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Druida Guardián – Guía PVE – Parche 7.3

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Portada Druida Guardian

¡Ey buenas! ¿Cómo va eso colega? Hoy os quiero traer una de mis especializaciones favoritas, el Druida Guardián. Como siempre hemos hecho, os mostraremos los mejores talentos, encantamientos y equipamiento que podéis tener para sacarle todo el potencial a la especialización. ¡Al turrón!

Druida Guardián

Los druidas controlan los enormes poderes de la naturaleza
para mantener el equilibrio y proteger la vida.

Puntos fuertes

  • Es una de las especializaciones con mayor aguante.
  • Cuenta con numerosas habilidades activas y pasivas que aumentan su defensa considerablemente.
  • Su daño se basa, mayoritariamente, con facultades de daño en área.

Puntos débiles

Modificaciones en el parche 7.3

Talentos

A continuación os dejaré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o encuentros de tan solo un objetivo. Como en la anterior guía, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades.

-Talentos en amarillo: pueden llegar a ser los mejores según qué combates, en este caso, son los mejores para encuentros de un solo objetivo.
-Talentos en azul: puedes escogerlos en caso de que no te gusten los que aparecen en amarillo, no habrá mucha diferencia en el DPS.
-Talentos en verde: estos talentos son los mejores para hacer muchísimo más daño en áreas, es decir, encuentros de más de tres objetivos.

  • Nivel 15: Pelaje erizado.
  • Nivel 30: Rugidos guturales.
  • Nivel 45: Afinidad con Restauración.
  • Nivel 60: Azote poderoso.
  • Nivel 75: Encarnación: Guardián de Ursoc.
  • Nivel 90: Guardián de Elune.
  • Nivel 100: Desgarrar y rasgar.

Talentos Druida Guardián

lvl 15

  • Zarzas: Unas zarzas afiladas te protegen, lo que absorbe y refleja un máximo de (0,24% de tu poder de ataque) de cada ataque contra ti. Mientras piel de corteza esta activa también infringen (21,6% de tu poder de ataque) de daño en área cada segundo.
  • Pelaje Erizado: Eriza tu pelaje lo que provoca que generes ira en función del daño recibido durante 8s.
  • Frenesí sangriento: Vapulear genera 2p de ira cada vez que infringe daño.

Como os podéis percatar en la primera opción, respecto a la última guía he elegido, personalmente, Pelaje Erizado como principal ya que se trata de un talento enfocado a la supervivencia respecto a objetivos singulares. Frenesí sangriento quedará en segundo plano como posible opción para encuentros de más objetivos ya que, cuantos más objetivos se encuentren a nuestro alcance, mayor será la ira que generemos.

lvl 30

  • Renovación: Aumenta un 200% el radio de rugido de estampida y un 100% el de rugido incapacitante. Además reduce el tiempo de reutilización de rugido de estampida un 50%.
  • Don de Ysera: Emite un aullido aterrador que provoca que todos los enemigos en un radio de 10m se encojan de miedo y queden desorientados durante. Se puede usar en todas las formas.
  • Resguardo de Cenarius: Otorga una facultad de movimiento que varía según la forma:
    • Sin cambio de forma
      Vuela a la posición de un aliado.
    • Forma de oso
      Carga contra un enemigo y lo inmoviliza durante 4 sec.
    • Forma felina
      Salta detrás de un enemigo y lo atonta durante 3 sec.
    • Forma de viaje
      Salta hacia delante 20 m.
    • Forma acuática
      Aumenta la velocidad de nado un 150% extra durante 5 sec.

Para esta segunda rama de talentos, Renovación es el talento que yo uso especialmente para encuentros donde que haya que moverse con real ferocidad. Sin embargo, podéis escoger la que más se adapte a vuestras posibilidades. Resguardo de Cenarius también es una buena opción para cambiar entre objetivos con velocidad.

lvl 45

  • Enjambre feérico:Aumenta el alcance de todas tus facultades 5 m. También aprendes:
    • Forma de lechúcico lunar
    • Oleada de estrellas
    • Golpe lunar
  • Enredo masivo: Aumenta un 15% tu velocidad de movimiento. Tu regeneración de energía aumenta un 35%. También aprendes:
    • Triturar
    • Arañazo
    • Destripar
    • Mordedura feroz
    • Flagelo
  • Tifón: Obtienes: Don de Ysera: Te sana un 3% de tu salud máxima cada 5 s. Si tu salud está al máximo, en su lugar sanará a un miembro del grupo o banda herido. También aprendes:
    • Rejuvenecimiento
    • Toque de sanación
    • Alivio presto

Tifón será nuestra opción si queremos mantener un poco de sustentación en el grupo pero los otros dos talentos también son viables.

lvl 60

  • Alma del bosque: Invoca al espíritu de Ursoc, que aturde al objetivo durante 5 sec. Se puede usar en todas las formas.
  • Encarnación: Árbol de vida: Enraíza al objetivo en el sitio durante 20 sec y se extiende a otros enemigos cercanos. El daño puede interrumpir el efecto. Se puede usar en todas las formas.
  • Fuerza de la Naturaleza: Un tifón violento golpea a los objetivos frente a ti en un radio de 15 m, lo que los repele y atonta durante 6 sec. Se puede usar en todas las formas.

En esta rama de talentos escogeremos la que más se adapte a nuestras posibilidades o manera de juego. A mi parecer, Alma del bosque es la que mayor utilidad ofrece.

lvl 75

  • Rugido incapacitante: Destrozar genera 5p. más de ira e infringe 25% más de daño.
  • Vórtice de Ursol: Una forma de oso mejorada que reduce el tiempo de reutilización de todas las facultades de daño cuerpo a cuerpo y de bramido a 1.5s. También provoca que destrozar pueda golpear a un máximo de 3 objetivos y aumenta la armadura un 15%. Dura 30s.
  • Azote poderoso: Tu daño tiene un 7% de probabilidad de activar jun fuego lunar automático sin coste sobre ese mismo objetivo. Cuando esto ocurre, el siguiente fuego lunar que lances genera 8p de ira e infringirá un 300% más de daño directo.

En esta rama de talentos, la opción que yo os recomendaría sería Vórtice de Ursol ya que otorga un gran margen donde poder realizar el mayor daño posible. Este talento se suele utilizar para encuentros donde haya que tanquear varios objetivos durante un largo periodo de tiempo.

Azote poderoso sería, sin embargo, la opción que podemos escoger como alternativa para objetivos únicos.

lvl 90

  • Corazón de lo Salvaje: Cuando infliges daño directamente con vapulear, obtienes una carga de Celador de la tierra, lo que reduce un 30% el daño del siguiente ataque automático que recibes. Puedes tener hasta 3 cargas.
  • Sueño de Cenarius: Destrozar aumenta 2s la duración de tu siguiente Pelaje Férreo, o bien aumenta un 20% la sanación de tu siguiente Regeneración frenética.
  • Vigilia de la Naturaleza: Reduce un 33% el tiempo de reutilización de piel de corteza e Instinto de supervivencia.

Sueño de Cenarius nos aporta mejoras considerables de nuestra mitigación principal de daño y de nuestra curación por lo que nos permite adaptarnos mejor al encuentro ya que destrozar entra en nuestra rotación principal. Tanto Corazón de lo Salvaje como Vigilia de la Naturaleza están bastante por detrás comparados con este talento para Bandas y mazmorras.

lvl 100

  • Momento de claridad: Mientras estas en forma de oso, Vapulear también aumenta el daño que infringes al objetivo y reduce el daño que recibes del objetivo un 2% por aplicación de vapulear.
  • Germinación: Invoca un haz de luz en tu ubicación, lo que infringe (90% de tu poder de ataque * 8) de daño arcano y te sanas (300% de tu poder de ataque *8) durante 8 segundos.
  • Crecimiento desenfrenado: Un golpe devastador que consume 2 acumulaciones de tu vapulear sobre el objetivo. Infringe daño físico y reduce el daño que recibes un 9% durante 20 segundos.

En esta última rama de talentos, la que yo escojo por predeterminado es Momento de claridad ya que es una habilidad menos de la que preocuparme (porque soy así de vago) aunque normalmente se suele utilizar para encuentros de varios objetivos. Crecimiento desenfrenado debe ser la opción que escogeremos por predeterminado para encuentros de un solo objetivo.

Artefacto

Antes de adjuntar la imagen que os servirá de ayuda para realizar los mejores caminos en vuestra arma artefacto, os debo avisar de que a nivel 110 desbloquearéis directamente el Conocimiento de artefacto a nivel 41, obteniendo un multiplicador de puntos de artefacto en un 5.200.000%. Quizás lo mejor será esperar a nivel máximo para preocuparse de los caminos y no perder mucho tiempo en este aspecto.

Talentos Druida Guardián Arma

Estadísticas secundarias

Armadura > Versatilidad > Maestría > Celeridad > Golpe Crítico

Encantamientos

  • Marca de Grito de Guerra: Encanta de forma permanente un collar para que a veces aumente la armadura 3000 p. durante 10 sec.
  • Ofrenda de celeridad: Encanta de forma permanente una capa para que aumente el agilidad 200 p.
  • Ofrenda de celeridad: Encanta de forma permanente un anillo para que aumente 200 p. la versatilidad.

Gemas

Frascos y pociones

Consejos prácticos

  • Intentar mantener una carga o más de pelaje férreo mientras se está tanqueando el objetivo.
  • Utilizar regeneración frenética cuando hayamos recibido una cantidad de daño elevada en los últimos 5s.
  • Estar atentos al buffo de guardián de elune para otorgarnos más curación o duración de armadura dependiendo la situación.
  • Usar nuestras reducciones como piel de corteza o ira del durmiente en momentos de daño elevado o en fases de daño mágico donde el druida guardián recibe más daño al no tener reducción mágica activa.
  • En los momentos más críticos del encuentro usaremos si lo vemos necesario instintos de supervivencia.
  • Si queremos gastar ira y no estamos tanqueando en ese momento el boss podemos usar magullar para hacer un poco más de daño.
  • Usar solo el fuego lunar cuando se active Guardián galáctico o para agregar a un objetivo que está a larga distancia, el daño sin el buffo es apenas nulo.

Equipo BIS

 

Ranura
Nombre de la pieza
Jefe que lo suelta
Casco Yelmo de garrajurada Inquisición demoníaca
Colgante collar Inquisición demoníaca
Hombreras Manto de garraju Avatar Caído
Capa Capa de unidad hórrida Maestra Sassz’ine
Pechera Ekowraith, Creador de MundosVestimenta de garrajurada Legendario
Brazales Esposas de las multitudes Inquisición demoníaca
Guantes Guantes rúnicos de dedos viles Harjatan
Cinturón Ajustador de destierro Huésped inhóspito
Pantalones Leotardos de garrajurada Maestra Sassz’ine
Botas Botines despiadados de opresor Avatar Caído
Anillo 1 piedra-lacrimal-de-elune Legendario
Anillo 2 Sortija incrustrada nauseabunda Harjatan
Abalorio 1 vision-futura-de-velen Goroth
Abalorio 2 Talismán desafortunado de Padawsen Huésped inhóspito
Ranuras de Vida Semilla de la creación Huésped Inhóspito
Ranura de Fuego Semilla de la creación Doncella vigía
Ranura de Sangre Semilla de la creación Inquisición demoníaca

 

Addons útiles

ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.

Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.

MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.

DeadlyBossMods: Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda.

Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.

EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada. Siempre viene bien escuchar a Judas Priest o Type O Negative mientras crujes a Kil’Jaeden 😉


Rotación de Jefes de mundo hasta el 28 de febrero

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Rotación de Jefes de mundo hasta el 28 de febrero
¡Aloha! Con los suficientes datos se ha compilado una tabla de los futuros patrones de jefes de mundo y sus respectivos botínes más importantes por jefe.

Rotación de Jefes de mundo hasta el 28 de febrero

En el parche 7.3 se introdujo una novedad bastante reclamada por los jugadores desde casi inicios de expansión: una rotación fija de jefes de mundo. Ahora que todos los jefes de mundo han hecho acto de presencia al menos una vez se han reunido suficientes datos, compilándolos todos en una tabla de los futuros patrones de jefes de mundo y sus respectivos botínes más importantes por jefe.

El jefe de mundo Na’zak el Maligno estará activo durante la semana del 16 de enero. Su botín más importante es Receta: poción de poder prolongado.

A continuación os mostramos la tabla con las fechas, jefes de mundo y botínes tanto en Argus como en las Islas Abruptas. El calendario esta marcado del 29 de noviembre al 28 de febrero.

Recordad que las fechas son para los servidores Americanos/Europeos y que cada jefe aparece en las Islas Abruptas/Argus.

Fechas
Jefe de mundo
Botín importante
28/29 Noviembre Humongris y Alluradel
5/6 Diciembre Shar’thos y Matrona Folnuna calavera de sharthos
12/13 Diciembre Derrelicto y Sothanator la maza de guerra de shirvallah
19/20 Diciembre Drugon y Inquisidor Meto tecnica de runa vantus guarm
26/27 Diciembre Calamir y Señor del Foso Vilemus
2/3 Enero J’im Marchito y Occularus arcanocristal inestable
9/10 Enero Levantus y Alluradel la maza de guerra de shirvallah
16/17 Enero Naz’ak y Matrona Folnuna receta pocion de poder prolongado
23/24 Enero Ana-Mouz y Sothanator tecnica de runa vantus tichondrius
30/31 Enero Nithogg y Inquisidor Meto calavera de nithogg
6/7 Febrero Los Cazadores de Almas y Señor del Foso Vilemus runas del oscurecimiento
13/14 Febrero Humongris y Occularus
20/21 Febrero Shar’thos y Alluradel calavera de sharthos
27/28 Febrero Derrelicto y Matrona Folnuna la maza de guerra de shirvallah

Especulación sobre la fecha de lanzamiento de Battle for Azeroth

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Especulación sobre la fecha de lanzamiento de Battle for Azeroth
¡Aloha! Echemos un ojo a toda la cronología a lo largo de las últimas expansiones y especulamos sobre la fecha de lanzamiento de Battle for Azeroth

Especulación sobre la fecha de lanzamiento de Battle for Azeroth

Expansiones y novelas

Con la noticia de que la novela “Before the Storm” se retrasa hasta el 12 de junio, los jugadores han estado especulando sobre el lanzamiento de Battle for Azeroth. Cronológicamente, hemos visto el lanzamiento de novela ligada a la siguiente expansión antes de la expansión, aunque las fechas de salida son muy variables.

Veamos los datos de las últimas expansiones:

  • Cataclysm: 49 días entre “Devastación: Preludio al cataclismo” y su lanzamiento.
  • Mist of Pandaria: 32 días entre “Jaina Valiente: Mareas de guerra” y su lanzamiento.
  • Warlords of Draenor: 191 días entre “Crímenes de Guerra” y su lanzamiento.
  • Legion: 140 días entre “Illidan” y su lanzamiento.

Las novelas de Warlords of Draenor y Legion tienen una gran brecha entre el momento de la publicación y la expansión, mientras que los libros de Cataclysm y Mists of Pandaria son relativamente cercanos. En todos los casos, la novela se lanza antes de la expansión. Entonces uno podría asumir razonablemente que si “Before the Storm” se lanza en junio de 2018, no vamos a ver el preparche antes de esa fecha.

Lanzamientos de Legion

Una teoría común era que los parches de Legión siempre tendrían 77 días de diferencia. Esto fue cierto para la mayoría hasta el Parche 7.3 y Antorus. El contenido para Antorus se añadió antes de los 77 días, con Antorus programado para lanzarse 91 días después del Parche 7.3.

Sabemos que hay el Parche 7.3.5 esta en camino con las novedades de el Paseo en el Tiempo: Ulduar y un sistema de leveo renovado. Si el parche 7.3.5 se lanzara 77 días después de Antorus, se lanzaría el 13 de febrero de 2018. Otros 77 días después llegarían al 1 de mayo de 2018, aún antes del lanzamiento de “Before the Storm”.

Si asumimos que los parches posteriores de Legion serán un poco más largos y usaremos el modelo de 91 días, eso nos lleva al 27 de febrero de 2018 para el 7.3.5 y al 29 de mayo de 2018 para el preparche. Eso está más cerca de “Before the Storm” pero todavía por adelantado.

Cronológicamente, los parches a finales de una expansión tienden a ser más largos que los iniciales, por lo que es razonable suponer que los parches 7.3.X durarán un poco más que los parches anteriores y se apartarán más de los 77 días previstos.

Especulación sobre la fecha de lanzamiento de Battle for Azeroth

Temporadas PvP en Legion

Otra forma de predecir aproximadamente la duración de Legion es observando las temporadas PvP. Habrá un total de 7 temporadas (Gladiador: temporada 7 de Legion). La Temporada 6 de Legion empieza el 28 de noviembre de 2017. Las temporadas no se han vinculado a parches y no siempre siguen la regla de los 77 días. Hasta ahora hemos visto temporadas con una duración de 77 a 105 días.

Si asumimos dos temporadas PvP más en el rango de 80-100 días, eso colocaría el final de la Temporada 7 alrededor de junio, lo que se relacionaría bien con un preparche de Battle for Azeroth y una novela que explica los eventos previos a la cinemática.

Especulación sobre la fecha de lanzamiento de Battle for Azeroth

Desarrollos de las expansiones

Por lo general, hay una brecha de un año o más entre el momento en que se anuncia una expansión y se lanza:

Especulación sobre la fecha de lanzamiento de Battle for Azeroth

Sin embargo, todo avanza, ya que el ciclo de parches de Legion es muy diferente de los ciclos de parches recientes, lo que indica un cambio en las prácticas de desarrollo:

  • Mists of Pandaria tenía cuatro parches principales, con varios parches más pequeños en el parche 5.4, que incluían más actualizaciones de objetos en el parche 5.4.8.
  • Warlords of Draenor tenía dos parches principales, con varios más pequeños en el Parche 6.2. Algunos discutirían que los parches 6.2.X eran más grandes que el Parche 6.1. El Vuelo en Draenor se introdujo en el parche 6.2.2 y Paseo en el Tiempo: Cataclismo en el 6.2.3.
  • Legion se encuentra actualmente en su tercer parche principal, Blizzard ha dividido el contenido de la historia frente a los cambios de banda/clase. Por ejemplo, en el parche 7.2 se desbloqueó la Costa Abrupta, el 7.2.5 desbloqueó la banda Tumba de Sargeras. Actualmente estamos en el Parche 7.3 con la apertura de Antorus en el 7.3.2 y algunas actualizaciones de contenido y escala de zona en el 7.3.5.

Legion
Warlords of Draenor
Mists of Pandaria
Lanzamiento 56 103 64
Parche X.1 156 119 99
Parche X.2 155 435 77
Parche X.3 +91 112
Parche X.4 429

Especulación sobre la fecha de lanzamiento de Battle for Azeroth

Conclusiones

Usando el teoría anterior para parches y expansiones, no se lanzaría Battle for Azeroth por al menos un año después del anuncio de BlizzCon en noviembre de 2017. Sin embargo, con el desarrollo acelerado de contenido en Legion, creemos que es probable que veamos el lanzamiento sobre junio-septiembre del 2018 para Battle for Azeroth.

7.3.5 podría ser un buen parche para atraer a la gente a principios de 2018, con el cierre de la historia de Legion, la nueva ampliación de la zona y actualizaciones de contenido como Paseo en el Tiempo: Ulduar. A principios de verano tendríamos la novela “Before the Storm”, con el preparche poco después.

No creemos que esto signifique otra sequía de contenido porque Blizzard ha escalonado el contenido a lo largo de Legion, y solo ahora estamos conociendo algo del contenido del 7.2.5 como el evento del 13 ° aniversario. Podríamos imaginar que 7.3.5 revela lentamente la historia posterior a Argus, culminando en cadenas de misiones que explican la alineación de facciones para las Razas Aliadas.

Un lanzamiento en el tercer trimestre podría significar que Blizzard muestre aún más del contenido de Battle for Azeroth en la Gamescom, ya que los detalles sobre las mazmorras y bandas fueron bastante livianos. Predeciríamos un poco más tarde del tercer trimestre ya que en la BlizzCon no anunció la reserva de Battle for Azeroth pero la reserva de Legion se lanzó en vivo durante la BlizzCon 2015.

Blizzard ha estado reinventando el concepto de parches en Legion. Anteriormente, un parche era una actualización de contenido masivo que presentaba nuevas zonas, cambios de clase, bandas y una temporada PvP. Sin embargo, en Legion los parches marcan el comienzo de una nueva etapa que incluye misiones, eventos y contenido actualizado para hacer todas las semanas, con una banda importante a mitad del nuevo parche. Este nuevo sistema permite a Blizzard escalonar más contenido, lo que lleva a fechas de parches más rápidas y más tiempo para pulir contenido como bandas.

Fuente: Wowhead

Damtoys presenta la estatua de Gul’dan el Brujo

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Damtoys presenta la estatua de Gul'dan el Brujo
Hola chic@s hoy os traigo un artículo sobre la nueva estatua de Gul’dan el Brujo, creada por la empresa Damtoys. Es impresionante. Epero que os guste tanto como a mi.

Estatua de Gul’dan el Brujo

La empresa de distribución de productos oficiales SideShowToy y la de estatuas Damtoys, se han unido para crear una fantástica figura de Gul’dan el Brujo , Maestro del círculo de las Sombras y Destructor de Sueños, que fue el brujo orco más poderoso en toda la historia de la Horda y líder del Clan Stormreaver .Esta es la primera estatua de world of Warcraft que hace la empresa Damtoys y la han realizado en su versión de la película Warcraft: el origen.

