legion. A lo largo de una semana, habrá una progresión de Conquista. Cada semana, obtendrás una pieza diferente de tu conjunto.
1º Semana de la Temporada PvP: obtienes una pechera.
2º Semana de la Temporada PvP: otra pieza de la armadura.
Los grandes campos de batalla tendrán una cola separada de “Campos de batalla” en Battle for Azeroth. Actualmente, el plan es sacar los dos campos de batalla 40v40 de la cola normal y eliminar la lista negra.
Ashran será retirado en Battle for Azeroth, pero podría volver como un campo de batalla en el futuro.
El equipo solo importa un poco en exteriores. Los jugadores con un ilv mayor que el tuyo serán más fuertes en aproximadamente un 10%.
Raciales
Existen raciales para la profundidad y el lore. El objetivo es llevarlos a un punto en el que aún se sientan relevantes, pero que no sean atípicos.
Conjuntos en Battle for Azeroth
Con la eliminación de los conjuntos de clase, solo habrá un conjunto por cada tipo de armadura en banda.
Uldir tiene sus propios conjuntos de arte únicos.
Se avecinan más Frentes de guerra. El objetivo es ofrecer diferentes tomas de expresiones ¿Qué es la tela de Titán? ¿Qué es la tela de los Troll?
Hola chic@s. Todos estamos esperando a saber algo más del Modo de guerra y JcJ en el mundo. Proximamente estará disponible para que podamos probarlo. Mientras tanto os contamos lo que dice Blizzard sobre este tema.
Modo de guerra y JcJ en el mundo
Todos estamos a la expectativa de saber algo más sobre el Modo de guerra y JcJ del mundo en Blattle for Azeroth. A la espera de que esté disponible para poder probarlo, os dejo lo que Blizzardnos dice sobre este tema.
A través de los foros de World of Warcraft podemos tener algo más de información.
El modo Guerra estará disponible muy pronto para que todo el mundo lo pruebe, pero hasta entonces, vamos a contaros algunas cosas:
Talentos de honor habilitados
Como ya mencionó el director del juego, Ion Hazzikostas, los talentos de honor estarán siempre activados mientras esté habilitado el modo Guerra en el mundo. En Legion era así, pero solo se activaban al entrar en «combate JcJ», por lo que se activaban y desactivaban mientras se jugaba y no resultaba muy práctico. Además, puede que los jugadores reciban beneficios adicionales por usar los talentos de honor contra criaturas normales en JcE, dentro de un «paquete de bonificaciones» pensado para compensar la pérdida de eficiencia del JcJ en el mundo.
Adaptación del equipamiento
Para propiciar peleas justas y buen juego, queremos limitar las diferencias de poder en el modo Guerra por equipo y nivel. Queremos que tengáis ventaja si vuestro equipamiento es mejor, pero dentro de lo razonable. La experiencia debería ser similar a los campos de batalla no puntuados de Legion (pero sin las estadísticas por defecto). Hay que tener en cuenta que esta adaptación solo será válida en combate JcJ y que las estadísticas al luchar contra criaturas del mundo serán la mismas que con el modo Guerra deshabilitado.
Conquista y JcJ en el mundo
En Battle for Azeroth se ganará conquista con actividades JcJ, de forma parecida a como era antes: en arenas puntuadas, en campos de batalla puntuados y, un poco, en campos de batalla no puntuados. La novedad será que se podrá ganar también con actividades de JcJ en el mundo, un nuevo recurso para llenar la «barra de conquista» y conseguir un objeto de conquista semanal.
Cazarrecompensas
¿Cómo se gana conquista en JcJ en el mundo? Por supuesto, una forma sería matar otros jugadores, pero tened en cuenta que cuantos más miembros de la facción contraria asesinéis, más probabilidades habrá de que le pongan precio a vuestra cabeza. En tales ocasiones, se anunciará a todos los jugadores de la facción contraria de la misma zona y apareceréis en el mapa como recompensa. ¡Buena suerte!
Y más…
Aunque haya un par de características más sobre el modo Guerra que compartiremos más adelante, uno de nuestros objetivos es no desvelar demasiado. Tal como dijo Ion, primero queremos crear una base para evolucionar (¡con vuestros comentarios!) en el futuro.
Hasta la próxima chicos, nos vemos en el próximo artículo o dando una vuelta por Azeroth.
