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A por el Maestro Cultural! Con el addon Loremaster

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A por el Maestro Cultural! Con el addon Loremaster

¡Aloha! En esta pequeña guía os enseñaremos el addon Loremaster, un addon que nos facilitará enormemente las cosas para conseguir el logro Maestro Cultural.

A por el Maestro Cultural! Con el addon Loremaster

Instalando el addon Loremaster

Como en la mayoría de addons nos dirigiremos a su página Curse y descomprimimos el archivo en C:\...\World of Warcraft\Interface\AddOns\ o utilizando el cliente de Curse, más rápido y cómodo. Aquí tenéis su guía de uso Wow Curse Client. También debemos instalar el addon Grail que sirve como biblioteca para las misiones.

Es recomendable tener el addon TomTom para las indicaciones en el mapa.

Interfaz

Loremaster es un addon sencillo y que no te da muchas vueltas para buscar lo que necesitas, un buen addon por así decirlo. Con este addon nos muestra en cada mapa que misiones hay, de que tipo son y más información para poder conseguirla y completarla.

Para activar el addon utilizaremos el comando /lm o /loremaster. Al activarlo nos saldrá esta ventana con 4 cuadros y 3 botones.
inicio

  • Cuadro de continente.
  • Cuadro de logro: la zona específica.
  • Misiones.
  • Notas: nombre del npc, coordenadas, etc...
  • Wowhead.
  • Borrar waypoints de TomTom.
  • Fijar punto de viaje de TomTom.

Seleccionamos el continente que necesitemos ver para las misiones, en este caso selecciono Terrallende y el cuadro de logros nos muestra todos los logros según la zona. No aparece el nombre de la zona si no de su logro, por ejemplo Misterios de la Marisma para la Marisma de Zangar o Sombra de El Traidor para el Valle Sombraluna.

logro
Dentro de ella veremos todas las misiones posibles de esa zona, de las cuales se distinguen 3 colores distintos.

  • Blanco: Misión independiente.
  • Gris: Misión dentro de una cadena.
  • Verde: Misión que inicia una cadena.


mision
Ahora seleccionamos una misión para "cotillear" en profundidad y ver que npc lo da, donde se encuentra, lv de la misión...Para facilitarnos la búsqueda con el botón anteriormente citado de Fijar punto de viaje de TomTom el propio addon nos marca en nuestro mapa donde se encuentra esa misión.

datos
Supongamos que el npc que nos da la misión no se encuentra en la zona debido a otra cadena importante o que esta bajo tierra y no nos damos cuenta. Para eso tenemos el botón de Wowhead que nos da el link exacto de la misión para que busquemos en la página que necesita o donde esta para encontrarlo.

wowhead

Espero que os sirva de gran ayuda!


Tanquear a Kormrok – Tanqueando en Ciudadela

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Tanquear a Kormrok¡Bienvenidos a Tanqueando en Ciudadela! En esta ocasión vamos a centrarnos en tanquear a Kormrok, el tercer encuentro de Ciudadela del Fuego Infernal.

Tanquear a Kormrok - Modo Heroico

Kormrok es un magnarón de grandes dimensiones capaz de asimilar el poder de las pozas de su alrededor para mejorar sus propias habilidades.

Talentos

Una vez más nos encontramos en un encuentro donde habrá daño mixto elevado. Los talentos de mitigación más útiles serán los que reduzcan el daño en general o el daño mágico.

Dinámica general del combate

Kormrok posee un repertorio de habilidades que utilizará sobre el escenario y la banda, y también tendrá habilidades enfocadas directamente sobre los tanques. Todas estas habilidades tienen un efecto básico que se verá modificado cuando Kormrok salte sobre una de las pozas. Kormrok siempre saltará a la poza más cercana. Los tanques podemos elegir el orden en que queremos que salte sobre las pozas (y de este modo el orden de sus habilidades) acercando al jefe hasta una de las pozas. La única limitación es que no puede repetir poza hasta que no haya utilizado las 3 que se encuentran en la sala. Por lo tanto tanquear a Kormrok influye en muchísimos aspectos del combate, tanto para nosotros mismos como para el resto de la banda. Las pozas tienen 3 colores; Verde, Naranja y Morado, y afectan directamente a las habilidades de la misma naturaleza.

En esta sección vamos a dividir sus habilidades en 4 bloques que pertenecen a las 3 pozas y otro bloque que pertenece a sus habilidades generales. El orden en que se decida utilizar las pozas depende de la organización de la banda, aunque el orden más “famoso” es Verde>Naranja>Morado.

Es muy importante mencionar que las habilidades específicas sobre los tanques (que forzarán un cambio de tanques) irán cambiando según la poza que esté usando Kormrok para potenciarse y solo utilizará la habilidad que corresponda a esa poza. Esto nos forzará a posicionar, utilizar CDs y tanquear a Kormrok de un modo distinto según la potenciación activa. Además cada vez que Kormrok use una habilidad de tanques aplicará el perjuicio toque vil que aumenta el daño mágico recibido un 50% por aplicación al tanque activo, lo que forzará a un cambio de tanques. Si hacemos un cambio de tanques por cada aplicación de Toque vil nunca se nos acumulará.

Habilidades generales

Kormrok tiene 5 habilidades generales. 3 de ellas se potencian según la poza y las otras 2 no, pero las 5 estarán presentes durante todo el combate.

  • Saltar: No es una habilidad ofensiva. Kormrok salta a la poza más cercana para potenciar sus habilidades. Nunca saltará 2 veces a la misma poza hasta que haya utilizado los 3 tipos de poza.
  • Aporrear: Inflige daño masivo a toda la banda, el daño se origina desde el posicionamiento de cada jugador por lo tanto deberemos respetar una distancia de 4 metros entre los jugadores cuando Kormrok utilice esta habilidad.
  • Manos oprimentes: Kormrok invoca manos bajo los jugadores atrapándolos e infligiéndoles daño físico por segundo hasta que se eliminen las manos. Esta habilidad también afectará al tanque secundario por lo tanto éste debe estar cerca de la banda (o dónde se haya asignado) para que los dps eliminen la mano rápidamente. Esta habilidad se potencia con la poza verde.
  • Runas explosivas: Kormrok invocará 5 runas explosivas rojas sobre el terreno. Despues de 15 segundos detonarán infligiendo daño mágico a toda la banda y posiblemente el wipe. Para evitar que esto ocurra hay que pisarlas, sufriendo el daño de la ráfaga explosiva individualmente. El tanque que se encuentre libre (sin el agro de Kormrok) puede ayudar a pisar las runas junto a otros jugadores asignados. Si ayudas a ello utiliza alguna mitigación general o de mitigación mágica para reducir el daño. Esta habilidad se potencia con la poza naranja.
  • Flujo vil: Kormrok invocará unas olas que surgirán de la poza morada. Estas olas llevan una trayectoria lenta y aleatoria y debemos esquivarlas para no sufrir daño mágico. Esta habilidad se potencia con la poza morada.

Kormrok utilizará todas estas habilidades durante todo el combate y siempre dará prioridad a la habilidad que tenga potenciada. Cada vez que salte a una poza obtendrá 3 cargas de potenciación lo que le permitirá utilizar su habilidad potenciada 3 veces.

Cuando Kormrok se encuentre al 30% de salud entrará en un minienrage (Enfurecer), utilizando sus habilidades y sus ataques básicos un 30% más rápido.

Poza verde

  • Kormrok utilizará Manos oprimentes potenciadas sobre la banda (y sobre el tanque secundario). Estas manos además de inmovilizarnos e infligir daño físico también nos arrastran hasta la poza más cercana por lo tanto el tanque secundario debe mantenerse próximo al resto de compañeros para que sea arrastrado en la misma dirección y pueda ser rápidamente liberado. Cuando Kormrok haya utilizado esta habilidad 3 veces terminará su potenciación.
  • Cuando Kormrok utilice Machaque infecto sobre el tanque principal se realizará el cambio de tanques. Esta mano atrapará al tanque principal impidiéndole moverse e infligiendo mucho daño físico por segundo. Los dps deberán eliminar esta mano rápidamente y los tanques deberemos utilizar CDs defensivos (o pedirlos) para sobrevivir. Esta habilidad nos dejará el perjuicio toque vil. Mientras estemos afectados por toque vil debemos tener mucho cuidado con las olas de la poza morada y preferiblemente no pisar las runas explosivas.

Poza Naranja

  • Las Runas explosivas potenciadas tienen un cambio muy importante. Al pisarlas para desactivarlas reaparecerán de nuevo unos metros más adelantadas. El tanque secundario puede ayudar a limpiarlas pisándolas siempre mirando hacia el centro de la sala, este detalle es importante ya que el único modo de detener la reaparición de las runas explosivas es provocar que las 5 se junten. Cuando Kormrok utilice esta habilidad 3 veces se habrá terminado su potenciación.
  • Respecto a Ráfaga explosiva, esta habilidad la utilizará Kormrok sobre el tanque principal y obligará a un cambio de tanques. El tanque afectado se convertirá en una bomba viva y el tanque que lo releve deberá alejar a Komrok 30 metros del tanque afectado. Durante 10 segundos el tanque estará incapacitado y cuando termine el tiempo explotará infligiendo daño a todos en 30 metros. Como esta habilidad nos incapacita no será posible utilizar CDs durante este perjuicio por lo tanto debemos anticiparnos y utilizar un CD defensivo antes de su aplicación (con el addon DBM o BigWigs) o pedir a un compañero un CD defensivo (por ejemplo Mano de sacrificio). También será necesario que los sanadores topeen la salud al máximo para que nuestra propia explosión no nos mate. Esta habilidad aplicará el Perjuicio toque vil. Mientras nos afecte éste perjuicio debemos tener mucho cuidado con las olas de la poza morada, las runas explosivas y la Ráfaga explosiva del otro tanque.

Poza morada

  • El Flujo vil potenciado es igual que su habilidad básica, con la diferencia de que ahora surgirán olas de las 3 pozas, dificultando esquivarlas. La opción más recomendable es situarse cerca de una poza, de este modo esquivaremos las olas de esa poza y las restantes llegarán más tarde por la distancia. Situarse en el centro de la sala no será agradable si vienen olas en 3 direcciones distintas.
  • La habilidad Aplastar la utilizará sobre el tanque principal. Esta habilidad empuja al tanque a una gran distancia y cuanto más lejos mande al tanque menos daño recibirá, el daño es mágico de tipo sombras. Por lo tanto la estrategia a seguir es situarse de espaldas a la entrada de la sala desde una de las pozas, de este modo nos empujará casi toda la distancia de la sala y recibiremos el daño mínimo. Es muy importante no salir volando a una pared cercana ya que nos detendrá y recibiremos un daño letal. También se debe tener cuidado de no caer dentro de una poza o moriremos. Esta habilidad aplicará el perjuicio toque vil y nos forzará a un cambio de tanques. Si nos posicionamos como hemos detallado no será necesario utilizar CD de reducción (general o mágico), aunque utilizandolos nos aseguraremos de cualquier imprevisto (como que una ola nos remate al aterrizar por sufrir toque vil).

Posicionamiento

El posicionamiento en este combate es la piedra angular para derrotar a Kormrok. Debemos situar al jefe y situarnos nosotros correctamente dependiendo de la poza activa. En esta sección vamos a detallar el posicionamiento para cada poza. Este posicionamiento está pensado para seguir el orden Verde>Naranja>Morado aunque si se utiliza otro orden también es valido ya que solo habría que mantener a Kormrok cerca de una poza distinta.

Poza Verde

Siguiendo la estrategia más utilizada, situaremos a Kormrok cerca de la poza verde al inicio del combate para que salte a ella.

Una vez se potencie con la poza verde situaremos a Kormrok en el centro de la sala, un poco más cerca de la poza naranja que de la morada. El tanque principal pondrá a komrok de espaldas a la banda, y el tanque secundario se situará junto con el resto de la banda para que las Manos oprimentes potenciadas lo arrastren en la misma dirección. Cuando el tanque principal vaya a sufrir Machaque infecto puede acercarse al resto de la banda para que los melee "tengan a mano" (chiste malo :P) al tanque que deben liberar. Pasado un tiempo Komrok saltará a la poza naranja, recordad que debe estar más cerca de la naranja que de la morada si seguimos el orden indicado.

Tanquear a Kormrok verde

Poza Naranja

Cuando Kormrok salte a la poza Naranja lo situaremos en el centro de la sala. Si hemos seguido la estrategia de Verde>Naranja>Morado en este momento dará igual a qué distancia de morado se encuentre ya que irremediablemente saltará a la única poza que queda, la morada.

El tanque secundario permanecerá cerca del resto de la banda ya que sufrirá Manos oprimentes (estas no arrastran).

Tanquear a Kormrok naranja 1

El tanque principal situará a Komrok de espaldas a la banda. Cuando el tanque principal reciba el perjuicio Ráfaga explosiva se hará el cambio de tanques y se llevará a Kormrok hasta un lateral junto con la banda para evitar el daño de la Ráfaga explosiva del otro tanque. Pasado un tiempo Komrok saltará a la poza morada.

Tanquear a Kormrok naranja 2

Poza Morada

Cuando Komrok salte a la poza morada situaremos al jefe cerca de una de las pozas, en esta ocasión hemos elegido la poza Naranja aunque cualquier poza es buena siempre que el tanque principal se encuentre de espaldas a la puerta. De este modo nos será más sencillo esquivar las olas de Flujo vil que surgirán de todas las pozas.

Kormrok estará de espaldas a la banda, mirando hacia la puerta de entrada. Cuando utilice su habilidad Aplastar enviará al tanque principal hacia la entrada evitando caer dentro de una poza y recorriendo mucha distancia lo que reducirá el daño mágico recibido. El tanque secundaria deberá coger a Kormrok rápidamente para que no se vaya tras el tanque que ha sido empujado.

Tanquear a Kormrok morado

¿Cuándo usar el anillo legendario?

El mejor momento para utilizar nuestro anillo Sanctus, Sigilo de los Indómitos será con las habilidades especiales sobre los tanques como Machaque infecto o Ráfaga explosiva, sobretodo si no disponemos de CD defensivo para alguna de estas 2 habilidades. Compartir el daño de Machaque infecto o Ráfaga explosiva nos ayudará mucho a salir vivos si no disponemos de CD defensivo o tenemos poca salud.

Para más información sobre el modo heroico de este combate visita nuestra guía normal y heroica de Kormrok dónde podrás consultar la estrategia para todos los roles y otros detalles.

Tanquear a Kormrok - Modo Mítico

Una vez más el modo mítico no nos guarda ninguna habilidad nueva que nos afecte a los tanques directamente, aunque la dinámica de modo mítico para la banda nos dificultará el posicionamiento. Entramos en detalles.

Kormrok se comportará como en heroico, con 2 diferencias principales:

  • Las potenciaciones tendrán el mismo efecto aunque esta vez dispondrá de 4 acumulaciones, por lo que utilizará sus habilidades potenciadas 4 veces.
  • Kormrok saltará a la poza más cercana y no podrá repetirse, pero esta vez al saltar en una poza provocará que “salpique” con la nueva habilidad Salpicadura.

Cuando Kormrok salte ejecutará Salpicadura provocandon numerosas áreas en la sala que deberán de tcubrirse. Al tapar un área provocaremos que esa parte del terreno no se manche. Como la banda en mítico está limitada por 20 personas no será posible evitar que se manche toda la sala, lo que provocará que la banda elija a través de su posicionamiento que zona quedará limpia. El resto de la sala quedará inutilizada por un área dañina lo que limitará mucho nuestro espacio obligándonos a lidiar con las habilidades de Kormrok en un espacio más reducido.