Para su creación, Damtoys ha utilizado poliresina de alta calidad y tejidos y materiales reales para la creación del atuendo,lo cual le confiere un asombroso realismo. Lana romney de primera (por lo visto son unas ovejas de pelo largo y rizado, de procedencia inglesa) para representar lo más fielmente posible el color y la calidad que se pueden ver en la película.

Para las cuerdas y correas han elegido cuero real y cuerdas de cáñamo.

La textura de la piel de todo el cuerpo se ve muy detallada y realista. En cuanto a la barba se realizó con un proceso de implantación de pelo muy complejo para lograr el efecto más preciso y real posible.
En la cabeza , han usado un tipo de luces que imitan a la respiración humana, para dar impresión de vida y recrear el efecto del Fel .

Esta estatua es una edición limitada, con licencia oficial de Legendary y cada una de ellas ha sido terminada y pintada a mano, por lo que no hay dos iguales.
Sus medidas son 79cm (una altura considerable), desde la base del diorama x71x53 cm y su peso se acerca a los 15 kg.
El lanzamiento está previsto para finales de 2017, principios de 2018.
Eso sí, si queréis llevaros una a vuestra casa, tendréis que aflojaros el bolsillo, ya que su precio es de 1.050€.
Aunque esta maravilla bien lo merece.

Avance de la banda Antorus, el Trono Ardiente

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Hola de nuevo chic@s. Por fin llega la tan esperada banda Antorus, el trono Ardiente. Poneos vuestro mejor equipo, beberos vuestras pociones, alimentaros bien y adelante. Antorus, nos espera para una nueva y épica batalla.

Antorus, el Trono Ardiente

La nueva banda Antorus, el Trono Ardiente se encuentra situada en el corazón de Argus. Desde allí el Titan oscuro, Sargeras, lidera su Cruzada Ardiente con el propósito de asolar el cosmos.


Ubicación: Argus

Dificultad: Buscador de bandas, normal, heroico y mítico

Nivel:110

Número de jefes: 11


   Citando a Blizzard
    • Antorus representa el centro y la fuente del poder de la Legión, y el equipo ha enfocado el diseño de la zona teniendo en cuenta varios principios. En primer lugar, Antorus tiene un tamaño asombroso. No es una simple fortaleza o bastión terrestre, sino un extenso complejo excavado en las profundidades de un mundo hecho pedazos. Aunque hay secciones de la banda que se pueden recorrer a pie, los jugadores utilizarán el Vindicaar y otros medios de transporte para cubrir las grandes distancias que abarca. En segundo lugar, esta es la culminación de una campaña militar del Ejército de la Luz y de nuestros otros principales aliados en esta lucha, y los jugadores campeones representan la punta de lanza del ejército que los respalda. A medida que recorráis vuestro camino por Antorus, estallarán batallas campales a vuestro alrededor, y vuestras acciones ayudarán a que la causa de la Luz prospere en esta batalla por el destino de todos los mundos. Por último, tenemos la excepcional posibilidad de sumergirnos en los verdaderos orígenes de la Legión. Antes de la vileza y antes de la corrupción negra y verde, existía un poderoso titán que se embarcó en una cruzada que determinaría el destino del universo. Un atisbo de estos secretos ancestrales aguarda a aquellas almas valerosas e intrépidas que se aventuren en las profundidades más recónditas de Antorus
    Observaciones de los desarrolladores

     

    Rompemundos Garothi – Brecha de la luz

    Fue construido en las profundidades del núcleo de Argus y está equipado con un arsenal capaz de aniquilar mundos. Esta máquina de guerra fue diseñada con el propósito de frustrar la invasión de los mortales.

    Canes manáfagos de Sargeras – Brecha de la luz

    Sus nombres son F’harg y Sathug y están imbuidos de sombras y fuego. Son las fieles mascotas de Sargeras y disfrutan destripando a los enemigos de su amo. Mientras el Ejercito de la Luz avanza , la Legión se dispone a soltar a estas temibles bestias en el campo de batalla para frenar su avance.

    Alto Mando Antoran – Mirada de la legión

    Hace mucho tiempo atrás, en la época dorada de la civilización Eredar, se creo un consejo para que supervisara la defensa y el mantenimiento de la paz en Argus. Tras llegar a un acuerdo con Sargeras, este consejo de maestros tácticos usaron su pericia y conocimiento militar para instrumentar una Cruzada Ardiente que arrasó mundos.

    En estos momentos, todo el ejercito de la legión está a su mando y usan todo su enorme poder para exterminar a todos los que se opongan a la voluntad de Sargeras.

    Guardiana de los portales Hasabel – Cámaras del entendimiento infinito

    La Guardiana de los portales Hasabel mantiene el nexo a través del cual ha enviado la legion sus ejércitos contra el mundo. A través de un portal que da acceso a una infinidad de ubicaciones estratégicas a lo largo y ancho de la Gran Oscuridad del Mas Allá.

    La Guardiana Hasabel puede usar todo el poder del arsenal de la legion contra todos los que le hagan frente.

    Eonar, la Patrona de la Vida – Santuario Elarian

    Aunque fue abatida por la hoja de Sargeras, su esencia escapó. Después de pasar milenios oculta y aislada, la Legión ha conseguido encontrar su santuario. Si los enemigos consiguen apoderarse de su alma, los poderes de la naturaleza y del crecimiento de Eonar se corromperán y entonces la Cruzada Ardiente sera imposible de parar.

    Imonar Cazador de Almas – El Escape

    Imonar es un sabueso de la Legión con capacidad para rastrear a sus presas a través de todo el Universo. Cuenta con una enorme cantidad de artilugios y trampas. Pero Cuidado!. Dicen que nunca ha fracasado en sus misiones y no esta dispuesto a que esta sea la primera vez.

    Kin’garoth – El Escape

    Toda la maquinaria de guerra de la Legión ha sido  creada por el y su tortuosa mente. En su locura, entregó su propio cuerpo a la maquinaria de producción, para crear un suministro inacabable.

    Bajo las ordenes de Sargeras, señor Oscuro de la Legión, Kin’garoth ha desarrollado una nueva superarma que pretende usar contra el Ejército  de la Luz.

    Varimathras – Cámara de Angustia

    Es uno de los señores del terror que supervisaba a las tropas de la Legión en la Tercera Guerra y que no consiguió detener al Rey Exánime. Se unión a Sylvanas Brisaveloz en una fracasada alianza e intentó conquistar el poder. Acabó sufriendo una derrota humillante.

    Como castigo por los errores cometidos, el Aquelarre Shivarra, lo tortura. Lo despojan de su carne y de también de su cordura, dejando en el, solo el deseo de venganza y sufrimiento hacia quienes lo condujeron a su fracaso.

    Aquelarre Shivarra – El trono Ardiente

    Son las mas fieles y perversas seguidoras de Sargeras, a las cuales confió la mision de pervertir las mentes de los Titanes Oscuros y poder conseguir un Panteón Oscuro que fuese imposible de parar.

    Los gritos de las torturas que estas hermanas infligen, resuenan por todo Antorus. Nadie puede resistirse a sus susurros y es solo cuestión de tiempo que puedan doblegar la voluntad de los Titanes.

    Aggramar – Alma del Mundo

    Es un noble vengador del Panteón que fue abatido por Sargeras y renació convertido en un titán de destrucción. Podemos encontrarlo en el corazón de Argus y esta protegiendo un enorme poder que podría destruir todo el Universo.

    Si alguien es lo bastante temerario para adentrarse en su salón, inmediatamente quedará reducido a cenizas por la hoja ardiente de Aggramar, Taeshalach.

    Argus el Aniquilador – Trono del Panteón

    Atado. Sometido.

    Sin conocer más que el dolor durante eones de existencia.

    Un alma quebrada que alimenta una maldad infinita.

    El maestro te llama. Levántate… ¡Levántate!

    Da comienzo al fin de todas las cosas.


    Calendario de desbloqueo de la banda

    29 de Noviembre: dificultades  normal y heroica.

    6 de diciembre : dificultad mítica y buscador de bandas ala 1: Brecha de la Luz

    20 de diciembre : buscador de bandas ala 2: Descenso Prohibido

    3 de enero: buscador de bandas ala 3: Fin de la esperanza

    17 de enero: buscador de bandas ala 4: Trono del Panteón


     

    Monturas promocionales – Parte 2

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    Portada Monturas Promocionales Parte 2

    ¡Ey colega! ¿Cómo te va todo? En esta recopilación de monturas, os traigo un total de diez más para que no se os escape ninguna aunque, lamentablemente, ya no pueden ser obtenidas. ¡Al turrón!

    Monturas promocionales – Parte 2

    – Riendas del acechador vil Illidari

    Riendas del acechador vil Illidari

    Empezando con una de las monturas más pobres en cuanto a animaciones y movilidad para ser una montura promocional, las Riendas del acechador vil Illidari ha ocupado este puesto por ser una de las monturas que menos he usado. Siendo parte de la edición coleccionista de Legion, junto a la mascota Dentellón, ha pasado a formar parte de las monturas promocionales que ya no pueden conseguirse o comerciarse.

     

    – Cuervo aterrador

    Cuervo Aterrador

    Continuando la línea de ediciones promocionales, nos vamos dos años atrás antes de Legion para presentaros al Cuervo aterrador, una de mis monturas favoritas por su diseño y colores. Esta montura, al igual que las Riendas del acechador vil Illidari, se obtenía al adquirir la edición coleccionista de Warlords of Draenor, junto con una mascota con unas habilidades excepcionalmente poderosas, la Prole aterradora. Ninguna de las dos puede obtenerse a día de hoy por comercio u otro sistema. Más tarde a la salida de esta expansión, añadieron al juego las Riendas de alatemible corrupto que es muy parecida a esta pero, en mi opinión, mucho más bonita por los efectos que le añadieron y los colores en general y puedes obtenerla por 150.000 cristales apexis en la Selva de Tanaan. Necesitas ser Amistoso con la Orden de los Despiertos para poder comprarla.

     

    – Raptor Salvaje

    Raptor Salvaje

    ¿Os suena de algo el Raptor salvaje? Se lo que estás pensando, quizá pienses que se trata de las Riendas del raptor primigenio rojo pero no. Esta montura, a pesar de tener el mismo aspecto que la segunda que os he colocado, estuvo disponible por el sistema de cartas del World of Warcraft, concretamente la expansión War of the Elements(Guerra de los elementos). Su rareza se colocaba en 1 de 242 sobres de refuerzo, una montura valorada en más de 200 euros. Aunque dudo que alguien quiera comprarse esta montura por el aspecto (más que nada porque ya tenemos una infinitamente más barata), aún puede obtenerse mediante la subasta o el mercado negro. Si teníais dudas de su precio en oro, aún puede encontrarse rondando los 938,000 de oro en la subasta. Para obtener las Riendas del raptor primigenio rojo, debes ir a la Isla de los gigantes y matar continuamente a los dinosaurios que encuentres (no importan si son cuernoatrozes). Estos pueden soltarte un Huevo primigenio (solo puedes tener uno en tu inventario) que, al pasar tres días, se transforma en Huevo primigenio rajado, pudiendo así abrirlo y obtener tres monturas diferentes:

    Con un poco de suerte y perseverancia, no debería tardar en salirte. En mi caso me pasó algo muy gracioso y es que abrí apróximadamente unos 32 huevos y solo obtenía el de color verde. ¡A probar suerte!

     

    – Hipogrifo llameante

    Hipogrifo Llameante

    Siendo la segunda montura de esta recopilación mediante el sistema de cartas, el Hipogrifo llameante pertenecía a la expansión Wrathgate y, al igual que la anterior, la probabilidad era de 1 entre 242 sobres de refuerzo. Su precio en subasta ronda los 928,000 de oro y también puede encontrarse en la subasta del mercado negro. Preciosa ¿eh? La tiene más gente de la que te imaginas… enserio. Este hipogrifo en concreto puede llegar a estar valorada en más de 280 euros.

     

    – Hipogrifo corrupto

    Hipogrifo Corrupto

    Al igual que las dos anteriores, el Hipogrifo corrupto es otra de las monturas promocionales procedentes de el sistema de cartas. En este caso, la montura pertenece a la expansión  Crown of The Heavens (Corona de los cielos) y su precio en subasta ronda el millón, apróximadamente unos 1,200,000 de oro. ¿La quieres? no hay problema, al menos está mucho más barata que la araña que araña (malas noticias amigos, no pienso actualizar mi pésimo sentido del humor y mis rimas forzadas, malditos seáis seres de Azeroth)…

     

    – Riendas del lobo de guerra Kor’Kron

    Riendas del Lobo de guerra korkron

    Las Riendas del lobo de guerra Kor’Kron fue una de las monturas que todo el mundo tenía por la facilidad de obtener y que, a día de hoy, ya no se puede conseguir. La montura en concreto solo podía obtenerse al derrotar a Garrosh Grito Infernal en la banda Asedio de Orgrimmar, dificultad normal o superior (10j / 25j). Todavía recuerdo la noche anterior a la expansión, todos los grupos que había creado la gente en el buscador de grupos eran tipo “LAST DAY”, “LAST CHANCE” o “MOUNT FAST”, después veías como wipeabas como un cono porque la gente era mala que te cagas pero bueno, ahí está esa anécdota.

     

    – Protodraco negro

    Protodraco negro

    Al igual que en la recopilación anterior, en este caso os traigo al Protodraco negro, que de la misma forma que el Protodraco apestado, este se conseguía completando el logro La gloria del asaltante (25j). No se puede conseguir ni comprar, aunque, por suerte, tenéis otras tantas versiones de otros colores.

     

    – Cristal Resonador Negro Qiraji

    En el penúltimo puesto os traigo una de las monturas más interesantes y “difíciles” que ha existido en torno a la obtención del Cristal resonador negro Qiraji. La obtención de la misma solo estuvo disponible durante unos breves minutos, me atrevería a decir que incluso segundos ya que se trataba de ser el primero en tu servidor en abrir las puertas de la banda Anh’quiraj. Como era obvio, antes de la hora punta en la que la permitía alguna interacción con los jugadores, se mantuvieron frente a estas una cantidad insana de personas que ya sabían de primera mano lo que iban a encontrarse. El lanzamiento de este parche ocurrió en 2006. Si consigues ver a alguien con esta montura, yo que tu me planteaba poner número para la lotería.

     

    – Grifo espectral y Jinete del viento espectral

    Monturas Fantasmales

    Y para finalizar esta segunda recopilación, os colocaré la información de estas dos monturas que, a mi parecer, son las más interesantes. Tanto el Grifo espectral (para la alianza) como el Jinete del viento espectral (para la horda), se obtenían mediante un sistema antiguo llamado “Resucitar a un amigo“. Antiguamente cuando permanecías muchísimo tiempo sin hacer cualquier tipo de movimiento en tu cuenta principal de World of Warcraft, el sistema te “desactivaba” la cuenta pero, si alguien te lanzaba el hechizo de resurrección desde la interfaz dentro del juego, tu cuenta se reactivava y esa persona recibía, automáticamente, estas dos monturas. Además, habían otras recompensas como otorgarte un aumento de nivel inmediato hasta el 80 para un personaje, una actualización de tu cuenta hasta Cataclysm, un traslado de personajes a cualquier otro reino y 7 días de juego mientras que, tu amigo, obtenía 30 días de juego.

     

    Hasta aquí la segunda parte de la recopilación de monturas promocionales y esperamos poder realizar la tercera parte con algunas monturas igual de interesantes que las dos últimas para la parte 3.

    Sabemos que muchas de las monturas que hemos adjuntado en esta y en la anterior recopilación, os gustan mucho. Por ese motivo queremos daros las esperanzas necesarias para que nunca os canséis de intentar conseguir las que queráis y sin contratiempos, solo esperanzas que dinero no nos queda. Si tienes alguna de estas, puedes sentirte afortunado aunque hayan otras tantas miles de personas que también las tengan. Por ejemplo, seguro que, a estas alturas, la mayoría de jugadores tienen las Riendas del lobo de guerra Kor’Kron, al igual que otras tantas.

    De todas formas, queremos que seáis conscientes de que todo puede cambiar conforme pase el tiempo y, si una montura te gusta, lo mejor que puedes hacer es farmearla hasta obtenerla. Por ejemplo, puede que en la próxima expansión las tantas monturas que hay en el botín de Argus acaben siendo eliminadas. No son especialmente bonitas (al menos las corruptas) pero, ya que estás haciendo misiones allí, farméalas de paso. Nunca viene de más pasarse por donde están los NPCs que las dan. Nosotros os hemos avisado, ¡luego no vale arrepentirse!

    Al fin y al cabo son coleccionables y es prácticamente imposible obtenerlos todos a no ser que estés las 24h del día delante del ordenador y tengas el poder de los Titanes de tu lado y tampoco tienes garantizado nada. Tus únicas posibilidades son las de convertirte en el desarrollador del juego… es una buena opción, si le ofreces un par de miles de millones a Blizzard, aunque igual no sea una buena idea después de todo.

    Aunque dejando las tonterías de lado, aún hay algunas monturas por cartas que me gustaría comentar, aunque tendrá que ser en una próxima recopilación. Os dejaré un par de preguntas que me gustaría que contestarais con total sinceridad y sin tapujos (las leeré todas y contestaré las que pueda, siempre lo intento):

    • ¿Que montura de esta recopilación es la que más te gusta? Ya sea por su diseño, dificultad o “historia”.
    • ¿Crees que para la próxima expansión algunas monturas de Legion serán eliminadas del drop?
    • ¿Qué monturas has farmeado tantas veces que ya apenas tienes la cuenta en mente?

    Completa una +11 y recibe en el cofre de sede equipo +15 en la apertura de Antorus

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    ¡Aloha! Como parte de la bienvenida a Antorus, si completas una mazmorra +11 recibirás en el cofre de sede equipo +15.

    Completa una +11 y recibe en el cofre de sede equipo +15 en la apertura de Antorus

    Antorus representa el centro y la fuente del poder de la Legión, y el equipo ha enfocado el diseño de la zona teniendo en cuenta varios principios. En primer lugar, Antorus tiene un tamaño asombroso. No es una simple fortaleza o bastión terrestre, sino un extenso complejo excavado en las profundidades de un mundo hecho pedazos. Aunque hay secciones de la banda que se pueden recorrer a pie, los jugadores utilizarán el Vindicaar y otros medios de transporte para cubrir las grandes distancias que abarca. En segundo lugar, esta es la culminación de una campaña militar del Ejército de la Luz y de nuestros otros principales aliados en esta lucha, y los jugadores campeones representan la punta de lanza del ejército que los respalda. A medida que recorráis vuestro camino por Antorus, estallarán batallas campales a vuestro alrededor, y vuestras acciones ayudarán a que la causa de la Luz prospere en esta batalla por el destino de todos los mundos. Por último, tenemos la excepcional posibilidad de sumergirnos en los verdaderos orígenes de la Legión. Antes de la vileza y antes de la corrupción negra y verde, existía un poderoso titán que se embarcó en una cruzada que determinaría el destino del universo. Un atisbo de estos secretos ancestrales aguarda a aquellas almas valerosas e intrépidas que se aventuren en las profundidades más recónditas de Antorus.

    Si consigues realizar del 29 de Noviembre al 6 de Diciembre una mítica +11, recibirás en el cofre de tu sede equipo de mítica +15.

    Como parte de la bienvenida a Antorus, si completas una mazmorra +11 recibirás en el cofre de sede equipo +15. Recuerda que esta semana de afijos de mazmorra para esta semana tenemos bullente (Hay enemigos (no jefes) adicionales por toda la mazmorra), inquieta (Los enemigos prestan menos atención a la amenaza generada por los tanques) y reforzada (Los enemigos que no son jefes tienen un 20% más de salud e infligen hasta un 30% más de daño).

    El límite de las recompensas de míticas+ aumentará a 15 la semana del 5 de diciembre, cuando se abra la dificultad Mítica de Antorus. Si la semana anterior realizas una mítica+ entre los niveles 11-15, ese esfuerzo se reflejará en tu cofre semanal el 5 de diciembre.

    Correcciones en vivo: 29 de noviembre

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    Correcciones en vivo: 29 de noviembre
    ¡Aloha! A continuación encontraréis una lista de correcciones en vivo para algunos problemas detectados en World of Warcraft: Legion a día 29 de noviembre.

    Correcciones en vivo: 29 de noviembre

    Traducción


       Citando a Blizzard
      Clases
    • Sacerdote
      • Sombra
        • Erupción del Vacío ya no se activa por separado por cada Palabra de las Sombras: dolor o Toque vampírico en cada objetivo. Ahora se activa una única vez para todos los objetivos que tengan Palabra de las Sombras: Dolor o Toque vampírico.
        • El daño de Erupción del Vacío aumenta en un 700%.
        • El tiempo de reutilización de Fragor de las Sombras se reduce a 20 segundos (antes 30 segundos), la generación de demencia aumenta 20 (antes 15) y la velocidad de misiles aumenta un 60%.
        • El daño de Abrasamiento mental (pasivo) aumenta en un 50%.
        • Corazón del Vacío (Legendario) aumenta el daño de Erupción del vacío en un 75% (antes 300%) y te sana un 25% (antes 40%) del daño infligido.
          Nota del desarrollador: Esto es una compensación por el beneficio de Erupción del vacío. El efecto general es mayormente neutral.
        • El daño de Palabra de las Sombras: dolor se reduce en un 4%.
        • El daño de Toque vampírico se reduce en un 4%.
          Nota del desarrollador: Esto es una compensación por el beneficio de Erupción del vacío en combates largos.
    • PvP
      El intelecto, fuerza, agilidad y versatilidad otorgados por Acuerdo del Ocaso de la Legión se reduce un 65% en situaciones PvP (antes 60%).