¡Aloha! Buenas noticias para los coleccionistas de transfiguraciones: Blizzard ha accedido a la petición de transfigurar armas artefactos en Battle for Azeroth y mantener sus susurros.
La transfiguración de armas artefactos en Battle for Azeroth mantendrá sus susurros
Nos susurra, se burlan de nosotros, a veces nos hablan de la historia del lugar, nos dan consejos de como matar bichos incluso nos dicen en cuanto tiempo terminan ellos…. ¿Recordáis los susurros de las armas artefacto? ¿Os “apena” tener que dejarlos atrás para cuando Battle for Azeroth llegue a nosotros? Pues….¡estáis de suerte!
Durante un tiempo por los foros de Legion como de la alfa/beta se empezó a extender la petición de que se permitiera, de algún modo, dejar los diálogos y susurros de algunas de las armas artefacto de Legion. Parecía que Blizzard iba a dejar que al llegar Battle for Azeroth se retiraría todo, por lo que muchos creyendo que no acpetarían empezaron a crear addons para todas las armas que imitasen los diálogos de las armas artefacto.
Pues bien Blizzard tomó cartas en el asunto y accedió a dicha petición. En las nuevas versiones de la beta ya podemos acceder a estas armas artefacto, transfigurarlas y oír los diálogos.
Los únicos requisitos que necesitamos son:
Poseer dichas armas
Existe la restricción de que, hasta el momento, la apariencia de arma artefacto solo es accesible a su spec, por ejemplo Xal’atath, Daga del Imperio Negro a los Sacerdotes Sombras.
Transfigurarlas
Obviamente no todas las armas tienen diálogos, eso sí, por lo que tendremos 3 armas artefacto:
¡Firmes, gladiadores! Hoy os traemos una guía JcJ del campo de batalla Cañón del Céfiro junto a unos consejos y tácticas para aumentar nuestras probabilidades de victoria. ¡Vamos con el campo de batalla!
Cañón del Céfiro hacia la victoria
Cañón del Céfiro es un campo de batalla que se añadió a los inicios de Pandaria. Este campo de batalla tiene un modo de juego que trata en capturar las bases, mantenerlas, acumular recursos con el añadido de que en vez de ser una bandera la hay que transportar, son unas carretas que al llevarlas a nuestra base, sumaremos una gran cantidad de puntos además de restarselas al rival.
Mecánica básica
El campo de batalla comienza, como todos los demás mapas, con ambas facciones divididas. En este caso, ambas facciones se encuentran atrapados dentro de las bases rodeada por unas vayas.
Una vez se hayan abierto las puertas que encarcelan a los jugadores, estos deberán correr hacia las distintas bases del mapa que nombraremos a continuación: Mina pandaren (base superior), Mina goblin (base inferior) y la mina central. En este campo de batalla, los jugadores tendrán que atacar las banderas de estas bases para conquistarlas y sumar más puntos en el tiempo además de la posibilidad de restarle 200 puntos al enemigo y sumaros 200 más a vosotros al capturar el vagón. Cuantas más bases tengamos capturadas, mayor cantidad de puntos nos darán. La partida termina cuando se alcanzan los 1500 recursos.
Por último y como “añadido” táctico, el mapa cuenta con un “respawn” de consumibles que nos otorgarán diferentes beneficios, así como más daño o regeneración de salud.
Consejos y tácticas que podemos llevar a cabo
Aunque normalmente en un Campo de batalla normal no suela haber comunicación, si que podemos emplear estos consejos y tácticas para las puntuadas o, simplemente, para garantizar que no has cometido fallos durante la partida.
Consejos
Las banderas de las distintas bases se encuentran neutrales al comienzo de la partida. Normalmente la Horda se suele dirigir a Mina Goblin y la Alianza Mina Pandaren mientras que el resto de jugadores luchan en la zona central para capturar esta base.
Si contamos con un tanque en nuestro equipo, este se dirigirá a la zona central junto a un sanador mientras que el resto del equipo ataca la base que será conquistada por la facción contraria.
Si preferís que el tanque defienda una de las bases, no hay problema. Eso será decisión del líder.
Para este modo de juego, la entrega continua de vagonetas es bastante crucial para la victoria aunque puede quedarse en segundo plano si contamos con dos bases capturadas más la defensa de la vagoneta.
