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Montura Sable de Runas ¡Consíguela gratis!

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¡El Sable de Runas ha llegado al universo World of Warcraft! Una nueva y enigmática montura para ti, si eres amante de las colecciones.

El Sable de Runas se ha mantenido oculto durante generaciones, escapando de los innumerables peligros que le acechaban, incluso ha conseguido evadir a los cazadores más feroces.

Ahora imbuido de poder arcano, ha decidido emerger de entre las sombras en busca de líneas Ley con las que saciar su sed de magia. Hazte con él y cabalga orgulloso hacia la batalla a lomos de esta bestia ancestral.

El Sable de Runas es una montura voladora, aunque actualmente no es posible volar por los cielos de Draenor. ¿Querrán decirnos algo con esto? La montura Sable de Runas se adaptará automáticamente a la habilidad de jinete de cada personaje. Si este personaje no tiene el nivel suficiente para usar monturas voladoras, siempre puede utilizarla como montura terrestre.

Al igual que el resto de monturas y mascotas se añadirá a nuestras colecciones y se podrá utilizar con todos los personajes de la cuenta.

El lanzamiento de la nueva montura Sable de Runas ha suscitado entre los jugadores todo tipo de opiniones. En general está claro que a todos nos gusta, hay que reconocer que es preciosa. Hay quienes se han lanzado a la compra del Sable sin pensarlo dos veces y sin embargo otros critican su venta y vuelven a la carga con la falta de experiencia de vuelo en Draenor.

La montura Sable de Runas está disponible en la Tienda del juego a un precio de 20 euros en Europa y 25 dólares en la región Americana. ¿Y si le quitamos el precio?

 

Consigue un Sable de Runas ¡Gratis!

Ahora llega lo mejor… ¡Sorteamos una! Esta fantástica montura Sable de Runas puede ser tuya de forma totalmente gratuita siguiendo unos sencillos pasos:

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Durante los próximos diez días tendrás la oportunidad de participar en el sorteo del Sable de Runas que organizamos desde GuíaswoW. No dejes pasar esta oportunidad, ¡una montura Sable de Runas totalmente gratis!

Bases del concurso

Para entrar en el concurso debes suscribirte al canal de Youtube de GuíaswoW y dejar un comentario en este artículo entre los días 18 y 27 de Mayo de 2015. El día 28 realizaremos el sorteo entre todos los participantes y el día 29 se anunciará el ganador en el canal de Youtube, síguenos de cerca para saber si has sido afortunado en el concurso.


Profesiones y Plaga Vil: Novedades del Parche 6.2

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cambios en profesiones y plaga vil 6.2En el próximo parche 6.2 se modificarán muchas profesiones y se añadirán nuevas recetas. Además habrá un nuevo material necesario para los nuevos diseños, la Plaga vil. Hoy resumimos todos los cambios importantes en las profesiones para el próximo parche.

Los datos de este resumen están basados en el parche 6.2 del RPP y por lo tanto están sujetos a cambios.

Plaga vil

La novedad más importante del próximo parche es la implementación de un nuevo material llamado felblight (plaga vil). Este material tendrá un uso muy parecido a la actual Sangre salvaje. Su uso está ligado a todas las nuevas recetas de profesiones y a las últimas mejoras que estarán disponibles.

Pero, ¿dónde podemos obtener felblight (plaga vil)? Pues según las últimas modificaciones del RPP la felblight (plaga vil) se obtendrá con las profesiones de recolección. Concrétamente con Minería, Herboristería, Desuello y Pesca.

Al recolectar plantas, recolectar menas, desollar criaturas o pescar en la Selva de Tanaan tendremos posibilidad de obtener Plaga Vil. Además este material no estará ligado por lo tanto también sera posible comprarlo/venderlo en la casa de subastas.

Sin duda esto es un giro inesperado en la expansión. Muchos jugadores han eliminado su profesiones de recolección debido a las comodidades de la Ciudadela y ahora será necesario volver a recolectar a la antigua usanza (o subir pesca como profesión secundaria) para poder obtener este valioso material necesario es muchas recetas poderosas para nuestras profesiones.

Profesiones en el 6.2

Con la llegada del parche 6.2 muchas profesiones tendrán disponibles nuevas recetas con las que seguir mejorando armas/armaduras o crear nuevos objetos más poderosos que los actuales. En el siguiente resumen se encuentran todos los cambios en las profesiones:

Cambios generales

Nuevos rangos para los objetos creados

Se han añadido 2 nuevos rangos para mejorar las armas/armaduras creadas. Los 2 nuevos rangos se llaman "poderoso" (rango 5 que aumenta el ilvl a 700) y "salvaje" (rango 6 que aumenta el ilvl a 715). En el caso de las armas el rango 5 "poderoso" aumenta el ilvl a 690 y el rango 6 "salvaje" aumenta el ilvl a 705.

Para crear las mejoras mencionadas será necesario utilizar el nuevo material felblight (plaga vil).

Estas nuevas mejoras estarán disponibles en los vendedores de profesiones que visitan nuestra Ciudadela.