      • Caballero de la Muerte
          Escarcha
          • Pilar de Escarcha aumenta tu fuerza un 12% en situaciones PvP (antes 20%).
          • Núcleo helado aumenta el daño de escarcha infligido un 5% en situaciones PvP (antes 10%).
      • Druida
          Equilibrio
          • El efecto de silencio de Rayo solar ya no puede ser evitado al saltar.
      • Cazador
        • Picadura de escórpido ya no puede ser lanzado si estás aturdido.
        • Puntería

          • T.N.T. ya no debería provocar que los jugadores enemigos que están a máximo rango de Disparo de ráfaga ignoren su efecto de desorientar.
      • Mago
        Arcano
        • Se ha reducido un 4% el intelecto en la plantilla PvP.
      • Monje
        Tejedor de Nieblas
        • El daño de Patada oscura se aumenta un 10% en situaciones PvP.
        • El daño de Patada del Sol Naciente se reduce un 10% en situaciones PvP.
      • Viajero del Viento
        • El daño de Patada oscura se aumenta un 10% en situaciones PvP.
        • El daño de Puños de furia se reduce un 5% en situaciones PvP.
        • Ahora Surcar el viento se acumula correctamente con otros hechizos y efectos de aumento de velocidad de movimiento.
        • El daño de Patada del Sol Naciente se reduce un 10% en situaciones PvP.
      • Sacerdote
        Sagrado
        • El daño final de Rayo de esperanza ya no es reducido por facultades de reducción de daño.
        • Ahora Resguardo sagrado evita la aplicación de Disparo de ráfaga y Entre ceja y ceja.
        • Ahora Desvanecimiento superior provoca que falle el desorientar de Disparo de ráfaga.

        Sombras

        • Ahora el aturdir en área de Bomba mental se adhiere a la comprobación de línea de visión desde el objetivo inicial.
        • El daño de Erupción del vacío se reduce un 60% en situaciones PvP.
        • Ahora Latigazo de locura otorga 2 puntos de demencia por daño en situaciones PvP (antes 3).
      • Pícaro
        Asesinato
        • Dagas voladoras aumenta el radio de Abanico de cuchillos un 50% (antes 100%).
      • Chamán
        • Tótem Furia del cielo ya no mantendrá en combate al Chamán que lo lanzó por toda su duración.
        • Restauración

          • Tótem de mareas (rasgo del artefacto Remanso de la marea) ya no mantendrá en combate al Chamán que lo lanzó por toda su duración.

          Elemental

          • El daño con hechizos de Sobrecarga elemental se reduce un 25% en situaciones PvP.

          Restauración

          • La sanación de Ola de sanación se aumenta un 175% en situaciones PvP (antes 200%).
      • Brujo
        Demonología
        • El daño de Implosión se reduce un 30% en situaciones PvP (antes 20%).

        Destrucción

        • Ahora Cremación inflige un 3% de la salud del objetivo (antes 5%).
      • Guerrero
        Armas
        • Se ha reducido un 5% la versatilidad en la plantilla PvP.

    Texto original


       Citando a Blizzard
      Classes

      Priest
      Shadow
      Void Eruption no longer deals a separate damage event for each of your Shadow Word: Pain or Vampiric Touch on each target. Instead, it now deals a single damage event to all targets that have either your Shadow Word: Pain or Vampiric Touch.
      Void Eruption damage increased by 700%.
      Shadow Crash cooldown reduced to 20 seconds (was 30 seconds), Insanity generation increased to 20 (was 15), and Missile speed increased by 60%.
      Mind Sear (Passive) damage increased by 50%.
      Heart of the Void (Legendary) increases Void Eruption’s damage by 75% (was 300%) and heals you for 25% (was 40%) of the damage done.
      Developers’ note: This is compensation for the Void Eruption buff. The overall effect is mostly neutral.
      Shadow Word: Pain damage reduced by 4%.
      Vampiric Touch damage reduced by 4%.
      Developers’ note: This is compensation for the Void Eruption buff in extended fights.
      Player versus Player

      Intellect, Strength, Agility, and Versatility granted by Concordance of the Legionfall in PvP situations is reduced by 65% for all players (was 60% reduced).
      Death Knight
      Frost
      Pillar of Frost increases Strength by 12% in PvP situations (was 20%).
      Frozen Core increases Frost damage dealt by 5% in PvP situations (was 10%).
      Druid
      Balance
      Solar Beam’s persistent silence effect can no longer be avoided by jumping.
      Hunter
      Scorpid Sting can no longer be cast while stunned.
      Marksmanship
      TNT should no longer cause enemy player targets standing at the maximum range of Bursting Shot to ignore Bursting Shot’s disorient effect.
      Mage
      Arcane
      PvP Template Intellect reduced by 4%.
      Monk
      Mistweaver
      Blackout Kick damage increased by 10% in PvP situations.
      Rising Sun Kick damage reduced by 10% in PvP situations.
      Windwalker
      Blackout Kick damage increased by 10% in PvP situations.
      Fists of Fury damage reduced by 5% in PvP situations.
      Ride the Wind now correctly stacks with other movement speed increasing spells and effects.
      Rising Sun Kick damage reduced by 10% in PvP situations.
      Priest
      Holy
      Ray of Hope final damage is no longer reduced by damage reduction abilities.
      Holy Ward now properly prevents the application of Bursting Shot and Between the Eyes.
      Greater Fade now properly causes Bursting Shot’s disorient to miss.
      Shadow
      Mind Bomb’s AoE stun now adheres to line of sight checks from the initial target.
      Void Eruption’s damage reduced by 60% in PvP situations.
      Lash of Insanity now grants 2 Insanity per tick in PvP situations (was 3).
      Rogue
      Assassination
      Flying Daggers increases the radius of Fan of Knives by 50% (was 100%).
      Shaman
      Skyfury Totem will no longer incorrectly keep the casting Shaman in combat for its duration.
      Restoration
      Tidal Totem (Tidal Pools artifact trait) will no longer incorrectly keep the casting Shaman in combat for its duration.
      Elemental
      Elemental Overload spell damage reduced by 25% in PvP situations.
      Restoration
      Healing Wave’s healing increased by 175% in PvP situations (was 200%).
      Warlock
      Demonology
      Implosion damage reduced by 30% in PvP situations (was 20%).
      Destruction
      Cremation now deals 3% of the target’s health (was 5%).
      Warrior
      Arms
      PvP Template Versatility reduced by 5%.



    Druida Restauración – Guía PVE – Parche 7.3.2

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    Druida Restauración – Guía PVE – Parche 7.3.2
    ¡Aloha! Hoy os traigo esta guía para Druida Restauración en la que os enseñare cuales son los mejores talentos y equipamiento para mi gusto.

    Druida Restauración

    Los druidas controlan los enormes poderes de la naturaleza
    para mantener el equilibrio y proteger la vida.

    Modificaciones en el parche 7.3.2

    • En este parche no se han realizado cambios a ninguna de sus habilidades.

    Talentos

    Ahora os pondré que talentos me parecen convenientes tener en nuestra build y la explicación de todos los talentos disponibles.

    • Nivel 15: Resguardo de Cenarius.
    • Nivel 30: Renovación.
    • Nivel 45: Afinidad con Guardián.
    • Nivel 60: Enredo masivo.
    • Nivel 75: Cultivo.
    • Nivel 90: Germinación.
    • Nivel 100: Florecer.

    Druida Restauración – Guía PVE – Parche 7.3

    lvl 15

    • Presteza felina: Ahora Alivio presto tiene 2 cargas y su tiempo de reutilización se reduce 5 s.
    • Bestia trémula: Protege a un objetivo amistoso durante 30 sec. Cualquier daño recibido consumirá el resguardo y sanará al objetivo (880% of Spell power) p. durante 8 sec.
    • Carga salvaje: Por cada Rejuvenecimiento activo, el tiempo de lanzamiento de Toque de sanación se reduce un 10% y la probabilidad de efecto crítico de Recrecimiento aumenta un 10%.

    Para uso general Bestia trémula va genial, es posiblemente el mejor talento de esta rama.

    La otra opción es prosperidad pero no compensa tanto y esta más enfocado a grupos pequeños. El tier 20 se centra en nuestra habilidad alivio-presto, con esta talento tendremos 2 cargas y una reducción de cd de 5 s.

    lvl 30

    • Don de Ysera: Te sana un 30% de tu salud máxima al instante. Se puede usar en todas las formas.
    • Renovación: Te teletransporta hasta 20 m hacia delante, lo que activa Forma felina y aumenta la velocidad de movimiento un 50% durante 4 sec.
    • Resguardo de Cenarius: Otorga una facultad de movimiento que varía según la forma:
      • Sin cambio de forma
        Vuela a la posición de un aliado.
      • Forma de oso
        Carga contra un enemigo y lo inmoviliza durante 4 sec.
      • Forma felina
        Salta detrás de un enemigo y lo atonta durante 3 sec.
      • Forma de viaje
        Salta hacia delante 20 m.
      • Forma acuática
        Aumenta la velocidad de nado un 150% extra durante 5 sec.

    Don de Ysera es un “salvaculos” de manual en bosses donde te vas a comer áreas muy amplias, sin posibilidad de escapatoria y peligrosamente fuertes como Inquisición.

    lvl 45

    • Enjambre feérico:Aumenta el alcance de todas tus facultades 5 m. También aprendes:
      • Forma de lechúcico lunar
      • Oleada de estrellas
      • Golpe lunar
    • Enredo masivo: Aumenta un 15% tu velocidad de movimiento. Tu regeneración de energía aumenta un 35%. También aprendes:
      • Triturar
      • Arañazo
      • Destripar
      • Mordedura feroz
      • Flagelo
    • Tifón: Reduce todo el daño recibido un 6%. También aprendes:
      • Destrozar
      • Vapulear
      • Pelaje férreo
      • Regeneración frenética

    El bonus de menos 6% de daños continuo de Tifón aumenta nuestras posibilidades de supervivencia.

    lvl 60

    • Alma del bosque: Invoca al espíritu de Ursoc, que aturde al objetivo durante 5 sec. Se puede usar en todas las formas.
    • Encarnación: Árbol de vida: Enraíza al objetivo en el sitio durante 20 sec y se extiende a otros enemigos cercanos. El daño puede interrumpir el efecto. Se puede usar en todas las formas.
    • Fuerza de la Naturaleza: Un tifón violento golpea a los objetivos frente a ti en un radio de 15 m, lo que los repele y atonta durante 6 sec. Se puede usar en todas las formas.

    Rama opcional, la que mejor se adapte a nuestro juego.

    lvl 75

    • Rugido incapacitante: Cuando lanzas Alivio presto obtienes Alma del bosque, lo que aumenta la sanación de tu siguiente Recrecimiento o Rejuvenecimiento un 200%, o bien aumenta la sanación de tu siguiente Crecimiento salvaje un 75%.
    • Vórtice de Ursol: Cambia a forma de árbol de vida, lo que aumenta la sanación realizada un 15%, la armadura un 120% y otorga protección frente a efectos de polimorfia. Funcionalidad mejorada de Rejuvenecimiento, Crecimiento salvaje, Recrecimiento y Raíces enredadoras. Dura 30 sec. Puedes entrar y salir de esta forma mientras dure.
    • Azote poderoso: Cuando Rejuvenecimiento sana a un objetivo por debajo de un 60% de salud, aplica Cultivo al objetivo y lo sana (120% of Spell power) p. durante 6 sec.

    Azote poderoso va perfecto en grupos pequeños y grandes, una periódica que ayuda mucho si las cosas se ponen un pelín complicadas.

    lvl 90

    Los tres talentos están muy bien pero por encima nos encontramos a Vigilia de la Naturaleza y Sueño de Cenarius.

    Vigilia de la Naturaleza es de uso general, destaca en muchas situaciones. Muy recomendado.

    Sueño de Cenarius, un min menos para usar una de las skills más tochas de nuestra clase, tranquilidad, se agradece y mucho, sobre todo en combate con áreas masivas peligrosas. Recomendado en situaciones donde nos veamos muy necesitados de usar tranquilidad constantemente.

    Por último flores-primaverales esta un pelín por debajo, sólo compensa en combates bastante estáticos donde floracion nos da juego.

    lvl 100

    • Momento de claridad: Ahora Augurio de claridad afecta a los siguientes 3 lanzamientos.
    • Germinación: Reduce el tiempo de reutilización de Corteza de hierro 30 s y aumenta la sanación de tus efectos de sanación en el tiempo un 20%.
    • Crecimiento desenfrenado: Aumenta 6 s la duración de todos tus efectos de sanación en el tiempo sobre objetivos amistosos en un radio de 60 m.

    Destacamos Germinación y Crecimiento desenfrenado están muy muy bien y responden de maravilla en diversas situaciones.

    Crecimiento desenfrenado es de uso más generalizado, ayuda a guardar bastante maná gracias a la prolongación de nuestras periódicas. Va de perlas para prolongar nuestras mejores curas como por ejemplo resguardo-de-cenarius.

    Germinación viene extremadamente bien en mazmorras y sólo en bandas si tu eres healer enfocado en tanks.

    Artefacto

    arterfactoresto

    Estadísticas secundarias

    Maestría > Golpe crítico > Versatilidad > Celeridad > Intelecto

    Pawn Import: ( Pawn: v1: “Restauración”: MasteryRating=16.74, CritRating=13.84, Versatility=12.08, HasteRating=11.45, Intellect=10.7)

    Encantamientos

    Gemas

    Frascos, comida y pociones

    Consejos prácticos

    • Guarda tranqui para los momentos de daño masivo peligroso.
    • Mantén todas las periódicas que puedas sobre los tanks, aprovecharás al máximo tu armonia.
    • Utiliza esencia para amplificar la curación de tus áreas.
    • En combate normal utiliza toque, aunque sea lentorro te ayuda a mantener un ritmo decente de maná y tiene buenas curas.
    • Si ves que alguien o un pequeño grupo recibe daño considerable activa el bonus de Rugido incapacitante y utilizar recre (single) o creci (grupo).
    • El apoyo entre healers tiene que ser constante, si ves que un compañero healer las pasa canutas con el maná ayudalo con estimular sin pensarlo 2 veces.
    • Si tienes muchas periódicas activas a la vez sobre varios objetivos utiliza florecer, te dará un descanso de maná y te ayudará a enfocarte en otros objetivos críticos.
    • En encuentros con posiciones semi estáticas como Ursoc aprovéchate utilizando floración + flores en una zona con un grupo, si no pásaselo a la zona de tanks y melees.

    Equipo BIS

    Ranura
    Nombre de la pieza
    Jefe que lo suelta
    Casco Yelmo de garrajurada Alto Mando antoran
    Colgante collar Legendaria
    Hombreras Manto de garraju Imonar el Cazador de Almas
    Capa Capa de unidad hórrida Alto Mando antoran
    Pechera Vestimenta de garrajurada Eonar, la Patrona de la Vida
    Brazales Esposas de las multitudes Aquelarre shivarra
    Guantes Guantes rúnicos de dedos viles Kin’garoth
    Cinturón Ajustador de destierro Argus el Aniquilador
    Pantalones Leotardos de garrajurada Imonar el Cazador de Almas
    Botas Botines despiadados de opresor Eonar, la Patrona de la Vida
    Anillo 1 piedra-lacrimal-de-elune Vigilante de portal Hasabel
    Anillo 2 Sortija incrustrada nauseabunda Kin’garoth
    Abalorio 1 vision-futura-de-velen Legendaria
    Abalorio 2 Talismán desafortunado de Padawsen o Talismán desafortunado de Padawsen Legendaria o Varimathras
    Ranuras de Vida Semilla de la creación y Semilla de la creación Matrona Folnuna y Virrey Nezhar
    Ranura de Escarcha Semilla de la creación Vigilante de portal Hasabel


     

    Addons útiles

    ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.

    Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.

    MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.

    DeadlyBossMods: Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda.

    Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.

    Grid/Healbot Continued: Addon para visualizar toda la raid en una ventana y crear atajos para las curaciones.

    EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada. Siempre viene bien escuchar a Judas Priest o Type O Negative mientras crujes a Argus

    Equipo de banda Antorus, El Trono Ardiente

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    Equipo de banda Antorus, El Trono Ardiente
    Hola chic@s, aquí estoy de nuevo con vosotros, esta vez para traeros la guía de botín de la banda Antorus, el Trono Ardiente. Suerte a todos con vuestro loot.

    Antorus, el Trono ardiente, botín de la banda

    La nueva banda Antorus, el Trono ardiente nos trae un montón de nuevos objetos al juego. También podremos obtener el Tier 21, que constará de seis piezas. Eso sí, seguirá manteniendo los bonos de dos y cuatro  piezas.

    El botín sera igual en todos sus jefes salvo en Argus el Aniquilador, el jefe final de Antorus. En este jefe el botín será de +10 niveles de objeto respecto a los jefes anteriores.


    Nivel botín jefes

    • Buscador de bandas: 915+
    • Normal: 930+
    • Heroico: 945+
    • Mítico: 960+

    Argus el Aniquilador

    • Buscador de bandas: 925+
    • Normal: 940+
    • Heroico: 955+
    • Mítico: 970+

    Todos los objetos de Antorus, el Trono Ardiente, tienen la posibilidad de salir mejorados. Si la mejora es de +5 o +10 niveles de objeto, se llamaran Forjados por la Guerra. Si la mejora es de +15 niveles de objeto, pasarán a llamarse Forjados por los Titanes.

    Los objetos legendarios que nos caigan en esta banda serán de nivel de objeto 1000. Los objetos legendarios que tenemos anteriores a Antorus, el Trono Ardiente cuyo nivel es 970, podremos mejorarlos hasta el nivel de objeto 1000, con una nueva misión que tendremos disponible.

    Las diferente piezas del Tier 21 nos saldrán como botín de los siguientes jefes:

    • Aggramar: cabeza
    • Kin’garoth: manos
    • Imonar Cazador de Almas: piernas
    • Alto Mando Antoran: espalda
    • Eonar, la Patrona de la Vida: pecho
    • Aquelarre Shivarra: hombros

    Los abalorios especiales de la Senda de los Titanes, botín de Argus el Aniquilador en sus modalidades normal, heroica y mítica, tendrán un nivel de objeto de 940. Todos ellos podrán ser mejorados de cinco en cinco niveles hasta un nivel de objeto máximo de 1000.

    Lo haremos mediante Bendición del Panteón, que es un objeto que nos saldrá como botín de Argus el Aniquilador.

    En esta nueva banda también vamos a tener otro tipo de botín que no está relacionado con el equipo y que os detallo a continuación.

    Garothi

    Canes

    AltoMando

    Hasabel

    Eonar

    Imonar

    Kingaroth

    Varimathras

    Aquelarre

    Aggramar

    Argus

    Sacerdote Sombras – Guía PVE – Parche 7.3.2

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    ¡Ey buenas! ¿Que te cuentas? Hoy os traemos una guía del Sacerdote Sombras para el parche 7.3.2 que os ayudará a sacar el mayor potencial de esta especialización. Sin más rodeos, ¡al turrón!

    Sacerdote Sombras

    Los sacerdotes están entregados a lo espiritual y expresan su inquebrantable fe sirviendo a la gente.

    Modificaciones en el parche 7.3.2

    • Se han producido cambios mínimos y sin mayor importancia.

    -Puntos fuertes

    • Esta especialización hace bastante daño tanto en encuentros de un objetivo como de varios.
    • Aumenta momentáneamente la velocidad de movimiento gracias a una de sus habilidades de burst.

    -Puntos débiles

    • Esta especialización es especialmente lenta para realizar daño de burst.
    • No cuenta con demasiada salud.

    Talentos

    A continuación os dejaré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o encuentros de tan solo un objetivo. Como en la anterior guía, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades.

    -Talentos en amarillo: pueden llegar a ser los mejores según qué combates, en este caso, son los mejores para encuentros de un solo objetivo.
    -Talentos en azul: puedes escogerlos en caso de que no te gusten los que aparecen en amarillo, no habrá mucha diferencia en el DPS.
    -Talentos en verde: estos talentos son los mejores para hacer muchísimo más daño en áreas, es decir, encuentros de más de tres objetivos.

    • Nivel 15: Fortaleza mental.
    • Nivel 30: Cuerpo y mente.
    • Nivel 45: Bomba mental.
    • Nivel 60: Demencia persistente.
    • Nivel 75: Espíritus auspiciosos.
    • Nivel 90: Miseria.
    • Nivel 100: Legado del vacío.

    lvl 15

    • giro del destino: Aumenta el daño infligido un 20% y la sanación realizada un 20% durante 10 sec.
    • Fortaleza mental: Tortura mental y Explosión mental infligen un 10% más de daño.
    • palabras de las sombras vacio: Golpea la mente del objetivo y le inflige (220% of Spell power) p. de daño de las Sombras.

    En esta primera rama de talentos, escogeremos Fortaleza mental antes que las dos otras opciones ya que buscamos infligir mayor daño de manera constante aunque podemos escoger giro del destino si queremos hacer daño de burst al lanzarnos la forma.

    lvl 30

    • mania: Te mueves un 1% más rápido por cada 3 p. de demencia que tengas.
    • Cuerpo y mente: Sana al objetivo (60% of Spell power) p. cada 1 s y aumenta su velocidad de movimiento un 40% durante 4 sec.
    • masoquismo: Cuando te lanzas Alivio de las Sombras, su efecto de daño en el tiempo te sana en lugar de dañarte y reduce todo el daño que recibes un 10%.

