Quantcast
Channel: Guías WoW
Viewing all 2717 articles
Browse latest View live

Andariego oro – Guía de logros Feria de la Luna Negra

$
0
0

Pinche aquí para ver el vídeo

Bienvenidos a la videoguía para conseguir el logro Andariego oro de las carreras de la Feria de la Luna Negra. En esta guía os damos los consejos necesarios para superar la carrera real con el Andariego en 11 tañidos o menos.

Logro: Andariego oro

El logro Andariego oro consiste en superar la carrera real de la Feria de la Luna Negra en 11 tañidos o menos utilizando la montura Andariego. Este logro tiene como recompensa el juguete Señal llamativa.

Para superar la carrera en 11 tañidos o menos y conseguir el andariego oro debemos optimizar al máximo la habilidad 1 llamada Salto al peligro que nos impulsa hasta uno de los obstáculos de la carrera (sea una reja eléctrica o un zepelin).

La habilidad 2 Atrapar potenciador no será de vital importancia en la carrera real para obtener el andariego oro. Nos ayudará específicamente a coger un bonus lejano durante la carrera.

Por último la habilidad 3 Zona de peligro nos ayudará a ganar un beneficio de aumento de velocidad cuando un zepelin nos ataque. Esta habilidad está limitada por cargas y para activarla será necesario coger bonus de bolsa durante la carrera. Al utilizar la habilidad ganamos un escudo de protección contra el ataque de los zepelin durante 12 segundos. Cada ataque recibido nos da acumulaciones del beneficio provocando que dure más tiempo. Como dato adicional, si terminas la carrera con este beneficio acumulado y vuelves a participar conservarás el bonus de velocidad (no se sabe si esto es intencionado o es un error).

Con esta montura hay un logro adicional Rayo de la Luna Negra que consiste en mantener el vuelo durante más de 10 segundos.

Consejos

  1. Utiliza la habilidad 1 Salto al peligro casi a cd. Uno de los puntos clave dónde debes tenerla disponible es al llegar al primer poste para cruzar el mar lo más rápido posible.
  2. La habilidad 2 Atrapar potenciador será util para coger el bonus de bolsa que hay apartado al pasar el segundo poste. Este bonus nos dará cargas de la habilidad 3 Zona de peligro .
  3. Utiliza una carga de la habilidad 3 Zona de peligro en el tramo del segundo al tercer poste para que el zepelin que se encuentra a mitad de camino te otorgue velocidad, acelerando el ritmo en el tramo final de la carrera.
  4. El último tramo es el que más se puede atajar. Aprovecha todos los bonus de velocidad y los zepelin con la habilidad 3 Zona de peligro para llegar lo más rápido a la meta.

Con un poco de suerte conseguirás llegar en 11 tañidos o menos obteniendo el logro andariego oro.

Otras carreras


Donapoder oro – Guía de logros Feria de la Luna Negra

$
0
0

Pinche aquí para ver el vídeo

Bienvenidos a la videoguía del logro Donapoder oro de las carreras de la Feria de la Luna Negra. En esta guía os damos todos los consejos necesarios para superar la carrera real con el Donapoder en 11 tañidos o menos.

Logro: Donapoder oro

Para completar el logro Donapoder oro será necesario acabar la carrera real con 11 tañidos o menos utilizando la montura Donapoder. Este logro nos otorga como recompensa el juguete Mirada de la luna Negra.

Será necesario exprimir al máximo las habilidades del Donapoder para conseguir el logro Donapoder oro. La habilidad 1 Saltar a potenciador será especialmente valiosa para ganar terreno y en la carrera real será muy importante utilizarla casi siempre con beneficios de velocidad o traslación.

La habilidad 2 Batería almacena el siguiente beneficio que cojamos y al volver a utilizar esta habilidad utilizaremos el beneficio almacenado. Además esta habilidad comparte funcionalidad con la habilidad 3 Sobrescribir. Esta habilidad sustituye el beneficio más cercano por el beneficio que tengas almacenado. Esta habilidad tiene cargas que se consiguen con el beneficio de bolsa. Será especialmente útil en la carrera real para conseguir el objetivo del logro Donapoder oro.

Por último está la habilidad 4 Invocar aggrobots. Al utilizarla invocaremos un pequeño escuadrón de aggrobots que llamarán la atención de los zepelin cercanos permitiéndonos pasar con seguridad.

Consejos

  1. Utiliza la habilidad 1 Saltar a potenciador preferiblemente en beneficios de velocidad y de traslación (los azules).
  2. El primer punto clave será al llegar al primer poste. Debemos utilizar la habilidad 1 Saltar a potenciador sobre un muelle en la orilla después de utilizar el beneficio de muelle cercano al poste para llegar a la costa de un salto.
  3. Al pasar el segundo poste es muy importante conseguir el beneficio de la bolsa para cargar la habilidad 3 Sobrescribir. Le daremos muy buen uso más adelante.
  4. Al llegar al tercer y último poste debemos coger con la habilidad 2 Batería un beneficio de velocidad situado detrás del árbol más cercano para almacenarlo. Lo utilizaremos en el último tramo.
  5. En el tramo final utilizaremos la habilidad 3 Sobrescribir en los beneficios de muelle para transformarlos en beneficios de velocidad. Para poder hacer esto es necesario haber cumplido los consejos 3 y 4.

Siguiendo estos consejos y con un poco de suerte ganarás el logro Donapoder oro y su juguete Mirada de la luna Negra con el que marcarás elegantemente a tus enemigos.

Otras carreras

Gran Donapoder oro – Guía de logros Feria de la Luna Negra

$
0
0

Pinche aquí para ver el vídeo

Bienvenidos a la videoguía del logro Gran Donapoder oro de las carreras de la Feria de la Luna Negra. En esta guía os damos todos los consejos necesarios para superar la carrera del siglo con el Donapoder en 20 tañidos o menos.

Logro: Gran Donapoder oro

Para conseguir completar el logro Gran Donapoder oro será necesario finalizar la carrera del siglo de la Feria de la Luna Negra en 20 tañidos o menos utilizando la montura Donapoder. Al completar este logro nos darán el objeto Cañon de la Luna Negra como recompensa.

El logro Gran Donapoder oro es más complicado que el Donapoder oro. Para terminar la carrera del siglo en 20 tañidos o menos será necesario aprovechar la habilidad 1 Saltar a potenciador en los beneficios más útiles según el tramo de la carrera para ganar terreno y aprovecharlos.

La habilidad 2 Batería también tendrá usos muy específicos y útiles para abrirnos atajos.

La habilidad 3 Sobrescribir es útil en algún tramo pero no se utilizará casi nunca debido a los usos específicos de la habilidad 2 Batería. Se puede obtener el logro Gran Donapoder oro sin llegar a usar esta habilidad.

La habilidad 4 Invocar aggrobots tiene muy buen uso en la carrera del siglo por la gran cantidad de zepelin que se encuentran.

Consejos

  1. En la carrera del siglo los beneficios cambian con el tiempo y es muy posible que no siempre te encuentres con los mismos.
  2. Utiliza la habilidad 1 Saltar a potenciador en los beneficios de velocidad y traslación cuando no sea necesario utilizar un beneficio de cohete para atajar.
  3. Al comienzo del primer tramo deberemos usar la habilidad 2 Batería con el beneficio de cohete más cercano a la segunda bandera.
  4. Al pasar la 3ª bandera utilizaremos el beneficio de cohete situado cerca para salir volando y en el punto más alto del ascenso usaremos la habilidad 2 Batería que tendrá el cohete que almacenamos, elevándonos hasta la cima de la montaña y ahorrándonos una gran parte del circuito.
  5. Utiliza la habilidad 4 en los grupos de zepelin que hay al pasar el primer poste morado.
  6. En la zona del mar cerca al segundo poste utiliza la bandera y el beneficio de velocidad para poder cruzar sobre el agua rápidamente.
  7. Al pasar el poste verde, para subir la montaña rápidamente deberemos esperar a que salga un beneficio de cohete para subir rápidamente hasta la cima. Usa la habilidad 4 en la cima para evitar los zepelin.
  8. Pasado el poste rojo en la zona de inicio de la feria, utiliza el beneficio de muelle y la habilidad 1 para atajar lo máximo posible el descenso.
  9. En el último tramo del recorrido aprovecha todos los beneficios de traslación y velocidad. Ten especial cuidado con los últimos 2 zepelin del recorrido. Usa la habilidad 4 para asegurarte el paso.

Espero que estos consejos os ayuden a conseguir el logro Gran Donapoder oro y que disfruteis del objeto Cañon de la Luna Negra con el que saldréis volando como un hombre bala de circo.

Otras carreras

Gran Andariego oro – Guía de logros Feria de la Luna Negra

$
0
0

Pinche aquí para ver el vídeo

Bienvenidos a la videoguía para el logro Gran Andariego oro de la Feria de la Luna Negra. En esta guía os damos los consejos necesarios para finalizar la carrera del siglo con el Andariego en 20 tañidos o menos.

Logro: Gran Andariego oro

El logro Gran Andariego oro trata de superar la carrera del siglo de la Feria de la Luna Negra en 20 tañidos o menos utilizando la montura Andariego. La recompensa de Gran Andariego oro es el objeto observador.

Para conseguir el objetivo del logro debemos utilizar las habilidades de la montura a la perfección y sacarles el máximo partido en cada tramo. Debido a la gran cantidad de peligros que hay en la carrera del siglo la habilidad 1 Salto al peligro será muy útil para atajar.

La habilidad 2 Atrapar potenciador se utilizará en pocas situaciones.

La habilidad 3 Zona de peligro será muy útil en este circuito debido a la gran cantidad de zepelin que hay. El aspecto negativo es que esta habilidad está limitada a 3 cargas y solo podemos disponer de ella si cogemos un beneficio de bolsa.

Consejos

  1. En el primer tramo de la carrera, en la zona costera repleta de zepelines habrán beneficios de cohete. Debemos utilizar uno de ellos para subir a la ladera de la montaña donde se encuentra otro beneficio de cohete que usaremos. En el aire utilizaremos la habilidad 1 para saltar hasta un zepelin situado en la cima para atajar una gran parte.
  2. Nada más pasar el primer poste morado cogeremos el beneficio de bolsa para cargar la habilidad 3. Podemos usar una carga aquí mismo ya que cerca hay 2 zepelin que si nos atacan con la habilidad 3 activa nos darán más velocidad.
  3. Al saltar desde la cima interrumpiremos el vuelo con la habilidad 4. En el mar aprovecharemos la habilidad 2 para atraer un beneficio de traslación y usaremos el beneficio de velocidad. Si no tienes el logro Rayo puedes optar por no cancelar el vuelo.
  4. Al pasar el segundo poste, a mitad de la subida debemos esperar un beneficio de cohete para atajar. Una vez arriba puedes usar una carga de la habilidad 3 con los zepelin para ganar más velocidad.
  5. En el último tramo de la carrera utiliza la última carga de la habilidad 3 para protegerte del gran número de zepelin y ganar más velocidad. Usa los beneficios de traslación y velocidad.

Con estos consejos y un buen uso de las habilidades 1 y 3 conseguirás el logro Gran Andariego oro y el objeto observador que podrás usar para desplazar tu visión del mismo modo que los brujos.

Otras carreras

Armaduras JcE y JcJ del Parche 6.2 – Vista Previa

$
0
0

armaduras 6.2 vista previaCon la nueva temporada JcJ y la nueva banda Ciudadela del Fuego Infernal a la vuelta de la esquina llegan los aspectos de los nuevos conjuntos de armaduras del tier 18 y de la segunda temporada de JcJ de Warlords of Draenor. Echemos un vistazo para ver la última moda de Draenor.

Conjuntos de armaduras del parche 6.2

Lo más destacable de las últimas armaduras JcE y JcJ es que ambas comparten el mismo aspecto diferente color. Esto a los mas veteranos les recordará a la Burning Crussade y no debería extrañarnos teniendo en cuenta que Warlords of Draenor y Burning Crussade tienen una estrecha más que estrecha relación.

Si queréis conocer los bonus del tier 18 podéis leerlos en éste artículo.

Conjuntos de armadura Caballero de la muerte

armaduras de dk 6.2

Conjuntos de armadura Druida

armaduras de druida 6.2

Conjuntos de armadura Cazador

armaduras de cazador 6.2

Conjuntos de armadura Mago

armaduras de mago 6.2

Conjuntos de armadura Monje

armaduras de monje 6.2

Conjuntos de armadura Paladín

armaduras de paladín 6.2

Conjuntos de armadura Sacerdote

armaduras de sacerdote 6.2

Conjuntos de armadura Pícaro

armadura de pícaro 6.2

Conjuntos de armadura Chamán

armadura de chamán 6.2

Conjuntos de armadura Brujo

armadura de brujo parche 6.2

Conjuntos de armadura Guerrero

armadura de guerrero parche 6.2

 

Los efectos visuales de las armaduras me han impresionado menos que los actuales. Los efectos de la mayoría de las hombreras del actual tier mítico me gustaron mucho. Algunas de estas nuevas armaduras tienen efectos de hombreras, otros en vez de eso tienen efectos en la cabeza, e incluso algunos tienen efectos en ambas partes.