Consolidación de las mejoras actuales

Las mejoras existentes actualmente se van a consolidar en un único objeto que mejorará 15 puntos el ilvl de un objeto creado mediante profesión. Por lo tanto las mejoras de rango 2, 3 y 4 pasarán a formar parte de un único objeto. Este objeto podrá mejorar una armadura/arma hasta rango 4, aumentando 15 puntos de ilvl cada aplicación.

Por ejemplo, Esencia de tejido de maleficio (mejora de rango 2) pasará a ser Esencia de tejido de maleficio (aumenta 15 puntos el ilvl de una armadura creada con sastrería hasta un máximo de 685).

Con la llegada del parche 6.2 las mejoras de rango 2, 3 y 4 pasarán a convertirse en mejoras inestables. Al utilizarlas se transformarán en las nuevas mejoras de rango 2 como la mencionada antes y obtendremos también parte de los materiales que se utilizaron. Por ejemplo la actual Esencia bruñida superior pasará a ser Esencia bruñida superior inestable y al utilizarla obtendremos una esencia bruñida (aumenta 15 puntos el ilvl de una armadura creada con peletería hasta un máximo de 685), 50 cuero bruñido y 10 agua hechicera.

Cambios en la cantidad de materiales

Otra de las mejoras notables en las profesiones del parche 6.2 es el cambio en las cantidades de los materiales existentes.

Se ha aumentado la cantidad de material obtenido de las investigaciones con tiempo de reutilización diario (como por ejemplo Lingote de veracero). Este cambio afecta a la creación de:

Además muchas de las recetas existentes de profesiones que utilizan los materiales citados anteriormente pedirán menos cantidad de estos materiales.

También para facilitar la subida de nivel de las profesiones en Warlords of Draenor se ha aumentado el numero de puntos de habilidad que otorgan las recetas que no piden los materiales creados diariamente.

Cambios específicos de profesiones

Joyería

Se han añadido nuevos bocetos para Joyería, las gemas Inmaculadas. Estas nuevas gemas otorgan 75 puntos de estadística.

Para obtener los nuevos bocetos de Joyería será necesario realizar una cadena de misiones en la Selva de Tannan. Al completar esta cadena de misiones obtendremos el boceto para poder crear las gemas inmaculadas de versatilidad (taladita inmaculada de versatilidad).

Para obtener el resto de bocetos deberemos crear las gemas inmaculadas de versatilidad u obtener los bocetos de las criaturas de la selva de Tanaan. Por cada gema inmaculada creada tenemos una probabilidad de obtener la receta de una de las gemas inmaculadas que aun no tengamos:

Alquimia

Se ha reducido la cantidad de materiales de profesión necesarios para crear:

Inscripción

Nuevo glifo menor para chamán Glifo de Ascensión [1 papiro ligero, 3 tinta de guerra, 1 felblight (plaga vil)]. Este glifo modifica tu ascensión para que ahora tenga una apariencia de elemental mejorado basada en tu forma humanoide normal.

Minería

Al recolectar menas en la Selva de Tannan tienes una probabilidad de obtener felblight (plaga vil).

Desuello

Al desollar bestias en la Selva de Tanaan tienes una probabilidad de obtener felblight (plaga vil).

Herboristería

Al recolectar plantas en la selva de Tanaan tienes una probabilidad de obtener felblight (plaga vil). Además en la Selva de Tanaan habrá una nueva planta que otorgará directamente felblight (plaga vil).

Pesca

En las aguas de la selva de Tanna se podrán pescar piraña vil. Además al pescar en bancos de pesca de piraña vil tendremos posibilidad de obtener felblight (plaga vil).

Los pescadores que posean una Cabaña de pesca a nivel 3 en su ciudadela tendrán una probabilidad de obtener Morrocotudo de piraña vil. Nat Pagle en nuestra Ciudadela estará interesado en este raro pez.

Señor de las bestias Darmac : Guía Mítica – Incluye videoguía

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Bienvenidos al encuentro con el Señor de las bestias Darmac en su dificultad Mítica. En esta guía explicamos los cambios y estrategias a seguir para vencer a este jefe en Fundición Roca Negra.

Señor de las bestias Darmac mítico

Darmac mítico conserva todas sus habilidades heroicas. Las principales novedades de Darmac mítico son:

  • Cuando una de las monturas de Darmac (Dientecruel, Aplastahierro y Alatemible) se encuentre al 40% de salud, Darmac desmontará y lucharan ambos al mismo tiempo hasta que la montura muera.
  • En esta dificultad hay una montura nueva llamada Falla. Esta montura saldrá por la puerta del fondo cuando la salud de Darmac descienda al 25%. A diferencia de las otras monturas en dificultad mítica, Darmac no desmontará hasta que Falla muera.

Habilidades nuevas

Además de un aumento de daño en todas las habilidades ya conocidas, en dificultad mítica tendremos que lidiar con las habilidades de la nueva montura Falla. Los adds que salen durante todo el encuentro tendrán un beneficio que se irá acumulando periódicamente llamado Aroma de sangre. Este beneficio les otorga un 10% más de velocidad de movimiento y un 5% más de daño por acumulación.