¿Pero como nos afecta esto a nosotros los tanques? Pues básicamente nos obliga a realizar 3 cambios.

  1. Durante la habilidad Manos oprimentes potenciadas el tanque secundario deberá estar perfectamente posicionado junto con sus compañeros para que lo liberen antes de salirse de la zona segura.
  2. Con la habilidad Ráfaga explosiva habrá que ser muy cuidadoso, tratando de situarnos en un extremo de la zona limpia para que nuestra ráfaga explosiva no alcance al resto de la banda y puedan alejarse lo suficiente. Estar afectados por esta habilidad en el centro de la sala será wipe.Tanquear a Kormrok naranja mitico
  3. La habilidad Aplastar será un gran problema. Irremediablemente nos empujará fuera de la zona limpia por lo tanto debemos procurar que nos empuje desde el borde de la zona limpia hasta el extremo opuesto que será la puerta de la sala. Además utilizaremos CD defensivo y deberemos volver rápido para no morir por la zona sucia. Habilidades de velocidad de movimiento, Bestia trémula, Salto de Fe, Rodar, Cargar o Trascendencia serán de mucha ayuda para volver rápido. La siguiente imagen es un ejemplo aunque hay 2 posicionamientos más que son igualmente válidos, utilizando el espacio entre la fosa verde y la morada o entre la fosa naranja y verde en vez de la puerta.Tanquear a Kormrok morado mitico

Laz zonas afectadas por la poza se limpiarán con el tiempo antes de que Kormrok salte a la siguiente poza, lo que nos permite elegir una “zona limpia” distinta cada vez que Kormrok salta. La organización de esto facilitará o complicará nuestro trabajo, por lo tanto dependemos de nuestros compañeros.

El addon Exorsus Raid Tools tiene una opción en Bossmods que nos permite asignar el posicionamiento de cada miembro de la banda para cada poza, una herramienta de incalculable valor para este encuentro.

Kormrok mítico exorsus

 

Nos vemos en el próximo tanqueando en Ciudadela. ¡Suerte!

Paseo en el Tiempo WotLK – Nuevas recompensas

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Paseo en el Tiempo WotLK

Con el lanzamiento del parche 6.2.2 ha dado comienzo el evento semanal, Paseo en el Tiempo WotLK, dándonos acceso a Nuevas recompensas. Disponemos desde el 2 hasta el 7 de Septiembre para completar la misión del evento y acumular la nueva moneda, Distintivo distorsionado por el tiempo , que obtendremos de los jefes y al finalizar cada mazmorra.

Paseo en el Tiempo WotLK

Con el nuevo sistema de recompensas, deberemos acumular gran cantidad de Distintivo distorsionado por el tiempo  para poder canjear según qué recompensa.

Según el Diseñador jefe Ion Hazzikostas:

El sistema de recompensas Timewalking está diseñado para un plazo de tiempo más largo que el ámbito de aplicación del parche.

Onteniendo Distintivo distorsionado por el tiempo

Una vez por evento podemos completar la misión [The Unstable Prism] - 500 x Distintivo distorsionado por el tiempo . Esta misión se inicia al obtener Prisma gélido distorsionado en el tiempo, y se completa hablando con [Auzin] en Dalaran.

Misión de evento semanal

Gastando Distintivo distorsionado por el tiempo 

Estas Insignias sólo se podrán gastar en el tiempo que dura el evento, ya que será entonces cuando encontremos al vendedor de objetos [Auzin] en Dalaran.

Equipo

En este vendedor encontraremos objetos para ranura, que escalarán el nivel de objeto según el nivel del jugador que lo compre, llegando a alcanzar 675 si el jugador es nivel 100, por el siguiente valor.

Recetas de Cocina

Reliquias

Nuevas Recompensas

Nueva información sobre Legion – Dragon con 2015

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Nueva información sobre Legion

Desde la Dragon Con 2015 nos llega nueva información sobre Legion, el diseñador del juego  Jonathan LeCraft ha hablado sobre la misma y gracias a Elvine y MMO Central Events que pasaron la información por Twitter, os podemos traer este resumen en español.

Nueva información sobre Legion

Clases

  • Está planeado que el Cazador de Demonios empiece en el nivel 98.
  • Los Caballeros de la Muerte continuarán comenzando en el nivel 55.
  • Los Cazadores de Demonios tendrán una corta transformación, con efectos visuales de su demonio interior.
  • Sólo los cazadores de demonios serán capaces de utilizar Gujas.
  • Doble salto del Cazador de Demonios no se desactivará en ningún lugar.
  • Los Cazadores de Demonios serán una clase principalmente cuerpo a cuerpo, con un par de habilidades o talentos a rango.
  • Los Cazadores supervivencia tendrán la habilidad Arpón, que les permitirá lanzar una lanza para tirar de los objetivos hacia ellos.
  • La mayoría de las especializaciones están siendo reevaluadas, ajustándolas para encajar en la fantasía de cada especialización. Algunas serán renombradas.
  • La Sede de Clase de los Pícaros estará en las Alcantarillas de Dalaran, pero no se verán como alcantarillas. Tendrán cofres del tesoro.
  • No está prevista una actualización para el modelo de lechúcico lunar, tal vez algunos pequeños retoques.
  • No se agregarán nuevos glifos importantes.
  • No habrá Cazadores Gnomo por el momento, tal vez cuando tenga sentido para agregarlos.

Profesiones

  • Habrá un "sistema único" para actualizar artículos profesión. No se aplicarán hasta seis mejoras como en la actualidad. El elemento actual será destruido, dándonos a cambio un material necesario para la actualización (Obliterium).
  • Necesitaremos obtener algunos artículos de artesanía de botín mazmorra para subir las profesiones.
  • Las profesiones no tendrán cd de reutilización diario para los materiales.
  • La prospección podría volver.

Equipo

  • El sistema de Transfiguración va a cambiar, esto podría hacer que fuera un sistema ligado a cuenta. Si llegara a serlo
  • el objeto se podría usar sólo por una clase que pueda usarlo.
  • No hay suficientes recursos para darle a cada raza su propio equipo de clase. El arte de las Armas Artefacto es la
  • prioridad.
  • Multigolpe será eliminado y sustituido por otras estadísticas secundarias.
  • Se mantiene la limitación de tres artículos creados con profesión.

Datos adicionales

  • Las Mazmorras serán más relevantes de nuevo.
  • Illidan está listo para liderar Cazadores de Demonios contra la Legión Ardiente.
  • El Parque en Ventormenta no será reparado todavía.
  • Hay planes para Jaina.
  • La mochila podría ser actualizada.
  • Warlords of Draenor no fue una expansión de relleno y se construyeron algunas cosas que se utilizarán en el futuro.

 

Parche 6.2.2: Nuevas mascotas, juguetes y logros!

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Parche 6.2.2: Nuevas mascotas, juguetes y logros!
¡Aloha! Hoy os traigo una mini guía acerca de los nuevos juguetes y mascotas que están muy muy interesantes, donde se encuentran y como conseguirlas.

Parche 6.2.2: Nuevas mascotas, juguetes y logros!

La verdad es que me decidí por hacer esta guía ya que los nuevos juguetes que nos trajo el parche 6.2.2 son muy entretenidos. Los juguetes y mascotas se dividen en dos sectores: por un lado tenemos los juguetes que los dropean élites orcos en la zona del Portal Oscuro (donde se inicia la cadena a Draenor) y por el otro lado tenemos las mascotas que serán dropeadas por élites ogros en el recinto de Ogrópolis, no dentro de la raid. Solo tendrá logro el de los juguetes: Armada de Hierro.

Es recomendable tener el logro de volar en Draenor para ello! Os lo recomiendo mucho, además es un logro de cuenta (todos vuestros pj volarán en Draenor) y sencillo de hacer.

Si te da pereza hacerte el logro deberas ir con alguien que si tenga volar en Draenor y montura doble o si quieres ir en solitario usar Pluma de Aviana.

Armada de Hierro

Excepto dos mandos, los otros tres son drop de élites. El drop es del 3% y solo se puede hacer una vez por día, así que animo! Marcaré cada élite de un color y al final os mostraré el mapa donde señalo cada zona.

Controlador de flameadora trituradora

m5
Estará disponible durante el evento de El festín del Festival de Invierno en forma de regalo debajo del árbol.

Controlador de apisonadora trituradora

m2
Drop de Drakum. Juguete melee, cuenta con dos ataques: carga melee y velocidad extra.

Controlador de mortero triturador

m3
Drop de Machaki Yarrastre. Juguete caster, cuenta con tres ataques: dos tipos de cañones y velocidad extra.
Controlador de cañón triturador
m1
Drop de Gondar . Juguete melee, cuenta con tres ataques: dos tipos de cañones y velocidad extra.

Controlador de asesinadora trituradora

m4
Estará disponible durante el evento de El festín del Festival de Invierno. Cuesta 5 Suministros alegres.

mapa1

    GONDAR.
    MACHAKI YARRASTRE.
    DRAKUM.

Los malignos de Ogrópolis

El drop es del 3% y solo se puede hacer una vez por día, así que animo! Marcaré cada élite de un color y al final os mostraré el mapa donde señalo cada zona.

Maligno de maná potenciado

mal1
Drop de Pugg.

Maligno de maná energizado

mal2
Drop de Rukdug.

Maligno de maná empíreo

mal3
Drop de Guk.


malmap

    PUGG.
    RUKDUG.
    GUK.

Feria de la Luna Negra – Septiembre 2015. Parche 6.2.2

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feria de la luna negra septiembre 2015¡Ha llegado la Feria de la Luna Negra! Un mes más tenemos la oportunidad de divertirnos en sus atracciones y ganar recompensas como mascotas, monturas, juguetes y logros. Este mes trae un juguete como novedad.

Feria de la Luna Negra

Durante la actual Feria de la Luna Negra del parche 6.2.2 se ha implementado un nuevo juguete disponible en el vendedor Gelvas Roñoso a cambio de 50 Vale de la Luna Negra. Se trata del Balancín de la Luna Negra.

Este juguete colocará un balancín que podrán utilizar 2 jugadores para disfrutar y rememorar la infancia. Al terminar de utilizar el balancín obtendremos el beneficio Volver a ser un niño que reducirá el tamaño de nuestro personaje haciéndonos mucho más adorables.

Como curiosidad, al colocar el Balancín de la Luna Negra también invocaremos a Ñoño. Para quien no lo recuerde, Ñoño es un Ogro muy alegre y pacifista que se encuentra en Garganta de fuego durante los niveles 46-50, otorga pocas misiones pero su alegría por no matar al enemigo, y sobretodo su misión de bailar la conga lo convierten en uno de los ogros más entrañables.

Además del Balancín de la Luna Negra podemos aprovechar esta Feria de la Luna Negra para completar logros y conseguir las recompensas que nos falten.

También durante esta semana podéis pasaros por la Feria de la Luna Negra con el objetivo de obtener el beneficio ¡Wiii¡ (montando en la atracción del carrusel) que nos aumenta la reputación conseguida un 10% (al morir se pierde y dura 1 hora). Otra alternativa es comprar los consumibles Chistera de la Luna Negra que también aumentan un 10% la reputación durante 1 hora y no desaparece al morir, este consumible se obtiene a cambio de 10 Vale de la Luna Negra en el vendedor Gelvas Roñoso.

Por último os dejamos con unas tablas donde os indicamos todas las mascotas, monturas y juguetes que podéis obtener durante esta Feria de la Luna Negra. ¡Mucha suerte!

Monturas

Durante la Feria de la Luna Negra podemos comprar 2 monturas:

Mascotas

En la Feria de la Luna Negra hay un total de 19 mascotas.

Mascotas Obtención
Globo de la Luna Negra Vendedora Lhara. Coste: 90 Vale de la Luna Negra
Tonque de la Luna Negra Vendedora Lhara. Coste: 90 Vale de la Luna Negra
Zepelín de la Luna Negra Vendedora Lhara. Coste: 90 Vale de la Luna Negra
Tortuga de la Luna Negra Vendedora Lhara. Coste: 90 Vale de la Luna Negra
Mono de la Luna Negra Vendedora Lhara. Coste: 90 Vale de la Luna Negra
Cachorro de la Luna Negra Vendedora Lhara. Coste: 90 Vale de la Luna Negra
Prole de la Luna Negra Vendedora Lhara. Coste: 90 Vale de la Luna Negra
Pequeño Dienteluna Botín de la criatura Dienteluna.
Conejo de la Luna Negra Botín de la criatura Conejo de la Luna Negra
Blup Vendedora Galissa Solrocío. Coste: 50 Faucedaga de la Luna Negra
Cangrejo de caparazón fantasmal Vendedora Galissa Solrocío. Coste: 100 Faucedaga de la Luna Negra
Poni de mar Posible botín al pescar en las aguas de la Feria de la Luna Negra.
Alebrilla de la Luna Negra Mascota salvaje que podemos capturar en los alrededores de la Feria de la Luna Negra.
Cuervo Mascota salvaje que puede aparecer como secundaria en los duelos de mascota contra las Alebrilla de la Luna Negra.
Ojo de la Luna Negra Se puede obtener de Suministros para mascota de la Luna Negra (recompensa de la diaria Duelo de mascotas de la Luna Negra)
Syd el Calamar Se puede obtener de Suministros para mascota de la Luna Negra superiores (diaria Un nuevo contendiente de la luna negra)
Minizepelín de carreras Recompensa del logro Gran pollo artificiero: oro - Videoguía
Hoggito Recompensa del logro Se hace camino al golpear
Jubling Se obtiene del objeto Huevo sin abrir de Jubling*

*Para obtener el Huevo sin abrir de Jubling debemos de hacer varias cosas. En primer lugar nos dirigiremos al tragapenas (“bar” que se encuentra en la mazmorra Profundidades Roca Negra) y allí compraremos 2 Jarra de Cerveza Hierro Negro al vendedor Plugger Aropatoso (si puedes compra más no sea que falle y te toque volver a hacer el viaje). Una vez tengamos la cerveza volvemos a la Feria de la Luna Negra y buscamos a la orca Morja. Hablando con ella nos indicará que su Jubling no vuelve desde hace tiempo y que le gusta la Cerveza Hierro Negro. Si colocamos una Jarra de Cerveza Hierro Negro cerca de Morja y esperamos un poco aparecerá la rana Jubling y Morja nos dará la misión Huevo de Jub que consiste en etregarle a Morja 1 Jarra de Cerveza Hierro Negro. Como recompensa ganaremos el Huevo sin abrir de Jubling el cual en 7 días se abrirá y obtendremos la rana Jubling.

Juguetes

Durante la Feria hay disponibles 16 juguetes.

Juguete Obtención
Recuerdo inquietante Vendedor Chester. Coste: 90 Vale de la Luna Negra
Silbato de la Luna Negra Vendedor Gelvas Roñoso. Coste: 90 Vale de la Luna Negra
Balancín de la Luna Negra Vendedor Gelvas Roñoso. Coste: 50 Vale de la Luna Negra
Globo endeble de la Luna Negra amarillo Vendedor Carl Jovialez. Coste: 10 de plata.
Flauta de émbolo de navegante Vendedora Galissa Solrocío. Coste: 25 Faucedaga de la Luna Negra
Zarpa de Dienteluna Posible botín de la criatura Dienteluna
Embozo de Dienteluna Posible botín de la criatura Dienteluna
Alas llameantes Recompensa del logro Linaje de Alysrazor
Lanzador de anillos de la Luna Negra Recompensa del logro Lanzamiento a la tortuga triunfante
Controlador de tonque de la Luna Negra Recompensa del logro Comandante de tonque estrella
Señal llamativa Recompensa del logro Andariego: oro - Videoguía
Observador de la Luna Negra Recompensa del logro Gran Andariego: oro - Videoguía
Mirada de la Luna Negra Recompensa del logro Donapoder: oro - Videoguía
Vial de tragafuegos Recompensa del logro Corredor loco al volante de la Luna negra - Videoguía
Fuegos artificiales de la Luna Negra eternos Recompensa del logro Pollo artificiero: oro - Videoguía
Anillo de promesas rotas Recompensa de la misión Promesas rotas*

* Para obtener la misión Promesas rotas debemos matar unos elites llamados Erinys. Se encuentran en una cueva submarina al este de la isla de la Luna Negra (coordenadas aproximadas 73.4, 41.8). Al matar estos élites podemos obtener el anillo Anillo de promesas que desbloqueará la misión Promesas rotas que consiste en entregar el anillo a Chester.