Si perdemos una base, atacaremos otra de forma que siempre intentemos tener dos bases capturadas. En este caso, si nos capturan Goblin, atacaremos Pandaren y mandaremos a dos dps a capturar Goblin (dos o más dependiendo del número de defensores).
Desde el inicio de la partida, los buffs del mapa ya estarán listo para aquellos que quieran cogerlos. En este caso no es necesario utilizar los de sanación por gusto pero sí los de daño. Al inicio de la partida, podemos recoger los beneficios de daño para maximizar la victoria.
La puntuación del marcador avanza mucho más rápido según el número de bases capturadas.
La puntuación del marcador se paraliza cuando una de las facciones no tiene ninguna base capturada, momento para reagruparse y atacar una sola base o defender a nuestra vagoneta.
En este campo de batalla no se requiere de ninguna base para entregar la vagoneta.
Los Cazadores de Demonios son realmente útiles en este mapa como tanques ya que su movilidad es asombrosa.
Las bases se conquistarán un minuto después de ser capturadas.
Cuando la facción contraria captura una base que hayamos capturado nosotros antes del minuto de conquista, será conquistada directamente por la facción enemiga es decir, si un enemigo captura antes de que sea nuestra, se conquistará directamente para ellos.
En este mapa es necesario reagruparse con el equipo si queremos atacar cualquiera de las bases.
Si el daño del enemigo supera el nuestro y perdemos la vagoneta, intentaremos capturar alguna de sus bases mientras que el tanque sale del cementerio, asiste a su equipo o se dirige a la vagoneta para volver a intentar escoltarla.
Si en este caso es nuestro daño el que supera al del enemigo, la mejor táctica será que el tanque mantenga la entrega de vagonetas de manera constante y que el resto del equipo no detenga sus ataques a las bases.
Siempre que nuestro equipo esté reagrupado y vayamos a capturar las bases, la idea es hacer áreas a cada momento donde la bandera para impedir que algún enemigo se nos escabulla y la coja.
Nunca dejes una base sola. No es recomendado ya que puede venir algún invisible y pillarla sin que te des cuenta.
En caso de que nos pillen la base, lo mejor en este caso es pedirle ayuda a alguien para que te eche una mano. Si tu daño supera al del enemigo, no tendrás problemas en recuperarla y no tendrás que obligar a alguno de tu equipo a tener que reagruparse y perder tiempo.
En este campo de batalla lo más importante son las bases. Tener las bases defendidas es importante ya que nos puede acabar saliendo mal la partida si el enemigo cuenta con una más que nosotros aunque la entrega de vagonetas es un gran impulso ya que nos añade 200 puntos y le quita al enemigo otros 200.
Como habéis podido ver, es muy recomendado llevar un tanque para que este se mantenga haciendo constantemente áreas en la bandera para impedir que el enemigo la coja la base y los demás meeles puedan seguir focuseando sin tener que preocuparse por perder la base.
Al inicio de la partida, el tanque defenderá medio hasta que el equipo se reagrupe y haya capturado alguna base. Este será el momento para salir de las bases e ir a capturar vagonetas.
Los focus siempre los tendrá que hacer un jugador cuerpo a cuerpo ya que es mucho más sencillo para los hechiceros cambiar de objetivo que a estos.
En el caso de tener dos bases capturadas, el tanque se encargará de defender en medio ya que no nos hará falta recoger vagonetas. Lo que es importante para esta táctica es atacar al tanque enemigo que esté intentando robarnos la vagoneta.
Lo de comunicar ya deja de ser un consejo. Es crucial informar, eso lo sabemos todos.
Nunca puede quedarse un sanador defendiendo.
Táctica
Cuando las puertas que encarcelan a los jugadores se habrán, el tanque y un sanador se dirigirán a medio; dos dps irán a alguna de las Minas (irán según la cantidad de jugadores enemigos a las que vayan, no los llevéis a la muerte si es posible) y el resto del equipo se irá al lugar donde vayan más jugadores enemigos. Hay que tener en cuenta que debemos calcular la cantidad de jugadores que se dirigen hacia ciertas bases ya que no podemos perderlas.
El tanque se quedará junto al heal en medio y resistiréis hasta que vuestro equipo haya capturado alguna de las otras dos bases. En el momento en el que tu equipo te asista (si eres el tanque), huirás y irás a por la vagoneta del enemigo y la escoltarás hasta tu base.