    En esta rama de talentos podemos escoger la que más se adapte a nuestras posibilidades aunque, en mi opinión, recomendaría utilizar Cuerpo y mente o mania antes que masoquismo.

    lvl 45

    • bomba mental: Afecta al objetivo con una Bomba mental. Tras 2 sec, o si el objetivo muere, desata una explosión psíquica que aturde a todos los enemigos en un radio de 8 m del objetivo durante 4 sec.
    • voz psiquica: Reduce el tiempo de reutilización de Alarido psíquico 30 s.
    • mente dominante: También puedes controlar a tu propio personaje cuando está activo Control mental, pero ahora tiene un tiempo de reutilización de 2 min y no se puede usar contra jugadores.

    bomba mental puede ser una buena opción si nos encontramos en una estancia con más personas en el mismo grupo. Si tenemos tanque y hay un gran número de objetivos, es la mejor opción mientras que, si estamos en solitario, voz psiquica puede salvarnos de situaciones comprometidas. Al fin y al cabo, esta rama también depende un poco de tu “modus operandis”.

    lvl 60

    • demencia persistente: Cuando Forma del Vacío termina, su celeridad disminuye un 2% por segundo, en lugar de cancelarse de inmediato.
    • siega de almas: Ahora Palabra de las Sombras: muerte también se puede lanzar sobre objetivos con la salud por debajo del 35% y siempre genera demencia como si hubiera matado al objetivo.
    • rayo de vacio: Cada vez que tu Púa mental, Tortura mental o Abrasamiento mental infligen daño, obtienes un 10% más de daño de Púa mental, Tortura mental y Abrasamiento mental durante 6 sec. Se acumula hasta 4 veces.

    siega de almas es un talento estupendo que podemos escoger en encuentros de tan solo un objetivo ya que podemos obtener muchísimo más daño en la parte final del mismo.

    demencia persistente es el que, personalmente, uso más a menudo ya que la celeridad la pierdes lentamente en vez de al instante, una pequeña franja de tiempo para realizar más daño.

    lvl 75

    • sanalyan: Aumenta un 20% el daño de tu Toque vampírico y un 20% la sanación de tu Abrazo vampírico.
    • espiritus auspiciosos: Ahora tus apariciones sombrías infligen un 100% más de daño y generan 3 p. de demencia.
    • persispitica sombria: El daño periódico de Palabra de las Sombras: dolor tiene un 10% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización restante de Explosión mental y de provocar que tu siguiente Explosión mental sea instantánea.

    En esta rama de talentos yo escogería espiritus auspiciosos si nos encontramos en encuentros de varios objetivos mientras que, sanalyan, se suele utilizar en otro tipo de combates. Ambos talentos son viables según que bosses. Escogería sin duda alguna espiritus auspiciosos ya que genero demencia.

    lvl 90

    • infusion de poder: Te imbuye con poder durante 20 sec, lo que aumenta la celeridad un 25% Sacerdote Sombra y aumenta la generación de demencia un 25% y reduce el coste de maná de todos los hechizos un 25%.
    • miseria: Toque vampírico también aplica al objetivo Palabra de las Sombras: dolor.
    • dominamentes: Invoca un dominamentes que ataca al objetivo durante 12 sec. Regeneras un 0.50% del maná máximo cada vez que el dominamentes ataca.

    Esta puede llegar a ser una de las ramas más inútiles a simple vista y, sin embargo, puede llegar a reflejarse en el DPS que hagas. miseria permite que no tengas que perder un segundo de reutilización global para lanzar Palabra de las sombras: dolor y es la que, a mi parecer, es la mejor opción a la hora de llevar a cabo nuestra rotación principal.

    dominamentes lo utilizan muchas personas pero no lo considero tan viable. Quizá para personas que se queden sin maná con cierta rapidez, puede ser un buen talento.

    lvl 100

    • legado del vacio: Erupción del Vacío puede lanzarse siempre que tu nivel de locura sea de 65 p. o superior y Forma del Vacío aumenta el daño de las Sombras infligido un 5% extra.
    • fragor de las sombras: Arroja una descarga de energía de las Sombras lenta al punto de destino, lo que inflige (800% of Spell power) p. de daño de las Sombras a todos los objetivos en un radio de 8 m. Genera 20 p. de demencia.
    • rendirse a la locura: Todas tus facultades generadoras de demencia generan un 100% más, y puedes lanzarlas en movimiento hasta que dejes de estar en Forma del Vacío. Entonces mueres. De una forma horrible.

    Y para finalizar, en esta última rama de talentos escogeremos legado del vacio ya que potencia nuestro burst principal.

    El motivo por el que no he colocado a fragor de las sombras como talento posible para realizar áreas es nada más y nada menos porque es un talento inútil. A parte de que la habilidad tarda en llegar a su destino, en encuentros de hasta tres objetivos, es una habilidad inservible.

    rendirse a la locura es un talento que, a pesar de que consigue sacarme una sonrisa cada vez que leo la descripción y mi mente se lo imagina, puede llegar a ser la mejor opción si tenemos la celeridad suficiente como para mantenernos en esta forma el mayor tiempo posible. Si ya estás “cheto”, utiliza esto, tu daño sobrepasará al mismísimo Sargeras o, incluso, a una tortuga con nunchakus.

    Artefacto

    Antes de adjuntar la imagen que os servirá de ayuda para realizar los mejores caminos en vuestra arma artefacto, os debo avisar de que a nivel 110 desbloquearéis directamente el Conocimiento de artefacto a nivel 41, obteniendo un multiplicador de puntos de artefacto en un 5.200.000%. Quizás lo mejor será esperar a nivel máximo para preocuparse de los caminos y no perder mucho tiempo en este aspecto.

     

    Estadísticas secundarias

    Celeridad > Golpe crítico > Maestría > Versatilidad

    La finalidad de que esta especialización deba llevar de primero celeridad se debe a, principalmente, una de sus habilidades, forma. Aumenta el daño infligido según el porcentaje de celeridad que llevamos en ese momento.

    Encantamientos

    • Marca de Grito de Guerra: Encanta de forma permanente un collar para aumentar la celeridad y el golpe crítico 1000 p durante 6 segundos.
    • Ofrenda de celeridad: Encanta de forma permanente una capa para que aumente el intelecto 200 p.
    • Ofrenda de celeridad: Encanta de forma permanente un anillo para que aumente 200 p. la celeridad.

    Gemas

    Frascos y pociones

    Consejos prácticos

    • Con esta especialización de Sacerdote, nuestra prioridad es conseguir la mayor celeridad posible para realizar más daño.
    • Debemos tener en cuenta que no realizaremos daño de burst hasta pasado unos segundos en combate, ya que deberemos entrar en nuestra forma.
    • Una vez tengamos la barra de poder llena, deberemos utilizar forma y lanzar nuestras habilidades más poderosas para mantenernos en esta forma el mayor tiempo posible. Al perder todo el poder, volveremos a nuestra forma original.
    • Durante la transformación, tendremos activa a que deberemos utilizar cada vez que la tengamos lista. Es una instantánea y no nos robará mucho tiempo además de tratarse de una habilidad muy útil ya que nos generará Demencia (poder de las sombras).
    • Debemos mantener d y e activas sobre el objetivo al que nos estemos enfrentando.
    • Lanzar e siempre que se tenga activa.
    • Al terminar la rotación, remataremos con f hasta tener activas las demás facultades o tener que recargar las marcas de daño.

    Equipo BIS

     

    Ranura
    Nombre de la pieza
    Jefe que lo suelta
    Casco 5 Aggramar
    Colgante 9 Argus el Aniquilador
    Hombreras 8 Noura, Madre de las Llamas
    Capa 3 Almirante Svirax
    Pechera 7 Esencia de Eonar
    Brazales 56 Almirante Svirax
    Guantes 4 Kin’garoth
    Cinturón 2 Legendario
    Pantalones 6 asd
    Botas 11 Rompemundos garothi
    Anillo 1 1 Legendario
    Anillo 2 12 Noura, Madre de las Llamas
    Abalorio 1 vision-futura-de-velen Kin’garoth
    Abalorio 2 d Argus el Aniquilador
    Ranura de Sangre Semilla de la creación Rompemundos garothi
    Ranuras de Sombras 1Semilla de la creación y 1 Argus el Aniquilador y 1

     

    Addons útiles

    ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.

    Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.

    MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.

    DeadlyBossMods: Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda.

    Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.

    Grid/Healbot Continued: Addon para visualizar toda la raid en una ventana y crear atajos para las curaciones.

    EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada. Siempre viene bien escuchar a Judas Priest o Type O Negative mientras crujes a Kil’Jaeden 😉

    Los nuevos niveles con escalado de zona – Parche 7.3.5

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    Los nuevos niveles con escalado de zona - Parche 7.3.5
    ¡Aloha! A partir del parche 7.3.5 todas las zonas se escalarán según nuestro nivel para facilitar el leveo. Os mostramos el rango de niveles de todos los mapas.

    Los nuevos niveles con escalado de zona – Parche 7.3.5

    A partir del parche 7.3.5 todas las zonas se escalarán según nuestro nivel para facilitar el leveo. Os mostramos el rango de niveles de todos los mapas.

    Recordad que cada zona tendrá tanto un mínimo como máximo y que no serán faseos, cada criatura se escala según el nivel de tu pj. Ejemplo: Tú y un amigo/a os encontráis en Loch Modan. Tu pj esta al 27 y el de tu amigo/a al 44. Si atacáis a un grupo de criaturas, en ese combate te enfrentarás contra criaturas que rondan el lv 27 y tu amigo/a el 44.

    Kalimdor (10-60)

    • Isla Bruma Azur: 1 – 10
    • Durotar: 1 – 10
    • Mulgore: 1 – 10
    • Teldrassil: 1 – 10
    • Azshara: 10 – 60
    • Isla Bruma de Sangre: 10 – 60
    • Costa Oscura: 10 – 60
    • Los Baldíos del Norte: 10 – 60
    • Vallefresno: 15 – 60
    • Sierra Espolón: 20 – 60
    • Los Baldíos del Sur: 25 – 60
    • Desolace: 30 – 60
    • Feralas: 35 – 60
    • Cuna del Invierno: 40 – 60
    • Frondavil: 40 – 60
    • Las Mil Agujas: 40 – 60
    • Tanaris: 40 – 60
    • Cráter de Un’Goro: 40 – 60
    • Silithus: 40 – 60
    • Marjal Revolcafango: por confirmar
    • Claro de la Luna: por confirmar

    Reinos del Este (10-60)

    • Dun Morogh: 1 – 10
    • Bosque de Elwynn: 1 – 10
    • Bosque Canción Eterna: 1 – 10
    • Claros de Tirisfal: 1 – 10
    • Tierras Fantasma: 10 – 60
    • Loch Modan: 10 – 60
    • Bosque de Argénteos: 10 – 60
    • Páramos de Poniente: 10 – 60
    • Laderas de Trabalomas: 15 – 60
    • Montañas Crestagrana: 15 – 60
    • Bosque del Ocaso: 20 – 60
    • Tierras altas de Arathi: 25 – 60
    • Selva de Tuercespina: 25 – 60
    • Los Humedales: 25 – 60
    • Cabo de Tuercespina: 30 – 60
    • Tierras del Interior: 30 – 60
    • Tierras de la Peste del Oeste: 35 – 60
    • Tierras de la Peste del Este: 40 – 60
    • Tierras Inhóspitas: 40 – 60
    • Estepas ardientes: 40 – 60
    • La Garganta de Fuego: 40 – 60
    • Pantano de las Penas: 40 – 60
    • Las Tierras Devastadas: por confirmar
    • Isla de Quel’Danas: por confirmar

    Terrallende (58 – 80)

    • Península del Fuego Infernal: 58 – 80
    • Marisma de Zangar: 60 – 80
    • Bosque de Terokkar: 62 – 80
    • Nagrand: 64 – 80
    • Montañas Filospada: 65 – 80
    • Tormenta Abisal: 67 – 80
    • Valle Sombraluna: 67 – 80

    Rasganorte (58 – 80)

    • Tundra Boreal: 58 – 80
    • Fiordo Aquilonal: 58 – 80
    • Cementerio de Dragones: 61 – 80
    • Colinas Pardas: 63 – 80
    • Zul’Drak: 64 – 80
    • Cuenca de Sholazar: 66 – 80
    • Las Cumbres Tormentosas: 67 – 80
    • Corona de Hielo: 67 – 80
    • Conquista del Invierno: 67 – 80

    Cataclismo (80-90)

    • Monte Hyjal: 80 – 90
    • Vashj’ir: 80 – 90
    • Uldum: 83 – 90
    • Tierras Altas Crepusculares: 84 – 90
    • Infralar: por confirmar

    Pandaria (80-90)

    • El bosque de Jade: 80 – 90
    • Espesura Krasarang: 81 – 90
    • Valle de los Cuatro Vientos: 81 – 90
    • Cima Kun-Lai: 82 – 90
    • Estepas de Tong Long: 83 – 90
    • Desierto del pavor: 84 – 90
    • Valle de la Flor Eterna: 85 – 90

    Draenor (90-100)

    • Cresta Fuego Glacial: 90 – 100
    • Valle Sombraluna: 90 – 100
    • Gorgrond: 92 – 100
    • Talador: 94 – 100
    • Cumbres de Arak: 96 – 100
    • Nagrand: 98 – 100

    Rompemundos Garothi Normal y Heroico – Antorus, el Trono Ardiente

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    Rompemundos Garothi
    Hola chic@s, otra vez estoy con vosotros. En esta ocasión vengo con una guía sobre el primer jefe de la banda Antorus, el Trono Ardiente. Un atracador vil, llamado Rompemundos Garothi.

    Rompemundos Garothi

    Es el primer jefe al que nos enfrentaremos en la  banda Antorus, el Trono ardiente. Se llega a el tras abatir a una serie de enemigos ubicados en la Brecha de la Luz

    Ubicación Garothi

    Rompemundos Garothi es una maquina de guerra construida en el núcleo de Argus y que esta equipado con un enorme arsenal. Los cañones que posee Aniquilador (derecha) y Diezmador (izquierda) alternan continuamente Aniquilación y Exterminio

    En dificultad normal  Garothi comienza a cargar Impulso apocalíptico  al 60% y al 20% de salud y en heroica al 65% y al 35% de salud.Tendremos que destruir uno de estos cañones antes de que se complete el lanzamiento o toda la banda será aniquilada.

    Rompemundos Garothi


    Habilidades de Rompemundos Garothi


    Bombardeo vil Afecta al tanque

    El Rompemundos apunta a su objetivo y lanza varios misiles que bombardean su ubicación cada 1s durante 5s, lo que inflige 4.4 millones de daño de fuego a los enemigos en un radio de 7 metros del punto de impacto y los repele. Hace 6.5 millones de daño en heroico.

    Tromba abrasadora

    Dispara repetidamente una tromba que inflige 426500 puntos de daño de fuego a objetivos aleatorios cada 2s. En modalidad heroica inflige 597000 puntos de daño.

    Impulso apocalíptico

    El rompemundos comienza  a cargar Impulso apocalíptico, lo que inflige 328350 puntos de daño de fuego cada 4s. 459000 en heroico. A menos que se destruya uno de los cañones antes de que termine el lanzamiento, infligirá 7.1 millones de fuego a toda la banda y 10 millones en modo heroico.

    Energía vil rebosante – Heroico

    A medida que Impulso apocalíptico se carga, brota energía por todo el suelo que inflige 4.1 millones de daño de fuego a todos los enemigos alcanzados por la explosión.

    ErradicaciónMortal

    Golpea el suelo, lo que inflige 6.6 millones de puntos de daño físico y repele a todos los objetivos en un radio de 60 metros. El daño se reducirá cuanto mas lejos estemos del punto de impacto. Infligirá 9.2 millones de daño en heroico.

    Potenciado

    Tras Impulso apocalíptico el Rompemundos potencia todos sus sistemas de armas y aumenta el que inflige un 20% por acumulación.

    CarniceríaMuy importante

    Golpea continuamente el suelo cuando no tiene a nadie cuerpo a cuerpo, lo que inflige 643000 puntos de daño de fuego a toda la banda, cada 1s durante 10s. Infligirá 900000 en modo heroico.

    CAÑONES

    • Aniquilador: Su facultad Aniquilación se elimina del encuentro al ser destruido. El Rompemundos invoca misiles de aniquilación que infligen 1.1 millones de puntos de daño de fuego, divididos entre los jugadores que estén en un radio de 4 metros. Los impactos que no son absorbidos infligen 1.4 millones de puntos de daño de fuego a toda la banda. En su modo heroico infligirán 3 millones y dos millones de puntos de daño de fuego.
    • Diezmador: sus facultad  Exterminio se elimina del encuentro al ser destruido. Lanza energía vil a enemigos aleatorios. al acabar, bombardea la ubicación del enemigo con misiles que infligen 2.8 millones de daño de fuego a todos los jugadores que estén en un radio de 12 metros y 265000 a toda la banda. En modo heroico infligirá 3 millones y 370500 puntos de daño.

    Estrategia en modo normal


    Rompemundos Garothi tiene dos cañones con una habilidad única de cada uno de ellos durante todo el encuentro hasta que sean destruidos. Nuestro objetivo es destruir estos dos cañones antes de destruir al Rompemundos. Los cañones se llaman Aniquilador (izquierda) y Diezmador (derecha) y van a quedar expuestos dos únicas veces durante el combate, al 60% y al 20%. En esos dos momentos Garothi comenzará a canalizar Impulso apocalíptico, haciendo daño cada 4s a toda la banda y nos dará 20 s aproximadamente para eliminar el cañón que hayamos elegido primero. Estad atentos a pegar solo y unicamente a ese cañón, ya que una vez muerto, el otro se cura un 100%.

    Cuando el cañón es destruido se elimina su habilidad del combate, pero el otro cañón se potencia aumentando su daño un 20%. Podemos elegir eliminar un cañón primero, pero debemos tener en cuenta que dependiendo del cañón que decidamos eliminar primero, la estrategia de combate cambiara.

    Esquema del combate

    • Fase 1 – hasta el 60%
    • Interfase 1 – derrotamos un cañón
    • Fase 2 – hasta el 20% con el otro cañón potenciado
    • Interfase 2 – derrotamos al otro cañón
    • Fase 3 – carrera de DPS hasta matarlo

    Fase 1

    Garothi comenzará lanzando Bombardeo vil sobre el tanque que este activo y le  pondrá un perjuicio que después de transcurridos varios segundos comenzará a recibir misiles que lo bombardean en la posición en la que esté, cada 1s durante 5s. En este momento el tanque deberá correr por los bordes de la sala para evitar que le de el bombardeo a el y a cualquier otro componente de la banda. Cuando el tanque que está activo esté afectado por Bombardeo vil, el otro tanque deberá hacerse cargo de Garothi. Se lo irán cambiando sucesivamente.

    Hay que tener cuidado para que Garothi tenga siempre a alguien cuerpo a cuerpo, porque sino comenzará a lanzar Carniceria y golpeará continuamente el suelo infligiendo una enorme cantidad de daño a toda la banda durante 10s,  cada segundo.

    Durante esta parte del encuentro, Garothi alternará cada 15s las facultades de sus dos cañones. Exterminio y Aniquilación.

    Sí la banda está compuesta por menos  de 20 jugadores, el rompemundos marcará a tres de ellos con Exterminio. Sí la banda esta compuesta por mas de 20 jugadores , lo pondrá sobre cuatro.

    Después de 3s, Garothi lanzará sobre ellos un misil de fuego en un radio de 12 metros donde están ubicados. Si algún jugador se queda dentro de ese radio, le infligirá 3 millones de daño y una cantidad de daño pequeña  a toda la banda.

    Los jugadores que han sido marcados con esta habilidad deberán irse a los laterales de la sala para no entorpecer al resto de la banda. También deberán tener en cuenta a los tanques que andan por la sala,  afectados por Bombardeo vil. Así que , cuidado! o formareis un buen lio que puede llevar al traste todo el encuentro.

    A los 15s y así sucesivamente Garothi va a usar Aniquilación sobre tres zonas de la sala aleatorias. Tendremos 5s para meternos dentro y absorber estos zonales, de lo contrario toda la banda recibirá una ingente cantidad de daño. Esta habilidad inflige 1.1 millones de daño, por lo que sería suficiente con que un solo jugador se coloque dentro.

    Interfase 1

    Al llegar al 60% de vida el Rompemundos saca sus dos cañones y se queda parado cargando Impulso apocalíptico, durante este tiempo debemos centrarnos en eliminar el cañón que hayamos elegido, ya que si no lo hacemos en 20s, moriremos irremisiblemente.

    Cada banda elegirá el cañón que desee, aunque en el modo normal parece ser que va mejor eliminar primero a Diezmador. Aunque claro está que el RL de la banda será el que tenga la decisión final sobre que cañón eliminar primero.

    Fase 2

    Una vez eliminado el cañón elegido todas las habilidades del encuentro van a quedar beneficiadas  por Potenciado e infligirán un 20% más de daño por acumulación. Rompemundos Garothi comenzará a lanzar Erradicación y tendremos 10s para alejarnos lo máximo posible, ya que en cuanto transcurra ese tiempo, comenzará a golpear el suelo infligiendo 6.6 millones de daño. El daño se irá reduciendo conforme nos vayamos alejando. Hay que estar muy atentos porque si no nos alejamos lo suficiente, moriremos. Cuando acabe esta habilidad, volveremos a nuestra posición.

    Además, tras matar el cañón también obtendrá la facultad Tromba abrasadora que irá poniendo sobre varios jugadores cada 2s. Esta habilidad va a generar mayor daño en la banda por lo que los sanadores deberán estar muy atentos.