Falla tendrá las siguientes habilidades:

  • Machaque pesado; Habilidad que lanzará sobre el tanque principal infligiendo un 200% del daño cuerpo a cuerpo. Este daño se divide con el jugador más cercano.
  • Epicentro; Habilidad que consiste en una area invocada bajo Falla que realiza 30.508 puntos de daño Naturaleza a los enemigos situados en el interior. Además ralentiza un 50% la velocidad de movimiento.
  • Tromba de bolas de cañon; Lanza una oleada de bolas de cañón que infligen hasta 76.125 de daño fuego a todos los enemigos situados a 2 metros de las zonas de impacto.
  • Inestable; Inflige 13578 de daño físico a todos los enemigos. Además ralentiza la velocidad de movimiento a todos los afectados un 50% durante 3 segundos.
  • Imparable; Beneficio que aumenta periodicamente el daño infligido un 10%. Se acumula.
  • Corazón de Uñagrieta; Al morir Falla otorga este beneficio a Darmac. Aumenta un 100% la salud de Darmac y le permite utilizar las habilidades ImparableInestable y Epicentro.

Estrategia

El transcurso de la batalla será muy parecido a la modalidad heroica, excepto en la nueva fase de Falla y cuando se junte Darmac con una montura. En esta modalidad mítica es necesario evitar todo el daño posible debido al notable aumento de daño y por el maná de los sanadores ya que el encuentro es muy largo.

El orden recomendado para matar a las bestias es Dientecruel>Aplastahierro>Alatemible.

Durante todo el encuentro saldrán las bestias de carga, los mismos adds que en dificultad heroica. En mítico es necesario matarlos lo más rápido posible ya que se potencian periódicamente y fácilmente pueden eliminar a los tanques en combinación con el resto de habilidades.

Dientecruel

Cuando Darmac monte en Dientecruel será crucial evitar lo máximo posible la habilidad Desgarrar y Rasgar. Para ello los rango estarán separados entre ellos y los melee se apartaran del tanque principal cuando Darmac esté retornando. Los tanques harán el cambio con 2 marcas de Desgarrar y Rasgar. En caso de que algún miembro acumule muchas marcas, se le puede lanzar una Mano de protección para eliminarle las acumulaciones.

Cuando Darmac desmonte de Dientecruel (al 40% de la salud) habrá que tener especial cuidado con Aullido salvaje ya que afectará a Dientecruel y a Darmac siendo necesario disipar a ambos.

Aplastahierro

Cuando Darmac monte sobre Aplastahierro los tanques realizarán el cambio a las 2 acumulaciones de Machacar armadura. A partir de este momento será necesario utilizar un CD de banda por cada Rabieta, tarea que deberán organizar los sanadores.

Cuando Darmac desmonte de Aplastahierro los tanques deberán intercambiarse a Darmac y la montura a las 2 acumulaciones de Desgarrar y Rasgar. Los DPS deberán hacer focus en Aplastahierro hasta matarlo.

Alatemible

Cuando Darmac monte sobre Alatemible será necesario esquivar Aliento infernal y dispelear rápidamente Conflagración. Los tanques realizarán el cambio a las 10 acumulaciones de Carne chamuscada aproximadamente.

Cuando Darmac desmonte de Alatemible los tanques se intercambiarán a Darmac y Alatemible a las 10 marcas de Carne chamuscada (cuando el tanque que tiene a Darmac ya esté limpio). Los DPS se centrarán en eliminar a Alatemible lo más rápido posible ya que durante este periodo de tiempo habrá mucho daño en la banda cuando se combinen los Aliento infernal y Conflagración junto con la Rabieta y el Desgarrar y Rasgar de Darmac.

Cuando Alatemible muera será necesario controlar el número de lanzas que se encuentran en la sala para evitar exceso de daño sobre la banda. Las clases de multidot como el sacerdote sombras y el brujo destacarán en esta labor. El Druida Equilibrio con su lluvia de estrellas también será una clase muy recomendable en este encuentro.

Falla

Falla saldrá por la puerta del fondo cuando Darmac descienda al 25% de salud. A diferencia de las otras monturas, Darmac no desmontará al 40% de salud sino que se mantendrá montado en ella hasta que muera.

Falla irá colocando Epicentro en su ubicación periódicamente. Los tanques deberán desplazar a Falla por sala colocando los epicentros lo más apilados posible para aprovechar al máximo el espacio. Los Epicentro no desaparecerán en lo que resta de combate. Los melees deberán tener mucho cuidado con los Epicentro ya que infligen una gran cantidad de daño al que se encuentre dentro y además ralentizan un 50% dificultando salir de ellos.

Los tanques deberán mantenerse juntos para repartir el daño de Machaque pesado y los melees deberán evitar situarse cerca de los tanques para no recibir este daño. Durante la fase de Falla seguirán saliendo adds y debido a que los tanques deben estar juntos frente a Falla será necesario la colaboración de la banda con redirecciones para asegurar que se dirijan con los tanques.

Además durante esta fase, Falla utilizará Tromba de bolas de cañon colocando pequeñas pero numerosas marcas naranjas en el suelo donde caerán las bolas de cañon. Estas areas son fáciles de evitar pero será necesario estar muy atento ya que en combinación con Inestable (habilidad que inflige poco daño pero ralentiza un 50%) será más dificil desplazarse.