En el caso de que todo el equipo enemigo se diriga al centro, irás directamente a la vagoneta y la escoltarás por Mina Pandaren o Goblin según la base que tengáis capturada.
En este mapa la táctica es igual de sencilla que en otros campos de batalla. Lo único que tendremos que hacer como tanques será escoltar la vagoneta. Si por el contrario el tanque enemigo es más rápido que el nuestro en cuanto a la entrega de las vagonetas, es importante atacar a su tanque o quién quiera que esté intentando escoltar nuestra vagoneta.
No permitas que se encuentren dos jugadores defendiendo la misma base y, mucho menos, que sea un sanador quién la defienda. Normalmente se suele quedar un invisible defendiendo mientras que el resto ataca. Si puede ser, los jugadores con menor daño son los que defenderán. Es importante comunicarle al equipo cuando vayan a atacarte.
Este campo de batalla es bastante sencillo ya que las mecánicas son muy cortas y dan menos juego. Sea como sea, no tiene mucho más. Lo mejor al inicio de la partida es asegurar que los jugadores que más daño tengan se encuentren en el combate.
Ahora pongámonos en una situación real para explicar mejor el funcionamiento de la mecánica:
Según donde se diriga el enemigo, la mecánica variará o no. Por ello os daremos una situación predeterminada.
GANADOR = Alianza. Dos dps a Mina Pandaren para capturarla y asegurarla. Dos de los sanadores junto al resto de dps a Mina Goblin. El tanque y el sanador restante se dirigirán al medio. Si resulta que vais a perder Mina Pandaren, alguno de los dps que fueron a Goblin, subirán lo más rápido posible para asistirlos. Lo importante será mantener dos bases capturadas. Una vez capturemos Pandaren y no hayáis conseguido nada en Goblin, os reagruparéis en la mina central para que el tanque pueda irse a recoger las vagonetas. Se escoltará el solo y no requerirá de ninguna ayuda (salvo que esté siendo atacado y un sanador se encuentre a una distancia relativamente corta, entonces este asistirá para echarle una mano). Repetimos la táctica que hemos aconsejado en otros campos de batalla, reagruparse y atacar y la victoria será nuestra.
PERDEDOR = Horda. Dos dps a Mina Goblin para capturarla y asegurarla. Dos de los sanadores junto al resto de dps a Mina Pandaren. El tanque y el sanador restante se dirigirán al medio. Si resulta que vais a perder Mina Goblin, alguno de los dps que fueron a Pandaren, subirán lo más rápido posible para asistirlos. Lo importante será mantener dos bases capturadas. Nos limpian en Mina Pandaren pero hemos asegurado Goblin. Nos reagrupamos y atacamos en el centro para que el tanque pueda irse a capturar banderas. Si estamos saliendo del cementerio y tenemos al portador de la vagoneta enemigo cerca de nosotros, lo intentaremos matar lo más rápido posible para impedir que se pueda llevar las vagonetas. Nos reagruparemos una vez más y atacaremos alguna de las bases.
Y ya está. Como podéis observar los campos de batalla necesitan mucha comunicación para asegurar la victoria. Por ese motivo, os hemos dado algunos consejos para que podáis aumentar la probabilidad de victoria siempre y cuando no contéis con un chat de voz. Estos consejos los he aprendido gracias a mi hermandad de JcJ que me ha demostrado que con comunicación y aprendizaje, se pueden hacer grandes composiciones.
Te invitamos a visitar los anteriores artículos de guías JcJ:
¡Y hasta aquí esta pequeña guía para el campo de batalla Cañón del Céfiro! Esperamos que esta información os haya sido muy útil y que, sobretodo, aprendáis que lo más importante en este campo de batalla es el ataque central y las bases defendidas. Aún así, desconozco que otras tácticas pueden ser útiles para este campo de batalla y queremos invitarte a que nos las expongas en los comentarios de este artículo. ¿Qué otras mecánicas has probado? ¡Editaré el artículo y añadiré aquellas que nos hayas expuesto mencionándoos!
¡Firmes, gladiadores! Hoy os traemos una guía JcJ del campo de batalla Minas Lonjaplata junto a unos consejos y tácticas para aumentar nuestras probabilidades de victoria. ¡Vamos con el campo de batalla!