    El cañón que no hemos eliminado quedará potenciado . Si hemos elegido eliminar a Aniquilador, el cañón ahora activo, Diezmador, usara la habilidad Exterminio sobre dos jugadores más que antes y hará un 20% más de daño, tanto al jugador que se quede dentro, como a toda la banda.

    Si el cañón que hemos eliminado es Diezmador, el cañón ahora activo, Aniquilador, va a usar Aniquilación sobre sobre dos zonas más que antes con un aumento de daño del 20%. No debemos olvidarnos de absorber el daño de estos zonales.

    El resto de habilidades de la primera fase se mantendrán y seguiremos así hasta que Garothi llegue al 20% de salud.

    Interfase 2

    Al llegar al 20% de salud Garothi sacará el cañón que le queda y volverá a cargar Impulso apocalíptico. Deberemos acabar con el lo antes posible si no queremos terminar todos muertos y exaltados con el suelo.

    Fase 3

    Cuando eliminemos el último cañón, Garothi volverá a lanzar Erradicación y  también Tromba abrasadora a mayor velocidad haciendo gran cantidad de daño. Es en este momento cuando los sanadores deberán organizar sus CD,s y curar el daño recibido. Esta última fase es una carrera de DPS.


    Estrategia en modo heroico


    En esta modalidad vamos ha recibir más daño y tendremos alguna habilidad nueva.

    El cambio mas notable es que Impulso apocalíptico será al 65% y al 35% haciendo que la parte final del encuentro sea mas larga. Es bastante recomendable guardar heroísmo para utilizar en la última fase.

    En esta modalidad la habilidad Aniquilación afectara a una zona más que en normal, pasando a ser cuatro las zonas afectadas en vez de tres como en la modalidad normal . Además hará muchísimo más daño, 3 millones,  por lo que los zonales deberán ser absorbidos por dos jugadores o por un jugador que tenga reducciones de daño. Es por todo eso que en esta modalidad se recomienda eliminar primero a Aniquilador y no correr el riesgo  de que se nos junten seis zonales para absorber.

    La facultad Tromba abrasadora hará mucho más daño también por lo que los sanadores deberán hacer un esfuerzo para mantener  su mana y poder curar el daño recibido, ya que esta fase también es un poco más larga.

    En el modo heroico , cuando Garothi esté cargando Impulso apocalíptico, también usará Energía vil rebosante y llenara una parte de la sala con energía vil, que si golpea a algún jugador hará una gran cantidad de daño que puede llegar a matarnos. Cuando los dos cañones hayan sido eliminados Energía vil rebosante seguirá activa durante el resto del combate.

    La última fase sera una carrera de DPS hasta conseguir acabar con Garothi.


    Cuando usar heroísmo


    En la modalidad normal usaremos Heroísmo, Distorsión temporal o Ansia de sangre al inicio del combate con Garothi.

    En modo heroico, al 35% de vida tras haber eliminado los dos cañones.


    Consejos según tu rol


    Tanques

    • Provoca al Rompemundos cuando el tanque activo esté siendo afectado por Bombardeo vil
    • Alejarse a los bordes de la sala cuando estés afectado por Bombardeo vil
    • No dejes nunca al Rompemundos Garothi sin nadie cuerpo a cuerpo o lanzará Carniceria
    • Aléjate lo más posible cuando lance Erradicación

    DPS

    • Golpea solo al cañón que hayáis elegido.
    • Absorbe las areas de Aniquilación
    • Aléjate cuando tengas Exterminio intentando dejarlo en un lateral de la sala.
    • Aléjate lo más posible con Erradicación

    Sanadores


    Botín Rompemundos Garothi


    Reliquias

    Corazón exudado de atracador – Sangre

    Dinamo de fuego apocalíptico – Vil

    Interruptor de ignición de Fuego Infernal – Fuego

    Refrigerante de atracador viscoso – Escarcha

    Armadura

    Corona de aniquilación implacable – Cabeza tela

    Hombreras de masacre demoníaca – Hombros cuero

    Capa de la vanguardia ardiente – Espalda

    Peto templado en almas – Pecho placas

    Guanteletes de erradicación descuidados – Manos malla

    Cincho de abrasamundos mejorado – Cintura tela

    Leotardos aplastabatallones – Piernas malla

    Musleras bloqueagrietas – Piernas cuero

    Botas de guerra del caminante del destino – Pies placas

    Abalorios

    Conducto de realimentación Garothi

    Prototipo de exterminador personal

     

     

    Canes manáfagos de Sargeras Normal y Heroico – Antorus, el Trono Ardiente

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    Portada Canes

    ¡Ey colega! ¿Como va eso? Os presentamos la guía oficial para Canes manáfagos de Sargeras de GuíasWoW donde os expondremos como realizar el encuentro de la mejor manera posible. Sin más preámbulos, ¡al turrón!

    Canes manáfagos de Sargeras

    fharg y shatug
    Como imagino que ya lo sabréis, los Canes manáfagos de Sargeras serán parte del segundo encuentro de la nueva raid Antorus, el Trono Ardiente. El encuentro contará con dos enemigos bien diferenciados, fhag controlando poderes de fuego y shatug controlando poderes de las sombras.

    Como apunte, si alguna ves llegasteis a encargaros de los Ogrones Gemelos, en Ogropolis, os sonará ya que este se desarrolla de una forma similar.

    Información general

    Como he explicado con anterioridad, cada uno de los Canes maneja diferentes facultades según el poder con el que están imbuidos y las lanzan según la cantidad de energía que tengan. Las facultades las lanzan al llegar a 33, 66 y 100 de energía respectivamente, aumentando el daño paralelamente a la cantidad que tengan. Como en cualquier otro encuentro en el que hayan dos objetivos igual de poderosos, estos también comparten vida mediante 1 pero no la energía. Debemos tener cuidado ya que, según se desarrolla el encuentro, la combinación de habilidades irá variando constantemente empleando, ocasionalmente,  2.

    Ambos tanques tendrán que mantener el can que han escogido durante todo el encuentro totalmente alejado del otro y no deberán intercambiarlos bajo ningún concepto. Al acercar a los canes a menos de 40 metros, ambos activarán 3, otorgándoles la 4.

    Habilidades

    Ambos canes

    fhag

    shatug

     

    Desarrollo del encuentro

    Ambos enemigos tienen facultades devastadoras y otras no tantas aunque, si algo los caracteriza es que, las facultades de fhag nos obligan a separarnos unos de otros mientras que las de shatug nos obligan a juntarnos así que habrá que tener mucho cuidado durante el encuentro.

    Cuando iniciemos el combate, ambos canes lanzarán Enfocando energía permitiendo que no se genere energía en los primeros 15 segundos del combate. Es en este preciso momento cuando deberemos lanzar el BL, al inicio del combate junto a todos nuestros cds ofensivos.

    fhag le aplicará al tanque que lo mantiene fauces, añadiéndole el debuff  incandescente mientras que shatug le añadirá fauces al otro tanque aplicándole descomposicion y infligiéndoles por igual daño por segundo. Estos debuffs se acumulan y no pueden ser dispeleados, obligando al tanque a utilizar mitigaciones. Ambas marcas desaparecerán al cabo de 12 segundos si no vuelve a colocársela. La marca se añadirá de vez en cuando durante el encuentro, no es una facultad de la que debamos preocuparnos demasiado aunque los healers deberán tener presente en todo momento la vida de los tanques. Ambas habilidades se lanzarán en un cono frontal de 25 metros frente al boss, por lo que es indispensable que los meeles se mantengan en la espalda de los canes.

    F’harg

    Fharg

    fhag comenzará el combate con 62% de energía siendo Prender corrupción la primera facultad que lanzará al llegar a 100% de energía (Toque de magma si el encuentro está en Heroico o Mítico a 66% de energía). Esta habilidad dañina hará que el boss realize daño en área cada segundo y marcará a varios jugadores con el debuff llamas realizando daño en un área de 8 metros al rededor de ellos y cada 4 segundos. Los jugadores deberán alejarse de los objetivos ardiendo para no recibir daño extra.

    Al llegar al 100% de energía y lanzar la facultad correspondiente, su barra de poder disminuirá instantáneamente a 0% siendo Mirada desoladora la segunda habilidad que lance al 33% de energía, fijando a varios objetivos fácilmente distinguible ya que se forma un área en línea recta y bastante ancha en el suelo desde donde tu estás hacia la posición del boss. Al cabo de unos segundos, fhag lanzará Camino desolador realizando bastante daño en área a todos los jugadores que no se hayan retirado del área. Los jugadores deberán posicionarse con presteza para evitar que las copias del boss impacten contra el resto de jugadores de la raid. Los jugadores marcados deberán lanzarse cds defensivos ya que recibirán una gran cantidad de daño y serán expulsados por los aires y hacia atrás.  Recordemos que solo ocurrirá cuando el boss llege a 33% de energía y, probablemente, solo ocurrirá dos o tres veces por encuentro.

    Para la dificultad Heroico y Mítico, el boss lanzará Toque de magma al llegar al 66% de energía. Esta facultad lanzará a un jugador por los aires y será aturdido. También se lanzarán remolinos de fuego que deberán ser esquivados.

    Shatug

    Shatug

    shatug comenzará el combate con 86% de energía siendo Succionar corrupción la primera facultad que lanzará al llegar a 100% de energía. Esta habilidad dañina marcará a varios jugadores aplicándoles succ y realizando muchísimo daño en área en un radio de 8 metros. Cuando el boss lance esta habilidad, los jugadores deberán agruparse para que el daño se reparta entre todos los objetivos dentro del área dañina. Cuantas más personas hayan en el interior del área, menor será el daño recibido. Los healers deberán gastarse sus cds para mantener las vidas estables ya que esta habilidad durará 9 segundos .

    Al llegar al 100% de energía y lanzar la facultad correspondiente, su barra de poder disminuirá instantáneamente a 0% siendo Esfera acuciante la segunda habilidad que lance al 33% de energía, expulsando un vórtice que se moverá lentamente hacia uno de los jugadores de la raid. Esta esfera atraerá a los jugadores hacia su interior, siendo la atracción más fuerte según la distancia a la que te encuentres. Durará 20 segundos y deberemos alejarnos de ella para no recibir daño extra. Si entras en este área, obtendrás un debuff dañino, Consumido, que hará que el daño recibido si vuelves a entrar aumente un 75%.

    Para la dificultad Heroico y Mítico, el boss lanzará Peso de la oscuridad al llegar al 66% de energía. Esta facultad le añadirá a algunos jugadores un debuff y será marcado con un área al rededor suya de color violeta. Si más de tres jugadores permanecen dentro de este área, el debuff desaparecerá mientras que, si no se consigue mitigar por mal posicionamiento o falta de jugadores dentro del área, el jugador marcado y los jugadores que estén dentro del área, recibirán un miedo que durará 20 segundos. Este debuff no puede ser dispeleado por lo que no podemos dejar pasar esta facultad de lado ya que perderemos 20 segundos del combate sin hacer nada y se transformará en un desastre seguro.

    Consejos según tu rol

    Como hemos podido ver, no se trata de un encuentro difícil pero hay muchos aspectos que debemos tener en cuenta durante todo el combate. Por ese motivo, queremos darte algunos consejos que te servirán para centrarte en lo más importante por si no te has quedado con todo lo que hemos expuesto:

    Tanque

    • Mantener al enemigo siempre en el mismo sitio y mantenerlo de espaldas a los meeles.
    • Debes estar atento a la cantidad de marcas incandescente o descomposicion que llevas y el daño que recibes. Si no te queda otra que lanzarte un cd defensivo porque recibes muchísimo daño, hazlo.
    • Cuidado con Mirada desoladora y Esfera acuciante. Te dará tiempo a reaccionar en caso de que aparezcan.

    Healer

    • Mantener la vida de los tanques siempre topeadas, las marcas hacen mucho daño y será necesario curas constantes.
    • Esquivar áreas, jugadores afectados por En llamas y utilizar cds cuando la party flaquee (lógicamente). Guárdalos para el lanzamiento de combinaciones potencialmente peligrosas.
    • En Heroico y Mítico, deberás tener cuidado con quienes reciben  Toque de magma ya que reciben muchísimo daño.

    Dps

    • Esquivar Mirada desoladora si no la tienes o posicionarte lejos del resto si estás marcado.
    • Entrar dentro de las áreas de los jugadores afectados por Peso de la oscuridad o juntarte con el resto de ellos si la llevas tú.
    • Esquivar a los jugadores afectados por En llamas.
    • Si eres meele, siempre deberás estar tras la espalda del boss ya que puedes llegar a ser afectado por
    • incandescente o descomposicion.

     

    Botín de Antorus, el Trono Ardiente

    Si lo que buscas es conocer el botín que da este boss, te recomendamos que visites el siguiente enlace:

    Equipo de banda Antorus, El Trono Ardiente

     

    Teniendo en cuenta todo lo que hemos expuesto en este artículo, el encuentro debería desarrollarse de la mejor manera posible y sin contratiempos. Como siempre, y esto es imposible de evitar, habrán despistes que llevarán a la raid a una muerte segura. A pesar de estos contratiempos, ambos enemigos son fáciles de derrotar y no deberían suponer un problema para continuar con el avance. Es cierto que tienen muchas habilidades y combinadas podría llegar a ser un desastre total pero, siguiendo las indicaciones adecuadas… quién sabe, un cono más un cono menos… ¡Todos tenemos uno en nuestra raid!

    Alto Mando Antoran Normal y Heroico – Antorus, el Trono Ardiente

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    Portada Alto Mando Antoran
    ¡Ey colega! ¿Como va eso? Os presentamos la guía oficial para Alto Mando Antoran de GuíasWoW donde os expondremos como realizar el encuentro de la mejor manera posible. Sin más preámbulos, ¡al turrón!

    Alto Mando Antoran

    Alto Mando Antoran

    Estos tres jefes desarrollarán el encuentro intercambiándose de manera que solo habrá uno activo a la vez. Usarán sus habilidades de asedio para acabar con nosotros ya que dos comandantes dentro de dos de las cápsulas mientras que una de ellas estará en el área de combate, momento que aprovecharán los jugadores para introducirse en su cápsula y realizar el máximo daño gracias a las facultades que ofrece. El encuentro puede llegar a ser complicado ya que el tiempo para derrotarlo es muy justo y es posible que acabemos muertos antes de que nosotros podamos acabar con ellos.

    Tal y como aparecen en la imagen anterior, estos son los nombres de los comandantes:

    1 – Ingeniero Jefe Ishkar (izquierda)

    2 – Almirante Svirax (medio)

    3 – General Erodus (derecha)

     

    Información general

    El encuentro se compone de tres jefes que compartirán salud y solo habrá uno activo a la vez fuera de la cápsula, obteniendo además energía por cada segundo. Al llegar al 100% de energía máxima (tarda en llenarse 1 minuto y 30 segundos), este lanzará asumir expulsando al jugador que se encuentre dentro de la cápsula y obteniendo el control de la misma (los jugadores expulsados no recibirán daño extra), dejando paso al siguiente comandante.

    El encuentro y la rotación de los tres jefes será de esta manera:

     

    Habilidades

    Jefes dentro de la cápsula:

    Pulso de caos (facultad disponible para todos)

    Almirante Svirax

    Ingeniero Jefe Ishkar

    General Erodus

    Jefes fuera de la cápsula:

    -Los tres comandantes realizarán las mismas facultades ya que lo harán en conjunto.

    Facultades que obtienen los jugadores al entrar a la cápsula:

    • asd (Al introducirse en el interior de la cápsula, el jugador recibirá un maleficio llamado asd, infligiéndole daño cada 2 segundos.) –> Lesión psíquica (el jugador no podrá volver a entrar a una cápsula en todo el encuentro)
    • Pulso de caos (facultad que se obtendrá en todas y cada una de las cápsulas)

    -Cápsula de la Almirante Svirax

    -Cápsula de el Ingeniero Jefe Ishkar

    -Cápsula de el General Erodus

     

    Desarrollo del encuentro

    1º Fase

    Como ya he explicado con anterioridad, el encuentro comenzará teniendo que enfrentar a la Almirante Svirax mientras que los otros dos jefes permanecerán dentro de las cápsulas.

    Admiral Svirax

    Durante la primera fase del encuentro que transcurrirá durante un minuto y treinta segundos, la capsula de la almirante permanecerá disponible para los jugadores ya que ella estará fuera de la misma. Este momento será el ideal para lanzar el BL ya que será el único momento del encuentro donde no hay que moverse, esquivar o focusear otros objetivos. El jugador que entre a la cápsula deberá comenzar lanzando Fuego devastador al instante y utilizarla cada vez que se tenga disponible ya que hay que aprovechar al máximo el daño de estas máquinas de asedio. Utilizar Pulso de caos como habilidad secundaria. Los healers deberán tener en cuenta que el daño del debuff asd irá incrementando según pasa el tiempo por lo que deberán mantenerlos con vida.

    El jefe que se encuentre en el exterior de la cápsula obtendrá una facultad llamada Aprovechar debilidad, realizando daño en un cono frontal de 25 metros y añadiendo un debuff que aumentará el daño de la próxima vez que se utilice esta habilidad. Los tanques serán los encargados de recibir el daño y de mantener al boss de espaldas al resto de la raid y deberán intercambiar al boss cada dos marcas ya que estas se acumulan.

    Durante esta fase, estaremos recibiendo el daño de las otras dos cápsulas controladas por los otros dos jefes. Pulso de caos x2, Mina entrópica y Invocar refuerzos.

    Deberemos tener mucho cuidado con las Mina entrópica que se encuentren en el área de combate ya que estarán repartidas por todo el lugar y toda la raid recibirá daño extra si son activadas. Las minas podrán ser destruidas con la facultad Invocar baliza de disrupción que obtendremos en la segunda fase del combate, gracias a la cápsula del General Erodus.

    Por el otro lado, mientras el General Erodus se mantenga dentro de su cápsula, empleará Invocar refuerzos, uniéndose al combate dos adds que deberemos focusear en todo momento. Las pirománticas emplearán Piroexplosión, facultad que deberemos interrumpir si o sí ya que realizan un daño devastador. También deberemos tener cuidado con la facultad Filotormenta que realizan las meeles ya que realizan bastante daño en área. Una filotormenta de toda la vida.

    Los jefes que se encuentren en el interior de la cápsula, emplearán Pulso de caos contra jugadores aleatorios. Esta facultad añadirá al jugador un perjuicio que aumentará en 1% el daño recibido por acumulación hasta un máximo de 15%, por lo que los healers deberán estar atentos para disipar estos maleficios cuando se obtenga un gran número de acumulaciones.

     

    2º Fase

    Cuando la Almirante Svirax obtenga un total de 100% de energía, es decir, haya transcurrido 1 minuto y 30 segundos, lanzará la facultad Asumir el mando, expulsando al jugador que se encuentre dentro de su cápsula (sin recibir daño extra) y permitiendo que Ingeniero Jefe Ishkar acuda al combate personalmente.

    Ingeniero Jefe Ishkar

    Sin grandes cambios, Ingeniero Jefe Ishkar lanzará Aprovechar debilidad, que el tanque que lo esté aggreando, deberá comerse y mantener el boss de espaldas a la raid.

    Durante la segunda fase, la cápsula del ingeniero estará disponible para los jugadores, momento que se deberá aprovechar al máximo. El jugador que entre a la cápsula obtendrá Pulso de caos (como no) y Emisor de Escudo vil. Esta última habilidad es muy útil ya que colocará un dispositivo que podrá activarse y creará un escudo en la ubicación seleccionada que protegerá a la raid y disminuirá el daño recibido un 50%. El emisor podrá activarse por cualquier jugador que se encuentre a un rango meele. Debemos activar el emisor en el momento que vayamos a recibir el daño de Acribillar. Como dato importante, el jugador que se encuentre dentro de la cápsula deberá colocar todos los emisores que pueda ya que, una vez activados, no podrán volverse a utilizar y no se podrán volver a invocar más emisores hasta que vuelva a aparecer el ingeniero. Se podrán crear un máximo de 6 emisores (utilizando la facultad en el momento en el que se tenga disponible). En el caso de que no lleguéis a los 6 emisores o se activen dos al mismo tiempo, probablemente no consigáis derrotar al boss. La comunicación será lo ideal en este caso.

    Mientras el Ingeniero Jefe Ishkar esté fuera de la cápsula, recibiremos el daño de las otras dos con las facultades Pulso de caos x2, Acribillar e Invocar refuerzos.

    Cuando Acribillar se vaya a lanzar, será el momento perfecto para activar una de los emisores que hemos colocado en la fase anterior. De esta forma reduciremos el daño que nos ejercerá en un 50%. Es imprescindible mantenerse bajo el área del escudo ya que, si nos mantenemos fuera, será un deleteo instantáneo. Debemos tener en cuenta que esta facultad infligirá mucho más daño cada vez que pasa, por lo que si se nos escapa la primera vez, quizás aún tengamos posibilidades de terminar el encuentro.

    Al igual que en la fase anterior, Pulso de caos y Invocar refuerzos actuará de la misma forma. Dispel para las marcas de Pulso de caos y focus y cortes para los adds.

     

    3º Fase

    Durante la tercera fase de este encuentro que ocurrirá cuando el Ingeniero Jefe Ishkar llegue al 100% de energía (hayan transcurrido 3 minutos y 10 segundos), el General Erodus saldrá finalmente de su cápsula para atacarnos cuerpo a cuerpo.

    General Erodus

    Sin ningún cambio importante que comentar y al igual que las dos anteriores, nos lanzará Aprovechar debilidad, facultad que deberán comerse los tanques (por si no había quedado bien claro las doscientas veces anteriores).