Mientras Falla esté viva irá acumulando el beneficio Imparable., ganando un 10% de daño infligido por acumulación.

Una vez muera Falla comenzará la última fase contra Darmac. Al morir Falla, Darmac ganará Corazón de Uñagrieta, obteniendo las habilidades InestableEpicentro e Imparable. Además la salud de Darmac aumentará un 100%.

Fase final de Darmac

Esta fase es sin duda la más dura de todo el encuentro. Darmac tendrá el beneficio de Imparable lo que aumentará el daño infligido conforme pase el tiempo, potenciando todas sus habilidades y golpes cuerpo a cuerpo.

Será en esta fase en la que utilizaremos Heroismo y los DPS utilizarán todos sus CDs de daño para acabar el encuentro lo más rápido posible. Será necesario seguir matando a los adds lo más rápido posible cuando salgan y no descuidar el número de lanzas para reducir el daño en la banda.

Los sanadores deberán utilizar CDs de sanación con Rabieta ya que su daño aumentará considerablemente debido al beneficio Imparable.

Los tanques deberán desplazar a Darmac de forma inteligente para seguir aprovechando el espacio de la sala debido a que Darmac seguirá colocando Epicentro como hacía Falla. Además será necesario intercambiarse a Darmac cada 2 acumulaciones de Desgarrar y Rasgar.

Por último, todos los jugadores deberán evitar la Metralla sobrecalentada que infligirá un gran daño, y también se deberá evitar lo máximo posible el Desgarrar y Rasgar permaneciendo separados unos de otros. Esquivar estas habilidades y las lanzas puede complicarse debido a que cada vez habrá menos sala disponible por los Epicentro y además Darmac lanzará Inestable periódicamente, ralentizándonos un 50%.

En definitiva, si evitamos todo el daño posible, coordinamos correctamente los CDs de banda y el daño infligido está a la altura del jefe superaremos este largo encuentro, considerado el más sencillo de la dificultad mítica en Fundición Roca Negra.

Mucha suerte en Darmac mítico y como consejo personal no desesperéis en la última fase, sin duda es la más complicada y donde más wipes se producen.

Parche 6.2 RPP – Build 20008: Resumen de Novedades

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Parche 6.2 RPP build 20008Con la última actualización del parche 6.2 RPP se han modificado y añadido interesantes cambios. En este resumen os informamos de los cambios más importantes de la build 20008.

Cambios generales del Parche 6.2 RPP Build 20008

  • Se ha añadido el tier 18 al vendedor Flasktaur además de los nuevos abalorios y el set JcJ para poder probarlos en el parche 6.2 RPP.
  • Se han actualizado todos los nuevos equipamientos de Ciudadela del Fuego Infernal. Ahora ya están disponibles las estadísticas originales y se pueden consultar en la guía de aventuras del parche 6.2 RPP.
  • Se han modificado algunos efectos del nuevo tier 18.
  • La montura Huargo Infernal ya no se vende a cambio de 150.000 Cristales apexis. Esta montura ahora es la recompensa del metalogro Gloria del asaltante de Ciudadela de Fuego Infernal.
  • Ahora Riendas del Alatemible Corrupto está disponible por 150.000 Cristales apexis.
  • Añadidos 2 nuevos títulos:
  • Se han añadido sombreros navales y otras recompensas a los siguientes logros relacionados con el astillero:
  • El nombre de los barcos que hayamos construido en nuestro astillero ahora puede renombrarse con el nombre que tu quieras.
  • Se han modificado los artículos y armaduras vendidas por apexis. Consulta esta sección para más información.

Nuevos juguetes. Parche 6.2 RPP

  • Foco Personal (Foco Personal): Invoca una columna de luz que te sigue allá donde vayas. Tiempo de reutilización de 5 minutos. Se puede obtener a cambio de 100 oros en el concejo de nuestra ciudadela. Lo vende el NPC Vendedora Araanda (Alianza) o Vendedor Darakk (Horda).
  • Bolsa de golosinas para ardilla de Skoller (Bolsa de golosinas para ardilla de Skoller): Este juguete invoca ardillas a nuestro alrededor para alimentarlas. Se puede conseguir hablando con el NPC Skoller en el sur de la Selva de Tanaan. Esta creación rinde homenaje a Scott Koller, empleado veterano de Blizzard que recientemente falleció de cáncer.