Minas Lonjaplata hacia la victoria
Minas Lonjaplata es un campo de batalla que se añadió a los inicios de Pandaria. Este campo de batalla tiene un modo de juego que trata de capturar las vagonetas y mantenerlas hasta el final del trayecto para acumular recursos.
Mecánica básica
El campo de batalla comienza, como todos los demás mapas, con ambas facciones divididas. En este caso, ambas facciones se encuentran atrapados dentro de unas “habitaciones”.
Una vez se hayan caído los tablones que encarcelan a los jugadores, estos deberán correr hacia las distintas vagonetas que han salido de la zona central y que se dirigirán a los siguientes lugares: el recorrido más corto “Lava”; el recorrido medio “Agua” y el recorrido largo “Tierra”. Además contamos con una base trasera que funcionará de la misma forma que las demás pero que normalmente se suele utilizar cuando un equipo anda en desventaja y necesitáis alargar el tiempo de entrega del enemigo. En este campo de batalla, los jugadores tendrán que entregar de manera constante las vagonetas hasta acumular el máximo. Las vagonetas nos otorgan 100 puntos por cada una que entregemos. La partida termina cuando se alcanzan los 1500 recursos.
Por último y como “añadido” táctico, el mapa cuenta con un “respawn” de consumibles que nos otorgarán diferentes beneficios, así como más daño o regeneración de salud.
Consejos y tácticas que podemos llevar a cabo
Aunque normalmente en un Campo de batalla normal no suela haber comunicación, si que podemos emplear estos consejos y tácticas para las puntuadas o, simplemente, para garantizar que no has cometido fallos durante la partida.
Consejos
Al inicio de la partida, las vagonetas que se dirigirán a Lava y Agua, ya habrán avanzado mientras que Tierra aparecerá en el momento en el que se abran las puertas.
En este campo de batalla no se requiere un tanque para el combate.
Para capturar las vagonetas, deberá haber al menos un jugador dentro del área de captura. Esta se capturará en el tiempo en el que permanezcamos dentro del área.
No se pueden capturar las vagonetas dentro del Sigilo.
La captura de las vagonetas se detiene cuando se encuentra el mismo número de jugadores enemigos dentro del área.
Para este modo de juego, la entrega continua de vagonetas es bastante crucial para la victoria.
Cuando capturemos una vagoneta, se quedará un dps defendiéndola y avisará al equipo cuando se necesite más gente para defenderla. Es importante que defiendan el mismo número de jugadores que los atacantes para no perder daño en otras vagonetas.
Si perdemos una vagoneta, atacaremos otra de forma que siempre intentemos tener dos bases conquistadas. En este caso, si nos capturan Lava, atacaremos Agua y mandaremos a dos dps a atacar Tierra (dos o más dependiendo del número de defensores).
Desde el inicio de la partida, los buffs del mapa ya estarán listo para aquellos que quieran cogerlos. En este caso aquel que salgan desde Tierra hacia Agua o Lava, pueden pasarse por el andamio para recoger el potenciador.
La captura de vagonetas otorga 100 puntos al marcador.
Por cada dos segundos que tengamos una vagoneta conquistada, obtendremos un punto que se sumará al marcador total. Cuantas más vagonetas conquistadas tengamos, más puntos obtendremos.
A diferencia de otros mapas, la muerte de los jugadores no otorgará puntos.
La puntuación del marcador se paraliza cuando una de las facciones no tiene ninguna vagoneta capturada.
La entrega neutral de las vagonetas no otorgará puntos a ninguna de las dos facciones.
En este campo de batalla los pícaros y druidas son realmente útiles para atacar vagonetas.
En este mapa es necesario reagruparse con el equipo si queremos atacar cualquiera de las vagonetas.
En este campo de batalla atacaremos las vagonetas que estén a punto de ser capturadas.
Si el daño del enemigo supera el nuestro y perdemos la vagoneta, y a diferencia de otros mapas, volveremos a atacar la misma vagoneta a no ser que haya alguna otra vagoneta más cercana a la captura.
Si en este caso es nuestro daño el que supera al del enemigo, la mejor táctica será pillar de manera constante Lava mientras que los invisibles y algún otro dps y sanador se mantengan de defender mutuamente Tierra y Agua ya que la vagoneta más rápida es Lava.
Hay que estar atentos a los marcadores que cambian el rumbo de las vagonetas ¡No vaya a ser que nos la líen!