Actualmente mi personaje principal es monje y su armadura no me ha acabado de convencer. La toga me ha parecido horrorosa y monótona. La marca brillante de la cabeza es bonita pero me ha parecido menos llamativa que las hombreras del tier 17 las cuales se desmontaban en 2 runas y comenzaban a brillar.

Respecto al resto de clases, las armaduras que me han gustado son los de mago y pícaro. Les veo muchos detalles muy acordes con su clase, el símbolo brillante brillante del mago y el detalle de las dagas del cinturón del pícaro me han encantado. El conjunto que menos me ha impresionado es el de cazador, no le veo detalles que destaquen.

Y a vosotros, ¿qué os parecen las nuevas armaduras? ¿alguna os ha sorprendido?

Guía de Herrería de Draenor 1-700 Actualizada 6.2

$
0
0
herrería de draenor

Bienvenidos a la guía de Herrería de Warlords of Draenor en la que os ayudaremos a llegar a nivel  700,  además de mostraros los cambios que se han aplicado a la profesión.

Cambios en Herrería de Draenor

Recordad que las profesiones ahora ya no dan beneficios directos a nuestros personajes; en el caso de la Herrería se han equiparado los beneficios con los de las demás profesiones.

Sin embargo seguimos siendo los fabricantes de Escudos y Armas por excelencia.

Ahora se puede subir desde 1 hasta 700 solamente con recetas y materiales de Draenor, lo que hará mucho más sencillo que comencéis esta profesión desde cero.

Para subir la Herrería necesitaremos sobremanera  Mena Roca Negra y Mena de verahierro, que obtendremos con facilidad de Mina, de manera que puedes mantener tu profesión de Minería (si ya la tenías) o sustituirla por otra y subir la profesión con los materiales obtenidos en la Mina.

Matando criaturas de Draenor puedes obtener objetos que al combinarse con Mena Roca Negra o Mena de verahierro, nos ayudarán a sumar puntos de habilidad en la profesiónCoraza perforadaGrebas desgarradasTizona destrozadaEscudo maltrecho y Botines sin suela.

Aprendiendo Herrería de Draenor

Tenemos varias formas de iniciar la subida de la profesión con la misma finalidad, obtener Herrería de Draenor.

Al aprender Herrería de Draenor , te aumenta el máximo de habilidad en Sastrería hasta 700, así que no necesitarás volver al instructor para aumentar tu rango. Además obtendrás las siguientes recetas:

Todas ellas se elaboran con Mena Roca Negra y Mena de verahierro.

Subiendo Herrería de Draenor

Se puede subir por completo la Herrería desde nivel 1 a 700 solamente con materiales de Draenor.

Puedes crear monedas para comprar nuevas recetas de Draenor con Secretos de herrería de Draenor. Los Secretos tienen CD diario, así que aconsejable no perderlo al menos hasta conseguir las recetas que más nos interesen. Todas estas recetas puedes hacerlas con cualquier nivel de habilidad.

Nuevas recetas

Crear Armaduras Armas raras , otorga 5 puntos de habilidad.

Crear Armaduras Armas épicas, otorgan 10 puntos de habilidad.

Crear reformas de Armas y Armaduras, otorga 3 puntos de habilidad.

Crear Lingote de veracero, otorga 10 puntos de habilidad.

Crear mejoras de objeto, otorga entre 10 y 20 puntos de habilidad.

Materiales

Como comentamos anteriormente, para subir Herrería de Draenor necesitaremos Mena Roca Negra y Mena de verahierro que podemos obtener fácilmente de la Mina o bien con la Minería. Además algunos elementos hechiceros, estos últimos los conseguiremos haciendo los pedidos de profesiones y elaborando recetas.

Necesitaremos Mena Roca Negra y Mena de verahierro para crear Lingote de veracero.

Una vez tengamos suficientes unidades de Lingote de veracero, podemos empezar a crear Armaduras y Armas épicas; algunas de estas armaduras necesitan unidades de Pellejo de bestia brutoPelaje suntuoso.

Para las mejoras de nuestras armaduras y armas épicas necesitaremos Lingote de veracero, elementos hechiceros y Sangre salvaje.

Ciudadela: La Forja

Nivel 1:Permite producir objetos de Herrería de Draenor y realizar pedidos.

Nivel 2: Permite que los seguidores con el rasgo de Herrería trabajen aquí, lo que otorga una bonificación única, Canción del yunque y Consuelo de la forja.También permite realizar hasta 14 pedidos a la vez.

Nivel 3: Desbloquea las misiones de profesión y permite tener hasta 21 pedidos a la vez.

Cambios en la Herrería Parche 6.2

Las mejoras existentes hasta ahora, para los objetos elaborados con Herrería se simplifican quedando una única mejora, que además requiere menos materiales que las anteriores y aumenta 15 puntos el nivel de objeto hasta un máximo de 685.

Por el contrario se han añadido 2 nuevos rangos de mejora. Los 2 nuevos rangos se llaman "poderoso" (rango 5 que aumenta el ilvl a 700) y "salvaje" (rango 6 que aumenta el ilvl a 715). Para crearlas necesitaremos  el nuevo material Felblight (plaga vil), tal y como detallamos en este artículo.

Nuevas Mejoras de Herrería

Estas nuevas mejoras estarán disponibles en los vendedores de profesiones que visitan nuestra Ciudadela.

Hasta aquí la guía de Herrería de Draenor 1-700, esperamos que os haya servido de ayuda y no dudéis en dejarnos vuestra opinión.

Saludos!

Notas del Parche 6.2 RPP: Cambios en las clases

$
0
0

notas del parche 6.2 rpp cambios en las clasesÚltimas notas oficiales de las notas del parche 6.2 en el RPP sobre los cambios en las clases en Español. Actualizadas al 2 de Junio. Estas notas están sujetas a cambios hasta la salida del parche 6.2.

Los siguientes cambios a las clases pertenecen a las notas del parche 6.2 RPP traducidas por GuiasWoW al Español, publicadas por blizzard el 2 de Junio en Inglés. Puedes ver las notas oficiales aquí (solo en Inglés).

Cambios en las clases - Notas del parche 6.2 RPP

Caballero de la muerte

  • Caparzón antimagia ahora absorbe el 100% del daño mágico recibido (en vez del 75%) pero ya no otorga Resolución.

Sangre

  • El escudo de absorción de daño físico de Maestría: Escudo sangriento aplicado por Golpe Letal ahora también cuenta como un efecto de mitigación activa.

Escarcha

  • Golpe de escarcha ahora inflige un 20% más de daño.
  • Explosión aullante ahora inflige un 20% más de daño.
  • Asolar ahora inflige un 20% más de daño, pero contra otros objetivos controlados por jugadores inflinge un 80% del daño normal.

Profano

  • Necrosis ahora inflige un 8% menos de daño.

Talentos

  • Aliento de Sindragosa ahora consume 20 de poder rúnico por segundo para los Caballeros de la muerte Sangre.

Glifos

  • El glifo de runas heladas ha sido eliminado.

Druida

  • Fuego Lunar ahora inflige un 4% menos de daño.
  • Cólera ahora inflige un 4% menos de daño.
  • Vapulear ahora inflige un 10% más de daño.

Equilibrio

  • Maestría: Eclipse total ahora aumenta el bonus de daño máximo de Eclipse un 2.5% por maestría (en vez de 1.9%).
  • Lluvia de estrellas ahora inflige un 4% menos de daño.
  • Fuego estelar ahora inflige un 4% menos de daño.
  • Oleada de estrellas ahora inflige un 4% menos de daño.
  • Fuego solar ahora inflige un 4% menos de daño.

Feral

  • Arañazo ahora inflige un 10% más de daño.
  • Destripar ahora inflige un 10% más de daño.

Guardián

  • La forma de oso ahora aumenta la armadura un 285% (en vez de 250%).
  • Toque de sanación no cancela la forma de oso.
  • Defensa salvaje ahora también reduce el daño físico recibido un 25%.

Talentos

  • El efecto de Sueño de Cenarius ahora se puede mantener hasta 40 segundos (en vez de 20 segundos) para los druidas guardián.
  • Los Antárbol invocados por Fuerza de la naturaleza ahora infligen un 100% más de daño.
  • Guardián de Elune (guardián) ahora también aumenta la probabilidad de esquivar un 10% pasivamente.

Glifos

  • Glifo de estrellas indomadas ahora se aprende automáticamente al nivel 75.

Cazador

  • Aspecto del zorro ha sido eliminado.
  • Disparo tranquilizante ahora no cuesta puntos de foco pero tiene un tiempo de reutilización de 10 segundos. Este efecto se puede modificar con el Glifo de Disparo tranquilizante.

Puntería

  • Disparo de puntería ahora inflige un 15% más de daño.

Supervivencia

  • Se ha aumentado la eficacia de Maestría: esencia de la víbora un 19%.
  • Disparo explosivo ahora inflige un 19% menos de daño.
  • Picadura de serpiente ya no inflige el tick inicial de daño cuando se aplica el efecto periódico por primera vez.

Talentos

  • Bandada de cuervos ahora inflige un 75% del daño normal contra objetivos controlados por jugadores para los Cazadores Bestias.
  • Tromba ahora inflige un 80% del daño normal a los objetivos controlados por jugadores. Además ahora no puede golpear a objetivos invisibles o en sigilo.

Glifos

  • Glifo de disparo tranquilizante ahora elimina los 10 segundos de tiempo de reutilización de Disparo tranquilizante. A cambio provoca que Disparo tranquilizante coste 40 puntos de foco.

Mago

  • Amplificar magia ha sido eliminado.
  • Descarga de Pirofrío ahora inflige un 20% más de daño.

Arcano

  • Se ha reducido la eficacia de Maestría: Adepto de maná un 6%.
  • Misiles arcanos ahora inflige un 10% más de daño.

Escarcha

  • Maestría: Carámbanos ahora es un 13% más efectivo.
  • Congelación cerebral ahora aumenta la probabilidad de activarse un 15% por cada multigolpes (en vez de un 25%).
  • Dedos de Escarcha ahora aumenta el daño de las Lanza de Hielo un 120% (en vez de un 100%).
  • Descarga de escarcha ahora inflige un 20% más de daño.

Talentos

  • Brillo de llamas ahora absorbe un máximo del 20% del daño recibido de cada ataque (en vez de un 30%).
  • Cristal Prismático ahora también es un objetivo atacable para las mascotas y guardianes del mago.

Conjuntos de armadura

  • Se ha rediseñado el efecto del tier 17 2p para los magos Fuego. Ahora reduce el tiempo de reutilización de Explosión Infernal 2 segundos.

Monje

  • Patada oscura ahora inflige un 5% menos de daño.
  • Burla ahora tiene un alcance de 30 metros (en vez de 40 metros).
  • Patada del sol naciente ahora inflige un 5% menos de daño.
  • Palma de Tigre ahora inflige un 5% menos de daño.
  • Golpes de tigre ya no puede ser activado por multigolpes. Ahora Golpes de tigre aumenta un 35% el multigolpe (en vez de 25%).

Maestro cervecero

  • Patada oscura ya no aumenta la cantidad de Aplazar.
  • Estilo del buey robusto ahora aumenta la armadura un 125% (en vez de un 75%) y otorga un porcentaje base de Aplazar del 20%. Además el efecto de Aplazar ya no funciona contra los ataques que ignoran la armadura.

Viajero del viento

  • Trance de batalla ahora aumenta un 15% la estadística de multigolpe de todas las fuentes (antes un 5%).
  • Puños de furia ahora inflige un 5% menos de daño.

Talentos

  • Ataque huracanado (viajero del viento) ahora inflige un 5% menos de daño.
  • Explosión de chi ahora inflige un 5% menos de daño para los Monjes Viajero del viento.
  • Serenidad ahora dura 5 segundos para los monjes Maestro Cervecero (en vez de 10 segundos).

Paladín

Sagrado

  • Aura de devoción ahora reduce todo el daño recibido, no exclusivamente el daño mágico.
  • El coste de maná de Choque sagrado se ha aumentado un 50%.

Reprensión

  • Se ha reducido la efectividad de Maestría: Mano de Luz un 6%.

Sacerdote

Sombras

  • Peste devoradora ahora inflige un 12% menos de daño.
  • El efecto visual de Forma de las sombras ya no se aplica a la montura del sacerdote.

Talentos

  • Oleada de Luz (disciplina, sagrado) ahora solo se puede activar al utilizar palabra de poder: escudo o Claridad de voluntad.