Cambios en los precios de cristales apexis - Parche 6.2 RPP

  • En la última build 20008 del parche 6.2 RPP se han modificado todos los vendedores de cristales apexis. Como hemos mencionado en los cambios generales, el Huargo Infernal se ha sustituido por Riendas del Alatemible Corrupto (Riendas del Alatemible corrupto). Su precio será de 150.000 Cristales apexis.
  • En equipo actual de apexis del parche 6.1 ahora pasará a valer oro. Las piezas de apexis de ilvl 630 costarán 1000 oros, las de ilvl 645 costarán 5000 oros, las de ilvl 655 costarán 10000 oros y las de ilvl 675 costarán 20000 oros.
  • Se ha añadido un nuevo equipo llamado "torvo". Este equipamiento tiene ilvl 650 y costará 5000 Cristales apexis cada pieza, a excepción de las armas que valdrán 10000 Cristales apexis. En realidad cada pieza de este equipo que hay a la venta son tokens, es decir, nos venden una pieza concreta sin estadísticas y al utilizarla obtiene estadísticas aleatorias. Parece ser que este equipamiento también se podrá obtener de las misiones navales.
  • El equipo torvo mencionado antes se podrá mejorar con un Fragmento de apexis potenciado, su preció será de 20000 Cristales apexis. Este objeto potencia las piezas funestas a ilvl 695.
  • En los vendedores apexis también estarán disponibles los siguientes objetos:
    • Sello del destino templado: 300 de oro. En el parche 6.2 RPP se pueden acumular hasta 20. Este sello no podrá utilizarse en la nueva banda Ciudadela del Fuego Infernal.
    • Acuerdo comercial Arakkoa desterrados: Este objeto cambia el límite de recursos que puede generar nuestra ciudadela de 500 a 1000. Su preció es de 2500 oros en el parche 6.2 RPP.
    • Módulo de tallador de gemas multigolpe: Este objeto nos enseña a crear gemas inmaculadas de +75 de multigolpe para la profesión Joyería. En éste artículo está toda la información sobre los cambios a las profesiones en el parche 6.2 RPP.

Parche 6.2 Descarga anticipada ya disponible

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Parche 6.2 descarga anticipadaDesde primera hora de hoy día 20 de mayo está disponible desde el escritorio de battle.net la descarga de los datos del parche 6.2

Descarga anticipada del parche 6.2

Aproximadamente a la 1 de la madrugada de hoy se ha activado la descarga en segundo plano de los datos del parche 6.2. Esta descarga nos permitirá jugar el parche 6.2 cuando se lance oficialmente sin tener que descargar todo el contenido ese día. Al abrir el escritorio de battlenet se iniciará esta descarga automáticamente.

El tamaño de los datos a descargar del parche 6.2 es de 2,48 Gb. Este proceso solo descarga los datos pero no conlleva una instalación por lo tanto no tenemos acceso al parche 6.2 todavía y cuando llegue el día oficial se realizará la instalación.

No es necesario descargar todos los datos con urgencia. La descarga se puede pausar y reanudar para descargar los datos cuando nos convenga.

Una vez descargados los datos el juego continuará con absoluta normalidad, y los 2,48 Gb ocupados se reducirán a un tamaño menor el día del lanzamiento oficial del parche 6.2 a través de la instalación.

Como siempre se aconseja con las descargas, aseguraros de que vuestro firewall, antivirus o cualquier programa de seguridad permita la descarga y correcto funcionamiento de la aplicación de battle.net y del ejecutable Agent.exe.

Además es necesario que la aplicación de escritorio battle.net esté correctamente configurada (por defecto viene así). Para asegurar la máxima velocidad de descarga o limitarla en caso de querer descargar en segundo plano tranquilamente debemos dirigirnos a Ajustes (desde la parte superior izquierda de battlenet o pulsando sobre la tuerca al lado del icono de la descarga), Instalar/Actualizar Juegos, bajar hasta la sección Actualizar juegos y asegurarnos de que esté activada la opción "Aplicar las últimas actualizaciones y descargar los datos del próximo parche". Además un poco más abajo podemos asignar el límite de ancho de banda para descargar parches futuros (por defecto viene limitado a 100 Kb). Podemos establecer la velocidad que creamos conveniente o establecerla en 0 para que descargue lo más rápido posible.

escritorio battlenet ajustes battlenet descargas battlenet

En un post de Proenix se informa oficialmente de la noticia.

Desde mi punto de vista disponer de la descarga anticipada es una buena noticia, puede indicar de que el parche está llegando a su etapa final y que la fecha de salida oficial para el parche 6.2 esté algo cercana.

Puño Negro : Guía Normal y Heroico

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Puño Negro

Resumen

Al llegar al 70% y al 30% de salud, Puño Negro provoca que el suelo bajo nuestros pies ceda y que los jugadores caigan a un nivel inferior de la torre, donde cambian los peligros medioambientales que Puño Negro usa para destruir a sus adversarios.

 

Habilidades

Fase 1: La forja Roca Negra

Puño Negro vierte Escoria fundida en la moldura de la sala. La escoria va rodeando a los jugadores según avanza la fase.

Escoria fundida: Escoria fundida destruirá cualquier bomba de escoria o pila de escombros que entre en contacto con ella. Inflige 10.084 p. de daño de Fuego cada 0.50 s mientras se permanezca dentro de Escoria fundida aumenta un 50% cada 0.50 s. Se acumula.

Demolición: Puños Negro lanza su martillo hacia el techo, los que provoca Democión y Demolición masiva. Demolición inflige 25.208 p. de daño físico a todos los enemigos en un área de 12 m. El daño que inflige disminuye cuanto más lejos esté el enemigo del punto de impacto.

Demolición masiva:Demolición masiva inflige 315.096 p. de daño físico a todos los enemigos y crea una pila de escombros en la ubicación. El daño que inflige disminuye cuanto más lejos esté el enemigo de punto de impacto.

Pila de escombros: Se crean pilas de escombros con la Demolición masiva. Una pila de escombros será destruida por Escoria fundida o cuando un Lanzamiento empalador impacte con ella.