Siempre que nuestro equipo esté reagrupado y vayamos a atacar alguna vagoneta, lo que debemos hacer es combatir siempre dentro del área de captura. El truco no está en limpiar al enemigo, está en capturar la vagoneta por mayoría.
Nunca dejes una vagoneta sola. No es recomendado ya que puede venir algún invisible y pillarla sin que te des cuenta.
En caso de que nos pillen la vagoneta en Agua o Tierra, lo mejor en este caso es pedirle ayuda a alguien para que te eche una mano, prioridad a los más cercanos. Si tu daño supera al del enemigo, no tendrás problemas en recuperarla y no tendrás que obligar a alguno de tu equipo a tener que reagruparse y perder el tiempo.
Los focus siempre los tendrá que hacer un jugador cuerpo a cuerpo ya que es mucho más sencillo para los hechiceros cambiar de objetivo que a estos.
En el caso de tener dos vagonetas capturadas, las defenderemos a toda costa mientras que algún invisible u otro dps ataca la base restante.
Nunca puede quedarse un sanador defendiendo.
Táctica
Cuando las puertas que encarcelan a los jugadores se habrán, un dps y sanador se dirigirá a Agua; un invisible (a ser posible) se dirigirá a Tierra y el resto del equipo atacará Lava. Si el heal en Lava no es suficiente, el sanador restante deberá moverse con presteza. ¡Estate al loro!
Si el sanador debe retirarse de Agua y no puedes conquistarla por que te superan en número o en daño, te dirigirás a Lava a no ser que el invisible en Tierra necesite tu ayuda. Si es el invisible en este caso quién no puede obtener Tierra por mayoría, bajará a asistir Agua (a no ser que uno de los atacantes enemigos de Agua te esté siguiendo, momento en el que usarás invisible, informarás al dps que se encuentre en Agua y subirás de nuevo a Tierra para intentar conquistarla.
Las tácticas para este mapa son bastante sencillas ya que lo único que deberemos hacer es capturar de forma constante Lava y que entre dos o tres jugadores se ayuden para conquistar Agua y Tierra. Si se pierde Lava, luchamos en Agua y así durante toda la partida.
El dps es importante pero también lo es aguantar dentro del área siendo mayoría. Intentad frenar a los enemigos, aturdirlos o lanzarlos fuera del área de combate si veis que está descendiendo la barra de captura de la vagoneta.
Una de las cosas que podemos hacer para ganar más tiempo es que si vemos que no obtenemos ayuda en Tierra y la perdemos constantemente, te escabullas hasta el cambiador de ruta que se encuentra a mitad de camino de Tierra. En el caso contrario de que el equipo pierda Lava y estéis atacando otro lugar y no haya manera de obtenerla es cambiar el rumbo de esta al igual que ocurría con Tierra.
Para el enemigo es muy fácil darse cuenta de que alguien está cambiando el rumbo pero es bastante difícil percatarse una vez ya haya sido cambiado. Hasta que la vagoneta no se vea subiendo y haya tomado el cambio de ruta… ¡Dudo que se den cuenta!
Y hasta aquí esta pequeña guía del campo de batalla Minas Lonjaplata. Como podéis observar los campos de batalla necesitan mucha comunicación para asegurar la victoria. Por ese motivo, os hemos dado algunos consejos para que podáis aumentar la probabilidad de victoria siempre y cuando no contéis con un chat de voz. Estos consejos los he aprendido gracias a mi hermandad de JcJ que me ha demostrado que con comunicación y aprendizaje, se pueden hacer grandes composiciones.
Te invitamos a visitar los anteriores artículos de guías JcJ:
¡Y hasta aquí esta pequeña guía para el campo de batalla Minas Lonjaplata! Esperamos que esta información os haya sido muy útil y que, sobretodo, aprendáis que lo más importante en este campo de batalla es el ataque central y las bases defendidas. Aún así, desconozco que otras tácticas pueden ser útiles para este campo de batalla y queremos invitarte a que nos las expongas en los comentarios de este artículo. ¿Qué otras mecánicas has probado? ¡Editaré el artículo y añadiré aquellas que nos hayas expuesto mencionándoos!
¡Nos vemos entre las paredes del combate y la victoria!