    Durante esta tercera fase, la cápsula del general estará disponible y será el momento para que, otro de los jugadores de la raid, se introduzca dentro de la cápsula. Esta cápsula otorgará una nueva facultad (aparte del Pulso de caos que está hasta en la sopa de los comandantes) llamada Invocar baliza de disrupción. Esta facultad nos permitirá colocar una baliza en el campo de batalla que destruirá automáticamente todas las minas que se hayan colocado en la primera fase del encuentro.

    Mientras el General Erodus se mantenga fuera de la cápsula, recibiremos el daño de las otras dos restantes, Pulso de caos x2, AcribillarMina entrópica.

    Al igual que en las anteriores fases del encuentro, debemos utilizar los emisores para reducir el daño de Acribillar, dispelear el debuff de Pulso de caos y colocar las balizas para destruir las Minas.

    Para no gastar al tuntún los emisores, os recomiendo que os comáis los primeros Acribillar del encuentro (al menos los que podáis aguantar).

     

    Al terminar las tres primeras fases, volveremos a comenzar el ciclo una vez más, pasando otra vez por las mismas facultades. Debemos tener cuidado ya que, en la nueva rotación, Acribillar nos infligirá mucho más daño y no podremos dejar pasar la oportunidad de emplear un emisor.

    Si habéis echo la rotación dos veces y no habéis acabado con el enemigo, daos por muertos ya que esta facultad os destruirá el trasero.

    Consejos según tu rol

    En este caso, el encuentro es muy justo y debemos utilizar al máximo las facultades que nos ofrecen las cápsulas. Sin comunicación, el encuentro puede llegar a ser un desastre. Por ese motivo, queremos darte algunos consejos que te servirán para centrarte en lo más importante por si no te has quedado con todo lo que hemos expuesto:

    Lo mejor será que el raid lider active los emisores para que no hayan problemas.

    Tanque

    • Mantener al enemigo siempre en el mismo sitio y mantenerlo de espaldas a los meeles.
    • Recibir el daño Aprovechar debilidad y cambiar, con el otro tanque, el jefe cada dos marcas.
    • Introducirse en el interior de Emisor de Escudo vil cuando esté activo.

    Healer

    • Esquivar las minas.
    • Mantener con vida a los jugadores que estén dentro de las cápsulas.
    • Dispelar a los jugadores que tengan muchas marcas del Pulso de caos.
    • Introducirse en el interior de Emisor de Escudo vil cuando esté activo.

    Dps

    • Esquivar Mirada desoladora si no la tienes o posicionarte lejos del resto si estás marcado.
    • Interrumpir a las Pirománticas fanáticas cuando utilicen Piroexplosión.
    • Esquivar las minas.
    • Al entrar en el interior de las cápsulas, emplear al máximo las diferentes facultades disponibles, priorizando la segunda habilidad.
    • Si eres meele, siempre deberás estar tras la espalda del boss ya que puedes llegar a ser afectado por la marca de Aprovechar debilidad.
    • Introducirse en el interior de Emisor de Escudo vil cuando esté activo.

     

    Botín de Antorus, el Trono Ardiente

    Si lo que buscas es conocer el botín que da este boss, te recomendamos que visites el siguiente enlace:

    Equipo de banda Antorus, El Trono Ardiente

     

    Como podéis observar, el encuentro está lleno de matices y sin comunicación, será imposible realizarlo bien. Nosotros como siempre continuaremos whipeando porque nos encanta morir como auténticos conos. ¡Muchísima suerte y esperamos que os caigan muchos objetos!


    Guardiana Hasabel Normal y Heroico – Antorus, el Trono Ardiente

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    Guardiana Hasabel
    Hola de nuevo chic@s. Siguiendo con las guías de los jefes de banda de Antorus, el Trono Ardiente, hoy os traigo la del cuarto jefe, la Guardiana Hasabel. Espero que os sirva de ayuda para el desarrollo del encuentro. Nos vemos por Azeroth!

    Guardiana Hasabel

    Guardiana Hasabel
    La guardiana Hasabel dirige el nexo del portal de la Legión ardiente y transporta a los demonios hasta el frente y desde el.
    Cuando la Guardiana esta a un 90% de salud abre un portal de fuego a Xoroth para quemar a sus enemigos. A través del portal llega Vulcanar que lo potenciará hasta su muerte. Cuando la guardiana llega al 60% de salud abre un portal vil a Rancora para licuar a sus enemigos. A través de el llegará Lady Dacidion y lo potenciará hasta su muerte. Cuando la Guardiana llega al 30% de salud abre un portal de las sombras a Nathreza para confundir las mentes de sus enemigos, a través de el llegará Lord Eilgar que lo potenciará hasta su muerte.

    Guardiana Hasabel


    Habilidades de Hasabel


    Plataforma al Nexo

    Desgarrón en la realidad – Alerta de tanque

    Abre un portal desgarrador en un objetivo, lo que inflige 583200 puntos de daño físico en  modo normal y 816000 en  modo heroico, cada 25s durante 30s. Este efecto se acumula. Al agotarse, el portal explota con una Oscuridad rebosante.

    Oscuridad rebosante

    Inflige 247875 puntos de daño de las sombras en modalidad normal y 347250 en modo heroico, a todos los jugadores, por cada acumulación de Desgarrón en la realidad.

    Mundo en colapso – Mortal

    Crea un portal a un mundo en colapso, lo que inflige 1,5 millones de daño de las sombras a todo los jugadores situados en la plataforma del Nexo. Los jugadores que estén en un radio de 28 metros, recibirán 2,9 millones de daño en modo normal y 4,2 millones en modo heroico y serán repelidos por la explosión.

    Tromba de tormenta vil

    Abre un portal para lanzar una gran tromba vil que inflige 3.1 millones de puntos de daño de fuego en modo normal y 4.3 millones en modo heroico, en una línea y repele a todos los jugadores a los que golpee.

    Portal de transporte

    Abre un portal para transportar a varios demonios que ayuden al taumaturgo. Este portal permanecerá abierto durante 10s.

    Diablillo de llamarada vil

    Detonación ígnea – Se puede interrumpir

    Explota con una llamarada ígnea que inflige que inflige 729000 puntos de daño de fuego en modo normal y 1.2 millones en modo heroico, a todos los jugadores en un radio de 100m y destruye al taumaturgo. Esto va a provocar que los jugadores reciban un 25% por ciento de daño extra en modo normal y un 50% en modo heroico, de la siguiente detonación, durante 6s.

    Arácnido tocado por la vileza

    Red ácida

    Dispara redes a los pies de un jugador y lo inmoviliza durante 5s. además recibe 196000 puntos de daño de naturaleza en modo normal y 274000 en heroico, cada 1s.

    Acechador hambriento

    Sombras aulladoras – Se puede interrumpir

    Inflige 857000 puntos de daño de las sombras en modo normal y 1,2 millones en modo heroico a todos los jugadores en un radio de 60m. También  interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 6s.

    Implosión catastrófica  – Importante

    Cuando no hay ningún jugador en la plataforma del Nexo, todos los portales de la ciudadela implosionarán infligiendo 2,1 millones de daño de fuego en modo normal y 3 millones en modo heroico, a todos los jugadores. Este efecto también aumenta la velocidad de lanzamiento un 100% y el daño infligido un 25%, durante 6s en modo normal y durante 12 s en modo heroico. Este daño se acumula.

    Plataforma a Xoroth

    Portal potenciado a Xoroth – Importante

    Vulcanar potencia un portal ardiente a Xoroth, lo que inflige 237000 puntos de daño de fuego en modo normal y 332500 en modo heroico, a todos los jugadores en el Nexo, cada 2s. La intensidad de este efecto irá aumentando un 3% cada 2s.

    Portal a Xoroth

    Las llamas siguen emanando del portal tras la muerte de Vulcanar, lo que inflige 181000 puntos  de daño de fuego en modo normal y 253500 en modo heroico a todos los jugadores en el Nexo, cada 4s.

    Vulcanar

    Llamas de Xoroth – Se puede interrumpir

    Desata las llamas de Xoroth contra todos los jugadores que se encuentren en un radio de 10m, lo que inflige 714000 puntos de daño de fuego en modo normal y en modo heroico, inmediatamente. También infligirá 357000 puntos de daño de fuego extra en modo normal y 500000 en modo heroico, cada 1s durante 5s.

    Supernova

    Marca una ubicación para poner una Supernova que explotara tras un breve periodo de tiempo. Esta detonación infligirá 2,8 millones de puntos de daños de fuego en modo normal y 4 millones en modo heroico, a todos los jugadores en un radio de 6m y los lanzará por los aires.

    Portal inestable – Importante. Se puede interrumpir

    45s después de llegar, Vulcanar empezará a romper el portal, lo que infligirá 2,1 millones de puntos de daño de fuego en modo normal y 3 millones en modo heroico, a todos los jugadores . Este efecto aumentara todas las velocidades de lanzamiento y un 25% todo el daño infligido durante 12s. Este daño es acumulativo.

    Llamas perpetuas

    Una llama imperecedera se pegará a los jugadores e infligirá 500000 puntos de daño de fuego en modo normal y 700000 en modo heroico, cada 2s durante 10s. al despegarse las llamas caen y permanecen en el suelo.

    Luz imperecedera

    Los jugadores en un radio de 10 metros de Llamas perpetuas, reciben Luz imperecedera que los  protege de las sombras de Nathreza.

     Plataforma a Rancora

    Portal potenciado a Rancora – Importante

    Lady Dacidion potencia un portal vil a Rancora, lo que infligirá 228000 puntos de daño de naturaleza en modo normal y 319500 en modo heroico, a todos los jugadores situados en el Nexo, cada 2s. La intensidad de este efecto aumenta un 10% cada 2s.

    Portal a Rancora

    La magia vil seguirá emanando después de la muerte de Lady Dacidion, lo que infligirá 228500 puntos de daño de naturaleza en modo normal y 303000 en modo heroico a todos los jugadores situados en el Nexo, durante 4s.

    Lady Dacidion

    Envoltura de seda vil

    Golpea a un jugador con telarañas y le inflige 937000 puntos de daño de naturaleza en modo normal y 1,3 millones en modo heroico. Esto va a dejar aturdido al jugador dentro de la telaraña y le infligirá 188000 puntos de daño de naturaleza en modo normal y 263000 en modo heroico, cada 1s hasta ser liberado.

    Esencia de veneno – Alerta sanadores

    Envenena la salud de todos los jugadores en un radio de 70 metros, lo que infligirá un 10% de su salud actual como daño de naturaleza.

    Portal inestable – Importante . Se puede interrumpir

    45s después de llegar al mundo, Lady Dacidion empezará a romper el portal, lo que infligirá 2,1 millones de puntos de daño de fuego en modo normal y 3 millones en modo heroico, a todos los jugadores . Este efecto aumenta los lanzamientos y un 25% todo el daño infligido durante 12s. Es acumulativo.

    Babosa caústica

    Entrar en contacto con las pozas viles de Rancora, infligirá 279000 puntos de daño de naturaleza en modo normal y 391000 en modo heroico, cada 2s durante 20s. al eliminarse se activará Detonación caústica .

    Detonación caústica

    Inflige 857500 puntos de daño de naturaleza en modo normal y 1,2 millones en modo heroico, a todos los jugadores en un radio de 10 metros.

    Plataforma a Nathreza

    Portal potenciado a Nathreza – Se puede interrumpir

    Lord Eilgar, potencia un portal sombrío a Nathreza, que infligirá 228500 puntos de daño de las sombras en modo normal y 310500 en modo heroico, a todos los jugadores situados en el Nexo cada 3s y reducirá el daño infligido un 1% durante 4s. La intensidad de este efecto aumentará un 10% cada 3s.

    Portal a Nathreza

    Las sombras seguirán emanando del portal después de la muerte de Lord eilgar, lo que infligirá 226500 puntos de daño de las sombras en modo normal y 317000 en modo heroico, a todos los jugadores situados en el nexo cada 3s.

    Lord Eilgar

    Delirios – Alerta sanadores. Efecto de magia

    Burla la mente de todos los sanadores en un radio de 35 metros y reduce las sanaciones y absorciones realizadas un 10%. También restaurará un 2& del maná máximo cada 1s durante 10 minutos.

    Corromper

    Corrompe a los jugadores que estén en un radio de 20 metros y les infligirá 511125 puntos de daño de las sombras en modo normal y 715500 en modo heroico,  y aumentará todo el daño que reciban en un 15% durante 4s.Es acumulativo.

    Portal inestable – Importante. Se puede interrumpir

    45s después de llegar, Lord Eilgar empezará a romper el portal lo que infligirá 2,1 millones de puntos de daño de fuego en modo normal y 3 millones en modo heroico, a todos los jugadores . Este efecto aumentará la velocidad de los lanzamientos un 20% y un 25% todo le daño infligido durante 12s. Es acumulativo.

    Niebla mental

    Las sombras de Nathreza nublan la mente y reducen la facultad de ver más lejos. Los jugadores que tengan Luz imperecedera reciben visión para despejarse la mente.

    Sombras repugnantes – Efecto de magia

    La magia se adhiere a los jugadores que entran en el corazón de Nathreza y reducirá su sanación en un 50% durante 30s. Al agotarse, ese jugador afectado activará Penumbra hambrienta.

    Penumbra hambrienta

    Inflige 1 millón de puntos de daño de las sombras en modo normal y 1,5 millones en modo heroico a todas las criaturas y jugadores en un radio de 8 metros y reduce la sanación recibida un 100% durante 1 minuto. La duración es menos para los jugadores.


    Uso de heroísmo


    En este encuentro el uso de Heroísmo, Ansia de sangre o Distorsión temporal debería ser al comenzar el combate o si fuese necesario a partir del 30% de vida.


    Estrategia modo normal


    Guardiana Hasabel

    Este cuarto encuentro se desarrollará en la plataforma central (Nexo). Al 90%, 60% y 30% de vida se activarán unos portales a otras plataformas donde nos enfrentaremos con mas enemigos y tres mini jefes.

    A estas plataformas deberán ir un grupo de jugadores  que habremos designado. Debería constar de un tanque, uno o dos sanadores dependiendo del tamaño de la banda y las mayoría de los Dps, para poder eliminar cuantos antes al mini jefe y regresar al Nexo.

    Cuando un mini jefe de una de las plataformas está activo,los jugadores que se encuentren en la plataforma central (Nexo), estarán recibiendo una cantidad de daño creciente cada 2 0 3s.

    Una vez que le mini jefe es eliminado, los jugadores de la plataforma central (Nexo) seguirán recibiendo una cantidad de daño uniforme durante todo el combate. Y así sucesivamente por cada uno de los portales que se vayan activando.

    El daño que recibirá la banda durante todo el encuentro irá aumentando hasta llegar a ser mucho mas alto en su parte final.

    La activación de los portales seguirá este orden:

    • 90% portal rojo a Xoroth
    • 60% portal verde a Rancora
    • 30% portal morado a Nathreza
    Guardiana Hasabel Guardiana Hasabel Guardiana Hasabel

    Combate con  Guardiana Hasabel

    La primera habilidad que va a usar será Desgarrón en la realidad y será contra los tanques. Les pondrá una marca y les dejará un perjuicio de daño cada 2s durante 30s. El daño se irá acumulando y cuando se acaba, activa Oscuridad rebosante que hará una pequeña cantidad de daño a toda la banda por cada marca de Desgarrón en la realidad que tenga el tanque.

    Es por esto que se aconseja que el tanque no acumule mas de tres marcas.

    Otra de las habilidades que va a usar Hasabel será Mundo en colapso que pondrá un zonal de color morado de 30 metros de radio , haciendo una gran cantidad de daño a los jugadores que estén en el Nexo y mucho más a los que se queden dentro de la zona y los repelerá.

    Como esta zona es bastante grande y la plataforma central es pequeña. el tanque deberá mantener a Hasabel pegada a un borde de la sala.

    Cada cierto tiempo Hasabel va a usar Tromba de tormenta vil que abrirá un portal verde fuera de la plataforma del que saldrá un haz que va a cubrir parte de la sala, atravesándola en línea recta. Al cabo de unos segundos sobre la zona serán lanzados misiles desde el portal haciendo gran cantidad de daño a los jugadores que no se hayan alejado de ella y los repelerá.

    Hasabel va a utilizar constantemente y durante todo el combate una habilidad bastante peligrosa, Portal de transporte. De este portal van a salir una serie de esbirros que tendremos que eliminar rápidamente. El portal permanecerá abierto durante 10s hasta desaparecer.

    Los esbirros serán de tres tipos y algunos solo aparecerán cuando se abran ciertos portales. Se pueden aturdir, hacer control de masas, ralentizar, interrumpir.

    Diablillo llamarada vil – Estarán desde que comience el combate y utilizarán una habilidad llamada Detonación ígnea. Es un lanzamiento de 8s que si consigue lanzar hará mucho daño a toda la banda y aumentará el daño de la siguiente detonación durante 6s un 25%. Deberemos tener cuidado para que no se nos escape ninguno.

    Arácnido tocado por la vileza – Saldrán cuando se active el portal a Rancora y utilizarán Red ácida sobre los jugadores, dejándolos inmovilizados durante 5s y les pondrá un DoT. Hay que tener cuidado porque la cosa se complicará si atrapan a un jugador afectado al mismo tiempo por otras habilidades del combate, como Tromba de tormenta vil o Mundo en colapso. Tenemos que procurar tenerlos aturdidos la mayor parte de tiempo posible.

    Acechador hambriento – Saldrán cuando se active el portal a Nathreza y usarán una habilidad llamada Sombras aulladoras. es un lanzamiento de 3s, que si consiguen llevar a cabo, hará mucho daño a toda la banda e interrumpirá el lanzamiento de hechizos durante 6s. Tenemos que usar y hacer todo lo posible para que no se lleve a cabo.

    Hasabel también tendrá una habilidad,  Implosión catastrófica, que usara si no hay ningún jugador con ella. deberemos estar muy atentos a esto porque si se queda sola y usa esta habilidad, toda la banda morirá irremediablemente. Wipe forever.

    Combate en la Plataforma a Xoroth

    Se activa al 90% (rojo) y de allí saldrá Vulcanar . Una vez activado, Portal potenciado Xoroth hara un daño creciente de un 2% cada 2s a los jugadores en la plataforma central (Nexo). Una vez que Vulcanar sea eliminado, Portal a Xoroth seguirá haciendo daño lineal a toda la banda cada 4s. Es importante subir un buen número de Dps y dejar a la mayoría de los sanadores en la plataforma central (Nexo) que es donde se recibe el daño creciente.  El daño en el portal podrá subsanarse con 1 o 2 sanadores dependiendo del tamaño del grupo.

    Vulcanar usará Llamas de Xoroth cada 8 0 9s . Esta habilidad debemos interrumpirla porque si no hará bastante daño a los jugadores en un radio de 10m y nos dejará un DoT de fuego durante 5s. Necesitaremos al menos dos o tres jugadores que se encarguen de interrumpirlo.

    Cada cierto tiempo Vulcanar lanzará sobre un punto de la sala aleatorio, Supernova, que explotará a los pocos segundos de impactar contra el suelo , haciendo una enorme cantidad de daño a los jugadores que estén en un radio de 6 metros y los lanzará por los aires. Deberéis tener cuidado con esto y estar alejados lo más posible.

    A los 45s comenzará a lanzar Portal inestable y deberemos interrumpirlo ya que si consigue lanzarlo nos hará muchísimo daño.

    También nos vamos a encontrar por la sala Llamas perpetuas que deberemos evitar por que infligen daño cada 2s durante 10s, si las pisamos.

    Una cosa muy importante es que antes de salir del portal de Xoroth varios jugadores deberán pisar Llamas perpetuas e irse rápidamente de la plataforma con ella,  para dejarlas lo mas cerca del portal a Nathreza que es el de color morado.

    Guardiana Hasabel

    Combate en la Plataforma a Rancora

    Al 60% se activara este portal (verde) y saldrá Lady dacidion. Una vez que esté activo, Portal potenciado a Rancora, hará daño creciente de un 10% cada 3s, a los jugadores en la plataforma central (Nexo), cada 2s. Cuando Lady Dacidion es eliminada Portal a Rancora seguirá haciendo daño a toda la banda. Será un daño lineal cada 4s.

    Lady Dacidion usará Esencia de veneno cada varios segundos, haciendo un 10% de la salud del jugador como daño a todos los jugadores que estén en la plataforma. Los sanadores deberán estar atentos.

    Cada cierto tiempo va a meter a un jugador en un capullo de araña con la facultad Envoltura de seda vil, haciéndole bastante daño y dejándolo encerrado. También le dejará un DoT mientras permanezca encerrado en el. El resto de los jugadores deberán eliminarlo rápidamente  para liberar al jugador atrapado.

    A los 45s, comenzará a lanzar Portal inestable y tendremos que interrumpirlo. También tendremos por toda la sala Babosa caustica que deberemos evitar para que no nos haga daño.

    Guardiana Hasabel

    Combate en la plataforma a Nathreza

    Se activa al 30% (morado) y de el saldrá Lord Eilgar. Previamente y en cualquier momentos antes del 30% deberemos llevar las Llamas perpetuas que dejamos cerca de la plataforma. Para poder hacerlo debemos pisar de nuevo la llama y entrar en el portal morado que aunque no esté activado nos transportará igualmente a la plataforma y una vez allí las distribuiremos por la sala. Con dos o tres llamas sera suficiente. Debemos recordar que tendremos sobre 10s desde que las cogemos, para soltarlas.