Glifos

  • Ahora el Glifo de amigos sombríos aplica el efecto visual de Forma de las Sombras a la montura del sacerdote y también a las mascotas que no sean de duelo de mascotas.

Pícaro

  • Capa de las sombras ahora tiene un tiempo de reutilización de 90 segundos (antes 60 segundos).
  • Eviscerar ahora inflige un 10% más de daño.
  • Golpe siniestro ahora inflige un 10% más de daño.

Asesinato

  • Envenenar ahora inflige un 30% más de daño.
  • Mutilar ahora inflige un 30% más de daño.

Combate

  • Se ha aumentado un 10% la efectividad de Maestría: Daga de guardamano.
  • Asesinato múltiple ya no evita que se pueda seleccionar como objetivo al pícaro ni otorga inmunidad a los efectos de control de masas. Además ahora el efecto se cancela si el pícaro cae en un efecto de control de masas.

Sutileza

  • Se ha reducido un 8% la efectividad de Maestría: Verdugo.
  • Puñalada ahora inflige un 20% más de daño.
  • Vena Sangrienta ahora inflige un 30% más de daño a los objetivos afectados por Ruptura (antes un 25%).

Talentos

  • Lanzamiento mortal ahora reduce la velocidad de movimiento de los objetivos un 70% (antes un 50%) pero ya no interrumpe el lanzamiento de hechizos al usarse con 5 puntos de combo.
  • Lanzamiento de shuriken ahora inflige un 53% más de daño. Se ha corregido un error que provocaba que infligiera un 15% más de daño al utilizarse con armas de mano izquierda.

Chaman

Elemental

  • Sobrecarga elemental ahora aumenta el daño de los multigolpes un 20% (antes un 35%), pero ahora aumenta el multigolpe otorgado de todas las fuentes un 10% (antes un 5).
  • Oleada de lava ahora dura 10 segundos (en vez de 6 segundos).

Restauración

  • Cadena de sanación ahora sana un 25% más.
  • Mareas vivas ya no aumenta la sanación recibida un 25% por Cadena de sanación en el objetivo principal.

Conjuntos de armadura

  • Tier 17 bonus 4p para los chamanes restauración ahora reduce el coste de maná de las cadenas de sanación un 50% durante 8 segudnos (antes un 75% durante 10 segundos).
  • Ahora el conjunto JcJ bonus 2p del chamán elemental pasa a ser el bonus 4p y además se ha rediseñado. Ahora reduce el tiempo de reutilización de Maleficio 15 segundos.
  • Ahora el conjunto JcJ 4p del chamán elemental se ha reemplazado por el anterior bonus 2p. Cuando Ascensión está activa el chamán es inmune a los efectos de silencio e interrupción.

Brujo

  • Corrupción ahora inflige un 12% más de daño.
  • El tiempo de reutilización de Alma oscura ahora se reinicia al finalizar un encuentro para todas las especializaciones de Brujo.
  • Descarga de sombras ahora inflige un 25 menos de daño.
  • El aspecto visual de los siguientes esbirros de brujo se ha actualizado a los modelos de alta calidad.
    • Diablillo.
    • Guardia Vil (demonología).
    • Señor del vacio (Grimorio del sacrificio).
    • Guardia de cólera (grimorio de sacrificio de los brujos Demonología).

Aflicción

  • Agonía ahora inflige un 12% más de daño.
  • Aflicción inestable ahora inflige un 12% más de daño.

Demonología

  • Maestría: Maestro demonólogo ahora aumenta el daño del brujo y sus esbirro un 1,25% por maestría (antes un 0,96%), y además aumenta el daño realizado por Toque de Caos, Ola de Caos, Fatalidad, Aura de Inmolación y Fuefo de Alma un 2,5% por maestría en Metamorfosis (antes un 1,92%).
  • Ola de Caos ahora inflige un 25% menos de daño.
  • Fatalidad ahora inflige un 25% menos de daño.
  • Mano de Gul'dan ahora inflige un 25% menos de daño.
  • Fuego de Alma ahora inflige un 25% menos de daño.
  • Toque de Caos ahora inflige un 25% menos de daño.

Conjuntos de armadura

  • Se ha rediseñado el bonus del conjunto PvP 2p del Brujo Destrucción. Sufrir un aturdimiento, silencio, interrupción o miedo ahora otorga 1 ascua ardiente. Este efecto solo puede ser activado una vez cada 15 segundos.
  • Se ha rediseñado el bonus del conjunto PvP 4p del Brujo Destrucción. Ahora Incinerar inflige un 50% más de daño en los objetivos afectados por inmolar.

Guerrero

Armas

  • Maestría: Maestro de Armas ahora aumenta el daño de Golpe Mortal, Machaque colosal y Ejecutar un 5.2% por maestría (antes un 4,5%).
  • Golpe mortal ahora inflige un 6% menos de daño.

Protección

  • Actitud defensiva mejorada ahora también reduce el daño recibido un 5%.

Talentos

  • Resolución de Gladiador (protección) ahora también aumenta la maestría del guerrero un 50% mientras está activa.

Conjuntos de armadura

  • Se ha rediseñado el Tier 14 bonus 4p para el Guerrero Armas. Ahora reduce 5 puntos el coste de furia de Golpe Mortal.

El Parche 6.2 llega el 23 de Junio – Furia del Fuego Infernal

$
0
0
furia del fuego infernal

¡El parche 6.2, Furia del Fuego Infernal ya casi está aquí! El Martes, 23 de junio en la región americana y el miércoles 24 en la región europea, los jugadores tendremos acceso a construir el tan esperado Astillero y adentrarnos en la aventura en la Selva de Tanaan, verle la cara de nuevo a Gul'dan y los restos retorcidos de la Horda de Hierro.

Furia del Fuego Infernal

¿Cómo continuará la historia? De momento podemos ir abriendo boca con esta cinemática.

Tal y como se ha publicado esta misma mañana en el Calendario de bandas para la Ciudadela del Fuego Infernal, las dificultades normales y heroicas también estarán disponibles para aquellos que tengan el valor  suficiente como para hacer frente a los peligros que allí nos aguardan, el mismo día del lanzamiento del parche.

Por fin tenemos fecha de lanzamiento del parche 6.2 y será el próximo día 23/24 de Junio, eso quiere decir que hemos fallado en la porra, ya lo siento amigos, aunque en cierto modo me alegro. Teníamos muchas ganas de parche y nuevo contenido y... ¡ya está aquí!

Nueva banda, nueva zona, nuevas misiones, una gran aventura nos espera y no un verano largo y aburrido como muchos temían, me alegra muchísimo compartir con vosotros esta noticia. Seguiremos al tanto de todas las novedades para que estéis al día de toda la información lo antes posible.

Recordad que en GuíaswoW encontraréis toda la información necesaria para llegar preparados al nuevo parche:

Un saludo y suerte en este parche.

 


Volar en Draenor – Guía del Logro

$
0
0
volar en draenor

Muy buenas y bienvenidos a la guía en la que os ayudaremos a conseguir los requisitos necesarios para volar en Draenor.

Recientemente hemos conocido la noticia, finalmente se podrá volar en Draenor. Atendiendo a los cientos de hilos, ruegos y súplicas de los jugadores, Blizzard ha decido concedernos el derecho a volar en Draenor, eso sí, previamente deberemos completar el metalogro Abrecaminos de Draenor (Abrecaminos de Draenor).

El logro Abrecaminos de Draenor (Abrecaminos de Draenor) se desbloqueará tras la salida del parche 6.2, como recompensa podremos volar con todos los personajes de la cuenta que sean de nivel superior a 90 y además seremos los nuevos dueños de un  Soaring Skyterror (Aterracielos volador).

Volar en Draenor

El logro Abrecaminos de Draenor (Abrecaminos de Draenor) consta de otra serie de logros, varios de los cuales ya se pueden ir completando e incluso algunos de ellos seguro que ya los tenéis.

Explora Draenor: Este logro nos pide explorar las zonas citadas a continuación, todas ellas están activas por lo que se puede completar antes de la salida del parche si aún no lo tenéis.

Maestro Cultural de Draenor: Completa los logros de misiones de Draenor listados a continuación. Si habéis leveado, al menos un personaje, disfrutando de la historia ya seréis poseedores de esto logros. De lo contrario a por ello, la historia de estos mapas, personalmente, merece la pena.

Horda

Alianza

Misión de hielo y fuego Prístina luna
Que la suerte no os dé en el Tala-sero al salir Que la suerte no os dé en el Tala-sero al salir
Nagrandeza Nagrandeza
El gore de Gorgrond El gore de Gorgrond
Entre Arak y la pared Entre Arak y la pared

Seguridad de Draenor: Completa los objetivos de bonificación de Draenor listados a continuación. Comprueba si te falta alguna, en ese caso puedes completarlas adquiriendo Misivas de exploración en el Sargento Crowler.

Maestro Cazador de Tesoros (Maestro Cazador de Tesoros): Descubre 100 tesoros de Draenor (excluyendo la Selva de Tanaan). Este logro aparecerá con la salida del parche pero puedes ver el conteo de los que llevas descubiertos mirando en el logro de 200 tesoros.

Diplomático de Tanaan (Diplomático de Tanaan): Sube la reputación a venerado con tres facciones de la Selva de Tanaan.

Horda Alianza
Vol'jin's Headhunters (Rebanacabezas de Vol'jin) Hand of the Prophet (Mano del Profeta)
The Saberstalkers (Acechasablerones) The Saberstalkers (Acechasablerones)
Order of the Awakened (Orden de los Despiertos) Order of the Awakened (Orden de los Despiertos)

Éste último logro sólo se podrá completar una vez llegue el parche y nos adentremos en Tanaan, ya que consiste en alcanzar el rango de Venerado con tres nuevas reputaciones. Dos de ellas son comunes para ambas facciones y una tercera será exclusiva dependiendo si pertenecemos a la Horda o a la Alianza.

Reputaciones

Orden de los Despiertos

Encontraremos al intendente de esta facción en la avanzada de León para la Alianza y en Volmar para la Horda. Subiremos reputación con la Orden de los Despiertos realizando misiones diarias que encontraremos en la avanzada de nuestra facción en la Selva de Tanaan.

La primera misión nos iniciará en esta facción y nos otorgará 1500 puntos de reputación; consiste en encontrar 1 Fel-Corrupted Apexis Fragment(Fragmentos Apexis Envilecidos). Estos fragmentos son sencillos de conseguir ya que los podremos obtener matando rares de la Selva o despojando tesoros de un sólo uso. Una vez entreguemos la misión se convertirá en diaria, otorgando la misma reputación pero exigiendo 10 Fragmentos.

Acechasablerones

Encontraremos al intendente de esta facción en Fang'rila, nos dará una primera misión semanal en la que nos pide invocar y derrotar a tres Élites en la arena de los campeones. Completando la misión ganaremos 3.500 de reputación. También encontraremos una misión diaria en nueva avanzada de facción correspondiente, la cual nos pide recoger 100 Dientes de la Selva de Tanaan, los obtendremos matando casi cualquier criatura de la selva.

Además de las misiones podemos obtener puntos de reputación matando mobs en toda la zona de Fang'rila, una buena forma de subir reputación es ir en grupo por esta zona matando todo lo que se mueva.

Rebanacabezas  de Vol'jin (Horda)

Encontraremos al intendente de esta facción en Volmar y será Draka quien nos inicie las misiones con dicha facción, además podemos completar hasta cuatro misiones al día, en las diferentes zonas de bonus de la Selva, y obtener reputación por ellas. Esta misión diaria estará disponible en el mapa de planes de guerra, al igual que el de nuestra Ciudadela y además de ayudarnos con la reputación de esta facción, nos otorgará una cantidad de cristales Apexis y Petróleo, moneda que necesitamos para trabajar en el Astillero.

rebanacabezas de vol'jinCada zona de bonus completada nos otorgará 500 puntos adicionales de reputación con la facción Rebanacabezas de Vol'jin. Una vez completemos el logro que requiere completar cada una de las siete zonas de asalto donde realizar las misiones anteriormente mencionadas, desbloquearemos dos nuevas misiones diarias.

Una de ellas nos pide completar dos zonas de asalto, básicamente dos misiones diarias de Apexis, otorgando 250 puntos de reputación.

La otra misión es aleatoria, a escoger entre seis opciones posibles, todas ellas nos pedirán encontrar una cantidad de x objeto a cambio de 250 puntos de reputación y una buena cantidad de Apexis.

También las misiones de "Campaña de la Ciudadela" que realizaremos a medida avancemos en la historia nos ayudarán a subir reputación con esta facción.