¡Aloha! Calin Mateias, un jugador rumano que fue extraditado a Estados Unidos por los hechos, ha sido condenado a 1 año de cárcel por los ataques DDoS a los servidores de Blizzard en 2010.
El jugador Calin Mateias condenado a 1 año de cárcel por atacar los servidores de Blizzard
El jugador Calin Mateias había sido acusado de atacar mediante DDoS a los servidores de Blizzard Entertainment entre los meses de febrero y septiembre de 2010. El ciudadano rumano, que había sido extraditado a Los Ángeles para enfrentarse a los cargos, se declaró culpable en febrero de los cargos de daño a la propiedad.
Además de la pena de cárcel de un año, Calin Mateias deberá pagar una compensación de 29.987 $ (25.285,19 €) a Blizzard en concepto de daños, perjuicios y para cubrir los costes laborales asociados al intento de repeler dicho ataque.
LOS ANGELES – Un pirata informático rumano que orquestó una serie de ataques de denegación de servicio distribuido (DDoS) en los servidores europeos del juego de rol multijugador masivo en línea World of Warcraft fue sentenciado hoy a un año en una prisión federal.
Calin Mateias, de 38 años, de Rumania, fue sentenciado por el juez de distrito de los Estados Unidos Otis D. Wright II.
Mateias, que ha estado bajo custodia desde el 20 de noviembre luego de ser extraditado de Rumania, también deberá pagar por una cantidad de 29.987 $ en restitución a Blizzard Entertainment, el dueño y operador de World of Warcraft con sede en Irvine, para compensar los costos laborales asociados al intento de repeler dicho ataque.
World of Warcraft es un mundo virtual en línea donde los jugadores participan en un juego que utiliza avatares. Mateias, utilizando su avatar en el juego, a menudo participó en eventos de colaboración, como “bandas”, donde los jugadores se unen para cumplir los objetivos del juego y son recompensados con ganancias virtuales o ventajas en el juego. Mateias se involucró en disputas con otros jugadores por una variedad de razones, incluida el reparto de botín y los miembros de la banda.
Entre febrero y septiembre de 2010, en relación con las disputas en el juego con otros jugadores, Mateias lanzó ataques DDoS contra servidores de World of Warcraft en Europa. Un ataque DDoS es un ataque a una red informática en la que se utilizan varios ordenadores para transmitir una avalancha de solicitudes superfluas a la red objetivo, lo que la sobrecarga y la hace no disponible para otros usuarios. Los ataques DDoS de Mateias provocaron el bloqueo de los servidores de World of Warcraft e impidieron que algunos clientes accedieran al juego.
Después de ser acusado en este caso en 2011 y extraditado de Rumania el año pasado, Mateias se declaró culpable en febrero de un cargo de daño intencional a un ordenador protegido.
Este caso es el resultado de una investigación de la Oficina Federal de Investigaciones.
El caso fue procesado por el Fiscal Federal Adjunto Khaldoun Shobaki de la Sección de Delitos Cibernéticos y Propiedad Intelectual.
Hola Chi@s. Se van a realizar nuevas pruebas de banda en Uldir, en la Beta de Battle for Azeroth. Serán durante el viernes 11 de mayo en heroico y si todo va bien la mayoría del modo normal permanecerá disponible durante todo el fin de semana.
Nuevas pruebas de banda en Uldir
Se realizaran nuevas pruebas de Banda en Uldir, durante el viernes 11 de mayo en heroico y si todo va bien la mayoría del modo normal permanecerá disponible durante todo el fin de semana. Así que ya sabéis, si tenéis la Beta disponible aprovechad para probar la nueva banda.
El viernes 11 de mayo haremos pruebas en la banda de Uldir. Si las pruebas van bien, la mayoría del modo normal permanecerá disponible durante el fin de semana.
Viernes, 11 de mayo
Zek’voz, Herald of N’zoth – Uldir heroico
22:00 Hora española
G’huun – Uldir Heroico
23:00 Hora española española
Viernes, 11 de mayo-Lunes, 14 de mayo
Uldir normal
Como siempre, este programa de pruebas es muy fluido y está sujeto a lo que pueda ocurrir en un entorno beta. Es posible que tengamos que cambiar el tiempo de una sesión de prueba, cambiar los patrones que se están probando, o cancelar una prueba por completo, debido a errores, problemas de hardware del servidor, etc. Mantente atento a este foro para obtener la información más reciente, y gracias por adelantado para probar y proporcionar comentarios.