Tanquear a Alto Consejo Infernal – Tanqueando en Ciudadela

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tanquear a alto consejo¡Bienvenidos a Tanqueando en Ciudadela! En esa ocasión vamos a tanquear a Alto Consejo infernal, cuarto jefe de Ciudadela del Fuego infernal (siguiendo el orden de la guía de aventuras).

Tanquear a Alto Consejo Infernal - Modo Heroico

El combate contra Alto Consejo Infernal se trata en realidad de un encuentro contra 3 jefes. Estos jefes no comparten vida. Los tres jefes tienen agro y es necesario tanquear a los tres. Además cada jefe tiene una habilidad especial que se desbloquea cuando su salud baja al 30% aunque no influirá en los tanques (excepto la de Gurtogg).

Talentos

En este combate la elección de talentos variará mucho según al jefe que debamos tanquear. Si vamos a tanquear a Deah Negro Rumor debemos escoger talentos para mitigar daño mágico, por el contrario si vamos a tanquear a Gurtogg Sangre Hirviente y al Maestro del acero Jubei'thos escogeremos talentos de mitigación física o mitigación en general.

Dinámica del combate

En este combate debemos tanquear a 3 jefes. Aunque sean 3 seguiremos con la configuración normal de 2 tanques. Un tanque cogerá a Deah y el otro se encargará de Gurtogg y Jubei'thos. Todos los tanques son buenos para este encuentro, pero para optimizar el combate lo recomendable es que el tanque con más mitigaciones mágicas coja a Deah y el que tenga más mitigación física (o disponga de habilidades de esquive) coja al resto. A diferencia de la mayoría de combates en este encuentro no habrá cambio de tanques.

Los jefes tienen varias habilidades que nos afectarán tanto si tanqueamos a Deah como al resto. La primera habilidad a tener en cuenta es Marca del Nigromante, un perjuicio que puede colocarnos Deah (elige a miembros aleatorios, incluido tanques). Este perjuicio nos irá infligiendo daño mágico de sombras por segundo, este daño irá aumentando conforme pase el tiempo. En caso en que no nos disipen este perjuicio debemos estar atentos a cuando Deah ejecute su habilidad Segar ya que esta eliminará el perjuicio a cambio de colocar bajo nuestro pies un área morada de daño mágico que permanecerá todo el combate. Si llegamos a esta situación debemos correr hacia una de las paredes cercanas para colocar el área donde no moleste.

Otra de las habilidades con la que debemos de lidiar es Horror Gemebundo, esta habilidad también la lanzará Deah. Cuando la utilice, toda la sala se oscurecerá y comenzaremos a recibir daño de sombras por segundo. Normalmente los sanadores utilizan sus cds de sanación en este momento por lo que no será necesario utilizar nuestros CDs de mitigación potentes. Además aparecerán unos fantasmas gigantes que recorrerán la sala en línea recta infligiendo una gran cantidad de daño mágico a todo el que pillen, evidentemente será prioritario esquivarlos hasta que termine Horror Gemebundo.

Otra habilidad importante para ambos tanques será Surcar el viento por la cual Jubei'thos invocará Reflejos. Esta habilidad invoca copias de Jubei'thos por toda la sala que lanzarán Filo vil. Esta habilidad lanza su arma en una dirección determinada y luego vuelve (como un boomerang). Debemos esquivar su trayectoria.

La última habilidad importante será Salto demoledor de Gurtogg. Esta habilidad marcará una zona y Gurtogg saltará a ella infligiendo gran daño físico. Cuanto más lejos estemos del punto de impacto menos daño nos hará.

Además, cuando Gurtogg baje al 30% de salud comenzará a aplicar Sangre corrupta sobre toda la banda. Cada acumulación reduce nuestra salud máxima un 10% y persiste durante el resto del combate. Los tanques no podemos hacer nada para evitarlo, simplemente debemos estar más atentos al combate para evitar sorpresas desagradables. Normalmente no pasará de las 2 acumulaciones.

El orden más habitual en el que se eliminan a los jefes es Gurtogg>Jubei'thos>Deah. Si se sigue este orden al final del combate el tanque de Gurtogg y Jubei'thos estará libre y se podrá hacer un cambio de tanques en Deah en caso de emergencia.

A partir de aquí vamos a dividir la tarea en dos bloques, uno para el tanque de Deah y otro para el de Jubei'thos y Gurtogg.

Tanquear a Deah

  • El primer detalle a tener en cuenta es que Deah debe permanecer a más de 25 metros de distancia del resto de jefes debido a su beneficio Neblina del vacio que hace inmune a todo el daño recibido a Jubei'thos y Gurtogg.
  • El daño principal que inflige Deah al tanque es por su habilidad Descarga del vacio. Esta habilidad casteada es interrumpible por lo tanto es aconsejable cortar su casteo siempre que sea posible para ahorrarnos daño. El daño de esta habilidad es de 150.000 puntos de daño mágico por lo tanto generalmente no será necesario utilizar un CD de mitigación, pero si te ves con la salud cercana a esa cifra o por debajo no lo dudes y utiliza alguno.
  • Además de la Descarga del vacio, Deah utilizará otra habilidad que será la que nos fuerce a utilizar los CDs defensivos más potentes. Se trata de Rostro de pesadilla. Cuando Deah utilice dicha habilidad se transformará en algo parecido a un fantasma y comenzará a lanzar ataques indiscriminadamente sobre el tanque. Cuando esto ocurra es aconsejable recurrir a CDs de mitigación. Durante esta habilidad no será posible interrumpir a Deah.
  • El tanque de Deah también recibirá daño físico por parte de la habilidad Sangre hirviente de Gurtogg. Esta habilidad daña a los 5 miembros más lejanos a Gurtogg con 80.000 puntos de daño físico, una cifra que no es preocupante. Este daño será inevitable ya que al alejar a Deah más de 25 metros serás objetivo de esta habilidad pero no es nada preocupante ni decisivo. Cuando Gurtogg muera desaparecerá esta habilidad.

Tanquear a Gurtogg y Jubei'thos

  • Como ya hemos mencionado antes, Gurtogg y Jubei'thos deben permanecer a más de 25 metros de Deah para que no se vuelvan inmunes al daño recibido.
  • El tanque que se encargue de estos dos jefes deberá tener especial atención en Gurtogg. Este jefe aplica sobre el tanque Herida acídula, una habilidad que nos infectará con un perjuicio que nos inflige un daño de naturaleza pequeño pero que reduce 100 puntos nuestra armadura por cada aplicación. Esta habilidad se puede considerar una pasiva de Gurtogg ya que nos aplicará una acumulación por cada golpe melee que nos inflija. Las facultades que nos otorgan esquive pueden evitar aplicaciones de esta habilidad (como brebaje esquivo y Defensa salvaje). A partir de las 10 marcas ya comenzaremos a sufrir daño peligroso y es recomendable utilizar CDs de mitigación física o absorciones para reducir el peligro.
  • Cuando Gurtogg utilice la habilidad Ira vil seleccionará a un DPS aleatorio y se irá a por él durante 30 segundos ignorando nuestro agro, tiempo que nos vendrá muy bien para que nos de tiempo a limpiarnos de las aplicaciones de Herida acídula. Por esta razón no es necesario un cambio de tanques en este encuentro.
  • Por último, respecto a Jubei'thos no tenemos gran cosa. Este jefe utilizará Filo vil lanzando su arma como un boomerang, solo debemos esquivar su trayectoria. También utilizará Tormenta vil, una habilidad que durante 8 segundos inflige daño de fuego a todos pero este daño será muy bajo. Lo único importante será el daño físico que nos infligirá con sus golpes blancos que en combinación a los de Gurtogg y las altas aplicaciones de Herida acídula nos obligarán a utilizar CDs defensivos.

Para más información sobre la estrategia general del combate podéis visitar la guía Alto consejo infernal Normal y Heroico.

Posicionamiento

El posicionamiento en este combate será bastante sencilla. La regla de oro que debemos seguir es que Deah debe mantenerse a más de 25 metros del resto de jefes. Para facilitar el posicionamiento de la banda y de paso respetar esos 25 metros coloaremos a Deah en un lateral de la sala y a Gurtogg y Jubei'thos en el extremo opuesto, cercanos al círculo central dibujado en el centro de la sala. De este modo la banda (que se situará entre ambos jefes) tendrá a rango a los 3 jefes y a ambos tanques.tanquear a alto consejo posicionamiento

Como ya se mencionó anteriormente, debemos movernos para esquivar los fantasmas de Horror Gemebundo, la gran área de Salto demoledor y la trayectoria de Filo vil. Además debemos dirigirnos a una pared de la sala cuando llegue Segar y estemos afectados por Marca del Nigromante para que las áreas no molesten.

¿Cuándo utilizar el anillo legendario?

El mejor momento para utilizar nuestro anillo Sanctus, Sigilo de los Indómitos será cuando nos enfrentemos a la habilidad de Deah Rostro de pesadilla, esta sin duda es la habilidad que más daño inflige. También un buen uso será frente a grandes acumulaciones de Herida acídula. En caso de no tener problemas con ninguna de estas habilidades, el momento en que más agradecerán los sanadores que utilicemos el anillo será durante la fase de Horror Gemebundo ya que en combinación con las otras habilidades sumado al daño masivo que sufre la banda será de gran ayuda que los tanques compartamos daño y sanación gracias al anillo.

Tanquear a Alto Consejo Infernal - Modo Mítico

El modo mítico de este combate solo trae 2 habilidades modificadas como novedad. La dinámica del combate y la estrategia será idéntica para los tanques.

Las 2 habilidades nuevas son:

  1. Sangre hirviente. En dificultad mítica es un perjuicio que afecta a los 5 miembros más alejados a Gurtogg. Este perjuicio va acumulándose ( y por lo tanto aumentando su daño) infligiendo daño físico elevado por segundo.
  2. Traba del nigromante. En dificultad mítica al disipar Marca del Nigromante explotamos recibiendo e infligiendo a toda la banda 30.000 de de daño sombras.

La única modificación que sufriremos en esta dificultad será para el tanque de Deah. La banda seguramente organizará 2 grupos que se turnarán el daño de Sangre hirviente. El problema reside en que el tanque de Deah siempre será objetivo de esta habilidad y no parará de acumularla. Para solucionarlo pediremos una Mano de protección para limpiarnos el perjuicio (si eres un tanque paladín utiliza el talento Clemencia). Recordad de cancelaros la mano de protección rápidamente para que Deah no mate a algún jugador. Podéis utilizar una macro "/cancelaura Mano de protección". A partir de 5 acumulaciones comenzará a ser muy dañino, siendo recomendable utilizar la mano de protección en 7 acumulaciones como límite.

Otra solución sería modificar el posicionamiento de la banda en caso de que no dispongamos de paladines. Los grupos encargados de recibir Sangre hirviente deberían colocarse detras del tanque de Deah de modo que el tanque quedaría a 25-30 metros del otro tanque y el grupo quedaría a 5 metros del tanque de Deah (35 metros del otro tanque). Este posicionamiento es complicado y de todos modos Gurtogg debería morir rápido (el primero) por lo que merece la pena utilizar la primera estrategia.

El resto de habilidades de modalidad heroica seguirán presentes con un aumento considerable de daño.

¡Mucha suerte! nos vemos en el próximo encuentro.

Tanquear a Kilrogg Mortojo – Tanqueando en Ciudadela

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Tanquear a Kilrogg¡Bienvenidos a Tanqueando en Ciudadela! Hoy nos enfrentamos al legendario Kilrogg Mortojo, 5º encuentro de la banda Ciudadela del Fuego Infernal. Vamos a tanquear a Kilrogg.

Tanquear a Kilrogg - Modo heroico

Tanquear a Kilrogg Mortojo será algo más especial de lo que hemos visto hasta ahora en Ciudadela del Fuego Infernal. En este combate los tanques tenemos unas cuantas particularidades como una barra de corrupción vil, usar correctamente la mitigación activa y posicionar correctamente a Kilrogg y al Terror Descomunal. Ahora entraremos en detalles.

Talentos

En este encuentro nos encontramos con daño mixto. Por un lado tenemos el daño físico que nos infligirá Kilrogg y el Terror descomunal, y por otro lado sufriremos daño mágico por parte de Kilrogg con su habilidad especial Últimos estertores.

Por lo tanto lo recomendable son talentos que nos ayuden a mitigar daño en general o en todo caso daño mágico ya que Últimos estertores cada vez será más potente.

Por otro lado será importante los talentos que nos permitan utilizar más veces o mantener más tiempo nuestra mitigación activa para evitar sufrir el perjuicio que nos aplicará con la habilidad triturar armadura.

Dinámica del encuentro

Triturar armadura

Al tanquear a Kilrrog tendremos una dinámica que no veíamos desde los Dechados de los Klaxxi en Pandaria. Kilrrog utilizará su habilidad triturar armadura sobre el tanque, aumentando el daño recibido un 40% por cada aplicación, éste efecto se acumula. Para evitar que nos afecte éste perjuicio debemos tener aplicada nuestra mitigación activa en ese momento. Vamos a recordar cuál es la mitigación activa de cada tanque.

En el caso de que nos aplique el perjuicio lo más aconsejable es realizar un cambio de tanques. De no ser posible (por estar el tanque secundario ocupado con el Terror descomunal que explicamos más adelante) será obligatorio recurrir a CDs de mitigación potentes y procurar que no nos aplique por 2ª vez el perjuicio.

Corrupción vil

El otro factor especial de este combate es la corrupción vil. El nivel de corrupción vil nos lo indicará una barra en la interfaz. Si llegamos al límite de corrupción (100 puntos) perderemos el control de nuestro personaje y será wipe. Ganaremos corrupción al tanquear al Terror Descomunal y perderemos corrupción gracias a los sanadores y conforme pase el tiempo. Los sanadores entrarán eventualmente en otro reino y cuando salgan estarán rodeados de un aura que elimina la corrupción (Aura purificadora) por lo tanto si se aproxima a los tanques la eliminará

En caso de que tengamos la corrupción vil muy elevada o no sea posible que nos limpien se deberá hacer un cambio de tanques. El tanque con más corrupción cogerá a Kilrogg y el que menos tenga cogerá al Terror descomunal.

Terror descomunal

El Terror descomunal que hemos mencionado en varias ocasiones es un add que debe tanquearlo el tanque secundario situándolo cerca de Kilrogg. Es muy importante que éste add no esté encarado hacia los melees y hacia el tanque principal ya que utilizará Golpes Salvajes, una habilidad que suma corrupción e inflige un daño elevado (para los melees será letal). El Terror descomunal también sumará Corrupción vil con los golpes blancos (garras viles) y al morir explotará haciendo daño y sumando más corrupción (ruptura vil), para reducir el daño a melee se acoseja alejar al add cuando esté próximo a morir. Por último el Terror descomunal casteará Aullido desgarrador, habilidad que debemos de interrumpir con máxima prioridad, en caso contrario infligirá gran daño físico a todos los jugadores cercanos y les afectará con un perjuicio que inflige daño físico por segundo eliminando a los melee y posiblemente al tanque.