Marcado para morir: Puño Negro marca a un objetivo para morir. Tras 5 s, Puño Negro usará Lanzamiento empalador sobre el objetivo. Lanzamiento empalador impacta en el primer objetivo que alcance. La velocidad de movimiento de los objetivos marcados aumenta un 30%

Lanzamiento empalador: Inflige 201.662 p. de daño físico, ignora la armadura, repele al objetivo y le provoca Empalado, lo que inflige 75.623 p. de daño físico cada 3 s durante 45 s. Lanzamiento empalador impacta con el primer objetivo que golpea.

Lanzar bombas de escoria.: Puño Negro lanza bombas de escoria en varios lugares cercanos. Las bombas de escoria se arman después 3 s. Una bomba de escoria activada inflige 151.247 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 10 m de la bomba provoca Escoriado. Las bombas de escoria detonan al entrar en contacto con Escoria fundida.

Escoriado: Aumenta el daño recibido un 100% durante 15s.

Machaque devastador: Machaque devastador inflige 604.985 p. de daño físico que se divide entre todos los enemigos en un radio de 5 m, los repele, elimina toda la amenaza y los aturde durante 3 s.

Fase 2: Almacén

Puño Negro ha almacenado armas de asedio letales y pide refuerzos desde el balcón de arriba.

Asediador: Puño negro invoca periódicamente asediadores que se fijan en el objetivo más cercano y se sobrecargan tras lanzar Mortero.

Mortero: Dispara un mortero, lo que crea una llamarada que se propaga.

Sobrecarga: Aumenta la regeneración de energía.

Blindaje Hierro Negro: El blindaje del asediador Hierro Negro reduce el daño  reducido un 90% por acumulación. La explosión de una bomba de escoria o perforar la armadura con Lanzamiento empalador la destruirán.

Ariete: Inflige 100.832 p. de daño físico a los enemigos en un cono frente al tanque y los repele.

Soldado de la Horda de Hierro:Los soldados de la Horda de Hierro refuerzan el balcón a una velocidad exponencial.

Proyectil explosivo: Dispara un proyectil explosivo al objetivo en inflige 18.905 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 6 m.

Marcado para morir: Puño Negro marca a un objetivo para morir. Tras 5 s, Puño Negro usará Lanzamiento empalador sobre el objetivo. Lanzamiento empalador impacta en el primer objetivo que alcance. La velocidad de movimiento de los objetivos marcados aumenta un 30 %.

Lanzamiento empalador: Inflige 201.662 p. de daño físico, ignora la armadura, repele al objetivo y le provoca Empalado, lo que inflige 75.623 p. de daño físico cada 3 s durante 45 s. Lanzamiento empelador impacta con el primer objeto que golpea.

Lanzar bombas de escoria: Puño Negro lanza bombas de escoria varias ubicaciones cercanas. Estas se arman tras 3 s. Al activar una bomba de escoria, inflige 151.247 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 10 m de la bomba. Provoca Escoriado. Las bombas de escoria detonan al entrar en contacto con un asediador.

Machaque devastador: Machaque devastador inflige 604.985 p. de daño físico que se divide entre todos los enemigos en un radio de 5 m, los repele, elimina toda la amenaza y los aturde durante 3 s.

Fase 3: Crisol de Hierro

El Crisol de Hierro se ha endurecido desde que se destruyó el Horno Negro.

Suelo destrozado: El Suelo destrozado inflige 97500 to 102500 p. de daño físico a todos los enemigos que estén sobre él y destruye el suelo de la Fundición Roca Negra, lo que hace que todos los jugadores caigan al piso inferior..

Sobrecalentado: Inflige daño de Fuego creciente

Erupción de escoria: ¡Hace que todos los cráteres de escoria entren en erupción!

Marcado para morir: Puño Negro marca a un objetivo para que muera. Tras 5 s, Puño Negro lanzará Lanzamiento empalador al objetivo. En el Crisol de Hierro, Puño Negro está potenciado y Lanzamiento empalador impacta en todos los objetivos alineados.

Lanzamiento empalador: Inflige 151.246 p. de daño físico, ignora la armadura, repele al objetivo y le causa Empalado, lo que inflige 40.332 p. de daño físico cada 3 s durante 30 s. En el Crisol de Hierro, Puño Negro está potenciado y Lanzamiento empalador impacta todos los objetivos alineados.

Adherir bombas de escoria: Puño Negro lanza bombas de escoria a  varios objetivos cercanos que se adhieren al objetivo y se arman al cabo de 3 s. Al activar una bomba de escoria, inflige 151.247 p. de daño de fuego a los enemigos en un radio de 10 m. de la bomba. Provoca Escoriado y crea un agujero de escoria.

Machaque devastador masivo: Machaque devastador masivo inflige 595.532 p. de daño de Fuego de forma instantánea y 95.285 p. de daño de Fuego extras cada 1 s que se dividen equitativamente entre todos los objetivos en un radio de 6 m. lo que los repele y crea un Cráter de escoria.

 

Estrategia

La forja Roca Negra: Fase 1

El objetivo de esta primera fase es bajar a Puño Negro hasta el 70% de vida lo antes posible, intentando que haga uso de su habilidad Demolición masiva sólo dos veces.