Mano del profeta (Alianza)

Encontraremos al intendente de esta facción en la avanzada del León y será Yrel quien nos inicie las misiones con dicha facción, además podemos completar hasta cuatro misiones al día, en las diferentes zonas de bonus de la Selva, y obtener reputación por ellas. Esta misión diaria estará disponible en el mapa de planes de guerra, al igual que el de nuestra Ciudadela y además de ayudarnos con la reputación de esta facción, nos otorgará una cantidad de cristales Apexis y Petróleo, moneda que necesitamos para trabajar en el Astillero.

mano del profetaCada zona de bonus completada nos otorgará 500 puntos adicionales de reputación con la facción Mano del Profeta. Una vez completemos el logro que requiere completar cada una de las siete zonas de asalto donde realizar las misiones anteriormente mencionadas, desbloquearemos dos nuevas misiones diarias.

Una de ellas nos pide completar dos zonas de asalto, básicamente dos misiones diarias de Apexis, otorgando 250 puntos de reputación.

La otra misión es aleatoria, a escoger entre seis opciones posibles, todas ellas nos pedirán encontrar una cantidad de x objeto a cambio de 250 puntos de reputación y una buena cantidad de Apexis.

También las misiones de "Campaña de la Ciudadela" que realizaremos a medida avancemos en la historia nos ayudarán a subir reputación con esta facción.

Hasta aquí el resumen de los requisitos necesarios para obtener la licencia para volar en Draenor, esperamos que os sirva de ayuda y recordad que cualquier comentario o sugerencia será bienvenido.

Saludos!

Capítulo 2 – ¡Vaya semanita! – GuíaswoW

$
0
0

CAPÍTULO 2

Bienvenidos al Capítulo 2 de edición de la sección ¡Vaya Semanita! en ella haremos un repaso semanal de nuestras publicaciones y las noticias más interesantes del universo World of Warcraft.

El viernes será nuestro día de referencia, de ahí partiremos y daremos una vuelta completa a la semanita, de manera que ¡comencemos!

Capítulo 2 -¡Vaya semanita!

El Viernes día 12 nos lanzamos a la aventura y estrenamos esta sección, mientras desde el Blog oficial de Blizzard nos daban los buenos días con el Avance de los nuevos modelos de armaduras, a los largo de la semanita, nosotros también hemos sacado algo de tiempo para este tema, armaduras.

Mi súper compañero de redacción, Luis ( Aquilón), dedica su tiempo durante el fin de semana a ilustrarnos con sus guías sobre las carreras de la Luna Negra, os recomiendo pasar por nuestro canal de Youtube para ver sus videoguías de cada uno de los nuevos logros.

A medida que avanza la semana sigue creciendo nuestra sospecha de que el parche 6.2 está a la vuelta de la esquina, seguimos trabajando desde GuíaswoW en las actualizaciones de las guías de profesiones para vosotros y publicamos los cambios en las clases para que podáis ir preparando vuestros personajes para la llegada del parche. Si aún no habéis hecho la revisión del personaje ¡este es el momento!

El Martes día 16 nos llega una noticia que no carece de gracia, la verdad. Desde el Blog oficial publican un calendario de bandas de Ciudadela del Fuego Infernal...¡Sin Fechas! Efectivamente amigos, esto no hace más que ponernos sobre la pista de que queda cada vez menos y es que resulta gracioso que se publique un calendario de bandas sin fechas, está claro que desde Blizzard querían hacernos llegar algo de información, sin desvelar por completo el pastel. Por supuesto los comentarios de los jugadores no se han hecho esperar y son cada uno más ingenioso.

En el punto de inflexión de la semana nos llega ¡El notición! El Miércoles día 17, desde el blog oficial de Blizzard nos llega la noticia sobre la fecha de lanzamiento del parche 6.2, efectivamente ya es oficial, el parche será lanzado en la región americanada el Martes 23 de Junio y el la región europea el Miércoles 24 de Junio. Por supuesto desde GuíaswoW también dedicamos un espacio a este tema y sobre todo, es una pena dulce, a reconocer que fallamos o más bien fallé en mi apuesta por el día 1 de Julio; aunque repito que en esta ocasión me alegro de haberme equivocado, ya que esto nos garantiza tener un verano entretenido, aunque dediquemos menos tiempo al juego por aquello del buen tiempo, al menos será un tiempo a tope entretenido.

Con la llegada inminente del parche desde GuíaswoW hemos preparado una guía bastante útil que os ayudará a saber qué logros serán necesarios para poder llegar a Volar en Draenor, incluyendo la guía de las tres nuevas facciones con las que deberemos alcanzar el rango de venerado antes de poder optar a volar en Draenor.

El Jueves 18 desde el Blog oficial publican un gran SPOILER sobre la cadena de misiones legendaria. Desde GuíaswoW, no hemos querido hacernos eco de esta noticia ya que consideramos que esta cadena de misiones es mejor dejarla sin desvelar al menos, hasta que una gran cantidad de jugadores la hayan completado. Por supuesto más adelante publicaremos una guía pero antes, dejemos algo de tiempo... si queréis saber cómo continúa la misión antes de tiempo siempre podéis leer el artículo oficial.

Hoy Viernes día 19 de Junio, desde GuíaswoW, nos despedimos con grandes expectativas para la semana que viene, os deseamos una feliz semana y feliz comiendo de parche.

¡Vaya semanita amigos! Desde luego no nos podemos quejar ya que ha estado cargada de información, novedades e incluso emociones.

Un saludo y nos vemos la semana que viene.

Gemas épicas – Guía de Joyería del Parche 6.2

$
0
0

gemas épicas guía joyeria 6.2 guiaswowUna de las novedades más interesantes de las profesiones en el parche 6.2 es la llegada de las gemas épicas. Estas gemas son muy poderosas (y costosas) y además aprender a tallarlas lleva un proceso. En esta breve guía os enseñamos el camino a seguir para lograr tener una joyería a la última.

Gemas épicas

Las gemas épicas otorgan +75 de estadística por lo que son las más poderosas que podemos optar por engarzar en nuestras ranuras de equipo. Es la novedad de joyería en el parche 6.2 y poder tener estas gemas épicas en nuestra joyería conlleva un proceso bastante especial que pasa desde una cadena misión simple hasta la búsqueda de los módulos.

Lo primero que debemos hacer es completar las misiones iniciales de la selva de Tanaan hasta llegar al primer campamento de nuestra facción. Una vez hayamos terminado estas misiones debemos dirigirnos al Puesto de Aktar en las Ruinas de Kanar. Recordad activar la ruta de vuelo si todavía no la tenéis, tendremos que viajar bastante a este lugar.gemas épicas inicio de misión joyería 6.2 selva de tanaan

Maestría de taladita Gemas épicas 6.2Al llegar al Puesto de Aktar nos encontraremos con un NPC llamado Sabio del sol Chakkis. Este NPC tendrá una misión para nosotros, Maestría de Taladita, que consiste en encontrar a un ensamblaje tallador de gemas apexis. La misión nos indicará en el mapa la ubicación exacta del ensamblaje él cual no está muy lejos. Al llegar al punto indicado por la misión hallaremos al ensamblaje averiado entre unos matorrales y completaremos la misión.

Ensamblaje estropeado gemas épicasEl ensamblaje nos dará la misión llamada Ensamblaje estropeado, que consiste en introducirle 1000 Cristal apexis para repararlo. Al darle los cristales apexis el ensamblaje se irá al Puesto de Aktar.

Tendremos que volver al puesto de Aktar para completar la misión Ensamblaje estropeado en el NPC Sabio del sol Chakkis. Una vez completada, el ensamblaje estará en pleno funcionamiento y habremos completado la cadena de misiones necesaria para las nuevas gemas épicas.

Al interactuar con el ensamblaje (Tallador de gemas apexis) nos ofrecerá su habilidad de joyería, permitiéndonos fabricar las gemas épicas a cambio de los materiales necesarios y los módulos correspondientes. Los materiales necesarios para cada gema épica son: 100 Cristal de Taladita, 1 gema de +50 de la misma estadística y 15 Añublovil. El añublovil es la nueva sangre salvaje del parche 6.2 y solo podrá obtenerse con las profesiones de recolección Minería, Desuello, Herboristería y Pesca en la Selva de Tanaan.Tallador apexis de gemas épicas

Al principio solo podemos fabricar la gema épica de versatilidad, el resto estarán bloqueadas hasta que consigamos los módulos. Conseguir los módulos de cada gema épica nos llevará algo de tiempo. El Tallador de gemas apexis nos facilita la localización de cada módulo.

  • Módulo de taladita de aguante inmaculada; Botín de Rukhmar (jefe de mundo en Cumbres de Arak).
  • Módulo de taladita de celeridad inmaculada: Botín de Viryx (jefe de la mazmorra Trecho Celestial en dificultad mítica).
  • Módulo de taladita de golpe crítico inmaculada: Botín de Iskar (jefe de la banda Ciudadela del Fuego Infernal).
  • Módulo de taladita de maestría inmaculada: Vendido en la hermandad de los camorristas por 800 oros (requiere haber llegado a rango 6 con la hermandad de los camorristas).
  • Módulo de taladita de multigolpe inmaculada: Vendido en los vendedores apexis Buscalba de Ashran por 3000 oros y 3000 apexis.

Joyería gemas épicasUna vez hayamos obtenido el módulo deseado debemos volver con el Tallador de gemas apexis y utilizar el módulo para desbloquear la gema épica en concreto. Cuando ya esté desbloqueada tan solo necesitamos reunir los materiales y crear la gema épica en la interfaz del ensamblaje. Al crear una gema épica con el Tallador de gemas apexis aprenderemos a tallarla automáticamente por lo que a partir de ese momento tendremos disponible en nuestra profesión de joyería la gema en cuestión y no será necesario venir hasta el Puesto de Aktar para tallarla.

Señor Supremo Kazzak – Jefe del Mundo de Draenor

$
0
0
Señor supremo Kazzak

Bienvenidos a esta Guía rápida en la que os presentamos al Señor Supremo Kazzak. Este jefe se añade a los Jefes del Mundo de Draenor con la llegada del parche 6.2.

Ésta será la tercera vez que nos enfrentemos a este jefe, aunque ha pasado mucho tiempo entre unas y otras y hasta ha cambiado de nombre.

Originalmente se encontraba en las Tierras Devastadas con el nombre de Lord Kazzak, con la llegada de la “Burning Crusade” y la reapertura del  Portal Oscuro, Lord Kazzak atravesó el portal y ascendió en la Legión Ardiente cambiando de nombre.

Durante esta expansión fue conocido como Señor de la fatalidad Kazzak  y se le podía encontrar en Península del Fuego Infernal.

Ahora, en línea temporal de Draenor, aparece en la Selva de Tanaan como cuarto Jefe del Mundo de Draenor, llamándose Señor Supremo Kazzak y ejerciendo como teniente de la Legión Ardiente. Para llegar hasta él deberemos ascender al Trono de Kil’jaeden.

mapa kazzak
Señor Supremo Kazzak

El Señor supremo Kazzak ha emergido del Vacío Abisal de nuevo, esta vez en calidad de teniente de la Legión Ardiente. El Señor supremo Kazzak lidera las fuerzas de la Legión Ardiente en su ataque a Tanaan.

Cuando su salud llega al 66% y al 33%, el Señor Supremo Kazzak invocará Reflejos retorcidos de los jugadores. Si los Reflejos retorcidos alcanzan al Señor Supremo Kazzak, lo sanarán significativamente.

Este Jefe posee tan sólo cuatro habilidades con lo que no se trata de un combate difícil, aunque al igual que los demás Jefes del Mundo, lo que si se requiere es una gran cantidad de jugadores para derrotarlo. Recordemos que matar a un Jefe del Mundo nos otorga Logro Personal, “la Legión NO lo conquistará todo” y Logro de Hermandad  “Hermandad contra Kazzak” con lo que será una de nuestras visitas obligadas al llegar a Tanaan.

Habilidades

  • Aliento vil (Aliento vil): Inflige 302.429 p. de daño de Fuego a todos los enemigos frente al señor supremo Kazzak y provoca que estos reciban un 100% de daño extra de Aliento vil durante 30 s.
  • Marca de Kazzak (Marca de Kazzak): Marca de Kazzak aumenta el daño infligido y la sanación realizada un 100% y provoca que inflijas daño de las Sombras equivalente al daño o a la sanación que realizas a tus aliados en un radio de 8 m. pero no te afecta a ti.
  • Fatalidad suprema (Fatalidad suprema): Inflige daño de las Sombras y reduce la salud del objetivo a 1 p. Fatalidad suprema se elimina al alcanzar un 50% de salud. Provoca Fatalidad explosiva al finalizar, lo que inflige 50.415 p. de daño de las Sombras a los aliados cercanos.
  • Reflejo retorcido (Reflejo retorcido): Al 33% y al 66% de salud, el señor supremo Kazzak invoca Reflejos retorcidos que avanzan hacia él. Cuando un Reflejo retorcido alcanza a Kazzak, lo sana un 2% de su salud total.

Estrategia

Como ya hemos dicho este es un combate sencillo pero que requiere gran cantidad de jugadores para ser derrotado. Lo más importante de este encuentro será la colocación; nos mantendremos a rango 8m unos de otros para evitar el daño producido por la habilidad Marca de Kazzak y la explosión producida al terminar la Fatalidad suprema.