Últimos estertores

La última habilidad que nos afectará a los tanques es Últimos estertores de Kilrogg. Esta habilidad inflige daño masivo a toda la banda y además crea múltiples zonas dónde impactarán proyectiles que infligirán daño mágico muy elevado, cuanto más lejos menos daño inflige. El truco para los tanques es mantenerse cerca de Kilrogg ya que a melee nunca caen estos proyectiles, de este modo solo recibimos el daño de la propia habilidad, esto es necesario para el tanque principal y para el secundario que tendrá al Terror descomunal (recuerda que no mire hacia los melees). Utiliza siempre algún CD de mitigación. Últimos estertores se irá potenciando un 12% cada vez que Kilrogg la utilice de modo que en la fase final del combate será indispensable utilizar grandes CDs de mitigación.

Buscador de corazones

Por último y no menos importante, debemos tener mucho cuidado de no recibir un impacto de la habilidad Buscador de corazones. Esta habilidad marca a un sanador/DPS Rango y le lanza su arma. La trayectoria se marca en el suelo con una flecha bastante visible a los pies de Kilrrog. Cuando el arma toca a algún personaje crea una babosa (glóbulo de sangre) que de llegar a Kilrrogg detonará infligiendo daño mágico letal a la banda. Además si el afectado tiene corrupción vil creará una babosa (glóbulo de sangre vil) que además sanará un 15% a Kilrogg . Es totalmente obligatorio que a los tanques no nos alcance ni una vez esta habilidad, para ello será clave el posicionamiento.

Visión de muerte

Antes hemos mencionado que un sanador se irá a otra fase y volverá con un beneficio. El teletransporte a la otra fase se produce por la habilidad Visión de muerte. Esta habilidad coloca runas en el suelo (3 para ser exactos) y los que entren en ellas (1 sanador y 2 DPS) irán a la otra fase. Estas runas se colocan frente a Kilrogg por lo que su orientación es muy importante. En la sección “posicionamiento” entramos en detalle.

Para más información sobre la estrategia general del combate para todos los roles teneis a vuestra disposición la guía de Kilrogg Mortojo Normal y Heroico.

Posicionamiento

El posicionamiento de Kilrogg y el add Terror descomunal es muy estricto en este combate e influirá notoriamente en las habilidades que mencionamos anteriormente.

En primer lugar, debemos tanquear a kilrogg cerca de la “poza verde” (el fondo de la sala, dónde encontramos a Kilrogg). Los rango y sanadores estarán a máximo rango y divididos en 2 grupos que cubrirán los 2 laterales de la sala. Esto se hace así ya que durante el combate surgirán adds que se dirigirán directos hacia la poza, y de llegar a ella se convertirán en Terrores descomunales que posiblemente forzarán un wipe.

Después de posicionar a Kilrrog como hemos mencionado debemos orientarlo hacia un lado de la sala por 2 sencillas razones. La primera es que situandolo así provocaremos que las runas de Visión de muerte salgan alineadas en un lateral, facilitando que los grupos asignados a entrar siempre tengan un punto de referencia fijo. La segunda razón es por la habilidad Buscador de corazones. Los rango y sanadores afectados se dirigirán siempre al centro de la sala para recibir solos esta habilidad, encarando al jefe de este modo será imposible que el tanque principal esté en medio de la trayectoria.

El tanque secundario se ocupará del Terror descomunal, un add que surgirá de la “poza verde”. Cuando este add haga acto de presencia se deberá tauntear y situar cerca de Kilrrog y mirando hacia la “poza verde”, de este modo evitaremos que Golpes Salvajes mate a los melee o dañe al tanque principal. Cuando el Terror descomunal esté a punto de morir lo alejaremos de la zona melee si es posible.Tanquear a Kilrogg posicionamiento

Lo mejor es que mantengamos el posicionamiento de Kilrrog y su orientación siempre fijo durante todo el combate, y que siempre coloquemos al Terror descomunal del mismo modo. Así toda la banda tendrá bajo control el combate y facilitaremos mucho reaccionar ante las habilidades.

¿Cuándo utilizar el anillo legendario?

El mejor momento para utilizar nuestro anillo Sanctus, Sigilo de los Indómitos será con la habilidad Últimos estertores, sobretodo en la parte final del combate cuando se encuentre muy potenciado.

Tanquear a Kilrogg - Modo mítico

El modo mítico de este combate no incluye ninguna habilidad nueva. En cambio se verán modificadas algunas habilidades de la modalidad heroica.

  1. Últimos estertores: En dificultad mítica esta habilidad también aumenta la corrupción vil.
  2. Corrupción vil: En dificultad mítica la corrupción vil no se eliminará con el tiempo. Solo será posible con Aura purificadora.
  3. Buscador de corazones: Cuando la salud de Kilrogg descienda del 50% esta habilidad marcará a 2 objetivos, invocando 2 glóbulos.
  4. Ruptura vil: Cuando el Terror descomunal muera, a parte de infligir daño y corrupción vil con Ruptura vil dejará un charco vil. Sino se absorbe en 15 segundos invocará un glóbulo de sangre vil.

El posicionamiento para el combate será igual que en heroico con la diferencia de que llevaremos al Terror descomunal antes de que muera a la zona dónde vaya a salir Visión de muerte. De este modo los jugadores asignados a irse a la otra fase absorberán el charco vil. Cuando vuelvan de la otra fase se limpiarán la corrupción.

Como en esta dificultad la corrupción vil no desaparece con el tiempo y además Últimos estertores la aumenta, será obligatorio realizar cambios de tanque entre Kilrogg y el terror descomunal con el fin de evitar llegar a los 100 puntos de corrupción vil. El Aura purificadora de los sanadores será vital para asegurar nuestra supervivencia frente a la corrupción vil.

Como ocurre con todos los encuentros en mítico, hará falta un control más exhaustivo de nuestros CDs de mitigación debido al aumento de daño de los golpes blancos y de todas las habilidades, en especial Últimos estertores.

El resto de modificaciones afectarán al DPS requerido y la organización de los DPS y sanadores para superar el encuentro.

Muchas suerte y nos vemos en el próximo encuentro.


Entrevista Gamereactor – World of Warcraft: Legion

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entrevista gamereactor

Durante la Gamescom 2015 los desarrolladores de World of Warcraft nos desvelaron la próxima expansión Legion. Aún continúan llegándonos noticias de la misma y hoy se ha publicado una entrevista Gamereactor  con nueva información sobre World of Warcraf: Legion.

Entrevista Gamereactor

A continuación os traemos un resumen de la información recopilada por Gamereactor y traducida al español.

Según las declaraciones del propio Chilton, que Legion lleva planeándose tres años:

"En aquel momento, teníamos varias expansiones al mismo tiempo y llegó un punto en que tuvimos que decidir cuál se lanzaría primero, Warlords of Draenor o Legion... y pensamos que lo mejor para la historia es que saliese primero Warlords y luego viniese Legion, así que hemos sabido todo lo que íbamos a hacer desde hace dos o tres años. De hecho, en 2012 ya estábamos hablando de todo esto".

Sobre los Artefactos

"Básicamente, los artefactos son una forma más de avanzar en el sistema de progreso. Con los artefactos, aunque los jugadores alcancen el nuevo nivel máximo de 110, seguirán pudiendo continuar, progresar y hacerse todavía más poderosos. Es, sin duda alguna, un camino que transciende las estructuras típicas del juego". Con los artefactos en particular (porque también tenemos otros planes para el sistema), ofrecemos una alternativa a los jugadores, pero que siempre será relevante y que, sin importar lo que hagáis, hará que el mundo siga siendo interesante y gratificante".

Sobre la cuota de suscriptores, que aunque sigue siendo la mayor, ha descendido mucho…

"Sabemos que es algo que siempre va a fluctuar, pero queremos asegurarnos de que los jugadores están contentos, de que se divierten y de que sigan ilusionándose con el juego”.

Información general y Lore

Debemos ser prudentes con la información, ya que al compartirla, tenemos que considerar si vamos a ser capaces de cumplir todo lo que se está diciendo.  De lo contrario lo que estamos haciendo es meternos en problemas a la hora de anunciar ciertas cosas que no puedan ser terminadas en el tiempo previamente dicho.

Hemos intentado crear una conexión entre expansiones lo más coherente posible en vez de que sean simples historias separadas, por eso es por lo que Garrosh nos ha llevado a Draenor y con Gul’dan volvemos a Azeroth y sirve de nexo con la expansión de Legión.

Siguiendo con el enlazado, la Tumba de Sargeras sirvió como nexo de unión perfecto con las Islas Abruptas. La tumba era un templo a Elune, rodeada de una civilización de Elfos de la Noche. Esto nos pareció una buena dirección, especialmente después de tantos Orcos.

Las quejas sobre tantas expansiones relacionadas con los Orcos fueron escuchadas, pero el equipo de diseño ya tenía en mente este cambio que vendría junto con la expansión de Legión.

Al visualizar la expansión de Legion, resultó el momento perfecto para añadir a los Cazadores de Demonios.

Estamos orgullosos de nuestro equipo de diseño, éste capta la fantasía de cada expansión a través de su labor artística, tales como Illidan luchando contra Gul’dan, y algunas cosas más que se mostrarán para la Blizzcon.

Seguimos escuchando las sugerencias de los jugadores para saber qué es lo que más entusiasma a la comunidad y poder seguir un camino correcto.

Estado de desarrollo de Legion

Como ya comentamos, la idea de Legion viene de 3 años atrás, no obstante estábamos intentando decidir el orden en el que saldrían Legión y WoD en 2012.

Llevamos trabajando en Legion desde hace más de un año antes de la fecha de su anuncio y el equipo de desarrollo ya se encuentra trabajando en la siguiente expansión.

La expansión de Legion se encuentra en fase de alfa interna todavía y preparándose para dar paso a la beta.

 

European Road to BlizzCon -Concurso de Cosplay- Entradas Gratis

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European Road to BlizzCon

European Road to BlizzCon pasará por Praga, República Checa, los días 3 y 4 de octubre, es uno de los mayores eventos de eSports de Blizzard del año. ¡Algunos de los mejores jugadores deHeroes of the Storm, Hearthstone y World of Warcraft de Europa se reunirán para enfrentarse en emocionantes campeonatos europeos para alcanzar la gloria, ganar premios en metálico y tener la oportunidad de competir en BlizzCon en noviembre!

European Road to BlizzCon

Además de torneos de competición, también habrá partidas de exhibición profesionales de StarCraft II: Legacy of the Void, y se podrá jugar a Overwatch en 120 ordenadores.

Para los que tengan pensado viajar a Praga, hay entradas gratis disponibles, si el recinto del evento está completo estas entradas no garantizarán el acceso, eso sí,  incluyen recompensas digitales para los asistentes.

Una vez que accedáis al O2 Arena para el evento, seréis los orgullosos propietarios del héroe Illidan y su aspecto Shan'do para Heroes of the Storm y el dorso de carta exclusivo «Núcleo de energía» de Hearthstone.

Entrad enwww.eurtb2015.com para haceros con vuestra entrada.

Durante el evento, Blizzard celebrará un concurso de cosplay. El sábado 3 de octubre, se dedicará un stand con un fotógrafo profesional a los cosplayers hasta las 14:30 h.

Las imágenes de los disfraces se subirán a un sitio web específico, donde los espectadores del evento y desde casa podrán votar sus favoritos. El 4 de octubre se anunciará a  los cinco ganadores, que serán obsequiados con diferentes premios.

Primer puesto (valorado aproximadamente en 2 500 €)

Segundo puesto (valorado aproximadamente en 500 €)

Tercer puesto (valorado aproximadamente en 400 €)

Cuarto puesto (valorado aproximadamente en 300 €)

Quinto puesto (valorado aproximadamente en 250 €)

Visitad www.eurtb2015.com para obtener más información sobre el evento. Si tenéis pensado acudir y participar en el concurso, avisadnos a través de CMTeamEU-Heroes@blizzard.com. No olvidéis incluir [RtBCosplay] en el asunto del correo y nos encargaremos de hacernos llegar toda la información antes de que comience el evento.

Paladín Protección – Guía Pve- Parche 6.2

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Paladín protección

Bienvenidos a esta guía del Paladín Protección Pve. Soy Avylon del servidor Colinas Pardas, y en esta guía explicaré los cambios necesarios para adaptarnos a la nueva estancia de Ciudadela de Fuego Infernal  parche 6.2.

Paladín Protección

Guardián inquebrantable, dedicado a la Luz y respaldado por ella,  es el escudo y esperanza de sus aliados contra cualquier oscuridad que ose hacerles frente.

Talentos

Siempre hay que llevar los talentos acorde al tipo de combate que se tendrá, ya que nos facilitarán mucho el hacer unas tareas u otras.

paladin proteccion

lvl 15

  • Velocidad de la Luz – Aumenta velocidad de movimiento un 70% durante 8 s.
  • Largo brazo de la ley – Cada vez que se lanza sentencia aumenta la velocidad de movimiento un 45% durante 3s.
  • Búsqueda de justicia – Aumenta velocidad de movimiento un 15%, más un 5% extra por cada carga de Poder Sagrado, hasta un máximo de 3.

Generalmente utilizaremos Velocidad de la Luz ya que nos permite movernos en momentos dados (Ej: Atracador), pero en otros bosses necesitaremos movernos muy a menudo para el cual viene mejor Largo brazo de la ley (Ej: Asalto a fuego infernal).

lvl 30

  • Puño de Justicia - Aturde al objetivo durante 6 s.
  • Arrepentimiento – Incapacita al objetivo durante 1 min.  Sólo funciona contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos. Si se le toca se despierta.
  • Luz cegadora – Desorienta en 10 metros a todos los objetivos durante 6 s.

Siempre Puño de Justicia.

lvl 45

  • Sanación desinteresada – Cada vez que sentencias disminuye el tiempo del siguiente casteo de destello de luz y aumenta su potencia, hasta ser instantáneo.
  • Llama eterna – Sustituye palabra de gloria y añade un tick cuando se utiliza del 10% de la cantidad sanada, es más efectiva cuando se utiliza sobre sí mismo.
  • Escudo Sagrado  - Otorga un escudo de absorción cada 6 segundos durante 30 segundos.

El Escudo Sagrado es la mejor opción ya que incluso topeados de vida lo aprovecharemos y al final de un combate será una de nuestras fuentes de “sanación” más altas. Los ticks de absorción se reducen entre ellos según la celeridad. También aumenta algo su eficacia la maestría.

lvl 60

  • Mano de pureza- Pone una mano en un aliado que reduce el daño un 15% y el daño en  dots un 80% durante 6 s.
  • Espíritu inquebrantable -  Reduce reutilización de Escudo divino, Protección divina e Imposición de manos un 50%.
  • Clemencia - Ahora puedes tener 2 cargas de cada mano a la vez.

Siempre llevaremos Espíritu inquebrantable ya que nos deja el cd de esas 3 habilidades a la mitad, sobre todo de Protección divina con la que reduciremos  nuestro daño más a menudo.

lvl 75

  • Vengador sagrado – Aumenta un 30% el daño infligido y la sanación realizada, y Golpe de cruzado, Martillo del honrado y escudo de vengador (cuando salta solo) generarán 3 cargas de Poder Sagrado durante 18 s.
  • Cólera santificada – Golpe de cruzado, Martillo del honrado y escudo de vengador (cuando salta solo), generan 1 carga de poder sagrado extra y aumenta todo el daño un 100%
  • Propósito divino – Palabra de gloria tiene un 25% de probabilidad de provocar que tu siguiente Palabra de gloria o escudo del Honrado no consuma poder sagrado pero se lance como si consumiera 3p. de poder sagrado.