Mientras dure esta fase los casters y sanadores nos colocaremos en el centro de la sala, mientras que lo melés deberán situarse en el borde exterior de la sala, para no ser interceptados por los Marcado para morir. Además de esto los melés deberán estar muy atentos a no detonar las Bomba de escoria que Puño Negro irá lanzando tras de sí y de no entrar en contacto con la Escoria fundida que irá llenando la sala a medida que avanzamos en el encuentro.

Los tanques llevarán a Puño Negro por fuera del circulo interior e irán avanzando con él dejando atrás las Bomba de escoria cada vez que Puño Negro utilice Lanzar bombas de escoria, y cambiando al jefe forzosamente en cada Machaque devastador, ya que esta habilidad reinicia la amenaza.

El tanque que vaya a recibir el Machaque devastador debe utilizar un CD de reducción y permanecer el menor tiempo posible sobre la Escoria fundida cuando sea lanzado. Si tenemos un sacerdote en banda, éste puede coger al tanque al  vuelo, lo cual además de quedar muy chulo evitará que el tanque reciba daño innecesario.

Como dijimos anteriormente, Puño Negro hará uso de su habilidad Demolición y Demolición masiva dos veces en esta fase. Todos deberemos evitar la mayor cantidad de áreas posibles para minimizar el daño, teniendo especial cuidado con el área de color naranja, y los sanadores harán uso en este momento de sus CD'S de sanación.

En el lugar que aparece la Demolición masiva o área naranja, será donde aparezcan las pilas de escombros. Estas pilas serán usadas para protegernos si somos fijados por el Marcado para morir, el resto de jugadores de la banda deben salir de la trayectoria entre el jefe y el Marcado para morir.

Una vez alcance el 70% de vida el suelo cederá y aterrizaremos en el Almacén. Cabe mencionar que en este momento también recibiremos daño extra, de manera que es conveniente tener topeada a la banda.

Almacén:Fase 2

Antes de caer al suelo del almacén, algunos jugadores pueden detenerse en los balcones y limpiar la primera ronda de Soldados de la Horda de Hierro.

Para caer en los balcones, es necesario utilizar habilidades específicas como la separación del cazador, el glifo de búho aleteante del druida equilibrio o el salto demoníaco del brujo.

Una vez en el suelo del almacén, deberemos lidiar con la habilidades de esta segunda fase hasta que Puño Negro alcance el 30% de salud.

Durante esta fase Puño Negro seguira utilizando su habilidad Machaque devastador sobre el tanque que lo agarre, pero ahora los dps melés y un sanador acompañarán al tanque para recibirlo, siendo empujados a los balcones donde acabarán con la mayor cantidad posible de Soldado de la Horda de Hierro; el tanque bajará rápidamente y los dps y el sanador apurarán el mayor tiempo posible sin que su vida peligre, ya que recibirán mucho daño.

Repetiremos esta acción en cada Machaque devastador hasta acabar la fase del Almacén.

Como novedad, en esta fase entrará en escena un asediador, que hará Fijar sobre el jugador más cercano a él en el momento de la salida. Es interesante que el fijado sea un jugador que pueda seguir haciendo daño en movimiento como por ejemplo un cazador.

Como nota decir, que el asediador aparecerá por la zona opuesta a la que se encuetre Puño Negro. El jugador fijado deberá hacer pasar al asediador por las zonas donde Puño negro haya lanzado Bomba de escoria, con una doble función; limpiar la sala de Bomba de escoria y bajar el Blindaje Hierro Negro al asediador.

El Asediador debe ser eliminado rápidamente, de lo contrario utilizará Mortero, llenando el suelo de la sala de fuego y casi garantizando un wipe. Serán los distancias los encargados de acabar con él, pero antes deberemos eliminar el Blindaje Hierro Negro. Este Blindaje Hierro Negro se elimina haciendo que los Marcado para morir se sitúen detrás del Asediador, haciéndolo quedar entre si mismos y Puño Negro.

Si los Marcado para morir se sitúan correctamente, con dos rondas de Marcado para morir el asediador debería morir. En la siguiente ronda de Marcado para morir no habrá asediador, de manera que el tanque que esté libre se situará justo debajo de Puño Negro y será empalado, recibiendo él el daño de esta habilidad  ya que es muy elevado para que lo reciban los dps.

Si llevamos dps suficiente, a la salida del cuarto Asediador puño Negro debería cambiar de fase. En caso contrario podemos usar el heroísmo en esta fase para que no se alargue demasiado y los sanadores puedan llegar con maná y CD'S a la tercera fase.

 

Crisol de Hierro: Fase 3

Si no hemos utilizado el heroísmo en la fase anterior, este es el momento. Deberemos derrotar a Puño Negro antes de quedarnos sin sala.

El tanque que agarre a puño Negro lo llevará al borde de la sala, en el momento que Puño Negro utilice su habilidad Adherir bombas de escoria sobre el primer tanque y dos jugadores más aleatorios, el otro tanque lo agarrará, poniéndolo de cara a la banda para repartir el daño de Machaque devastador masivo.