  • Los sanadores prestarán especial atención a los jugadores afectados por la Marca de Nazzak, topeándoles rápidamente la vida.
  • Los Dps acabarán rápidamente con los Reflejos, que aparecerán al 33% y al 66% de vida del Jefe, para evitar que se cure.
  • Los Tanques intercambiarán al jefe después de recibir el Aliento Vil.

Botín

Derrotando al Señor Supremo Kazzak podemos obtener cuellos, capas y brazales e incluso suelta dos abalorios de clase, todos ellos con un nivel de objeto de 705.

Concursos Blizzard GC2015 – Semana #Friends

$
0
0
Concursos Blizzard GC2015

¿Eres una gran fan de los juegos de Blizzard? Claro que sí, de lo contrario no estarías leyendo esto. Pues aún estás a tiempo de participar en los concursos Blizzard GC2015  y ganar fantásticos premios e incluso, viajar a Colonia para compartir la gamescom con un amigo.

Como ya sabéis, la gamescom de este año 2015 se celebra en Colonia (Alemania) y tendrá lugar entre los días 5 y 9 de Agosto. Como todos los años Blizzard tendrá preparado su stand, donde podréis jugar a los últimos títulos, incluyendo Hearthstone, Heroes of the Storm, StarCraft II: Legacy of the Void, Overwatch y World of Warcraft: Warlord of Draenor.

Concursos Blizzard GC2015

Durante las semanas previas a la gamescom, Blizzard organiza concursos a través de las redes sociales. Para participar sólo tienes que compartir tus fotos o cortos en tus redes sociales favoritas con el hashtag de la semana.

Esta primera semana del 22 al 28 de Junio toca #Friends y #BlizzGC2015. Además de fantásticos premios, esta semana tenéis la oportunidad de ganar un premio especial, un viaje a Colonia para compartir con un amigo, incluyendo viaje, estancia y pase. Os animamos a participar y cuantas más veces, más posibilidades tendréis de ganar.

   Citando a Blizzard

Esta semana comenzamos con nuestro concurso de gamescom en las redes sociales, ¡y lo hacemos con un premio especial! Como ya sabréis, cada semana antes del inicio de gamescom 2015, os daremos un hashtag para inspirar toda vuestra creatividad. Luego, dependerá de vosotros mostrarnos toda vuestra pasión por los juegos de Blizzard a través de las redes sociales. Compartid vuestras fotos y cortos (de 15 segundos como máximo) en Facebook, Twitter, Instagram y Vine (a través deTwitter) usando el hashtag de la semana junto con #BlizzGC2015. ¡Muéstranos toda tu creatividad, diversión y originalidad! Cada semana seleccionaremos a 45 ganadores al azar que recibirán épicas recompensas digitales. ¡Cuanto más participes, más oportunidades tendrás de ganar!

También tenemos un premio especial extra para el tema de esta semana: #Friends. ¿Compartís alguna historia especial de Blizzard con vuestras amistades? Desde hoy y hasta las 23:59h CEST del 28 de junio, queremos que nos mostréis cómo conectáis vuestras amistades con nuestros juegos. Aseguraos de usar ambos hashtags (#Friends y #BlizzGC2015) y de etiquetar a un amigo en vuestra publicación. Además de las recompensas digitales de esta semana, ¡una persona afortunada y su colega recibirán un viaje para dos personas a gamescom 2015! Esto incluye billete de ida y vuelta para dos a Colonia (Alemania), una habitación de hotel y dos pases de cinco días para el evento.

Solo aceptaremos las obras para un tema a la vez, durante el periodo de una semana. Entrad en www.blizzgc.com para consultar el calendario de los temas, la información de los premios* y mucho más. La próxima semana os daremos más detalles sobre el segundo tema y anunciaremos los ganadores del viaje a gamescom.

*Algunos premios digitales no estarán disponibles en ciertas regiones.

 

Capítulo 3 – ¡Vaya semanita! – GuíaswoW

$
0
0
Capítulo 3

Bienvenidos al Capítulo 3 de edición de la sección ¡Vaya Semanita! en ella haremos un repaso semanal de nuestras publicaciones y las noticias más interesantes del universo World of Warcraft.

El viernes será nuestro día de referencia, de ahí partiremos y daremos una vuelta completa a la semanita, de manera que ¡comencemos!

Capítulo 3 -¡Vaya semanita!

Esta semanita la comenzamos con entusiasmo y por qué no decirlo, esperando con algo ansias el nuevo contenido. Invertimos nuestro tiempo de juego en completar algunos logros pendientes para conseguir el Abrecaminos de Draenor, tal y como detallamos en la Guía para Volar en Draenor.

El fin de semana se presenta tranquilo, así que seguimos a los chicos de Blizzard en el Hellfest.

Comienza la semanita, ya va faltando menos y desde el foro oficial nos llega la Guía de Supervivencia para el parche 6.2, todo un detalle. También se anuncian los Concursos Blizzard GC2015, noticia de la cual nos hacemos eco y os invitamos a participar.

Martes 23 de Junio, se lanza el parche 6.2 en la región americana mientras en Europa nos mordemos las uñas un día más...Mientras tanto en GuíaswoW, Luis se encarga de publicar una Guía para conseguir las nuevas gemas épicas. ¡Que no me entero yo de que queda un Joyero sin recetas nuevas en Draenor!

Para terminar de quemar el Martes en GuíaswoW publicamos la Guía del Señor Supremo Kazzak, nuevo Jefe del Mundo de Draenor.

Por fin Miércoles 24 de Junio ¡Ouuh Yeahh! Día del parche, mi día del parche transcurrió entre nervios y prisas, teniendo en cuenta que finalmente el mantenimiento duró menos de los esperado.

Actualizar los adoms.. sufrir la mini-crisis ¡ No sin mi Master plan! No me lo neguéis, vosotros también lo habéis pasado. Calma ya pasó, la nueva versión se publicó el Jueves 25 y funciona perfectamente.

Creamos nuestro Astillero, iniciamos la nueva Zona de la Selva de Tanaan y acudimos raudos y prestos a conocer la nueva banda, Ciudadela del Fuego infernal.

El Jueves 25 se hizo pública una filtración de la cinemática final de la Misión Legendaria, en GuíaswoW no hemos querido hacernos eco de esta noticia, ya que consideramos que una cosa es un poco de Spoiler para ir abriendo boca antes de un parche, y otra muy diferente cargarse el contenido completo que nos debe durar varios meses de un plumazo.

Nosotros NO la hemos visto, a nivel personal incluso me enfada la publicación. Creo que a muchos de vosotros también os habrá pasado, al menos si disfrutáis de Lore. ¿Qué opináis de la publicación?

Y hasta aquí podemos leer, debo pediros perdón por el poco contenido subido esta semanita pero, prometo que la que viene estará cargada de él. Comenzaremos con las guías y vídeo-guías de los nuevos jefes de banda y alguna que otra sorpresilla más.

¡Vaya semanita amigos! Desde luego no nos podemos quejar estrenamos zona, edificio y banda.

¡A disfrutarlo!

Un saludo y nos vemos la semana que viene.

Planos de equipo de Astillero – Guía de equipamiento naval

$
0
0

planos de equipo naval para astillero 6.2Bienvenidos a la guía de localización de los planos de equipo del Astillero. En esta guía os enseñamos como conseguir todos los planos de equipo para desbloquear el equipamiento naval con el que mejorar nuestra flota y de paso conseguir el logro Mecánica naval.

Planos de equipo naval

En total hay 16 planos de equipo naval disponibles. La gran mayoría de ellos se obtienen de criaturas rare en la selva de Tanaan aunque hay algunas excepciones.

Los planos de equipo sirven para desbloquear el equipamiento naval que vende Astucio Jorren (Alianza) y Kronk Cispaóxido (Horda) que se encuentran en nuestro astillero a cambio de 500 Recursos de la ciudadela. Éste equipamiento se aplica a las ranuras raras y épicas de equipamiento de nuestros barcos para otorgarles habilidades que contrarrestan las habilidades de las misiones navales.

Si uno de nuestros barcos tiene una Tripulación de gnomos (Alianza) o una Tripulación de Trols (Horda) podemos obtener mejoras de equipo naval al realizar con éxito las misiones navales. Solo podemos obtener el equipo naval que ya tengamos desbloqueado por lo tanto este tipo de tripulación nos ahorrará 500 recursos de ciudadela. Recordad que las tripulaciones se asignan aleatóriamente a nuestros barcos cuando los construimos y son permanentes.

Localización de los planos de equipo naval

  • Planos de equipo: Insumergible (Alianza) -> Este plano se puede comprar al intendente Vindicador Krethos en la Avanzada del León (Selva de Tanaan) por 900 oros siendo venerado con la reputación Mano del Profeta.
    • El insumergible evita que nuestro barco sea destruido al fracasar una misión pero al activarse este efecto se consume.
localización planos de equipo naval

Localizaciones planos de equipo - Clic en la imagen para ampliar.

Macros para el addon TomTom

Si tienes el addon TomTom (disponible en Curse.com) podéis copiar estas coordenadas en el chat del juego en la selva de tanaan para localizar fácilmente a los rares que otorgan los planos de equipo naval.

/way 45.8 47.3 Lanzador de humo vil Damorka

/way 37.1 33.1 Timón de verahierro Zoug

/way 38.5 30.8 Tanque de tiburones adiestrados Tiburon ballena

/way 35.4 46.8 Bomba de pantoque Belgork

/way 35.6 79.9 Catalejo Fantasmal Capitan

/way 60.1 21.2 Luces antiniebla de alta intensidad Xanzith

/way 44.8 37.8 Rompehielos Cindral

Planos de equipo naval aleatorios

Los siguientes planos de equipo solo se consiguen aleatóriamente al desbloquear las ranuras de equipamiento de los barcos. Esto puede suceder en 2 ocasiones; al construir un barco de calidad rara o épica, o al ascender un barco a calidad rara o épica. Estos planos no contrarrestan ninguna habilidad, en su lugar aumentan las probabilidades de éxito de las misiones al cumplirse ciertos requisitos.

Si conseguimos los 16 planos citados anteriormente completaremos el logro Mecánica naval.


Asalto a Fuego Infernal – Guía Normal y Heroico

$
0
0

Pinche aquí para ver el vídeo

Bienvenidos a la guía del combate contra Alsalto a Fuego Infernal, primer encuentro porque no se puede llamar Jefe, de la nueva banda Ciudadela del Fuego infernal. Para poder adentrarnos en la Ciudadela, primero debemos echar abajo sus puertas, en esto consiste este combate.

Lore del encuentro

Con la ayuda de la compañía Mechanegra, la Horda de hierro ha construido máquinas de asedio devastadoras a la sombra de la Ciudadela de Fuego infernal, han modernizado sus tanques y ahora pueden utilizar la energía vil , la Maestra de Asedio Mar'tak espera las órdenes de Gul'dan para comenzar el asalto.

Asalto a Fuego Infernal

Los jugadores intentan dirigir los enormes cañones del patio de la  Ciudadela del Fuego Infernal contra la poderosa puerta  blindada de la Ciudadela, mientras se defienden de la Maestra de Asedio Mar'tak y sus Refuerzos de Fuego Infernal.

Durante todo el encuentro, oleadas de enemigos atacan a los jugadores, acompañados periódicamente por enormes Vehículos de Asedio para destruir los cañones. La destrucción de estos Vehículos de asedio permite a los jugadores hacerse con Municiones de Fuego Vil, con lo que podrán disparar continuamente rondas de fuego contra la Puerta Blindada.

Una vez que los jugadores echan abajo la puerta blindada, las fuerzas de la Maestra de Asedio Mar'tak se refugian en la Ciudadela.

Habilidades

Cañón

Cañón de Fuego Infernal

Al comienzo del encuentro los jugadores controlan ambos cañones de Fuego Infernal. De la Ciudadela del Fuego Infernal no dejan de surgir fuerzas de la maestra de asedio Mar'tak par a impedir que los jugadores aprovechen la posesión de los cañones. En función de las reservas de munición de fuego vil disponibles, los cañones de Fuego Infernal dispararán continuamente hacia la puerta de Fuego Infernal reforzada.

Munición de fuego vil

Los vehículos de asedio imbuidos de fuego vil llevan munición de fuego vil al combate. Al destruirse, la munición de fuego vil cae al suelo, lo que permite a los jugadores recogerla. La munición de fuego vil desaparece si no se recoge.

Al recoger esta munición, los jugadores adquieren Celeridad, lo que aumenta la velocidad de movimiento un 100% durante 9s. Al transportarla, la munición de fuego vil inflige 35.000 p de daño de fuego cada segundo.