Vengador sagrado es muy útil en momentos puntuales de daño recibido, tanto para hacer daño como para mitigarlo ya que dispondremos de todos los Escudos del honrado que necesitemos acumulando bastante tiempo de mitigación activa.

Propósito divino es una buena opción en combates de daño constante.

lvl 90

  • Prisma Sagrado – Si se lanza contra un objetivo enemigo, recibe daño sagrado y éste desprende una sanación a 5 aliados cercanos en un radio de 15 m del objetivo. Si se lanza en un objetivo amistoso, recibe una sanación y rebota a 5 enemigos en un radio de 15 m del aliado haciéndoles daño.
  • Martillo de la Luz – Lanza un martillo contra el suelo que en un radio de 10 m del impacto explota cada 2 s durante 14 s. Cada explosión inflige  daño sagrado a los enemigos y reduce su velocidad de movimiento un 50% cada 2 s. también sana hasta 6 aliados dentro de él.
  • Sentencia de ejecución – Si se lanza sobre un enemigo, inflige daño sagrado durante 10s. El daño aumenta con el tiempo y termina con una descarga final. Si se lanza sobre un objetivo amistoso, sana durante 9s. Empezará con un gran tick de sanación que irá disminuyendo con el tiempo.

Casi siempre se utilizará Martillo de la Luz, pues sana y pega, es una gran ayuda a los healers y también sirve como área para generar amenaza.

En combates de estar a rango y a unitarget lo mejor sería Sentencia de ejecución como por ejemplo el asediador de la horda de hierro.

lvl 100

  • Sellos potenciados – Cada sentencia que lances, dependiendo del sello  que lleves te concederá durante 20 segundos un beneficio (Se pueden llevar ambos).  Si se lanza con sello de perspicacia activo, sana un 2% cada 3 s.  Si se lanza con Rectitud, aumenta celeridad 20%.
  • Serafín – Consume 5 cargas sagradas y aumenta la versatilidad un montón durante 15 segundos.
  • Escudo Sagrado – Aumenta probabilidad de bloqueo un 15% y permite bloquear hechizos. Cada vez que se bloquea se inflige daño al atacante

Escudo Sagrado lo llevaremos siempre sin dudar.

 

Glifos

Hay que cambiar los glifos según el combate que se tendrá para sacarles el máximo partido a cada encuentro. Por ejemplo: sería poco productivo llevar el Glifo del consagrador en un encuentro como el de Sanguino, ahí convendría más el de escudo enfocado.

Ahora mismo, esos 3 serían los más comunes ya que uno nos permite tener más supervivencia, otro controlar mejor los grupos de adds y otro para hacer algo más de daño.

  • Glifo de escudo enfocado – El escudo golpea a 3 objetivos menos pero inflige un 30% más de daño. Éste lo utilizamos en combates unitarget.
  • Glifo de daño de sacrificio – La mano de sacrificio ya no redirige le daño al usuario. Para lanzar al otro tanque si el daño es muy alto.

Estadísticas

Las estadísticas óptimas para el Paladín Protección en este parche son:

Bonus de armadura >  Celeridad   > Maestría   > Crítico > Versatilidad > Multigolpe

  • Bonus de armadura – Reduce el daño físico y aumenta el poder de ataque.
  • El bonus de armadura será nuestra mayor fuente de mitigación pasiva.
  • Celeridad – Aumenta la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos.
  • Cuanta más celeridad tengamos, más cargas podremos generar, y más Escudos del honrado podremos efectuar, también, nos reduce el tiempo de refresco como de los ticks de Escudo Sagrado .
  • Maestría – Aumenta la reducción de daño físico del Escudo del honrado, potencia el Bastión de gloria, aumenta la probabilidad de bloquear ataques físicos y aumenta el poder de ataque.
  • Aparte de bloquear más a menudo, reduciremos más daño físico cada vez que golpeemos con Escudos del honrado durante 3 segundos, a parte, cada Escudos del honrado que metemos nos deja una carga de Bastión de gloria, que se puede acumular hasta 5 veces,  aumenta la eficacia de la siguiente Palabra de gloria. En ocasiones con baja vida, 3 cargas sagradas y 5 cargas de bastión, nos puede topear la vida de golpe sin necesidad de utilizar Imposición de manos.
  • Golpe Crítico – Probabilidad de que ataques y sanaciones sean más eficaces y aumenta la probabilidad de parar.
  • Versatilidad – Aumenta la sanación, daño y reducción de daño en poca medida.
  • Multigolpe – Otorga dos probabilidades de realizar ataques o sanación por un valor del 30%.

Encantamientos y Gemas

Basándonos en las estadísticas anteriores utilizaremos encantamientos y gemas con celeridad o maestría dependiendo de cual necesitamos. Con equipo bajo sería recomendable ir a maestría e según escalemos equipo, ir subiendo la celeridad.

Encantamientos

Arma -Marca de los Roca Negra – Aumenta en 500 el bonus de armadura cuando la salud decae del 60% y dura 12 segundos.

Capa - Ofrenda de celeridad (+100 celeridad y 10% vel. Movimiento) o Ofrenda de maestría (+100 maestría y +10% vel. Movimiento).

Colgante - Ofrenda de celeridad (+75 celeridad) o Ofrenda de maestría (+75 maestría)

Anillos - Ofrenda de celeridad (+50 celeridad) o Ofrenda de maestría (+50 maestria)

Gemas

Taladita de celeridad superior – Aumenta en 50 la celeridad

Taladita de celeridad inmaculada - Aumenta en 75 la celeridad

Taladita de maestría superior – Aumenta en 50 la maestría

Taladita de maestría inmaculada - Aumenta en 75 la maestría

Frasco, comida y poción

Rotación y prioridades

Vamos a dividir la rotación en dos situaciones, contra un objetivo y contra varios:

UN OBJETIVO

Antes de comenzar el combate utilizaremos la pre-poti y Escudo Sagrado  ya que en el 90% de los casos empezaremos a distancia del boss, comenzaremos con una Sentencia junto a Expiación ya que esta no comparte tiempo global de reutilización con respecto a las demás habilidades, y así comenzaremos con la primera carga sagrada tras la cual usaremos Consagración, Golpe de cruzado, Escudo de vengador y Sentencia de nuevo tras la cual irá Escudo del honrado.

El orden sería generalmente: Sentencia (+ daño que Golpe de  cruzado), Golpe de cruzado, Escudo de vengador, Cólera sagrada, a no ser que Escudo de vengador  salte automáticamente que iría a pasar en primer lugar ya que genera una carga de poder sagrado y pega más, si cualquiera de las 3 primeras está cargada antes que Cólera sagrada no la llegaremos a utilizar hasta que todas las demás estén en cooldown (incluyendo Consagración). Al 20% de salud o menos (del enemigo), se nos activará Martillo de cólera, que hace más daño que ninguna pero no genera ninguna carga, va en preferencia detrás del Escudo de vengador siempre que no salte solo.

Consagración se utiliza si es posible siempre que se cargue y Escudo Sagrado cada aproximadamente 30 segundos.

El Escudo del honrado, cada vez que lo utilizamos obtendremos una reducción física de 3 segundos (acumulables). Generalmente se utiliza en cuanto está disponible, pero en algunos casos, hay que acumular  marcas de poder sagrado ya que el objetivo puede estar casteando o haciendo alguna habilidad especial durante unos segundos y no compensa gastar las cargas ya que no se está recibiendo daño directo, para lanzar por ejemplo dos Escudo del honrado seguidos un instante antes que termine de castear, así dando tiempo a lanzar un tercero antes que transcurran esos 6 segundos.

La protección divina se utiliza siempre salvo que se guarde para habilidades específicas. El defensor candente recomiendo utilizarlo cuando se tenga la salud baja o en casos que sepas que no lo necesitarás en los próximos 3 minutos ya que es uno de nuestros mejores seguros de vida junto al Guardián de los antiguos reyes (La gente tiende a guardarlos para momentos puntuales y al final no sacan el rendimiento respecto a daño recibido total que realmente se podría reducir).

Nota: Las habilidades defensivas NO tienen el mismo cd global que las ofensivas, son independientes unas de otras (con macros se podrían tirar a la vez)

En cuanto al talento de Vengador sagrado , se puede utilizar de dos maneras, una para hacer dps que junto al heroísmo/Ansia de sangre/Distorsión temporal, cierto add o boss que tenga que caer, o más comúnmente en momentos que se va a recibir mucho daño ya que mientras este dure, las habilidades que generan una carga sagrada, generarán 3 y meteremos tantos Escudos del honrado como nos sea posible hasta llegando a alcanzar más de 20/25 segundos de reducción de daño en algunas ocasiones más los que meteremos después si se diese el caso, con heroísmo podríamos llegar a más de 35/40 segundos.

En cuanto al talento de Sentencia de ejecución, lo lanzaremos siempre que esté disponible al objetivo o a nosotros mismos dependiendo del caso.

MÚLTIPLES OBJETIVOS

En multitarget, si lo que vamos a hacer es comenzar un pull, tras tirarnos Protección divinaEscudo Sagrado y Consagración , utilizaremos Escudo de vengador, que silenciará al primer objetivo 3 segundos (normalmente se tira primero al caster si está identificado) y saltará a 4 enemigos cercanos, después se tira Martillo de la Luz . A partir de ese momento, haremos exactamente lo mismo salvo que en vez de utilizar Golpe de cruzado en nuestro objetivo, sustituiremos por Martillo del honrado y tiraremos la Cólera Sagrada más a menudo (ya que en esta raid predominan bastante adds del tipo demonio, los aturdimos 3 segundos, decreciente porque si lo utilizamos 3 veces, a la 4a serán inmunes un rato).

En cuanto al sello a utilizar siempre el de perspicacia pero en ocasiones, si no se recibe mucho daño iremos con sello rectitud.

Mitigación

Protección divina -  Nos ofrece una reducción del 40% del daño mágico, que con el glifo de protección divina se quedaría en 20% daño mágico y 20% daño físico. Su reutilización es de 1 minuto pero con el talento de Espíritu inquebrantable podremos reducir su cd a 30 segundos aumentando la mitigación por minuto en 8 segundos más (16/60).

Defensor candente – Nos ofrece una reducción de 20% de cualquier daño durante 10 segundos pero además si mueres dentro de esos 10 segundos, te sana un 12% de la salud evitando así una muerte segura. Su cd es de 3 minutos. (El glifo de defensor candente no lo recomiendo para nada ya que no mitiga daño, aunque si no mueres mientras se utiliza, su cd baja un minuto)

Guardián de los antiguos reyes – Reduce TODO el daño recibido un 50% durante 8 segundos, con un cd de 3 minutos. Es nuestro cd defensivo más fuerte .

Escudo del Honrado (mitigación activa)-  Cada vez que se utiliza esta habilidad, obtenemos 3 segundos acumulables de reducción física de una cantidad u otra dependiendo de la maestría.

Escudo Sagrado (talento) – Aumenta el bloqueo en un 15% aparte de poder bloquear hechizos.

Escudo divino – Con un CD de 5 minutos, protege de todo el daño mágico y físico durante 8 segundos pero elimina la amenaza mientras esté activo. Debido al talento de espíritu inquebrantable, su CD cambia a 2 minutos 30 segundos. En muchos combates podemos limpiarnos las marcas con él. Utilizarlo deja Abstinencia.

Mano de protección – Provoca inmunidad a ataques físicos, provoca que la amenaza desaparezca mientras se utiliza y podemos utilizarlo tanto en nosotros como en los demás objetivos amistosos, su cd es de 5 minutos. En muchos combates podremos limpiarnos las marcas con él. Utilizarlo deja Abstinencia

Mano de sacrificio – Provoca una reducción al objetivo amistoso de 30% pero toda la salud que le mitiguemos lo recibiremos como daño. Dura hasta que el efecto termine, se la quiten ellos mismos, o haya transferido un total del 100% de su vida. Podemos evadir el efecto de transferencia con el Glifo de Mano de Sacrificio.

Sanaciones/Absorciones

Destello de luz- Es nuestra cura más básica, tanto para nosotros como para aliados

Sello de perspicacia – Llevarlo activo aumenta nuestra sanación un 5% y permite que cuando ataquemos tengamos probabilidad de sanarnos a menudo una pequeña cantidad. Con el talento de sellos potenciados, sentenciar con este sello puesto sana un 2% de vida cada 3 segundos durante 20 segundos.

Imposición de manos – Una cura de emergencia, sana a nosotros o aliados una cantidad exacta a la vida máxima de quien la lanzó. Su reutilización es de 10 minutos ó 5 minutos con el talento de espíritu inquebrantable. Utilizarla deja Abstinencia.

Escudo sagrado – Absorción que dura 30 segundos, durante la cual cada 6 segundos deja un tick de absorción que aumenta según la maestría que se posea, su reutilización es de 6 segundos. Con la celeridad baja el tiempo de 6 segundos de cada tick.

Protector reluciente – Todas las sanaciones se reciben, tienen dos probabilidades equivalentes al multigolpe de activar una sanación del 30% de esa cantidad.

Palabra de gloria – Una sanación que sólo se puede utilizar con cargas sagradas de 1 á 3. cuantas más cargas tenga, mayor será la sanación. No obstante, cuando utilizamos Escudo del Honrado, generamos un debuf (Bastión de gloria) que se acumula hasta 5 veces y aumenta la sanación de la siguiente palabra de gloria haciéndola más efectiva. Con el talento de Llama eterna (pasa a sustituirla) además deja un pequeño hot (Healing Over Time – Sanación en el tiempo)

-Sólo con TIER- Tendremos una absorción no acumulable cada vez que lancemos un escudo de vengador.

Equipo BiS tier 18

Ranura Nombre de la pieza Bis Jefe que lo suelta
Casco Yelmo de vigilia incesante kormrok
Colgante Guardapelo de orbe vil contenido Socrethar el Eterno
Hombros Hombreras de vigilia incesante Xhul'horac
Pecho Loriga de vigilia incesante Mannoroth
Brazales Muñequeras agrietadas Xhul'horac
Guantes Guanteletes de vigilia incesante  Socrethar el Eterno
Cinturón Pretina de annihilan Mannoroth
Pantalones Quijotes grabados de ácido Alto consejo del Fuego Infernal
Pies Apisonadoras de terror descarado Kilrogg Mortojo
Anillo 1 Ojo calcificado de Mannoroth Mannoroth
Anillo 2 Anillo legendario Misiones de Archimago Khagdar
Abalorio 1 Pluma maldita de Anzu Señor de las sombras Iskar
Abalorio 2 Ojo ciego del señor de la guerra Kilrogg Mortojo
Arma 1m Espada de cristal Sha'tari de congoja vil Socrethar el Eterno
Off hand Baluarte de núcleo ardiente Asalto a Fuego Infernal

 

Addons

DBM (Deadly Boss Modds) – Nos ayudará en combates de bosses de mazmorras y bandas. Tiempos de reutilización de habilidades, barras, avisos sonoros y visuales. Fácil interfaz y manejo.

Omen – Información más detallada de la amenaza generada.

WeakAuras 2 – Tan útil como el dbm  o incluso más ya que se pueden personalizar auras e incluso sincronizarlas con las del grupo de raid. Es lo más completo que hay.

Skada- Nos permite ver el daño realizado, curas, absorciones e instalando un par de complementos más como Avoidance and mitigation podrás ver más funciones como daño mitigado en % o daño evitado.

Macros

Macro de escudo divino

#showtooltip Escudo divino
/cast Escudo divino
/cancelaura Escudo divino

Con esta macro al utilizarla la primera vez te colocará la pompa, si clickas una segunda te la disipa. Útil cuando tienes muchas marcas de algún boss o add, necesitas disiparlas pero no perder el agro.