    Una vez que esté activo Portal potenciado a Nathreza hará un daño creciente de un 10% cada 3s a los jugadores en la plataforma central (Nexo) y además también reducirá el daño que infligen los jugadores en un 1% cada 4s.

    Cuando Lord Eilgar sea eliminado Portal a Nathreza va a seguir haciendo daño a toda la banda. Será un daño lineal cada 3s. También se activará Niebla mental que reducirá la visibilidad de los jugadores a unos pocos metros alrededor. Si nos acercamos a 1o metros o menos de las Llamas perpetuas que trajimos anteriormente, recibiremos Luz imperecedera y podremos volver a ver de forma normal, entre las sombras.

    El objetivo es acercar a Lord Eilgar para que todos los jugadores vuelvan a tener la visibilidad de siempre. Lord Eilgar va a usar Delirios sobre los sanadores que estén a menos de 35 metros y reducirá sus sanaciones y absorciones un 100%, aunque al mismo tiempo restaurará su maná máximo un 2% cada 1s. Esta habilidad debe ser disipada.

    Los sanadores debería intentar quedarse a mas de 35 metros de Lord Eilgar y así no tendrían que preocuparse por Delirios. También deberían tener una Llamas perpetuas cerca.

    Cada cierto tiempo , Lord eilgar usará Corromper y hará daño a todos los jugadores a menos de 20 metros, infligiendo una pequeña cantidad de daño y aumentando todo el daño que reciban en un 15% durante 4s. Este daño es acumulable por lo que cuanto antes eliminemos al mini jefe, mucho mejor.

    Por los bordes de la sala habrá una niebla que no debemos pisar, ya que si lo hacemos activara Sombras repugnantes sobre el jugador que la pise y reducirá la sanación recibida un 30% durante 30s. Cuando se disipa o acaba, activa Penumbra hambrienta que hará 1 millón de puntos de daño a todos los esbirros o jugadores que estén a menos de 8 metros y reducirá la sanación recibida un 100%, durante un minuto. En los jugadores el tiempo será algo menor.

    A los 45s, Lord Eilgar comenzará a lanzar Portal inestable y habrá que interrumpirlo. Deberemos intentar eliminarlo cuando antes para que esto no suceda, ya que de ser así, haría mucho daño.

    Guardiana Hasabel


    Estrategia en modo heroico


    El cambio mas notable que encontramos en modo heroico es Tromba de tormenta vil. Serán tres consecutivas y dejaran pocos espacios para que podamos esquivarlas. Hay que estar sumamente atentos.

    El resto de las habilidades harán un dañ0 mayor y el resto del combate es similar al modo normal.


    Consejos según tu rol


    Tanque

    DPS

    Sanadores


    Botín


    El nivel del botín será de 930 en modo normal y de 945 en modo heroico.

    Armadura

    Guantes de tejesombras aranasi – Tela

    Zapatillas de seda de Lady Dacidion – Tela

    Mandiletes de sombras hambrientas – Cuero

    Ceñidor de vigilante de portal – Cuero

    Casco de la conductora del Nexo – Malla

    Guardamuñecas parterrealidades – Malla

    Faja de batalla de Nathrezim – Placas

    Colgante de núcleo de Vulcanar – Anillo

    Códice de mundo de fallas – Abalorio

    Piedra angular de Tarratus – Abalorio

    Reliquias

    Herradura de pezuña nefasta llameante – Fuego

    Escarcha de portal sublimada – Escarcha

    Esquila con grabados viles – Hierro

    Huevo arácnido crepuscular – Sombras

    Correcciones en vivo: 6 de diciembre

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    Correcciones en vivo: 6 de diciembre
    ¡Aloha! A continuación encontraréis una lista de correcciones en vivo para algunos problemas detectados en World of Warcraft: Legion a día 6 de diciembre.

    Correcciones en vivo: 6 de diciembre

    Traducción


       Citando a Blizzard
      Clases
    • Sacerdote
      Sombras
      • El daño de Toque Vampírico y Palabra de las Sombras: dolor se reduce un 12%.
      • El daño del resto de habilidades aumenta un 3%.
    • Pícaro
      Forajido
      • El daño de todas las habilidades aumenta un 4%.
    • Brujo
      Aflicción
      • El daño de Corrupción y Agonía se reduce un 6%.
      • El daño de Aflicción Inestable se reduce un 4%.
    • Objetos

    • Druida
      Equilibrio
      • Bonus 4 piezas de Vestiduras de corazón tormentoso – Oleada de estrellas y Lluvia de estrellas aumentan un 2% (antes 3%) tu celeridad durante 20 sec. Se acumula hasta 4 veces (antes 5), pero obtener una acumulación no reinicia la duración.
    • Cazador
      Bestias
      • Bonus 4 piezas de Apariencia de acechador de serpientes – Cuando usas Matar, el tiempo de reutilización de Aspecto de lo salvaje se reduce 2.5 s. (antes 1.5 s).

      Puntería

      • Bonus 4 piezas de Apariencia de acechador de serpientes – Disparo marcado tiene un 50% de probabilidad (antes 30%) de disparar una vez más a un máximo de 3 objetivos extras golpeados por Disparo marcado.
    • Monje
      Maestro Cervecero
      • Bonus 4 piezas de Equipo de batalla Chi-Ji – Esquivar un ataque reduce el tiempo de reutilización restante de Aliento de Fuego en 2 s. (antes 1 s).
    • Pícaro
      Asesinato
      • Bonus 4 piezas de Atavío del gallardo malandrín – Cuando tu Veneno mortal o tu Veneno hiriente asestan un golpe crítico al objetivo, tienes un 100% de probabilidad de obtener 3 p. de energía (antes 2).

      Sutileza

      • Bonus 4 piezas de Atavío del gallardo malandrín – Puñalada y Embate de las Sombras tienen un 4% (antes 3%) de otorgarte Gestos de las Sombras, lo que provoca que tu siguiente remate te devuelva un 100% de los puntos de combo gastados cuando se utilizan.
    • Brujo
      Aflicción
      • Bonus 4 piezas de Vestiduras diabólicas – Gastar un fragmento de alma tiene un 25% de probabilidad de otorgarte un 10% de celeridad (antes 15%) durante 8 sec.
      • Bonus 4 piezas de Atavío de Inquisidor macabro – Cuando lanzas Aflicción inestable o Semilla de corrupción, todos los objetivos en un radio de 60 m afectados por tu Agonía reciben un 15% más de daño (antes 10%) de tu Corrupción y Agonía durante 8 sec.

      Demonología

      • Bonus 4 piezas de Atavío de Inquisidor macabro – Cuando lanzas Potenciación demoníaca, tus terracechadores volverán a usar inmediatamente Mordisco de terror al llegar a un 75% más de daño (antes 50%). Esto solo puede ocurrir una vez por cada lanzamiento de Llamar a terracechadores.
    • Guerrero
      Armas
      • Bonus 4 piezas de Armadura de acometida titánica – Mientras Filotormenta está activo, lanzas automáticamente un total de 2 (antes 3) Golpes mortales a enemigos cercanos aleatorios.

      Furia

      • Convergencia de destinoss ha sido modificada cuando se lleve equipado 4 piezas de Equipo de batalla de gigante. Ahora, cuando ambos están equipados, después de lanzar Grito de batalla, un beneficio aumenta el el valor del bonus del conjunto equipado de 0 a 100% en un lapso de 45 segundos.

    Texto original


       Citando a Blizzard
      Classes
      Priest
      Shadow
      Vampiric Touch and Shadow Word: Pain damage reduced by 12%.
      All other abilities increased by 3%.
      Rogue
      Outlaw
      All damage abilities increased by 4%.
      Warlock
      Affliction
      Corruption and Agony damage reduced 6%
      Unstable Affliction damage reduced 4%

      Items
      Druid
      Balance
      Stormheart Raiment 4-piece – Starsurge and Starfall now increase your Haste by 2% (was 3%), stacking up to 4 times (was 5).
      Hunter
      Beast Mastery

      Serpentstalker Guise 4-piece – Kill Command now reduces the cooldown of Aspect of the Wild by 2.5 seconds (was 1.5 seconds).
      Convergence of Fates now causes the Serpentstalker Guise 4-piece set bonus to be reduced by 50%.
      Developers’ notes: With this trinket and the 4-piece set, instead of receiving 2.5 seconds of reduction per Kill Command, you’ll receive 1.25 seconds of cooldown reduction per Kill Command.
      Marksmanship
      Serpentstalker Guise 4-piece – Marked Shot now has a 50% chance (was 30%) to fire an extra Marked shot at up to 3 additional targets.
      Monk
      Brewmaster
      Chi-Ji’s Battle Gear 4-piece – Dodging an attack now reduces the remaining cooldown of Breath of Fire by 2.0 seconds (was 1.0 seconds).
      Rogue
      Assassination
      Regalia of the Dashing Scoundrel 4-piece – Your Deadly or Wound Poison critical strike now generate 3 Energy (was 2 Energy).
      Subtlety
      Regalia of the Dashing Scoundrel 4-piece – Backstab and Shadowstrike now have a 4% chance (was 3%) to grant Shadow Gestures.
      Warlock
      Affliction
      Diabolic Raiment 4-piece – Spending a Soul Shard now has a chance to grant you 10% Haste (was 15%).
      Grim Inquisitor’s Regalia 4-piece – Unstable Affliction and Seed of Corruption now increase the damage targets take from your Agony and Corruption by 15% (was 10%).
      Demonology
      Grim Inquisitor’s Regalia 4-piece – Demonic Empowerment now causes your Dreadstalkers to immediately cast another Dreadbite with 75% increased damage (was 50%).
      Warrior
      Arms
      Titanic Onslaught Armor 4-piece – The amount of bonus Mortal Strike damage events has been reduced to 2 during Bladestorm (was 3), and 1 during Ravager (was 2).

      Fury
      Convergence of Fates has been changed when used with Juggernaut Battlegear 4-piece. Now when both are equipped, after Battle Cry is cast, a buff increases the value of the set bonus from 0 to 100% over the span of 45 seconds.


    Eonar Normal y Heroico – Antorus, el Trono Ardiente

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    Eonar Portada 1
    ¡Ey buenas! ¿Como va eso colega? Continuando con las guías de bosses de Antorus, el Trono ardiente, hoy os traemos la guía oficial de GuíasWoW sobre como realizar el encuentro de Eonar de la mejor forma posible. Sin más preámbulos, ¡al turrón!

    Eonar

    Eonar Portada 2

    Aunque la Patrona de la Vida fue abatida por la hoja de Sargeras, su esencia escapó de las garras del Titán Oscuro. Después de que Eonar pasara varios milenios oculta y aislada, la Legión ha descubierto su santuario. Si su alma cae en manos del enemigo, los poderes de la naturaleza y del crecimiento de Eonar se corromperán, y la Cruzada Ardiente será imparable. Durante este encuentro, la defenderemos de los ataques constantes de la Legión que intentan destruir su esencia. Cuando su poder se haya restaurado, Eonar destruirá la Paraxis y a todos los demonios que se encuentren en el combate, dando por finalizado el encuentro.

     

    Información general

    En este encuentro ayudaremos a Eonar, la Patrona de la Vida a acabar con los demonios que quieren destruirla directamente y someterla bajo la voluntad de los demonios. Durante todo el combate, aparecerán numerosos demonios constantemente por todo el santuario que deberemos erradicar para que estos no alcancen a la esencia de Eonar. La movilidad en este encuentro es esencial ya que deberemos tener rapidez en eliminar a los adds haciendo los focus adecuados para poder desplazarnos sin dejar cabos sueltos. Debemos recordar que si los demonios llegan a la esencia de Eonar, esta recibirá daño acorde con el tipo de enemigo que la ha atacado, exterminándonos por completo al llegar a 0%. El encuentro es divertido y un poco tedioso ya que hay que cambiar de objetivo a cada instante no podemos retrasarnos respecto al grupo.

     

    Habilidades

    -Eonar

    -Paraxis (Nave de la legión)

    Destructor imbuido de vileza

    Ofuscador cargado de vileza

    Purificador de poder vil (Solo aparece en Heroico y Mítico)

     

    Desarrollo del combate

    Encuentro Eonar

    Como haber observado, el escenario de combate es bastante grande sin contar con que os aparecerán oleadas de todos los caminos disponibles. Habrán tres rutas por las que vendrán los demonios y golems (sin incluir los voladores) que tendremos que defender con lo que podamos ya que, según el demonio, su velocidad de movimiento o la cantidad de daño que infligirá a Eonar, será diferente. Cada demonio que matemos, aumentará la energía de Eonar que, al llegar al máximo, utilizará Fuerza vital para exterminar a todos los demonios que aún estén vivos e infligiéndole un 25% de la salud máxima a la Paraxis. Cuando hayamos limpiado las oleadas suficientes veces como para que Eonar haya rellenado su barra de energía hasta cuatro veces, el encuentro finalizará con la destrucción de la Paraxis.

    La explicación de los diferentes enemigos la colocaremos después del desarrollo. Ahora nos lanzaremos a las rutas que realizarán los demonios, a cuales deberemos movernos según su orden y de que forma debemos limpiar estas oleadas. Para entenderlo con mayor facilidad, os adjuntaré una imagen (editada con paint, no os voy a mentir) que os ayudará a situaros. Como podéis observar en la imagen, las tres rutas por las que aparecerán los demonios estarán marcadas con rayas de distintos colores:

    Mapa de las rutas Eonar

    El orden en la que aparecerán las oleadas (Solo en la dificultad Normal) en el encuentro será el siguiente:

    2º Ruta –> 3º Ruta –> 2º Ruta –> 1º Ruta –> 3º Ruta –> 2º Ruta –> Murciélagos

    Al terminar el ciclo de las oleadas, volverán a aparecer desde el inicio y así durante todo el encuentro.

    El encuentro se podrá realizar con facilidad siguiendo las rutas específicas que hemos puesto, además de llevar a cabo las diferentes mecánicas del modo correcto. De vez en cuando, la Paraxis lanzará sobre algunos jugadores Artillería de la Paraxis que será una facultad que infligirá daño y no podrá ser evitado de ninguna forma. Los healers deberán sanar este daño extra que estará presente durante todo el encuentro. La segunda facultad que recibiremos de esta entidad será Lluvia de energía vil, un área vil que se marcará al rededor de varios jugadores (fácilmente visible ya que se trata de un circulo verde marcado en el suelo) que infligirá una gran cantidad de daño. Los jugadores marcados por esta facultad, deberán separarse del resto de aliados ya que, de esta manera, podremos evitar que la raid se coma daño de más innecesario.

    Los jugadores contarán con Oleada de vida, una habilidad en medio de la pantalla que servirá para desplazarse a cualquier zona del mapa en muy poco tiempo, aunque también habrán diversas plataformas disponibles para movilizarse entre rutas, marcadas en color rojo en el mapa que adjuntamos con anterioridad.

    En la dificultad heroica, en ocasiones aparecerán dos oleadas al mismo momento por lo que la ruta que hemos fijado con anterioridad, no nos servirá de mucho. En este caso, la raid deberá dividirse en dos para limpiar ambas oleadas y no dejarlas a su libre albedrío. A esta dificultad, se añadirá una nueva facultad que tendrá disponible la Paraxis llamada Lanza de fatalidad que lanzará un rayo vil sobre el escenario que lo perseguirá durante unos segundos y dejando un área vil tras su paso. Estos charcos viles le otorgarán un buff de velocidad de movimiento del 30% a los demonios que se encuentren sobre estos charcos. En este caso, no aparecerá ningún aviso de a quién esté marcando el rayo por lo que los jugadores deberán estar atentos cuando se lance esta facultad ya que podrían hacer whipear a la raid con facilidad. Sera esencial que el jugador marcado intente ir por el borde lo máximo posible para evitar que los demonios tengan contacto con los charcos.

    También debemos tener en cuenta que en la dificultad heroica, las facultades harán mucho más daño y que, el número de enemigos por oleada, aumentará.

    Por último, se añadirá un nuevo tipo de enemigo que explicaremos a lo último del siguiente apartado.

     

    Enemigos

    A continuación os explicaremos que harán estos enemigos, como son, las buffs que aportarán al resto de sus aliados y mecánicas que hay que llevar a cabo para limpiar las oleadas:

    Demonios Eonar

    Guardia vil: Estos guardias son enemigos normales. No constan de mucha salud y pueden ser derrotados con facilidad. La velocidad de estos demonios es normal. Aparecerán varios guardias en un mismo grupo.

    Can manáfago: Estos canes son más débiles pero constan de una velocidad de movimiento mucho mayor que el resto. Lo mejor será eliminarlas con habilidades en área.

    Señor vil: Estos guardias tendrán muchísima más salud que las dos anteriores por lo que se deberá hacer focus sobre estas entidades.

    Durante el combate también aparecerán dos enemigos especiales que contarán con facultades propias que facilitarán el camino al resto de demonios:

    Golems Eonar

    Destructor imbuido de vileza: Estos enemigos deberán ser aggreados por uno de los tanques ya que infligirán daño directo a Eonar desde cualquier punto del encuentro debido a Ataque de artillería que deberá ser interrumpido a toda costa. Si estos destructores no tienen a ningún jugador a meele, aumentará la velocidad con la que utiliza esta habilidad. Si este enemigo aparece y aún no se han terminado de limpiar las oleadas, un tanque y un heal deberán moverse rápidamente a la ubicación del destructor para impedir que este haga de las suyas.

    En heroico estos enemigos tendrán un escudo que solo podrá destruirse con el daño en área de la facultad Lluvia de energía vil.

    Ofuscador cargado de vileza: Será un enemigo que seguirá una ruta predeterminada como el resto de demonios pero al que se deberá hacer focus inmediato ya que tendrá un buff permanente llamado Ocultarse que hará invisibles al resto de demonios que se encuentren a su alrededor, impidiendo que puedan ser atacados directamente, aunque seguirán recibiendo daño de las habilidades en área.

     

    Deberemos tener en cuenta una cuarta ruta que, aunque sea la menos importante, no podemos dejar que siga su curso. Esta ruta estará preseleccionada para los Queróptero volador que aparecerán desde un portal permanente y tendrán este aspecto (no será difícil distinguirlas ya que serán los únicos voladores del encuentro):

    Murcielagos Eonar

    A continuación os adjuntaré la imagen de la ruta que seguirán estos murciélagos:

    Mapa de los murcielagos Eonar

    Estos demonios, al estar en el aire, no podrán ser golpeados pos los meeles pero si podrán ser atacados por los casters. Al igual que los otros demonios, seguirán su ruta hasta llegar al final, momento donde bajarán finalmente. Si puede ser, intentaremos eliminarlos antes de que lleguen a su objetivo aunque nuestra prioridad se basará en el resto de demonios.

     

    En la dificultad Heroica, se añadirá un nuevo enemigo especial, llamado Purificador de poder vil que dotará a los enemigos de su alrededor de buffs potencialmente poderosos:

    Purificador Eonar

    La facultad que beneficiará a los enemigos que lo rodeen (y así mismo) será Purificación que les otorgará inmunidad frente a los efectos de control de masas (aturdimientos, ralentizaciones…). Este purificador deberá ser tanqueado de espaldas al resto de la raid y de manera que se encuentre en el borde del escenario ya que lanzará Flagelo vil infligiendo una gran cantidad de daño en dirección al tanque.

     

    Consejos para el encuentro

    Como hemos podido observar, este encuentro se basará en la movilidad y la velocidad con la que limpiaremos las oleadas, así como la comunicación para no dejar atrás a nuestros compañeros y avisar al resto de los diferentes enemigos que aparecerán constantemente.

    • No te alejes del resto, a no ser que seas un tanque o heal que necesite movilizarse hacia la ubicación del Destructor imbuido de vileza debido a un retraso con el exterminio de oleadas.
    • Durante todo el combate, no habrá ningún momento clave donde poder utilizar el BL por lo que deberá ser impuesto por el raid lider según la peor situación a la que os enfrentéis.
    • Cuando Eonar esté apunto de alcanzar su máximo de energía, podéis focusear a una cierta oleada para acabar con ellos rápidamente.
    • Aléjate del resto de jugadores al estar marcado por Lluvia de energía vil.
    • Esquivar Tormenta de meteoritos.

    Tanque

    Healer

    • Mantener la salud de los jugadores equilibradas ya que, aunque no sean los enemigos quienes atacan a los jugadores, la Paraxis lanzará constantemente habilidades dañinas.
    • No permitas que Lanza de fatalidad llene los caminos de charcos viles, intenta que, si te está siguiendo a ti, queden lo más al borde posible.
    • Debes mantenerte junto al resto de jugadores de la raid en todo momento.

    Dps

    • No permitas que Lanza de fatalidad llene los caminos de charcos viles, intenta que, si te está siguiendo a ti, queden lo más al borde posible.
    • Podrás utilizar aturdimientos en áreas, ralentizaciones entre otras facultades para impedir que los demonios puedan avanzar.
    • Si hay algún Destructor imbuido de vileza, eres meele y estás marcado por Lluvia de energía vil, asegúrate de ser el único que permanece cerca de este enemigo para destruir su escudo (Solo en heroico).

     

    Botín de Antorus, el Trono Ardiente

    Si lo que buscas es conocer el botín que da este boss, te recomendamos que visites el siguiente enlace:

    Equipo de banda Antorus, El Trono Ardiente

     

    Uno de mis encuentros favoritos sin duda y uno de los pocos encuentros en los que, personajes como el Feral con una gran cantidad de daño en área, serán muy útiles. ¿Qué bosses te parecen más entretenidos?