Mar'tak

Maestra de asedio Mar'tak

  • Hacha aulladora: Lanza un hacha dentada hacia un objetivo que golpea a todos los objetivos marcados antes de volver con el taumaturgo. Con cada impacto inflige de 183750 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 8 m.
  • Aléjate de los marcados para disminuir el daño.
  • Ola de choque: Envía una Ola de choque en una dirección determinada que inflige 170625 p. de daño de Naturaleza y repele a los enemigos en un radio de 4 m de cada impacto.
  • Evita el área marcada para cada Ola de choque.
  • Presencia de inspiración: Inspira a las unidades cercanas, lo que aumenta el daño infligido un 10%. Este valor aumenta mientras el taumaturgo lucha contra los enemigos.
  • Uno de los tanques debe separar a Mar'tak de sus esbirros para que no les afecte esta habilidad.

Refuerzos

Deagolo Férreo

Este rocoso enemigo cuerpo a cuerpo empuña una afilada arma de asta y está a la entera disposición de la Maestra de asedio Mar'tak.

Rabioso descomunal

  • Embate: Embiste al objetivo, le inflige 123000 p. de daño físico y aumenta el daño físico recibido un 30% durante 12 s. Este efecto se acumula.
  • Esta habilidad afectará al tanque que lo agarre, por lo que no debe mantenerse con vida mucho tiempo.
  • Agazaparse: Ruge y provoca que los enemigos cercanos se encojan de miedo durante 9 s. lo que reduce su velocidad de movimiento un 20% e inflige 47250 p. de daño físico que ignoran la armadura.
  • No evitable.

Taumaturga Vil Vinculasangre

  • Incinerar: Arroja una gota de llamas a un objetivo y le inflige daño de Fuego.
  • No evitable
  • Salva de fuego vil: Lanza una salva de llamas que inflige 28875 p. de daño de Fuego a los enemigos en un raído de 50 m.
  • No evitable
  • Metamorfosis: Se transforma en una entidad demoníaca, lo que inflige 36750 p. de daño de Fuego, repele a los enemigos en un radio de 5 m y otorga un beneficio al taumaturgo que aumenta el daño un 30% y la velocidad de movimiento un 70%.
  • Tras la Metamorfosis haremos foco a este esbirro para acabar con él lo antes posible ya que su Salva de fuego vil ahora es más frecuente y de no matarlo pronto deleteará a la banda.
  • Terror Vinculasangre

  • Salva de fuego vil: Lanza una salva de llamas que inflige 28875 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 50 m.

Ingeniero Contratado

  • Reparar: Repara un vehículo objetivo y lo sana un 2% de la salud total cada medio segundo.
  • Interrumpe esta habilidad.
  • Pulso de choque de conducción: Golpea a un enemigo con un pulso de choque conductor, lo que le inflige 63000 p. de daño de Naturaleza y lo aturde durante 3 s. Este efecto de daño puede saltar hasta a 3 objetivos adicionales.
  • No evitable.
  • Bum: Coloca una carga explosiva a los pies de un objetivo, lo que inflige 105000 p. de daño de Fuego a los objetivos en un radio de 5 m. tras una breve duración.
  • Aléjate de las bombas, antes de que exploten.

Vehículos

Triturador de fuego vil

  • Perforar: El triturador de fuego vil inflige 151.226 p. de daño de Naturaleza a los enemigos que tenga delante cada medio segundo.
  • Evita ponerte delante del Triturador
  • Quemar: El triturador de fuego vil aporta varias unidades extras a la batalla que canalizan las llamas en un cono frontal, lo que inflige 22687 p. de daño de Fuego cada medio segundo durante 4 s.
  • Evita ponerte delante del Triturador

Eructallamas de fuego vil

  • Escupir llamas: Escupe una salva de llamas en la dirección del cañón de Fuego infernal, lo que inflige 151.247 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 3 m del punto de impacto de cada misil.
  • Evita ponerte delante del Eruptallamas.

Artillería de fuego vil

  • Explosión de artillería: Dispara un cartucho de artillería sobrecalentando a los cañones de Fuego Infernal que inflige 126.138 p. de daño de Fuego a todo dentro de un radio de 40 m.
  • No evitable.

Demoledor de fuego vil

  • Nova de asedio: Dispara una serie de morteros en la dirección seleccionada e inflige 75.623 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 3 m de cada impacto.Además una explosión de mortero final alcanza a los enemigos en un radio de 100 m y les inflige 333.375 p. de daño de Fuego que disminuye conforme aumenta la distancia.

Estrategia

Según comience el el encuentro tiraremos el Heroísmo para bajar la vida de Mar'tak al 50% lo antes posible y así, librarnos de ella y sus habilidades. Mientras esto sucede uno de los tanques se encargará de mantenerla separada de sus esbirros para evitar que sean afectados por Presencia de inspiración, habilidad que los potenciará en un 10% su daño infligido.

La banda se situará a distancia y, los marcados por Hacha aulladora se separarán del grupo, para evitar que el hacha golpee a demasiados jugadores al ir y volver hasta su objetivo.

La tercera habilidad de Mar'tak es Ola de choque, sencillamente debemos salir de la zona marcada, pero rapidito, que hace mucho daño.

Una vez bajemos la vida de Mar'tak al 50%, ésta se refugiará en la Ciudadela mientras, nosotros seguiremos enfrentándonos a sus refuerzos y máquinas de asedio.

Debemos tener claro el orden de prioridad de foco, ya que será lo que haga que superemos o no este encuentro. Esta prioridad depende de los esbirros presentes ya que no saldrán todos a la vez, en caso de tener varios objetivos importantes a la vez, dividiremos el daño asignando una prioridad a los casters y otra a los melés.

Orden de prioridades

Máquina de Asedio, será nuestra prioridad absoluta ya que necesitamos sus reservas de fuego vil para alimentar los cañones y además, si dura demasiado tiempo con vida los dañará. Si perdemos la posesión de los cañones no superaremos el encuentro. Recordad que cuando muera la máquina un jugador debe recoger las reservas de Fuego vil y llevarlas a los cañones para que no paren de abrir fuego contra la puerta de la Ciudadela.

Rabioso, este esbirro debe ser eliminado con rapidez para que los tanques no sufran en exceso, éstos deben cambiarlo cuando sean afectados por Embate. De manera que se sitúa en la prioridad siempre y cuando no haya Máquina de Asedio y las Traumaturgas presentes no hayan pasado a ser Terrrores. En caso de que coincidan los objetivos mencionados, los melés continuarán con el Rabioso mientras los casters cambiarán el foco al objetivo a distancia.

Taumaturga Vil Vinculasangre, no supone un problema hasta su Metamorfosis, lo que sucede al 40% de salud. Debemos tener mucho cuidado para que no se transformen varias a la vez o será wipe. Una vez la Trumaturga se convierta en Terror pasa a ser prioridad absoluta, ya que casteará Salva de fuego vil sin parar, deleteando a la banda si no se la mata rápido. Este es un buen momento para utilizar Cds de sanación.

Ingeniero contratado, este esbirro es más molesto que peligroso, ya que su habilidad Reparar se puede interrumpir y su habilidad Pulso de choque de conducción, es dispeleable. De manera que nunca será una prioridad, pero nos irá molestando con su habilidad Bum, así que debemos estar atentos y alejarnos de las bombas antes de que exploten.

Deagolo Férreo, este esbirro no tiene ninguna habilidad y morirá con el daño residual de AoE.

Comportamiento y Colocación

Debemos tener claro como comportarnos ante las diferentes habilidades de Mar'tak y sus esbirros y cómo colocarnos con la aparición de las Máquinas de asedio.

Mientras Mar'tak esté con vida:

Recordemos que aparecerán 4 tipos de Máquinas, todas sus habilidades son evitable al menos en parte si nos colocamos detrás de las máquinas y a cierta distancia.

No nos olvidemos de los 4 tipos de esbirros:

  • Deagolo Férreo, sin habilidades.
  • Rabioso descomunal, Embate: los tanques deben hacer el cambio para no acumular marcas de esta habilidad.
  • Taumaturga Vil Vinculasangre, Salva de fuego vil: situándonos en la espalda de este esbirro evitaremos gran cantidad de daño.
  • Ingeniero ContratadoReparar: Interrumpe esta habilidad. Pulso de choque de conducción: dispelea esta habilidad. Bum: Aléjate de las bombas antes de que exploten.

Durante todo el encuentro deberemos lidiar con las oleadas de esbirros y máquinas de asedio hasta por fin echar abajo la puerta reforzada de la Ciudadela del Fuego Infernal. Una vez lo consigamos estaremos listos para el siguiente encuentro, Atracador de la Horda de Hierro.

Esperamos que os haya servido de ayuda esta guía de banda de Ciudadela de Fuego Infernal, para tener una visión más completa no dejéis de ver la Videoguía.

Recordad que cualquier duda o sugerencia serán bienvenidas.

Atracador de la Horda de Hierro – Guía Normal y Heroico

$
0
0

atracador de la horda de hierro normal heroicoBienvenidos a la guía de bandas del Atracador de la Horda de Hierro, segundo encuentro de la banda Ciudadela de Fuego Infernal en su modalidad normal y heroica.

Atracador de la Horda de Hierro

Los esquemas para el Atracador de hierro fueron encontrados en el taller del propio Mechanegra tras la caída de Orgrimmar, inspirándose en las poderosas construcciones de la Legión y diseñados para ser la obra maestra de la ingeniería goblin. El proyecto se completó después de su muerte, y representa la cumbre del poder militar de la Horda de Hierro.

Resumen Guía de aventuras

Antes de llegar a la máxima potencia, el Atracador de Hierro se enfrenta a los enemigos en el suelo, aprovechando su tamaño y la superioridad tecnológica contra los enemigos. Al llegar a la máxima potencia, el Atracador de hierro surca los cielos. Mientras vuela, el Atracador gana un beneficio de 95% de daño reducido y tiene acceso a un arsenal de nuevas habilidades devastadoras.

Habilidades

Operación terrestre

  • Artillería
    • Lanza un proyectil que inflige 450.000 puntos de daño Fuego a todos los objetivos. Este daño se reduce por la distancia hasta un máximo de 40 metros. Esta habilidad provoca el cambio de tanques.
  • Inmolación
    • Crea una zona ígnea y pegajosa quemando el suelo e infligiendo 12.000 puntos de daño Fuego cada 1 segundo durante 9 segundos. Este efecto se acumula. Estas áreas se crean por Artillería y Tromba, se eliminan por Orbe inestable y Ataque relámpago, y se desplazan por Aporreo.
  • Orbe inestable
    • Dispara un Orbe inestable que quema a todos los objetivos en un radio de 8 metros y les inflige 12.750 puntos de daño Fuego cada segundo durante 15 segundos. Este efecto se acumula.
  • Tromba
    • Lanza un bombardeo masivo de proyectiles en cono frontal, lo que inflige desde 256.500 hasta 283.500 puntos de daño Fuego a los enemigos en un radio de 5 metros de cada punto de impacto.
  • Aporreo
    • Aporrea el suelo e inflige desde 12.920 hasta 14280 puntos de daño a todos los enemigos cada medio segundo durante 6 segundos.
  • Ataque relámpago
    • Carga en una dirección determinada y arrastra a todos los enemigos a su paso. Los objetivos afectados quedan silenciados y pacificados mientras se mueven.Si Ataque relámpago golpea a un objetivo, este recibe desde 95.000 hasta 105.000 puntos de daño Fuego y 7.500 puntos de daño Fuego extra cada medio segundo durante 15 segundos. Este efecto se acumula. Efecto dispeleable.

Operación aérea

  • Inmolación
    • Crea una zona ígnea y pegajosa quemando el suelo e infligiendo 12.000 puntos de daño Fuego cada 1 segundo durante 9 segundos. Este efecto se acumula.
  • Artillería
    • Lanza un proyectil que inflige 450.000 puntos de daño Fuego a todos los objetivos. Este daño se reduce por la distancia hasta un máximo de 40 metros. Esta habilidad afectará a 3 DPS y su daño se reduce un 55% durante la fase aérea.
  • Bomba de fuego
    • Lanza una Bomba de fuego en la ubicación del objetivo, lo que inflige desde 190.000 hasta 210.000 puntos de daño Fuego a los enemigos en un radio de 5 metros del punto de impacto y crea una nueva Bomba de Fuego.
    • Bomba de fuego volátil
      • La bomba de fuego volátil explota si no se destruye en 25 segundos. lo que inflige desde 97.500 a 102.500 puntos de daño Fuego a todos los enemigos y aumenta un 50% el daño recibido de la bomba de fuego durante 30 segundos. Este efecto se acumula y también repele las zonas de Inmolación cercanas.
  • Veta de combustible
    • Cubre el suelo de combustible pegajoso lo que reduce la velocidad de movimiento un 40% durante 3 segundos.
    • Llamarada
      • Inmolación  prende la Veta de combustible e inflige desde 99.750 a 110.250 de daño Fuego a los enemigos en un radio de 3 metros del punto de impacto.
  • Embate descendente
    • Salta a la ubicación seleccionada e inflige 65.000 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos y desde 1.500.000 a 2.000.000 puntos de daño Naturaleza extras a todos los objetivos en un radio de 30 metros.
    • Puño energizado
      • Cada embate descendente aumenta el daño de Aporreo un 20%.