Macro para curar con sentencia de ejecución

/target NombreDeLaPersona
/cast Sentencia de ejecución
/stopCast
/targetlastTarget

Si es para utilizarla personalmente también puedes pulsar alt justo antes de lanzarla, pero para personajes específicos sirve también (similar a la Redirección)

Macro para manos y/o Sentencia/Prisma sagrado

#showtooltip

/cast [@mouseover,nodead,help][@target,nodead,help][@player] Habilidad

Donde pone habilidad, hay que poner la mano que quieras utilizar tal como la de protección, sacrificio, libertad, salvación o la Sentencia, Prisma sagrado, Imposición de manos...

Para utilizarla hay que poner el ratón encima del objetivo amistoso (vivo) y utilizarla, si el ratón no estaba situado sobre el objetivo amistoso a utilizar la habilidad o un enemigo o algo, se utilizará sobre ti mismo.

Un uso por ejemplo que estés targeteando a un objetivo y tengas que hacerle algo a otro pero no puedas cambiar o tengas mucha prisa.

Opinión Personal

El paladín protección es un tanque muy versátil y se cura tanto como absorbe aparte de lo que mitiga, entre otras cosas, también es un tanque de apoyo a la raid por sus variadas habilidades de ayuda, lo recomiendo con creces ^^.

El primer bonus de tier de dos piezas, nos otorga una absorción de pocos segundos dependiendo de nuestra salud total (Ej: con 500k de vida nos puede otorgar 25k, con crítico 60k, no son valores reales pero sí aproximados) cada vez que lanzamos un escudo de vengador. Esta absorción NO es acumulable, por lo que cada vez que lancemos un escudo de vengador la cantidad a absorber se reiniciará.

Con el segundo bonus de tier de cuatro piezas, nos aumentará bastante la probabilidad de que salte escudo de vengador, por lo que lo tendremos muy a menudo (a veces me ha saltado casi 20 veces seguidas)

Respecto a los abalorios, pienso que es mejor seguir mitigando que aumentar esa absorción unos pocos “Ks” de vida. Con este bonus de tier más nuestra mitigación, casi que seremos una molestia en el healbot de nuestros healers ocupando espacio =P.

En cuanto a Bis, utilizad las Botas de Veracero de la llama febril crafteada con Herrería hasta conseguir las Apisonadoras de terror descarado de dificultad Heroica o Mítica.

Suerte en vuestras aventuras y gracias por vuestro tiempo. Espero que os haya gustado y ayudado mucho la guía. Para contactarme si hay dudas, sugerencias o cualquier cosa me podréis encontrar en Colinas Pardas.

Un saludo, Avylon

Guía Chamán Elemental – Parche 6-2 – Pve

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chaman elemental 6.2

Bienvenidos a esta guía del Chamán Elemental  Pve. Soy Anänyx del servidor Colinas Pardas, y en esta guía explicaré los cambios que hemos sufrido tras el  parche 6.2  y como exprimir al máximo a vuestro Chamán Elemental.

Chamán Elemental

Actuando como moderadores entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, los chamanes invocan tótems que concentran a los elementos para apoyar a los aliados del chamán o para castigar a quienes los amenazan.

Cambios en el parche 6.2

  • Sobrecarga elemental  ahora aumenta el daño de los multigolpes un 20% (antes un 35%), pero ahora aumenta el multigolpe otorgado de todas las fuentes un 10% (antes un 5).
  • Oleada de lava ahora dura 10 segundos (en vez de 6 segundos).
  • El daño de Maestría: Tierra fundida se ha aumentado un 11%.
  • Ahora Ascensión tiene un tiempo de reutilización de 2 min (en vez de 3 min) para chamán Elemental.

Talentos

LVL 15

LVL 30

  • Poder congelado
  • Este talento es más usado en el ámbito del Pvp, pero en encuentros puntuales donde es necesario ralentizar algún esbirro viene muy bien. Ejemplo: Estrella del vacío de Archimonde.
  • Tótem Pillaterra
  • Muy útil en encuentros con muchos esbirros a los que necesitemos controlar.
  • Tótem de Surcar el viento
  • Lo utilizaremos sin duda en encuentros en los que la banda vaya a sufrir reducción de movimiento.

LVL 45

  • Llamada de los elementos
  • Reinicia el tiempo de reutilización de todos los tótems que tengan un tiempo de reutilización base menor a 3 min. Teniendo esto en cuenta podemos utilizar este talento para usar con más frecuencia algún tótem que necesitemos en un momento específico. Por ejemplo, si necesitamos utilizar tótem capacitador para inmovilizar grupos de esbirros.
  • Persistencia totémica
  • Indispensable si queremos usar en un encuentro varios tótems del mismo elemento a la vez. Ejemplo: llevo el talento Tótem de elemental de tormenta y además necesito usar el tótem capacitador, si no llevo Persistencia totémica, al sacar el segundo tótem destruiría el primero perdiendo el CD.
  • Proyección totémica
  • Este talento nos permite cambiar la ubicación de un tótem ya lanzado. Podemos sacarle utilidad si queremos, por ejemplo, hacer stuns a distancia con el tótem capacitador.

LVL 60

  • Maestría elemental
  • Presteza ancestral
  • Eco de los elementos
  • Debido a los cambios sufridos en este parche digamos que para el Chamán Elemental ahora quedan dos configuraciones diferenciadas e igualmente válidas.
  • Utilizaremos Eco de los elementos en encuentros en los que necesitemos mucho daño Aoe, ya que ganamos dos cargas de Terremoto, habilidad con la que más daño infligimos.
  • Sin embargo, en encuentros unitarget o en los que necesitemos picos de daño puntuales, elegiremos Maestría elemental sin dudarlo, ya que ahora comparte el tiempo de reutilización con Ascensión, de forma que siempre las usaremos juntas, ganando de esta forma un aumento en el daño considerable. Si además lo combinamos con el uso del Nithramus, el Omnividente, mejor que mejor.

LVL 75

LVL 90

LVL 100

  • Fusión elemental
  • Provoca el aumento de daño de nuestro siguiente Choque con cada Ráfaga de Lava, con lo que conseguimos daño sostenido. Aunque personalmente no le he sacado rentabilidad en este parche hasta tener el Abalorio de Archimonde ya que guarda una buena sinergía con él.
  • Tótem de elemental de tormenta
  • Es el talento que más utilizaremos en este parche tanto para encuentros unitarget como Aoe. Lo utilizaremos siempre en el inicio del encuentro y una vez expire tendremos listo el Elemental de Fuego, además en encuentros de más de 7 minutos podremos repetir esta combinación.
  • Magma líquido
  • Ideal para encuentros con muchos esbirros a los que tengamos que eliminar rápidamente. En esta banda personalmente lo he utilizado mucho menos que en las anteriores ya que con el daño de Terremoto suele ser suficiente para el daño Aoe requerido, optando por Tótem de elemental de tormenta por el daño sostenido.

Así quedaría la configuración básica de talentos para la rotación de un objetivo. Esta combinación queda sujeta a los cambios que nos pedirán los diferentes encuentros.

¡ Nunca olvides llevar Escrito de la mente clara !

talentos chaman elemental 6.2

Glifos

Entre los muchos glifos que podemos utilizar, destacaremos varios por sus usos o beneficios, aunque la configuración más habitual es Glifo de Choque de llamasGlifo de Escudo de relámpagos y Glifo de Cadena de relámpagos.

Glifos menores

  • Los Glifos menores son en su mayoría de cosméticos, aunque tienes hay algunos con cierta utilidad como:
  •  Glifo de velocidad fantasmal, que aumenta la velocidad de movimiento un 60% extra y es útil en muchas situaciones.
  • Glifo de Caminante del lago, que permite caminar sobre el agua.
  • O los simplemente cosméticos:
  • Glifo de Círculo totémico, para recordar viejos tiempos.
  • Glifo de Ascensión, ahora el aspecto de tu forma de Ascensión cambia a una versión elemental mejorada de tu forma humanoide normal.

Estadísticas

Las estadísticas óptimas para el Chamán Elemental en este parche son:

Intelecto >  Multigolpe   > Celeridad   >o = Crítico > Maestría > Versatilidad

Buscaremos siempre piezas  de equipo que lleven Multigolpe y Celeredad o Crítico, ya que la Celeridad es mejor para el daño unitarget y el Crítico potencia el daño Aoe.

No debemos olvidar la maestría ya que con el aumento de daño sufrido en este parche, nos ayudará a alcanzar un buen dps, pero con la Gracia del Aire (Pasivo) del Chamán Elemental, la Cabeza del Tier 18 y el Nithramus, el Omnividente, que vienen con Maestría será suficiente para alcanzar el nivel óptimo.

El Multigolpe nos otorga dos probabilidades de realizar ataques o sanaciones con un efecto del 30% del daño/sanación originales.

La Sobrecarga elemental ahora aumenta el daño de los multigolpes un 20%, pero ahora aumenta el multigolpe otorgado de todas las fuentes un 10%. También, con el multigolpe  Lightning Bolt y  Cadena de relámpagos generan cargas extras de tu  Escudo de relámpagos, gracias a  Fulminación. Esto explica por qué el Multigolpe es tan importante para el Chamán Elemental.

La celeridad aumenta nuestra velocidad de lanzamiento de hechizos. Gracias a ella veremos disminuido el tiempo de casteo de nuestras habilidades principales y podemos lanzar  Ráfaga de lava más a menudo, debido a los procs de Oleada de lava. Además aumentará los tics que  Choque de llamas y  Terremoto infligen en el tiempo.

El índice de golpe crítico aumenta la probabilidad de que nuestros hechizos asesten golpes más efectivos.

La  Tierra fundida, aumenta de forma pasiva el daño de  Terremoto y hace  que la tierra que hay a tu alrededor venga en tu ayuda durante 6 s, lo que inflige repetidamente daño de Fuego al objetivo que ha recibido tu último ataque. Recordad que Terremoto es la habilidad con más daño Aoe, con lo que podemos cambiar alguna pieza en beneficios de esta estadística si el encuentro lo require.

La versatilidad aumenta el daño/sanación que hacemos y reduce el daño recibido. Es la estadística que menos nos beneficia y debemos evitarla en lo que podamos.

Encantamientos y gemas

Basándonos en las estadísticas anteriores utilizaremos encantamientos y gemas con multigolpe.

Frasco, comida y poción

Al igual que en los encantamientos y gemas, utilizaremos los consumibles que más se adapten a nuestra prioridad en las estadísticas.

Rotación y prioridades

Vamos a dividir la rotación en dos situaciones, contra un objetivo y contra varios:

Un objetivo

No olvidéis llevar el Escudo de relámpagos siempre activo.

Fase de burst

  • Macro Pre-Pull, cuando queda 1 segundo para pull.

/cast Poción de intelecto draénica

/cast Tótem de elemental de tormenta

/cast Choque de llamas

/cast Ascensión

/cast Maestría elemental

Rotación normal

Múltiples objetivos

No olvidéis llevar el Escudo de relámpagos siempre activo.

Fase de burst

  • Macro Pre-Pull, cuando queda 1 segundo para pull.

/cast Poción de intelecto draénica

/cast Tótem de elemental de tormenta

/cast Choque de llamas

/cast Ascensión

/cast Maestría elemental

Rotación normal

Sanaciones y Control de daño

 

Equipo BiS tier 18

 Arma  Mazo de los eredar o Gran bastón de núcleo de vacío  Archimonde o Xhul'horac
 Sostener  Locura balbuceante  Sanguino
 Cabeza  Corona de la Montaña Viviente Kormrok
 Cuello  Gargantilla de indulgencia prohibida o Piedra de fuego resplandeciente  Sanguino o Kormrok
 Hombreras  Espaldares de la Montaña Viviente Xhul'horac
 Capa  Capa de unidad hórrida  Señor vil Zakkun
 Pecho  Cota guarnecida de locura consonante o Guerrera de caminante  Señor vil Zakkun
 Muñeca  Brazales de potenciación vil  Mannoroth
 Guantes  Guanteletes de la Montaña Viviente  Socrethar
 Cinturón  Cinturón de cadenas de demonio maldito o Guardarrenes soldados con fuego  Pulls o Atracador
 Pantalones  Leotardos de la Montaña Viviente  Sanguino
 Botas  Botines de anillas de pies de plomoBotas aplastagargantas con pinchos  Iskar o Tirana Velhari
 Anillo1  Sortija incrustrada nauseabunda  Tirana Velhari
 Anillo2 Nithramus, el Omnividente Misión legendaria
 Abalorio1   Núcleo de los elementos primigenios  Archimonde
 Abalorio2  Mirada imperturbable de Sethe  Iskar

Abalorios

Con la llegada del parche 6.2, hemos tenido la posibilidad de usar Abalorios específicos para cada clase. En el caso del Chamán Elemental, Archimonde nos dará Núcleo de los elementos primigenios, que aumenta un 150.10% el daño y la duración de Choque de llamas.(hasta el 210% para la versión de Mítico)

Equipar este abalorio tiene dos implicaciones en el estilo de juego:

  • Fusión elemental pasa a ser un talento más prioritario para daño unitarget y debe combinarse con Furia desatada. Aunque no es la mejor elección para todos los encuentros, si lo equipáis esta es la combinación de talentos que más rentabilidad añade a tu Choque de llamas , pero dependiendo de vuestro estilo de juego podéis  seguir usando Tótem de elemental de tormenta. ( a mi me gusta más)
  • En el caso de múltiples objetivos como en el encuentro contra Alto Consejo de Fuego Infernal, el aumento de la duración de Choque de llamas  te permite usar esta habilidad sobre los tres objetivos, sin tener que sacrificar  Choque de tierra.

Nuestro segundo abalorio será Mirada imperturbable de Sethe, que además hará la combinación perfecta con Núcleo de los elementos primigenios. Hasta conseguir éste último una muy buena opción es equipar Prisma de alma astillado, ya que a falta de un aumento de daño como el de  Núcleo de los elementos primigenios, nos da un aumento de todas las estadísticas brutal.

Opinión Personal

El Chamán Elemental  sigue siendo  mi personaje preferido en este parche, aunque no estamos en el top en daño unitarget, sí que somos una clase dominante en el daño Aoe. Además el Chamán Elemental tiene una rotación  fácil de entender  y dominar.

El nuevo Tier 18 es fantástico y nos ayuda a mantener nuestros daño sostenido ya que salta muy a menudo, además el efecto visual...¡lo parte :P!

Si aún no habéis conseguido el anillo legendario, poneos a ello pero ya, notaréis un aumento de poder considerable al equiparlo.

Aunque nuestro poder en lo que se refiere al apoyo de banda no es lo que era antaño, seguimos siendo una clase muy útil para cualquier grupo de banda, gracias a la amplia gama de habilidades que aportan nuestros tótems.

Un saludo, Anänyx.

La gloria del asaltante de Corona de Hielo: como hacerlo sin morir en el intento.

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La gloria del asaltante de Corona de Hielo: como hacerlo sin morir en el intento.
¡Aloha! Continuamos la locura de logros y monturas, hoy nos iremos a Ciudadela para conseguir el logro La gloria del asaltante de Corona de Hielo (10 j.) y las monturas Riendas de vencedor Razaescarcha bañado en sangre y Riendas del vencedor Razaescarcha vinculado al hielo.

La gloria del asaltante de Corona de Hielo: como hacerlo sin morir en el intento.

Recomendaciones

Estrategias

Intentaré explicar los logros para los niveles menores, para los sois lv 100 es hacer el Julio César "Veni, vidi, vici".