    Imonar Cazador de Almas Normal y Heroico – Antorus, el Trono Ardiente

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    Imonar Cazador de Almas
    Hola chic@s. Hoy vamos con el sexto jefe de la banda Antorus, el Trono Ardiente. Es un sabueso de la Legión llamado Imonar Cazador de Almas poseedor de gran armamento y trampas, que usará para complicarnos el encuentro. Vamos allá.

    Imonar Cazador de Almas

    Imonar Cazador de Almas Imonar es un sabueso de la Legión con capacidad para rastrear a sus presas por todo el Universo. Cuenta con una gran variedad de artilugios y trampas. Dicen de el, que nunca ha fracasado en ninguna de sus misiones y que tampoco está dispuesto a hacerlo.

    Imonar empezará usando efectos de control y supresión. Al llegar al 66% de vida, se subirá a una plataforma secundaria y dejara varias trampas por el camino. Al mismo tiempo usará efectos letales y llamará a las naves de la Legión para que vengan en su ayuda. Al 33%, Imonar vuelve a la plataforma principal colocando trampas de nuevo por todo el camino. Además ahora, todas sus armas estarán operativas y potenciadas.

    Imonar Cazador de Almas


    Habilidades de Imonar Cazador de Almas


    Fase 1: fuerza de ataque

    Lanza de choqueAlerta tanque

    La energía vil fluye por el arma de Imonar lo que provoca que el objetivo reciba 3,2 millones de puntos de daño físico en modo normal y 4,5 millones en modo heroico y un 10% de daño extra durante 20s. Este efecto se acumula.

    Además, el objetivo golpea a un jugador extra y le inflige 1 millón de puntos de daño de naturaleza, cada 3s, por acumulación. 1,5 millones en modo heroico.

    Electrificar

    Golpea a otro jugador y le inflige 1 millón de puntos de daño de naturaleza en modo normal y 1,5 millones en modo heroico.

    Bote de gas soporíferoEfecto de magia

    Lanza un bote de gas soporífero a un jugador, lo que provoca que se quede dormido durante 20s. Cuando este efecto se elimina produce una explosión de gas soporífero.

    Gas soporífero Efecto de magia

    Un violento gas sale del bote y duerme a todos los jugadores que están en una radio de 7 metros en modo normal y 10 metros en modo heroico, durante 8s.

    Granada de pulsos

    Lanza granadas de pulsos a los objetivos cercanos. Si nos acercamos a alguna hará que explote, lo que infligirá 1,6 millones de puntos de daño de naturaleza en modo normal y 2,3 en modo heroico y repelerá a todos los jugadores en un radio de tres metros.

    Conmocionado

    Estar afectado por Granada de pulsos aumentara el daño de naturaleza recibido en un 50% durante 20s y también se acumula.

    Cohetes infernalesMortal

    Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma y les infligirá 712500 puntos de daño de fuego en modo heroico y 997500 en modo heroico y también aumentará un 25% el daño el daño de fuego recibido, durante 30s. Este efecto también se acumula.

    Fase 2: contrato para matar

    CortarAlerta tanque

    Corta a un objetivo lo que inflige 4,7 millones de puntos de daño físico en modo normal y 6, 6 millones en modo heroico, provocando que el objetivo sangre y reciba 630000 puntos de daño físico en modo normal y 882000 en modo heroico, cada 2s, durante 18s. Este efecto se acumula.

    Explosiones cargadas

    Imonar invoca naves de la Legión para rastrear a un jugador. Tras 7s, la nave dispara en línea y golpea a todos los jugadores dentro de la línea, lo que inflige 1,7 millones de puntos de daño de fuego en modo normal y 2,5 millones en modo heroico y los quema, lo que les inflige 836000 puntos de daño de fuego extra en modo normal y 1,1 en modo heroico, cada 3s, durante 18s. En modo heroico también son repelidos.

    Explosión de metralla

    Cuando se crea una mina de metralla infligirá 435000 puntos de daño de fuego en modo normal y 608400 en modo heroico, a todos los jugadores . Si pisamos cerca de una mina,  hará que esta se active, lo que infligirá 696500 puntos de daño físico en modo normal y 975000 en modo heroico y hará que los objetivos en un radio de 4 metros sangren y reciban 492000 puntos de daño físico en modo normal y 689000 en modo heroico, cada 2s durante 30s.

    Cohete infernales Mortal

    Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que infligirá 712500 puntos de daño de fuego en modo normal y 997500 en modo heroico y aumenta un 25% el daño de fuego recibido, durante 30s. Este efecto también se acumula.

    Fase 3: el arma perfecta

    Lanza de choque potenciadaAlerta tanque

    La energía vil fluye por el arma de Imonar, lo que hace que el objetivo reciba 3,2 millones de puntos de daño físico en modo normal y 4,5 millones en modo heroico, y un 10% de daño extra hasta que muera. Este efecto se acumula. Además el objetivo golpea a un jugador extra y le inflige 1 millón de puntos de daño de naturaleza en modo normal y 1,5 millones en modo heroico, cada 4s,  por acumulación.

    Electrificar potenciadoAlerta tanque

    Golpea a otro jugador y le inflige 1 millón de puntos de daño de naturaleza en modo normal y 1,5 millones en modo heroico.

    Granada de pulsos potenciada

    Imonar adhiere varias granada de pulsos potenciadas a los jugadores durante 30s en modo normal y 40 s en modo heroico. Cada granada infligirá 437000 puntos de daño de naturaleza en modo normal y 612000 en modo heroico, a todos los jugadores que estén en un radio de 5 metros y repele a los demás cada 2s.

    Bombardeo de metralla potenciadoImportante

    Imonar invoca una gran nave de la Legión que bombardeará a los jugadores. Cada descarga potenciada impactará en el suelo e infligirá 1,6 millones de puntos de daño de fuego en modo normal y 2,2 millones en modo heroico, a los jugadores que estén en un radio de 3 metros, lo que provocará que ardan y reciban 321000 puntos de daño de fuego en normal y 449000 en modo heroico, cada 2s, hasta que mueren.

    Cohetes infernalesMortal

    Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma y les inflige 712500 puntos de daño de fuego en modo normal y 997500 en modo heroico, y aumenta un 25% el daño de fuego recibido durante 30s. Este efecto también se acumula.

    Intermedio

    Piel chamuscadaMortal

    Si te quedas en los bordes ardientes del puente infligirán 1 millón de puntos de daño de fuego en modo normal y 1,5 millones en modo heroico cada 1s y también aumentará todo el daño recibido un 50%en modo normal y un 75% en modo heroico. Durante 10s en modo normal y durante 1 minuto en heroico. Este efecto también se acumula.

    Trampa de estasisEfecto de magia

    Al pisar una trampa esta se activará e infligirá 1 millón de puntos de daño de fuego en modo normal y 1,5 millones en modo heroico, a todos los jugadores que estén en un radio de 3 metros, durante 8s.

    Granada de pulsos

    Acercarse a una granada hará que esta explote e inflija 1,6 millones de puntos de daño de naturaleza en modo normal y 2,3 millones en modo heroico, a todos los jugadores que estén en un radio de 3 metros.

    Conmocionado

    Al estar afectado por Granada de pulsos aumentará el daño de naturaleza recibido un 50% durante 20s. Es un efecto que se acumula.

    Trampa explosiva

    Activa una trampa explosiva hará que esta explote e inflija 921500 puntos de daño de fuego en modo normal y 1,2 millones en modo heroico a todos los jugadores.

    Explosión de metralla

    Si pisamos cerca de una mina de metralla hará que esta se active e inflija 696500 puntos de daño físico en modo normal y 975000 en modo heroico. También hará que los jugadores que estén en un radio de 4 metros, sangren y reciban 492000 puntos de daño físico en modo normal y 689000 en modo heroico, cada 2s, durante 20s en modo normal y 30s en modo heroico

    Conflagración

    Imonar salta hacia atrás y deja caer muchas trampas. También acumulará poder. El intermedio termina cuando se interrumpe.

    ConflagraciónEn modo heroico

    Imonar lanzará bombas lo que crea orbes ardientes que recorrerán el puente lentamente. Si entramos en contacto con uno de esto orbes infligirá 2,1 millones de puntos de daño de fuego y reducirá la velocidad de movimiento un 50% durante 8s. Cuando Imonar adopte una actitud letal estos orbes arderán y con ello infligirán 1,1 millones de puntos de daño de fuego extra, cada 2s durante 8s. El intermedio termina cuando se interrumpe conflagración.

    Imonar recibe un 99% menos de daño mientras canaliza esta habilidad.

    Acumulando poder

    Inflige 258500 puntos de daño de fuego a todos los jugadores y aumenta un 3% todo el daño infligido durante 20s. La intensidad de este efecto irá aumentando hasta que se interrumpa Conflagración.


    Uso de heroismo


    Heroísmo, Distorsión temporal o Ansia de sangre , deben utilizarse en la Fase 3.


    Estrategia en modo normal


    El encuentro contra Imonar Cazador de Almas consta de tres fases y dos intermedios. Cada una de ellas será más dura. La zonas de combate serán dos plataformas circulares que están unidas por un puente.

    La primera y tercera fase se realizaran en la plataforma inicial y la segunda fase tendrá lugar en la otra plataforma circular que esta al otro lado del puente. Los dos intermedios se realizarán en el puente que comunica estas dos plataformas.

    Imonar Cazador de Almas

     

    • Fase 1 – Hasta el 66%
    • Intermedio 1
    • Fase 2 – Hasta el 33%
    • Intermedio 2
    • Fase 3 – Hasta la muerte de Imonar

    Durante el encuentro con Imonar habrá una habilidad genérica en todas las fases ( no intermedios). Esta habilidad es Cohetes infernales. Si alguno de los jugadores no se encuentra en la misma plataforma que Imonar será objetivo de estos cohetes que le harán mucho daño y que aumentará también todo el daño de fuego en un 25%, durante 30s. Además este daño también se acumulará.

    Fase 1

    En esta fase, Imonar utilizará contra los tanques y cada pocos segundos Lanza de choque haciendo que estos reciban una gran cantidad de daño físico y  aumentará también el daño que recibe un 10% durante 20S. Además de acumularse, generará Electrificar que hará que cada 3s golpee adicionalmente a un jugador aleatorio, por cada acumulación. Es decir , si el tanque tiene tres marcas de Lanza de choque, durante los 20 s, tres jugadores aleatorios recibirán un golpe de Electrificar, cada 3s.

    Es aconsejable cambiar de tanque cada cuatro marcas. Aunque eso que a decisión del RL.

    Cada cierto tiempo, Imonar lanzará varias Granadas de pulsos (son de color verde), en la ubicación de los jugadores aleatoriamente. Una vez que la granada se despliegue, cualquier jugador que esté situado en un radio de 3 metros hará que esta explote e inflija varios millones de daño de naturaleza y empujará a todos los jugadores cercanos. También dejará un perjuicio, Conmocionado, que hará que aumente todo el daño de naturaleza un 50% durante 2os. Si explotamos más de una granada este efecto se acumulará.

    Imonar Cazador de Almas también va a usar contra la banda Bote de gas soporífero. Lo lanzará sobre varios jugadores aleatoriamente dejándolos dormidos durante 20s. Este efecto se puede disipar, pero cuando se hace genera una nube de Gas soporífero, que explotará y dormirá a todos los jugadores que estén en un radio de 10 metros , durante 8s. Esta vez no se podrá disipar.

    Si algún jugador melee resulta afectado y es dormido no debemos disipar hasta que el tanque haya movido a Imonar al otro lado de la sala para alejarlo del jugador dormido y que no afecte al resto de jugadores cercanos.

    Cuando Imonar Cazador de Almas llega al 66% sale volando. Es entonces cuando comenzara el primer intermedio.

    Intermedio 1

    Mientras Imonar sobrevuela el puente, irá dejando trampas. Los laterales del puente estarán ardiendo. Tan pronto llegue a la otra plataforma empezara a canalizar Conflagración. Cuando esta habilidad se interrumpa, finalizará el intermedio. Nunca deberemos interrumpir Conflagración antes de que todos los jugadores estén en la plataforma junto con Imonar, porque si no serán objetivo de Cohetes infernales.

    Si por algún motivo pisamos los laterales ardientes del puente nos dejará Piel chamuscada que aparte de hacer mucho daño nos pondrá un perjuicio de 1 minuto de aumento de todo el daño en un 75%. Se acumula. Deberemos andar atentos para no pisar el fuego.

    Habrá también dos tipos de trampas. Trampa de estasis, que nos aturdirá 8s si la pisamos. Se puede disipar. Otra trampa será Granada de pulsos que si la activamos nos repelerá creando el peligro de que podamos caernos sobre otra trampa cercana. Así que mucho ojo con ellas.

    Estas trampas permanecerán cuando volvamos al puente para el Intermedio 2. Una vez que estemos todos en la nueva plataforma y cortemos Conflagración, comenzara la Fase 2

    Fase 2

    Imonar va a utilizar Cortar contra los tanques haciendo un gran daño de un solo golpe y dejando un sangrado cada 2s, durante 18s. Se acumula.

    Los tanques deberán intercambiarse a Inmonar cada dos marcas.

    Imonar va a utilizar Explosión de metralla sobre toda la banda. Son unas minas que usara sobre varios jugadores aleatorios. Haran daño a toda la banda y también deberemos evitar tocarlas ya que sino harán un gran daño y dejaran un sangrado de 2s, cada 30s a todos los jugadores que se encuentren en un radio de 4 metros. Una buena idea es mantenernos por los bordes de la sala.

    Otra de las habilidades que usará Imonar sera Explosiones cargadas que invocarán a dos naves de la Legión y que pondrán uan marca sobre un jugador. A los 7s lanzará una descarga en línea en la dirección del jugador marcado haciando daño a todos los que estén en ella o la atraviesen. Es un daño bastante alto y que además dejará un DoT de fuego cada 3s, durante 18s. Por lo que los jugadores que tengan la marca  deberán intentar irse donde el disparo les afecte solo a ellos.

    Cuando Imonar Cazador de Almas llegue al 33% de vida volara de nuevo a la plataforma inicial y dará comienzo el Intermedio 2.

    Intermedio 2

    En el puente estarán las trampas del anterior Intermedio  y además Imonar habrá dejado caer otras nuevas, por lo que debemos ir con mucho cuidado.

    El Intermedio se realizara igual que el anterior aunque se habrán añadido dos trampas nuevas. Trampa explosiva, que es una trampa lineal que si la atravesamos explotará haciendo mucho daño a todos lso jugadores, y Explosión de metralla que es la misma que en la Fase 2.

    Los jugadores que tengan inmunidades y movilidad deberán intentar despejar el camino.

    Fase 3

    Una vez de nuevo en la plataforma y cuando estemos todos en ella, deberemos cortar Conflagración y empezará la Fase 3.

    Imonar lanzará sobre los tanques Lanza de choque que hará los mismo que en la Fase 1, pero ahora cada 4s en lugar de 3s. Y además ahora las acumulaciones sobre los tanques serán para siempre, lo que hará que el aumento de daño sea progresivo hasta el final del  encuentro.

    Los tanques deberán guardar los Cd,s de supervivencia para cuando estas acumulaciones sean muy altas. Con cada golpe, más jugadores serán afectados por Electrificar potenciado y el daño general irá aumentando, por lo que esta fase se convertirá en una carrera de dps hasta que matemos a Imonar o el acabe con nosotros.

    También vamos a recibir Granada de pulsos potenciada, que ahora no caerá en el suelo, sino sobre la cabeza de los jugadores y hará pulsos de  daño en un area de 5 metros, cada 2s, durante 46s. Los jugadores que reciban esta habilidad deberán alejarse o mantenerse a más de 5 metros del resto.

    Cada cierto tiempo Bombardeo de metralla potenciado hará que aparezcan sobre la sala unas espirales de color verde. A los pocos segundos impactara sobre ellas una descarga de fuego lanzada por las naves de la Legión y que infligirán varios millones de daño a los jugadores  que golpee y que estén en un radio de 3 metros del impacto. También les dejará un DoT para todo el encuentro de un pequeño daño cada 2s. No se puede disipar.

    Si todo ha ido bien, sera el fin de Imonar Cazador de Almas, sexto jefe de Antorus el Trono ardiente. Voila!


    Estrategia modo heroico


    Tiene algunas variaciones en referencia al modo normal y será un poco más complicado.

    Imonar canalizará Conflagración lanzando unos grandes orbes  en línea recta que cruzarán el puente. Si uno de estos orbes nos golpea, reducirá nuestra velocidad un 50% durante 8s y nos hará bastante daño. Al cabo de cierto tiempo estos orbes comenzaran a arder e infligirán daño de fuego a toda la banda durante 2s. Es por esto que deberemos cruzar el puente lo más rápidamente posible e interrumpir Conflagración, antes de que los orbes comiencen a arder.

    Ademas de todo esto, Imonar irá Acumulando poder. Cuanto más tiempo pase, mas daño hará y nos dejara un perjuicio de 20s, que aumentara el daño recibido un 5%, constantemente.

    Mientras que Imonar está canalizando Conflagración recibe un 99& menos de daño.

    Las Granada de pulsos no desaparecerán de la sala al cambiar de fase y estarán presentes en la fase 3. Deberemos dejarlas bien colocadas para que no nos entorpezcan al final del encuentro.

    Explosiones cargadas, empujarán por los aires a los jugadores con los que impacte.


    Consejos según tu rol


    Tanque

    DPS

    Sanadores

    • Disipa Bote de gas soporífero a los jugadores que estén afectados después de que el grupo esté a una distancia segura.
    • Evita activar trampas al cruzar el puente.

    Botín


    El nivel del botín será de 930 en modo normal y 945 en modo heroico

    Armadura

    Capucha del Cazador de Almas – Tela

    Corredores de pasos susurrantes – Tela

    Bufas del rastreador incansable – Cuero

    Escarpes del Cazador de Almas diestro – Malla

    Mandiletes de maña cazapresas – Malla

    Semiguanteletes de Imonar – Placas

    Guardahombros de propósito indomable – Placas

    Pantalones Tier

    Mantón de cacería animada – Capa

    Reliquias

    Piedra de vidente de magi caído – Arcano

    Garfa de bestia Triza de Escarcha – Escarcha

    Ídolo de alma pura venerada – Sagrado

    Huevo petrificado misterioso – Vida

     

     

     

     

     

     

     

    Cambios importantes de Logros y Modos en Ulduar

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    Cambios importantes de Logros y Modos en Ulduar
    ¡Aloha! En el próximo parche 7.3.5, la banda Ulduar sufrirá muchos cambios en todos sus Logros y Modos para dar cabida a Paseo en el Tiempo.

    Cambios importantes de Logros y Modos en Ulduar

    En la BlizzCon 2017, nos presentaron Paseo en el Tiempo: Ulduar que hará una aparición con los Paseos en el Tiempo de la expansión Wrath of the Lich King en el parche 7.3.5. En el PTR 7.3.5, notamos algunos cambios que se hicieron para dar cabida a Paseo en el Tiempo.

    Los Paseos en el Tiempo de la expansión Wrath of the Lich King está disponibles para todos los jugadores de nivel 81 y superior. Los jugadores serán escalados a un ilv relevante de la expansión durante las mazmorras y bandas de Paseo en el Tiempo.

    Dificultad de banda normal

    Ya no contará con los típicos modos de 10 y 25 jugadores, ahora ambas se unificarán en una sola: dificultad normal. Esta dificultad Normal tiene como botín de equipo todo el equipo de ambos modos de 10 y 25 jugadores, incluyendo modo difícil. Así que todas las piezas pueden caer, incluyendo piezas de ilv 239, como Wowhead y Wowhead.

    Logros

    Los Logros de Ulduar también se actualizan para Paseo en el Tiempo. Los Logros de Ulduar ya no tendrán distinciones entre modos de 10 y 25 jugadores, cada mismo logro pero de distinto modo se unificará en un solo logro. Esto también incluye los meta logros: La gloria del asaltante de Ulduar (10 j.) y La gloria del asaltante de Ulduar (25 j.) que se unificarán en un solo metalogro, La gloria del asaltante de Ulduar, que premiará tanto con la montura de 10 jugadores, Riendas de protodraco herrumbroso y la montura de 25 jugadores, Riendas de protodraco vinculahierro.

    Cambios importantes de Logros y Modos en Ulduar

    Cambios importantes de Logros y Modos en Ulduar

    Cambios importantes de Logros y Modos en Ulduar

    Botín de Paseo en el Tiempo

    Con Paseo en el Tiempo: Ulduar en el parche 7.3.5, los jugadores podrán recibir botín con un ilv escalado durante el evento. Si estás buscando experimentarlo a un nivel de poder más relevante, o estás buscando otra oportunidad para cierto transfiguración, este será un buen momento para completarlo.

    Ulduar

    Ulduar, la prisión de Yogg-Saron, era una extensa banda en Wrath of the Lich King. Tenía una forma innovadora de combate: en lugar de cambiar la dificultad del encuentro antes de la pelea, los jugadores tendrían que iniciar el encuentro de cierta manera para desbloquear el modo díficil. Por ejemplo: derrotar el corredor de Thorim en 3 minutos o menos desencadenaría su hardmode.

    Hay dos jefes finales que otorgan Logros de fuerza y ​​títulos: Algalon el Observador, que solo estaba abierto una hora a la semana, y Yogg-Saron, que tenía múltiples pasos para el modo díficil.

    Actualmente vale la pena visitarlo para intentar conseguir Mimiron’s Head, Val’anyr, logros como Glory of the Ulduar Raider y mucho equipo para transfigurar.

    Se trata de una banda adecuada de Paseo en el Tiempo que conduce a Battle for Azeroth con toda la especulación reciente del Imperio Negro y los Dioses Antiguos.

    Fuente: Wowhead

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