Estrategia modo normal y heroico

Este combate consta de 2 fases, la operación terrestre y la operación aérea. Durante la fase terrestre el Atracador estará en tierra siendo posible infligirle daño. Durante la fase aérea el Atracador se dedicará a volar y tendrá un beneficio de daño reducido. Atracador comenzará siempre en fase terrestre, luego cambiará a aérea y volverá a repetirse. Los cambios de fase van marcados por una barra de energía que tiene el Atracador. Mientras está en fase terrestre va cargándose su barra de energía y cuando llega al 100% comienza la fase aérea. Al consumirse su barra de energía vuelve a su fase terrestre.

Operación terrestre

Atracador comenzará en esta fase. La duración de esta fase es de 135 segundos (2 minutos 15 segundos). Es recomendable utilizar el heroísmo nada más comenzar el combate ya que disponemos de todos los CDs de daño y prepotis.

Los tanques deben posicionar al Atracador en el centro de la sala y el resto de la banda se posicionará en arco y cerca del Atracador. Además los sanadores y DPS deberán estar separados 8 metros entre ellos para evitar que la habilidad Orbe inestable afecte a más de un objetivo, provocando daño en exceso en la banda y un DoT que complicará la supervivencia frente a la habilidad Aporreo.

Este posicionamiento sirve para lidiar con la habilidad Tromba, la cual lanza en cono frontal y la banda deberá esquivar desplazándose todos en una dirección, provocando que el movimiento de la banda sea circular alrededor del Atracador. Una buena estrategia es mantener siempre el jefe de espaldas a la banda para facilitar el reconocimiento de Tromba.

Atracador también utilizará Ataque relámpago, lanzándose en una dirección aleatoria y llevándose con él a todos los miembros de la banda que atropelle. Cuando esto suceda la banda debe apartarse de su trayectoria. Mucho cuidado ya que Atracador usa Ataque relámpago para lanzarse y luego vuelve a utilizarlo para volver. Si a algún miembro le alcanza esta habilidad, se debe dispelear rápidamente su DoT.

Por último, la banda deberá juntarse cuando Atracador utilice Aporreo para maximizar la sanación en área. Este daño afecta a toda la banda durante 6 segundos por lo que es recomendable utilizar un CD de sanación o reducciones de daño. En cuanto termine Aporreo la banda volverá a separarse 8 metros entre ellos.

El cambio de tanques se realizará con la habilidad Artillería. Esta habilidad fija a un tanque y pasado un tiempo detona haciendo un daño muy elevado, dependiendo de la distancia. Para minimizar los daños al máximo el tanque afectado se alejará 40 metros del resto y el offtank tanqueará al Atracador. Es recomendable que el tanque afectado utilice alguna reducción de daño.

Además, las habilidades Artillería y Tromba provocan Inmolación, unas zonas verdes que infligen daño fuego a los jugadores que entren en contacto además de aplicar un DoT. Por este motivo la banda se desplazará alrededor del jefe, para evitar que la sala se llene de estas áreas y sea imposible el movimiento.

Las habilidades Orbe inestable y Ataque relámpago eliminan las zonas de Inmolación. Por lo tanto los afectados por Orbe inestable pueden limpiar zonas afectadas.

Por último, Aporreo provoca que las zonas deInmolación se desplacen.

Operación aérea

Durante la fase aérea Atracador tendrá un beneficio de reducción de daño del 95%. Esta fase dura 1 minuto.

Durante esta fase Atracador se dedicará a ir sobrevolando la sala mientras utiliza Artillería sobre 3 objetivos de la banda. El daño de artillería no es el mismo que sobre los tanques, está reducido un 55%. Para evitar exceso de daño los 3 jugadores afectados se separarán del resto de la banda hasta que detonen.

Además Atracador utilizará nuevas habilidades. La habilidad principal de esta fase es Veta de combustible. Con esta habilidad el Atracador sobrevolará la sala desde un lado de la sala hasta el otro extremo provocando una franja de combustible que si pisamos nos reduce la velocidad de movimiento un 40%. Estas franjas de combustible las incendiará con Llamarada. En total pondrá 3 franjas, dividiendo la sala en 3 partes. Es posible cruzar las llamas de estas zonas entre pequeños espacios que hay entre las llamas.

Otra habilidad nueva será Bomba de fuego. Atracador lanzará estas 5 bombas de fuego que harán daño si te caen encima. Al impactar en el suelo se convertirán en Bomba de fuego volátil. Estas bombas tienen una cuenta atrás de detonación (25 segundos), los DPS deberán eliminarlas antes de que detonen para evitar un wipe. Esto sucederá 3 veces. Para poder alcanzar estas bombas a tiempo dividiremos la banda en 3 grupos y cada grupo ocupará una franja.

Cuando haya pasado 1 minuto Atracador descenderá utilizando la habilidad Embate descendente. Cuidado ya que el descenso marcará una zona de 30 metros y de estar en ella moriremos en el acto. Por cada embate descendente Atracador potencia la habilidad Aporreo un 20%, por lo tanto por cada fase aérea será más difícil la fase terrestre.

Segunda Semana #Epic – Concursos Blizzard GC2015

$
0
0
segunda semana

¡Atención, Fan de los juegos Blizzard! Estás a tiempo de participar en la segunda semana de concursos Blizzard GC2015  y ganar fantásticos premios e incluso, viajar a Colonia para compartir la gamescom con un amigo.

Como ya sabéis, la gamescom de este año 2015 se celebra en Colonia (Alemania) y tendrá lugar entre los días 5 y 9 de Agosto. Como todos los años Blizzard tendrá preparado su stand, donde podréis jugar a los últimos títulos, incluyendo Hearthstone, Heroes of the Storm, StarCraft II: Legacy of the Void, Overwatch y World of Warcraft: Warlord of Draenor.

Segunda Semana Blizzard GC2015 #Epic

Durante las semanas previas a la gamescom, Blizzard organiza concursos a través de las redes sociales. Para participar sólo tienes que compartir tus fotos o cortos en tus redes sociales favoritas con el hashtag de la semana.

Esta segunda semana del 29 de Junio al 5 de Julio toca #Epic y #BlizzGC2015. Además de fantásticos premios, esta semana tenéis la oportunidad de ganar un premio especial, un viaje a Colonia para compartir con un amigo, incluyendo viaje, estancia y pase. Os animamos a participar y cuantas más veces, más posibilidades tendréis de ganar.

   Citando a Blizzard

Entramos en la segunda semana de nuestro concurso de gamescom en las redes sociales, lo que significa que tenemos un nuevo hashtag para inspirar vuestra creatividad. Todos tenemos ciertos recuerdos que no olvidaremos jamás… Ahora os damos la oportunidad de mostrarnos vuestras experiencias más épicas que hayáis en nuestros juegos o como jugadores de Blizzard.

Compartid vuestras fotos y cortos (de 15 segundos como máximo) en Facebook, Twitter, Instagram y Vine (a través de Twitter) usando el hashtag de la semana #Epic junto con#BlizzGC2015. Cada semana seleccionaremos a 45 ganadores al azar que recibirán épicas recompensas digitales. ¡Cuanto más participes, más oportunidades tendrás de ganar!

Recordad que solo aceptaremos las obras para un tema a la vez, durante el periodo de una semana. Entrad en www.blizzgc.com para consultar el calendario de los temas, las reglas del concurso, la información de los premios* y mucho más. No dejéis de visitarnos para conocer todos los detalles del tema de la tercera semana del concurso.

También nos gustaría dar nuestra más sincera enhorabuena a @Squatine, que recibirá un viaje para dos personas para gamescom 2015 por su foto ganadora para el tema#Friends de la pasada semana.

Y hemos seleccionado 45 ganadores al azar de entre las otras obras que han participado en el tema de la pasada semana, #Friends, y que recibirán fantásticos premios digitales. Si vuestro nombre de usuario aparece en la siguiente lista, consultad vuestros mensajes privados para saber más sobre los premios.

@AkaneLogics @KyuriKakushi @Vic_Van_Garrett
@AmyPrast @lowenstine911 @VoidSerpent
@ArteroDylan @MartinzTurnerz @WastedMurloc
@Brun1K @MusicSkypirate @WilliamNordberg
@chamallowlove @NagurAegyl @yh_ti_vivi
@ElliotMartin2 @Niniveth @Zorenne_Z
@FrederikReimer @QueenPhione @ZZillions
@Havandia @RaulitoVelHer _p4u1
@HittcH22 @re_wing24 artio666
@ideokam @Sandman509 goroogus
@itachi1206 @Sc2Virulentz juliusspeak
@Kamciasta @StrikousOficiel markovadam
@Khorzaen @topernicus monsterinstinct
@KobeD21 @Umnusman sasha.piter.sky
@kolesa9 @USDrago tomasz.dudzinski.92

*Algunos premios digitales no estarán disponibles en ciertas regiones.

Cazador Puntería – Guía Pve – Parche 6.2

$
0
0
Cazador puntería

Bienvenidos a esta guía del Cazador Puntería 6.2 Pve. Soy Smithii del servidor Colinas Pardas, y en esta guía os mostrare talentos y rotación de Puntería ya que en este parche es la especialización que más daño hará, para saquéis el máximo rendimiento.

Cazador Puntería

Maestros de su entorno, son capaces de escabullirse como fantasmas entre los árboles y poner trampas en el camino de sus enemigos.

Cambios en el parche 6.2

En este parche hay pocos cambios, pero decisivos a la hora de cambiar nuestra especialización para maximizar el daño del Cazador Puntería.

  • Aspecto del zorro has sido eliminado.
  • Disparo tranquilizante ha cambiado su función con Glifo de Disparo tranquilizante
  • Disparo de puntería ahora hace 15% más de daño.

Talentos

Ahora os pondré la configuración de talentos habitual para el Cazador Puntería y la explicación de cada talento.

  • Nivel 15: Tigre y quimera
  • Nivel 30: Disparo vinculante
  • Nivel 45: Halcón de hierro/Exaltación
  • Nivel 60: Emoción de la caza
  • Nivel 75: Estampida
  • Nivel 90: Lanzar guja para un objetivo y Tromba para daño en área. Cuando tengáis el segundo bono del Tier 18, Tromba siempre.
  • Nivel 100: Lobo Solitario para todos los jefes hasta que consigáis el segundo bono del Tier 18, entonces cambiáis a Disparo de enfoque.
Cazador Puntería

lvl 15

  • Inmediatez: Aumenta nuestra velocidad de movimiento un 60% y nos libera de todos los efectos de reducción de movimiento al usar Separación. Este talento solo se utilizaría cuando necesitemos un aumento de velocidad.
  • Por los pelos: Al usar Separación inmoviliza a todos los objetivos en un radio de 8m durante 8s. Totalmente para PVP.
  • Tigre y quimera: Reduce el tiempo de reutilización de Separación 10s y Disuasión 60s. Alta supervivencia gracias a Disuasión y movilidad gracias a Separación.

lvl 30

  • Disparo vinculante: Proyectil mágico que vincula a todos los enemigos en un radio de 5m durante 10s y los aturde 5s si se alejan 5min de la flecha. Es un talento magnifico cuando se trata de daño en área para aturdir un grupo de enemigos.
  • Picadura de dracoleón: Disparo de 1,5s de lanzamiento que duerme e incapacita al objetivo durante 30s. Es un talento que rara vez se pueda usar en PVE, ya que tenemos la Trampa congelante para este objetivo.
  • Intimidación: Un aturdir de 3s donde mandas a tu mascota. Otro talento que rara vez utilizarías en PVE.

lvl 45

  • Exaltación: Talento que al activarlo te sana al instante un 30% y a tu mascota un 100% de salud. Este talento es un salvavidas, una sanación de 30% cada 2m a un 10% de reducción pasiva depende mucho del jefe y el daño que se reciba.
  • Halcón de hierro: Reduce todo el daño recibido un 10%. Es el talento que utilizaremos normalmente, pero Exaltación es un talento fuerte en bastantes situaciones, la utilización de estos 2 talentos se basa en las mecánicas del jefe.
  • Vinculo de espíritu: Mientras tu mascota este activa os curáis 2% de salud cada 2s. Es un talento pasivo lento.