Deshuesado

Los jugadores empalados deben caer antes de 8 segundos. La mejor manera, por si no queréis perder mucho tiempo entre dps, es que en el momento de Cementerio de púas osarias melees y rangos esten a una distancia segura y aceptable para que se llegue a todos y no se pierda tiempo entre púas y dps.

Si vas solo Cementerio de púas osarias no tiene efecto.

Full

Este boss se divide en dos fases: protección de escudo y ataque. En la primera fase veréis que mientras se ataca para destruir su escudo saldrán unos adds. Todos los adds tienen transformaciones, siempre se transforman vivos, si se matan se eliminaran. De estos adds dejaremos vivos los siguientes:

    Esqueleto melee.
    Esqueleto caster.
    Dos fanáticos melees (suelen morir muy fácil, es mejor llevar dos por si las moscas).
    Dos casters brujos (suelen morir muy fácil, es mejor llevar dos por si las moscas).
    Zombie putrefacto


En cuanto tengamos esta mini lista de pequeñas molestias acabaremos con el boss. Ojo con las zonales! que las carga el diablo.

Al pasar la barca

Se divide la raid en grupos, cada grupo solo podrá saltar una vez al otro barco. Si en el otro barco las cosas se complican el grupo que salto volverá para que en cuanto se controle la situación vaya el siguiente grupo. El mejor método en este caso es intentar tener un control total desde tu propio barco y que los cañones disparen como si no existiera el mañana.

Si vas solo los cañones hacen muchísimo daño de tal manera que ni será necesario saltar entre barcos.

Mira la que he montado

A contrarreloj y a full dps. Nuestro principal cometido será que Libramorte no alcance los 100 puntos de sangre, en el caso de alcanzarlos lanzará Marca del campeón caído. Al hacerla tres veces el logro se perderá. Para que no consiga tantos puntos de sangre haremos lo siguiente:
Todos los miembros a una distancia respetable y prudente.
Las bestias de sangre tienen que durar un suspiro como mucho.
Runa sangrienta es la más constante, los tanks deberán estar pendientes de no pillar muchas marcas

Bailando con mocos

Aquí tendremos muchas maneras de completar el logro pero siempre hice esta sencilla. Los dos primeros mocos se juntarán para crear al grande pero el tercero no para poder juntarlo al cuarto y así juntarlos a la vez. Hay otras muchas maneras pero esta es la más sencilla de seguir y para que de tiempo de sobrar de bajar al boss.

Sin vacunas

Trataremos de repartir el efecto de las esporas de la siguiente manera: Las dos primeras esporas solo las comerán los afectados y en la siguiente el resto de banda se pondra con la gente de esporas excepto los dos primeros. En la tercera tanda de esporas si que se repartirá entre todos para tener dos cargas de esporas todos.

Náuseas, acidez, indigestión

El jugador que controla la abominación tiene PROHIBIDÍSIMO utilizar la skill Mocos regurgitados. Los dps deberán de estar super atentos a la salida de mocos verdes y naranjas.

El hombre que susurraba a los orbes

Más que estategia necesitamos cuidado y prudencia. Debemos minimizar los daños totales. Controlar orbes, fuegos y ráfagas. Ninguno de los dps o healers debe comerse una de estas áreas, si no es más que probable que el logro falle.

Devórame otra vez

Necesitamos dos saves para hacerla: una en la que nos muerdan y otra en la que si. Para tener un control extremo del logro habrá que tener en cuenta que el boss morderá quien tenga todo el agro o el que lleve más daño. O sea, si tu vas con un compañero que se encargue de tankear y de hacer todo el daño para que 100% lo muerda a el. En ese momento tirarle todo lo que podáis para que no intente volver a morder o que tu compañero caiga poseído.

Sereno

No hay mucho que explicar la verdad. Con hacer curas muy muy gordas y evitar que los adds dejen el debuff que baja las sanaciones lo completas incluso antes de que saque portales.

Sacúdete

Logro de velocidad, nadie puede tener activos 5 sacudidas sísmicas. Se trata de hacer dps como un loco intentando que cambie de fase lo antes posible.

Hemos estado esperando mucho tiempo

Para mi es el logro más complicado al que tenemos que hacer frente. Se trata de que haya una acumulación total de 30 pestes necróticas.
En todo momento tanto tanks como healers y dps deben de estar pegados lo maximo posible a adds y boss. A cada rato Arthas tirara este debuff al tank que en el momento de quitarse se propaga a otra persona o add. El truco esta en que haya el mayor numero de adds y personas con ese debuff para que en el momento que se termine el debuff aumente de contadores.
OJO! A partir de los 15-20 contadores empieza a hacer un daño bastante considerable así que los healers deben de tener sumo cuidado con ellos.
En cuanto veáis en vosotros o en los adds 30 o más contadores podéis limpiar la zona y atacar directamente a Arthas hasta acabar con el.

Espero que os sirva de gran ayuda!

GuíaswoW entrevista a Tigry86

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Como se suele decir ... lo prometido es deuda así que, aquí está, GuíaswoW entrevista a Trigry86. Ya os lo habíamos adelantado y por fin este fin de semana hemos sacado tiempo para juntarnos el equipo y secuestrar a Tigry un rato.

Después de prepararnos, pediros vuestras preguntas por Twitter y demás, se nos planteó un problemilla de nada ¿dónde quedamos? Tened en cuenta que Adrián Da Cuña pertenece a la facción contraria así que... bueno después "sobornar"a los guardias de mi Ciudadela, (sí, se que en el vídeo digo "secuestrar" es que me lié un poco, los nervios) conseguimos juntarnos en el concejo.

Entrevista a Tigry86

Como muchos de vosotros ya sabréis, Tigry86 es una Youtuber con miles de seguidores que nos ha contado sus aventuras en el WOW y otros juegos, en forma de Machinimas. ¿Quién no se ha partido con su serie “Tipos de Alis en Bg”? Personalmente la conocí por esa serie en concreto y desde entonces la sigo.

Han pasado varios años desde entonces durante los que nos ha sorprendido con su evolución, tanto en la técnica a la hora de hacer sus vídeos, como en la soltura y su carácter digamos… “Obsceno e inapropiado”.

Hemos tenido la oportunidad de preguntarle sobre esta evolución y cómo consigue retener a su gran cantidad de fans, aunque está claro que es gracias a su esfuerzo y gran trabajo.

Hablamos un poco de todo en la entrevista a Tigry86, hacemos un recorrido por su trayectoria como Youtuber. Desde cómo se inició en el mundillo, hasta la evolución que han sufrido sus vídeos en estos años y por supuesto sus favoritos y los nuestros.

Además en la entrevista a Tigry86, la preguntamos su opinión sobre esta expansión que está terminando, parándonos un poco en el lore y comentamos todas las novedades que se conocen para Legion.

Si no os queréis perder nada dadle al vídeo, saludos!

Tabardos: Cómo las consigo?

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Tabardos: Cómo los consigo?
¡Aloha! Hoy os traemos la locura de conseguir todos los tabardos posibles en el Wow ¿Seréis capaces de "atraparlos" a todos??

Tabardos: Cómo los consigo?

Como saber que tabardos no te equipaste

Actualmente solo contamos con una manera de saberlo, anteriormente se utilizaba este sencillo script que te mostraba todos los tabardos del juego y cuales no te equipaste. Reitero, ESTE SCRIPT YA NO FUNCIONA EN WOD:

/run y=GetAchievementCriteriaInfo for z=1,85 do a,b,c,d,e,f,g,h,i,j = y(1021,z); k,l,m,n,o,p,q,r,s,t = y(j) if m==false then print("\124cffff0000\You have NOT YET equipped:\124r",k) else print("\124cff00ff00\You have equipped:\124r",k) end; end

En Wod contamos con el addon Tabard Addict que nos muestra todos los tabardos, si se fueron equipados y una visual de cada uno de ellos.

Por reputación

De eventos

De logros

De misiones

De hermandad

De ciudades de la Alianza (exclusivos)

De ciudades de la Horda (exclusivos)

Mazmorras y Raids

PVP

Del Torneo Argenta

Otros

Espero que os haya servido de ayuda!


Bajada de dificultad de Archimonde

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bajada de dificultad de Archimonde

Según dicen, "Archimonde es el jefe más difícil de la historia". Está claro que el que dijo esto se refería a la dificultad superior Mítico, no obstante, Blizzard ha publicado una primea bajada de dificultad de Archimonde. Aunque estas correcciones en vivo se publicaron el pasado día 10 de Septiembre, no serán efectivas hasta hoy en América y mañana en Europa ya que requieren el reinicio de los servidores.

La bajada de dificultad se aplicará en las dificultades Normal y Heroico, no se ha hecho ninguna alusión por el momento a la dificultad Mítica, y es que es algo que no tendría sentido ya que aún hay hermandades luchando por los puesto más altos a nivel mundial. Por el momento sólo 82 hermandades han conseguido derrotar a Archimonde en la dificultad Mítica.

Para los que aún nos movemos en dificultades inferiores, ésta puede ser una semana crucial en nuestro avance, dependiendo de lo numerosa que sea nuestra banda. Como dicen claramente las notas, los cambios realizados están pensados para favorecer las banda de menos jugadores, notándose menos la bajada de dificultad a medida que el grupo de banda se acerque a el máximo de 30 jugadores.

Bajada de dificultad de Archimonde

  • Todos los cambios del encuentro con Archimonde citados a continuación requieren que se reinicie el reino para tener efecto.
  • Se han realizado una serie de cambios destinados a reducir la dificultad del encuentro con Archimonde para bandas pequeñas en dificultad normal y heroica, especialmente en la última fase del encuentro. Estos cambios se compensan escalando más la dificultad con respecto a bandas más grandes, de modo que la experiencia para estas no cambiará demasiado.
    • La salud de los portadores de fatalidad infernales se ha reducido hasta un máximo de un 15%.
    • La salud de los caminantes abisales ensombrecidos se ha reducido hasta un máximo de un 15%.
    • La salud de la sombra viviente se ha reducido hasta un máximo de un 15%.
    • El daño de Provocar caos se ha reducido hasta un máximo de un 20%.
    • El daño de Tormento encadenado se ha reducido hasta un máximo de un 20%.
    • Ahora las sombras vivientes surgen de cada hendedura abisal a un ritmo reducido para bandas más pequeñas.
  • Se ha añadido un tiempo de reutilización de 3 s a la sanación periódica de Llama eterna, lo que evita que los portadores de fatalidad infernales puedan sanar a otros portadores de fatalidad infernales hasta 3 s después de aparecer. Esto se aplica en todas las dificultades.
  • La salud de Archimonde se ha reducido un 10% en dificultad del buscador de bandas.

La gloria del héroe: A por el Protodraco Rojo!

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La gloria del héroe: A por el Protodraco Rojo
¡Aloha! Continuamos la locura de logros y monturas, hoy nos iremos a Ciudadela para conseguir el logro La gloria del héroe y la montura Riendas del protodraco rojo.

La gloria del héroe: A por el Protodraco Rojo

Recomendaciones

  • Os recomiendo hacerla al lv 85-100, a menores niveles es imprescindible hacerla en grupo.
  • Si eres lv 100 me atrevería a decir que el 100% de los logros te lo pasarás sin darte cuenta.

Estrategias

Intentaré explicar los logros para los niveles menores, para los sois lv 100 es hacer el Julio César "Veni, vidi, vici".

Con hielo

Parece sencillo pero se puede complicar si se congela al tank o healer, el bloque de hielo es aleatorio entre todos. Nada de áreas! y sumo cuidado con los esqueletos que invoca cada cierto tiempo.

Doble personalidad

La mejor táctica en este caso es full áreas, todas las copias deben morir una detrás de otra en un intervalo máximo de 5 segundos.

Frío intenso

La gente se suele olvidar del debuff constante, la cosa se complica para los dps caster y healer. El debuff se quita saltando (preferible) o andando. No acumuleis más de 2.

La teoría del caos

Solamente se dañará al boss, si matais una falla o espectro por error adiós al logro. En cuanto Anomalus se vuelva inmune NADIE ataca, solo curar y aguantar. Anomalus solo será inmune durante 30 seg.

Mira cómo muere

Otro logro donde vuelven a estar prohibidas toda clase de áreas. Es recomendable llevar algún tipo de tricket o abalorio que quite los aturdir de los guardianes del boss.

Hadronox rechazado

En este recomiendo tampoco nada de áreas. Lo mejor es que nos olvidemos de los adds y hagamos unitarget al boss. Tenemos que evitar que lance telas de araña a las puertas y las tapone. Con la ayuda de los adds el boss bajará rápido.

¡Me voy de aquí!

Logro de contrarreloj, dps a saco. No tiene mucho que explicar salvo que le lancéis de todo.

La rápida muerte de Volazj

Idéntico a ¡Me voy de aquí!

Respeta a tus mayores

El principal problema es que los guardianes y el boss no deben de estar juntos, los guardianes son lo que le dan inmunidad al boss. Lo mejor en este caso es que el tank principal se encargue del boss y que un off o alguien que los pueda entretener los aleje lo máximo posible de ellos.

Trabajo de voluntario

Healers, en este logro os necesitan más que nunca. No se puede marar ningun seguir en las llamadas. El problema es que cuando un seguidor se sacrifica otorga al boss un bonus de daños, de ahí que los healers deberán estar muy atentos, los daños son bastante considerables.

Cruce de consumiciones

Idéntico a ¡Me voy de aquí!

Antes muerto…

Pull boss, pull dinosaurios de los alrededores y festival de áreas.

Oh, ¡Novos!

Es recomendable que todos os quedéis en la mitad de la escalera para evitar que los adds escapen, así tenéis un control total de los adds que salen de las escaleras. Recordad que adicionalmente saldrán 2 nigromantes en la sala.

Indefensa

Los adds no deben acercarse a la puerta y nadie debe tocar los cristales que están engarzados a las paredes. En cuanto salga un portal iros directamente allí.

¡Encerrados!

Muy aleatorio, se necesitan mínimo 3 días para completarlo. Salen dos de estos boss en cada save pero hay que tener mucha paciencia.

Deshidratación

Hay dos maneras de hacerlo: la típica o si ya tenemos el logro Indefensa la rápida. Si necesitamos el logro Indefensa tendremos que evitar que los guardianes toquen al boss. Utilizad áreas fuertes y reductores de velocidad. La manera rápida es usando en cada salida de guardianes los cristales que están en las paredes. Con dos (uno por cada pull) basta. Este último solo se hará si ya contamos con el logro Indefensa.

Un baile con el vacío

Concentraté solo en el boss y olvidate de los adds. Como siempre también advertir de que nada de áreas!

¿Quéck pasa aquí?

Os recomiendo que dejeis a Eck como penúltimo boss, si moris el debuff se va! Suena raro pero tenéis que dejar que Eck os pringue encima. Aguantarlo un poco por si no echa el vomito. En el momento que lo eche matarlo e iros al ultimo boss. Nada de dispells, ni pompas, ni cubos ni nada que pueda sacaros el debuff.

Menos Moorabi

Ojo a los cortes y ojo con los tiempos, cuanto más cortéis la skill de transformación más rápido lo castea.

Serpientes. ¿Por qué serpientes?

No moverse lo mínimo y boss en punto fijo. Si se pisa y tenéis al lado una serpiente es muy probable que se active la trampa.

¡Qué pena!

Logro de contrarreloj.

Brann totalmente nuevo

Guardaspaldas de Brann, nadie puede tocarlo. Que todo el mundo este justo al final de las escaleras de la entrada evitando en todo momento que los adds se acerquen a Brann y así evitar daños directos o cadenas.

Abusar de los mocos

Bajad al boss al 50% y saldrán los mocos. Al juntarse se formarán lodoferros formados, con 5 bastan.