P: ¿Cómo llego a la zona de Banda?
R: En Boralus, Zuldazar, Dalaran, Orgrimmar o Ventormenta puedes hablar con el Señor del Nexo Donjon Rade III para que te transporte a la zona de banda mientras esté abierta para las pruebas. (La opción de teletransportarse a una zona no estará disponible cuando la zona no esté abierta para la prueba.)
P: ¿Qué personaje debería utilizar para probar la banda?
R: El que prefieras. Estaremos escalando el nivel efectivo de los jugadores a 120 para pruebas de banda, y su nivel de objeto a un promedio apropiado para el encuentro (s) que se está probando.
P: ¿Cuánto durarán las pruebas?
R: El objetivo principal de las pruebas es darnos la información que necesitamos para equilibrar los encuentros, evaluar cómo funcionan las mecánicas en la práctica, e identificar los errores. Una vez que estemos satisfechos de haber recibido esa información para un jefe en concreto, cerraremos las pruebas. Por lo general, esto puede durar desde 45 minutos a 2 horas, pero no hay garantías.
On Friday, May 11th we will be conducting raid tests of Uldir. If testing goes well, the majority of Normal mode will remain available over the weekend.
As always, this testing schedule is very fluid and subject to the realities of a Beta environment. We might have to change the time of a testing session, change the bosses being tested, or cancel a test entirely, due to bugs, server hardware issues, etc. Keep an eye on this forum for the latest information, and thank you in advance for testing and providing feedback.
Q: How do I get into the raid zone?
A: In Zuldazar, Boralus, Dalaran, Orgrimmar, or Stormwind, you may speak to Nexus-Lord Donjon Rade III in order to teleport into the raid zone while it is open for testing. (The option to teleport into a zone will not be available when the zone is not open for testing.)
Q: What character should I use to test the raid?
A: Whichever you prefer. We will be scaling players’ effective level to 120 for raid testing, and their item level to an appropriate threshold for the encounter(s) being tested.
Q: How long does testing last?
A: The primary purpose of testing is to give us the information we need to balance the encounters, evaluate how mechanics are playing out in practice, and identify bugs. Once we’re satisfied that we’ve received that information for a given boss, we’ll be shutting down testing. Usually this takes anywhere from 45 minutes to 2 hours, but there are no guarantees.
¡Ey buenas! ¿Cómo os va la vida por Azeroth? A partir del día 9 de mayo hasta el día 16 del mismo mes, estará disponible el evento de bonificación semanal de escaramuzas de arena. Afilad vuestras armas y lanzaos a la batalla. ¡Por vuestra facción!
Evento de bonificación semanal de escaramuzas de arena
Llega una misión semanal extra con sus recompensas: los eventos de bonificación ya han empezado.
El sistema de eventos de bonificación consiste en una programación rotativa de diferentes actividades, que se prolongan durante una semana y que comienzan cada miércoles. Cada evento de bonificación otorga una bonificación pasiva a una actividad del juego en concreto y ofrece una misión única con una recompensa por completar un objetivo relacionado. El calendario del juego te puede servir como referencia para la programación de eventos. La guía de aventuras también ofrece un enlace directo a los eventos de bonificación activos, lo que te permite aceptar fácilmente las misiones asociadas.
Afila tus espadas, reforzar tus escudos, para la llamada a la frenética locura de las escaramuzas en la arena JcJ.
ESTA SEMANA: ESCARAMUZAS DE ARENA
Durante toda la semana, en cualquier rincón de Azeroth, abre el buscador de grupos (atajo por defecto: i), selecciona la pestaña Jugador contra jugador en la parte inferior de la ventana, y bajo Batallas de arena y UNETE A LA BATALLA. Te emparejarán con otros compañeros de equipo y juntos tendrán que matar a los rivales en la arena.
Busca lo siguiente durante la semana:
El archimago Lan’dalock, junto al Bastión Violeta en Dalaran, tiene una misión para ti.
Requisito de misión: Ganar 10 escaramuzas de arena JcJ
Recompensa: Una caja de botín JcJ.
Beneficio pasivo: +50% de obtención de honor en escaramuzas.
Así que ya lo sabéis, si tenías ganas de conseguir el doble de honor, ¡esta es la semana para hacerlo!