lvl 60

  • Enfoque firme: Aumenta la regeneración de enfoque tuya y de tu mascota un 50% cuando utilizas Disparo de cobra 2 veces seguidas durante 10s. Al no depender tanto de nuestra mascota en cuanto al daño no lo utilizaremos.
  • Bestia temible: Invocas una bestia que ataca a tu objetivo durante 15s y regenera tu enfoque 2p con cada ataque. No utilizaremos este talento.
  • Emoción de la caza: 6% de probabilidad por cada 10 enfoque gastado en habilidades, que activan la reducción de 20p de enfoque en tus siguientes 3 Disparo arcano/Multidisparo/Disparo de puntería. Claramente al reducir el coste de enfoque de Disparo de puntería, es el mejor talento en este tier.

lvl 75

  • Bandada de cuervos: Invocas una bandada de cuervos que atacaran tu objetivo durante 15 segundos, cuesta 30p de enfoque con un 1m de reutilización y se reactiva si tu objetivo muere mientras esta activo. No utilizaremos este talento.
  • Golpes de traslación: Los ataques básicos de tu mascota hacen un 50% más de daño, los utiliza a 30m de distancia y se teletransporta detrás de su objetivo. Al no depender tanto de nuestra mascota, este talento no lo utilizaremos.
  • Estampida: Invoca mascotas de tu establo (o 4 copias de tu mascota actual si tienes el glifo) para que ataquen tu objetivo durante 40s. De los 3 talentos este es el que más daño hace y por consecuente, el que utilizaremos siempre.

lvl 90

  • Lanzar guja: Talento de 15s de reutilización y 15p de enfoque, lanzas 2 gujas al objetivo con un daño moderado y golpea a todos los enemigos en su trayectoria. Talento para cuando tengamos un solo objetivo.
  • Disparo potente: Potente disparo al objetivo, que repele todos los enemigos entre el objetivo y tú, 45s de reutilización y 15p de enfoque, no puedes moverte al lanzarlo. Disparo canalizado y que no aumenta daño, no se utiliza.
  • Tromba: Talento de 20s de reutilización con un coste de 60p de enfoque, lanzas rápidamente una lluvia de disparos provocando mucho daño tanto a un solo objetivo como daño en área. Talento para daño en área y permanente al obtener el segundo bono de Tier 18.

lvl 100

  • Munición exótica: Te da la habilidad de escoger entre diferentes tipos de munición. Munición incendiaria, cada disparo automático inflige daño extra a todos los enemigos en un radio de 8m de tu objetivo, munición envenenada, es como la picadura de serpiente, con cada disparo se refresca el daño, munición congelada, aparte de su daño con cada disparo automático reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 50% durante 4s. Teniendo los otros 2 talentos, este no lo utilizaremos.
  • Disparo de enfoque: Este talento reemplaza Disparo de cobra, hace más daño, lanzamiento más largo y regenera 50p de enfoque en vez de los 14p de enfoque que restaura Disparo de cobra pero no puedes moverte mientras lo lanzas. Regeneración de enfoque para utilizar Disparo de puntería al ser instantáneo por el segundo bono de Tier 18.
  • Lobo solitario: A cambio de no tener a nuestra mascota ganamos un 30% de daño en nuestros disparos y podemos elegir un efecto beneficioso para la banda. Talento utilizado hasta obtener el segundo bono de Tier 18.

Glifos

Sublimes

Glifo de Disparo de quimera: Te cura un 2% de tu vida máxima al utilizar Disparo de quimera. Siempre viene útil alguna curilla extra :P.

Glifo de Disuasión: Aumenta la reducción de daño un 20%. Este glifo es realmente útil cuando por mecánicas del jefe, no podamos evitar todo el daño posible, y necesitemos evitar el máximo posible.

Glifo de Separación: Aumenta la distancia de Separación. Nada más que añadir, altamente recomendado.

Glifo de Vinculo animal: Incrementa la sanación recibida un 10% mientras tu mascota este activa.  Este glifo se vuelve nulo cuando tengamos el talento Lobo solitario, recordad quitarlo.

Menores

Glifo de Aspecto del guepardo: Este glifo elimina la reducción de movimiento cuando recibes daño. Glifo que siempre debes tener, alto movimiento en raid y ese plus necesario en ciertos combates donde debes moverte rápidamente.

Estadísticas

Esta es la prioridad de estadísticas para el cazador puntería:

Daño del arma>Agilidad>Golpe Critico>Multigolpe>Versatilidad>Maestría>Celeridad.

Agilidad es nuestra estadística básica, da 1 Poder de ataque (PA) por punto. La mayoría de nuestras habilidades usan un % de PA.

Maestría: Entrenamiento de francotirador. Cuando permaneces quieto ganas Entrenamiento de francotirador, aumenta tu daño, daño crítico y rango de disparo.

Celeridad, aumenta tu velocidad de ataque y regeneración de enfoque.

Multigolpe, provoca que las habilidades tengan la probabilidad de golpear una segunda y tercera vez, cada una con un 30% del daño inicial.

Golpe crítico, aumenta la probabilidad de que nuestras habilidad sean un golpe crítico.

Versatilidad, aumenta el daño infligido y la sanación.

Encantamientos y gemas

Viendo nuestras estadísticas, veréis que iremos a golpe crítico, estos son los encantamientos y la gema que debéis llevar para maximizar vuestro daño con el Cazador Puntería.

Frasco, comida y poción

Utilizaremos los consumibles que más rendimiento nos den teniendo en cuenta nuestras estadísticas principales:

Rotación

Un objetivo

Disparo de quimera siempre que este activo

Disparo mortal siempre que este activo y el objetivo este por debajo del 20% de salud

Disparo de puntería entra aquí cuando tengáis Fuego rápido o Afinar la puntería.

Lanzar guja/Tromba siempre que este activo

Disparo de puntería para el exceso de enfoque, sobre 60/70 está bien ya que tenemos 120 de enfoque.

Disparo firme/Disparo de enfoque debe utilizarse para cuando necesite enfoque o no tengas nada más para usar

Más de 2 objetivos

Básicamente no tenemos rotación para daño en área, lo único que cambia es que utilizaremos Multidisparo en vez de Disparo de puntería cuando tengamos 7 o más objetivos.

Como ya sabéis el cazador puntería tiene un daño alto en poco tiempo, suele ser llamado " nuke ", básicamente cuando no tenéis los CD o en algún momento del jefe saca " Adds ",  para esos momentos debéis guardar Emoción de la caza o intentar hacerlo saltar.

Para tenerlo en el momento del " nuke " guardaremos sobre 100 enfoque y Emoción de la caza activo, Disparo de puntería > Disparo de quimera > Disparo de puntería, y seguir con la rotación.

Equipo BiS tier 18

Este es el BiS (Best in Slot) del que podemos disponer en esta banda.

Ranura Nombre de la pieza Bis Jefe que lo suelta
Casco Caperuza de caza salvaje Kormrok
Colgante Gargantilla del Gran Traidor Archimonde
Hombreras Espaldares de caza salvaje Xhul'horac
Capa Capa de temeridad desesperada Señor de las Sombras Iskar
Pechera Camisote de caza salvaje Mannoroth
Brazales Brazales de potenciación vil Mannoroth
Guantes Guantes de cadenas viles Eredar Archimonde
Cinturón Faja de general de la Legión Señor vil Zakuun
Pantalones Leotardos de caza salvaje Sanguino
Botas Botas aplastagargantas con pinchos Tirana Velhari
Anillo Sello de llave de portal Xhul'horac
Arma Arco largo de huesos de demonio maldito Mannoroth
Abalorio 1 Incensario malicioso Tirana Velhari
Abalorio 2 Dije del maestro rastreador Archimonde

 

Addons y macros útiles

Os pongo de nuevo una lista de addons y macros interesantes, recomendadas si no habéis visto mi guía del Cazador Bestias 6.1

ElvUI: Excelente addon que cambia toda vuestra interfaz mostrando todo lo necesario y prácticamente todo lo que queráis.

Bartender/Dominos: addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.

Mik's Scrolling Battle Text: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc. Bastante útil si queréis personalizar todos los números que se ven en pantalla.

GTFO: Este addon es para aquellos que se empanan en las áreas de daño, aun teniendo BigWigs/DeadlyBossMods.

WeakAuras: Muy recomendado, este addon podréis hacer auras para todo lo que podáis imaginar respecto a vuestro pj, durabilidad, si tenéis la comida, si no está la pet, reutilización y duración de habilidades, prácticamente todo.

Recount/Skada: Addon para medir vuestro dps o ver por qué habéis muerto, etc etc, os recomiendo el Skada.

JSHB 4 (JS' Hunter Bar ): Otro addon para nuestra clase, personalizable que os ayuda como cazadores, barra de enfoque y las habilidades en reutilización y duración de estas.

Stay Focused! Hunter Helper: Es un addon bastante simple que muestra la barra de enfoque, es una alternativa a JSHB.

Pawn: Este addon es para calcular las estadísticas de los objetos que le pongáis para vuestro personaje, para los que quieran meterse de lleno en el cazador.

Ahora os pondré unas cuantas macros útiles:

Con esta macro podréis alejar la cámara al máximo

/console cameradistancemaxfactor 4

Esta macro es para activar y desactivar Disuasión

#showtooltip Disuasión

/cast Disuasión

/cancelaura Disuasión

Esta macro es para usar Redirección por mouseover, o sea, sobre quien tengáis vuestro cursor:

#showtooltip Redirección

/cast [@mouseover] Redirección

Esta macro es para tirar Disparo tranquilizante sobre quien tengáis vuestro cursor:

#showtooltip Disparo tranquilizante

/cast [@mouseover] Disparo tranquilizante

Esta macro es para utilizar Llamada de maestro sobre vosotros:

#showtooltip Llamada de maestro

/cast [@player] Llamada de maestro

Y esta es para usar Llamada de maestro sobre quien tengáis vuestro cursor:

#showtooltip Llamada de maestro

/cast [target=mouseover] Llamada de maestro

Opinión Personal

Espero que os haya servido esta guía, si tenéis dudas o queréis debatir algo sobre la guía o en si sobre el cazador estaré encantado de responderos en los comentarios o susurrándome a Smithii-ColinasPardas ! Saludos !

La Ciénaga Negra: Apertura de El Portal Oscuro – Paseo en el Tiempo

$
0
0
La Ciénaga Negra

Bienvenidos a otra mazmorra de Paseo del tiempo. Hoy tenemos la Ciénaga negra ante nosotros, mazmorra de la época The Burning Crusade. En ella nos cuentan la historia de la apertura del portal oscuro por parte de Medivh, el cual abrirá un portal permanente para los orcos y que por consiguiente traerá la gran batalla humanos vs orcos que asolará Azeroth.

Como en todas las mazmorras del Paseo del tiempo el nivel de objeto desciende y nuestro nivel de personaje se sitúa en 70. En esta mazmorra tendremos los logro por completar la mazmorra en modo normal y heroico (hermandad también), como pasa en la mayoría de mazmorras de TBC.

Los logros a completar son:

Para empezar la mazmorra La Ciénaga Negra, deberemos dirigirnos al propio Medivh para comenzar el evento. En el evento deberemos proteger la integridad de Medivh, mientras abre el portal oscuro, de los numerosos ataques del Vuelo Infinito, en total abrirán 18 portales de los que saldrán dragonantes. Así deberéis tener sumo cuidado con ambas cosas: con Medivh y con la gran cantidad de esbirros que aparecerán por los portales (o brechas de tiempo). También vigilidad vuestras espaldas de tigres en sigilo y arañas de pantano. Si prestáis atención a estos puntos la mazmorra os sera sumamente fácil.

La Ciénaga Negra

En las profundidades de las Cavernas del Tiempo, el abstraído dragón Nozdormu ha despertado. Desde el principio del mundo, el Vuelo Bronce ha protegido su complejo laberinto, controlando los cambiantes caminos del Tiempo para asegurar el equilibrio temporal.

Pero ahora una evasiva amenaza para sus amadas cavernas ha alertado al viejo Dragón Aspecto Nozdormu: oscuros y siniestros agentes se han infiltrado en los caminos del Tiempo con sombrías misiones para alterar el curso del pasado, presente y futuro. Por esa razón, el Vuelo Bronce ha empezado a reclutar héroes para evitar el sabotaje de varios acontecimientos históricos. El equilibrio del tiempo está en serio peligro, y si no se logra salvar el pasado... no habrá futuro.

Cronolord Deja

El Vuelo Infinito tentó a muchos dracónidos con promesas de poder, pero la mayoría solo recibieron servidumbre y desesperación. El cronolord Deja es una de las pocas excepciones, ya que ganó influencia dentro del Vuelo gracias a su poder y astucia sin igual.

Temporus

Aunque es relativamente joven, Temporus fue fundamental para identificar muchos de los objetivos principales del Vuelo Infinito. Como recompensa, le dieron la responsabilidad de destruir a cualquiera que intentase interferir con los planes del vuelo.

Aeonus

Poderoso y salvaje, recibió del maestro del Vuelo Infinito la misión de supervisar personalmente la alteración de momentos clave de la línea temporal verdadera.

Botín distorsionado por el tiempo

 

Viewing all 2717 articles
Browse latest View live


<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>