Muerte calculada

Otro logro de contrarreloj. Consejo: todos a melee se minimizan los daños considerablemente 😉

Descarga de relámpago

Los adds son los que le dan ese buffo, centraros solo en el boss. Minimizar áreas y healer muy atento.

Antipedacitos

En este caso es llevarse al boss por un lado y a los elementales por otro. Los elementales no hacen un daño muy grave pero es recomendable apartarlos por las áreas del boss.

Matar el tiempo

One more time logro de contrarreloj, hay que evitar que Corruptor Infinito mate a un agente del vuelo de bronce. El tiempo restante os lo marca la propia maz. Con montura incluida Riendas del draco bronce.

¡Fiesta de zombis!

El mejor sitio para hacerlo es después del 3º boss, en la calle que lleva al último boss. Con esos bastarían para hacer el logro pero si por algún casual desconfiáis de que no sean suficientes recoged zombis de la zona inicial de la maz.

La increíble mole

Antes de nada se debe agregar una mole antes de empezar la batalla. La mole debe de tener menos de 5 k de vida, si tiene más la espada no lo mata. Casi al 50% el boss cogerá a uno del grupo aleatorio y lo pondrá en el altar. Justo encima suya una espada caera lentamente Ritual de la espada. El que lleve el agro debe colocar a la mole justo en el radio de acción de la espada y con cuidado de que no le de mucho, hace bastante daño.

Tralarí, tralarí, nos encanta Skadi

A contrarreloj.

A mi chica le encanta Skadi

En un solo intento se debe tumbar al dragón. Esto se hará si en el grupo hay un total de 3 o más arpones, lanzarlos lo más deprisa que podáis.

La pesadilla del Rey

Un logro bastante complicado sobre todo para los melees. Aseguraros de llevar abalorios para contarrestar y de alguien que pueda robar o limpiar ese debuff. El resto es hacer dps a lo cafre.

Jinete de dracos experto

Se necesitan 3 saves para poder montar los 3 dracos distintos y completar toda la maz con cada uno de ellos.

Haz que cuente

Otro logro a contrarreloj (ya van unos muchos cuantos)...

Vacío rubí

Nadie del grupo puede llevar un draco rubí.

Vacío esmeralda

Nadie del grupo puede llevar un draco esmeralda.

Vacío ámbar

Nadie del grupo puede llevar un draco ámbar.

Espero que os sirva de gran ayuda!

Semana inaugural- BlizzCon 2015

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semana inaugural

Este año, la BlizzCon 2015 contará con una semana inaugural en la que podremos disfrutar en directo los campeonatos del mundial de los eSports. Desde el 28 de Octubre hasta el 1 de Noviembre podremos disfrutar de partidas de Heroes of the Storm, Hearthstone y World of Warcraft, y las WCS Global Finals de StarCraft II, todas ellas serán retransmitidas online y en directo desde los ESL Studios en Burbank, California.

Durante esta semana inaugural, más de 100 jugadores de la élite mundial de los eSports, lucharán por la oportunidad de enfrentarse por la corona de campeón del mundo en BlizzCon 2015, del 6 al 7 de noviembre.

Si no quieres perderte nada, consulta la página oficial BlizzCon.com donde encontrarás varias opciones de restransmisión para cada juego.

Os dejamos el calendario con la información oficial sobre cuándo se celebrará cada partida. Suerte!

Semana inaugural

   Citando a Blizzard

El año pasado, necesitamos un fin de semana extra para disfrutar de toda la acción que nos ofrecen los campeonatos mundiales de eSports de BlizzCon. Este año, ¡necesitamos una semana más!

¿Queréis saber qué partidas se disputarán en la semana inaugural de la BlizzCon? A continuación, os detallamos el calendario:
Campeonato mundial de Arenas de World of Warcraft

Calendario: 30-31 de octubre, a partir de las 22:30h CEST
Número de jugadores: 8 equipos (4 jugadores por equipo)
Total en premios: 250 000 $

Partidas: Cada uno de los grupos de la ronda 8 del torneo dual competirá entre el 30 y el 31 de octubre. En esas partidas, 2 equipos se clasificarán para el cuadro de las semifinales (que se disputarán en BlizzCon), mientras que los otros dos semifinalistas se conocerán en BlizzCon.
Campeonato mundial de Hearthstone

Calendario: 28-31 de octubre, a partir de las 18:00h CEST
Número de jugadores: 16
Total en premios: 250 000 $

Partidas: El campeonato mundial de Hearthstone arranca con cuatro grupos de cuatro jugadores que se enfrentan en un formato de doble eliminación. La primera partida de cada grupo se disputará el 28 de octubre, y la segunda partida y las primeras eliminaciones tendrán lugar el 29 de octubre. Entre el 30 y el 31 de octubre, se celebrarán las partidas entre ganadores, y sus vencedores se clasificarán para BlizzCon.

Campeonato mundial de Heroes of the Storm

Calendario: 28 de octubre, a partir de las 22:30h CEST
Número de jugadores: 8 equipos (5 jugadores por equipo)
Total en premios: 500 000 $

Partidas: La primera ronda del campeonato mundial de Heroes of the Storm se divide en dos grupos de enfrentamientos. Durante la semana inaugural de BlizzCon no se eliminará a ningún equipo, pero todos mostrarán al mundo de qué están hechos.

Finales globales de la WCS de StarCraft II

Calendario: 1 de noviembre, a partir de las 19:00h CEST
Número de jugadores: 16
Total en premios: 250 000 $

Partidas: La final global seguirá el formato del año pasado: los 16 mejores jugadores de la clasificación global de la WCS se enfrentarán en eliminatorias de eliminación directa; todas las partidas de los octavos de final tendrán lugar el 1 de noviembre. 8 de los 16 jugadores pasarán a los cuartos de final, que se disputarán en BlizzCon.

Concluido el campeonato de la semana inaugural, se dará lugar la ceremonia de apertura de la BlizzCon 2015, a la que tendremos acceso gratis y en alta definición.

Día de los Piratas en World of Warcraft

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Día de los piratas

Un año más, en World of Warcraft, los jugadores nos unimos a la celebración del "Día de los Piratas", evento nacido del "Día Internacional de Hablar como un Pirata".

El Día Internacional de Hablar como un Pirata es un día festivo ficticio creado en 1995 por John Baur  y Mark Summers, de Estados Unidos, quienes decidieron que el 19 de septiembre de cada año sería el día en que todo el mundo debería hablar como un pirata.

En el año 2002, decidieron enviarle la historia a Dave Barry, uno de los mejores humoristas de los Estados Unidos y a partir de ahí el evento se popularizó de tal manera que en la actualidad, el día se celebra en más de 40 países.

Todos los años, en este día, la capitana DeMeza llega a la ciudad goblin de Bahía del Botín, en la Vega de Tuercespina, para intentar reclutar a marineros de agua dulce para sus filas de bucaneros. No dejéis de visitarla a ella o a sus secuaces en las capitales. La novedad de este año es la bolsa de botín grande. Convertíos en el Robin Hood de los piratas y comprad este objeto de un único uso cuyo contenido podréis desperdigar por las calles para repartir montones de oro entre aquellos que lo necesitan. ¡Arrrr!

Día de los Piratas

Tan sólo debes acercarte a Bahía de Botín, en Vega de Tuercespina y hablar con la capitana DeMeza recibirás la bendición del Cosario aterrador durante 12 horas,Corsario aterrador y también ganarás el único logro de este evento, El botín de la capitana.

Este año 2015, se incorpora una novedad:

Bolsa de botín grande

Uso: Lanza una bolsa de oro enorme que explotará y se dividirá en montones de oro más pequeños que podrán ser despojados. (10 Seg Reutilización)

"Dan el Generoso no fue capitán de la tripulación aterradora durante mucho tiempo, pero aun así se le recuerda como el mejor capitán que ha existido jamás."

 

Guía de la Fiesta de la Cerveza 2015 – Maestro Cervecero

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Fiesta de la cerveza 2015

La Fiesta de la Cerveza 2015 estará disponible del 20 de septiembre al 6 de octubre. Ha llegado la hora de beber y disfrutar de Azeroth ¡Salud!

En esta guía del evento de la Fiesta de la Cerveza 2015 te enseñaremos a ser un auténtico Maestro cervecero.

Esta fiesta se celebra tanto por la Horda como por la Alianza, y es un momento de alegría y de disfute de los frutos de la cosecha: pretzels, queso y bebidas. Las cervecerías Cebatruenos y Ogros compiten en el exterior de las principales ciudades, intentando superarse entre ellas con sus especiales cervezas y aguamieles. Los valientes aventureros están invitados a sentarse, descansar y probar un poco de lo mejor de estas cervezas.

Durante el evento los jugadores pueden participar en una variedad de divertidos eventos, incluyendo carreras de carneros y buscar barriles de cerveza. Completando las misiones diarias disponibles durante la Fiesta, podremos obtener como recompensa  Ficha para la Fiesta de la Cerveza, que podremos utilizar para comprar ropas festivas y otros objetos especiales.

Fiesta de la Cerveza 2015

Lo primero que has de hacer es acercarte a una ciudad principal, donde te darán la misión de ¡Fiesta de la cerveza! (Alianza y Horda). Búscalo, se va moviendo por la ciudad. Este personaje te enviará a buscar al organizador del evento, a las afueras de Forjaz o a las afueras de Orgrimmar, según tu facción.

Dirígete al campamento de la Fiesta de la Cerveza entrega al organizador la misión anterior,  y aprovecha para degustar tu primera cerveza, ah! Y no dejes de degustar algo de comida, ya que deberás comer un poco de todo para el logro logro La dieta de la Fiesta de la cerveza.

Después de la comilona tendremos mucha sed, para saciarla y  conseguir el logro de Una extraña cerveza también tendremos que beber un poco de todo (Alianza Horda). Encontraréis a los vendedores de cervezas en los campamentos de Forjaz y Orgrimmar.

Misiones de la Fiesta

Horda

¡Fiesta de la Cerveza!

  • Inicio del evento.

¡Traga y tira!

¡Atrapa al wolpertinger salvaje!

Elekks rosas a la vista

Carrera de carneros... o algo parecido

  • Esta misión nos servirá de tutorial para aprender a hacer las carreras con Riendas para carreras de carneros. Debes completar esta misión para desbloquear todas las siguientes.

There and Back Again

Un nuevo proveedor de recuerdos

La cerveza temible de Cerveza Temible

Alianza

¡Fiesta de la cerveza!

  • Inicio del evento.

¡Traga y tira!

¡Atrapa al wolpertinger salvaje!

Elekks rosas a la vista

Carrera de carneros... o algo parecido

  • Esta misión nos servirá de tutorial para aprender a hacer las carreras con Riendas para carreras de carneros. Debes completar esta misión para desbloquear todas las siguientes.

Historia de una ida y una vuelta

Un nuevo proveedor de recuerdos

La cerveza temible de Cerveza Temible

Misiones diarias

Horda

¡Grita por la Cervecería vudú de T'chali! o ¡Grita por la destilería de Drohn!

Ese día que estaba borracho...

Alianza

¡Grita por los Cebadiz! o ¡Grita por los Cebatruenos!

Ese día que estaba borracho...

Recompensas

Con las Fichas para la Fiesta de la cerveza que acumulemos al completar misiones del evento podremos comprar diversos objetos a Blix Chirimbolo o Belbi Tiratrastos, ubicados en las afueras de Orgrimmar y Forjaz, respectivamente. Los objetos también pueden adquirirse durante las festividades en Ray'ma o Larkin Cebatruenos.

Objetos Coste
Sombrero de la Fiesta de la Cerveza azul 50x Ficha para la Fiesta de la Cerveza
Sombrero de la Fiesta de la Cerveza verde 50x Ficha para la Fiesta de la Cerveza
Sombrero de la Fiesta de la Cerveza marrón 50x Ficha para la Fiesta de la Cerveza
Sombrero de la Fiesta de la Cerveza morado 50x Ficha para la Fiesta de la Cerveza
Traje de la Fiesta de la Cerveza 200x Ficha para la Fiesta de la Cerveza
Zapatillas de la Fiesta de la Cerveza 100x Ficha para la Fiesta de la Cerveza
Atavío de la Fiesta de la Cerveza 200x Ficha para la Fiesta de la Cerveza
Botas de la Fiesta de la Cerveza 100x Ficha para la Fiesta de la Cerveza
Poni cervecero de la Fiesta de la Cerveza 200x Ficha para la Fiesta de la Cerveza
(Formulario de socio del Club de la "Cerveza del Mes" o Formulario de socio del Club de la "Cerveza del Mes") 200x Ficha para la Fiesta de la Cerveza
Gafas romance de mejora de aspecto de Blix o Gafas romance de mejora de aspecto de Belbi 100x Ficha para la Fiesta de la Cerveza
duración limitada

Lúpulo enano de la Fiesta de la Cerveza fresco o Lúpulo goblin de la Fiesta de la Cerveza fresco

5x Ficha para la Fiesta de la Cerveza
duración limitada

Lúpulo de la Fiesta de la Cerveza fresco

2x Ficha para la Fiesta de la Cerveza
Lúpulo de la Fiesta de la Cerveza conservado 20x Ficha para la Fiesta de la Cerveza
Cuñete de la Fiesta de la Cerveza 100x Ficha para la Fiesta de la Cerveza
Paquidermo rosa tamaño pinta 100x Ficha para la Fiesta de la Cerveza
Yelmo cervecero 2x Ficha para la Fiesta de la Cerveza
Morral de cerveza pandaren 100xFicha para la Fiesta de la Cerveza
Elemental de cerveza negra NUEVO 2015 200xFicha para la Fiesta de la Cerveza
Parrilla de salchichas al vapor NUEVO 2015 200xFicha para la Fiesta de la Cerveza
Estandarte de la Fiesta de la Cerveza NUEVO 2015 100xFicha para la Fiesta de la Cerveza

Asemás tendremos disponible un jefe de Mazmorra exclusivo para el evento Coren Cerveza Temible, derrotándolo conseguiremos el logro Fiesta de la Cerveza Temible, necesario para Maestro cervecero y además tendremos la oportunidad de conseguir hasta 2 monturas especiales, abalorios y armas. 

Botín de Coren Cerveza Temible

Logros

Durante este evento se pueden completar muchos logros, no todos son necesarios para el Maestro cervecero, así que los enumeraremos por separado. Para muchos jugadores, completar los logros de esta festividad sera el paso final para Ha sido un largo y raro viaje, y así conseguir el Protodraco violeta.

Necesarios

  • Abajo los Hierro Negro
    Defiende el campamento de la Fiesta de la Cerveza ante el ataque de los Hierro Negro y completa la misión "Ese día, que estaba borracho...".
  • Consigue una mascota wolpertinger de la cadena de misiones de la Fiesta de la Cerveza.

Adicionales

  • Chiripa de la buena
    Cae desde una altura de 65 metros sin morir llevando puestas las gafas birratizadoras durante la celebración de la Fiesta de la Cerveza.
  • La cerveza del año
    Degusta 12 cervezas del Club de la Cerveza del Mes.
  • Perturbar la paz
    Ponte 3 prendas de la Fiesta de la Cerveza, acaba totalmente borracho y baila en Dalaran.
  • Una extraña cerveza
    Adquiere las cervezas de la Fiesta de la Cerveza listadas a continuación. ¡No te las bebas todas a la vez!
  • Una extraña cerveza
    Adquiere las cervezas de la Fiesta de la Cerveza listadas a continuación. ¡No te las bebas todas a la vez!

Con todo esto conseguirás el título "Maestro Cervecero"... y te lo pasarás en grande. Suerte!

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