Los jugadores que llevan las Bomba de escoria adheridas disponen de tan sólo 3 segundos para dejarlas en el borde de la sala en la zona izquierda, por ejemplo, y volver con el grupo. Estos jugadores no entrarán a compartir el Machaque devastador masivo.

Puño Negro seguirá eligiendo dos jugadores para ser Marcado para morir, estos saldrán del grupo moviéndose hacia la derecha, pero buscando el ángulo para no ser expulsados de la plataforma cuando les empuje el Lanzamiento empalador. Estos jugadores tampoco deben entrar a compartir el daño de Machaque devastador masivo.

 

Justo después de usar el Machaque devastador masivo, Puño Negro usará Erupción de escoria e inutilizará la parte de la sala donde hayamos dejado las Bomba de escoria y el golpe del Machaque devastador masivo. De manera que el tanque volverá a llevar a Puño negro al borde de la sala pero desplazándose a la zona limpia.

Repetiremos esta secuencia hasta acabar con él o... él con nosotros.

Para tener una visión más completa del encuentro no olvidéis mirar la Videoguía.

 

Botín personal y estadísticas secundarias. Cambios en el 6.2

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botín personal, estadísticas secundarias, ilvl progresivo 6.2En el próximo parche 6.2 se van a implementar cambios en el sistema de botín personal y además se van a modificar las estadísticas secundarias de los nuevos objetos para mejorar la experiencia de obtener un botín adecuado a nuestra clase.

Botín personal mejorado

Uno de los cambios mas notables de estas modificaciones será el sistema de botín personal. Actualmente el botín personal es una opción que en raids organizadas casi nadie utiliza debido a la aleatoriedad de reparto de botín y al número impredecible de objetos que puede otorgar derrotar un jefe con este sistema. Uno de los objetivos de las siguientes modificaciones es cambiar este hecho y hacer del sistema de botín personal una configuración atractiva para raidear.

Para lograrlo se va a modificar el sistema de botín personal de modo que al derrotar un jefe de banda el sistema de botín personal tenga un número predeterminado de botín por otorgar a los jugadores basado en el tamaño de la banda, parecido a la cantidad de botín que otorgaría con una configuración de botín de grupo. Además si el jefe derrotado puede dar objetos de tier, estos objetos aparecerán como en el botín de grupo provocando que el sistema de botín personal y el de botín de grupo otorgue tier mas o menos al mismo tiempo.

También se va a aumentar el índice general de recompensa de nivel personal de forma que el sistema de botín personal otorgue más recompensas que los otros sistemas, para compensar el hecho de no poder distribuir el botín manualmente entre los miembros del grupo. De este modo se aumentan las probabilidades de obtener botín.

Además se va a modificar la interfaz del botín personal. Actualmente al ganar un objeto con botín personal se muestra en pantalla un tooltip indicándotelo. Pero el resto del grupo no puede verlo si no consulta el chat. Con la nueva interfaz de botín personal todo el grupo recibirá un aviso del botín que le ha tocado a su compañero.

Todos estos cambios se aplicarán a la nueva banda Ciudadela del Fuego Infernal y a las mazmorras de Draenor.

Estadísticas secundarias

Actualmente World of Warcraft tiene una variedad en estadísticas secundarias que no tenía antaño. Esta evolución en las estadísticas secundarias provocó que también haya más cantidad de objetos en las bandas para poder encontrar la combinación de estadísticas correcta para cada clase. Además las estadísticas secundarias están muy niveladas entre si por lo que muchas veces aunque un objeto de banda no tenga tus dos estadísticas que más te benefician, te sirve igual e incluso te mejora. Pero esto tiene un lado negativo, se ha ido perdiendo el valor de las piezas de equipo, eliminando la sensación de que la pieza que acababa de salir del jefe era el objeto que estabas buscando, ese objeto tan bueno para tu especialización que tanto merece la pena. Esa sensación de ha reducido mucho por la homogeneización de las estadísticas secundarias.

Aprovechando la llegada de una nueva banda, se ha modificado esta situación. El botín de Ciudadela del Fuego Infernal será mucho más amplio y con mas variedad de combinación de estadísticas secundarias. Además tambien habrá variedad en la cantidad de cada estadística secundaria ampliando el rango de valores altos y bajos de las estadísticas secundarias en el botín de banda.

De este modo todas las clases tendrán un objeto que sea perfecto a la combinación de estadísticas secundarias que hayamos elegido, provocando que ganar ese objeto sea algo destacable y mucho mejor que equipar un objeto por el simple hecho de que tenga mas nivel de objeto.

Aumento progresivo del nivel de objeto

Otra de las modificaciones muy destacables para el siguiente parche en el sistema de botín es el aumento de nivel progresivo del nivel de objeto en la nueva banda Ciudadela del Fuego infernal.

Actualmente cada dificultad de las actuales bandas tiene un nivel de objeto predefinido. Uno de los casos más destacables es en Ogrópolis. Tectus tiene un bastón para casters bastante poderoso (Aguja de Tectus), y el Imperador Mar'gok también tiene un bastón bueno (bastón del gran imperador). Como ambos bastones tienen el mismo nivel de objeto pero la dificultad para obtenerlo es muy distinta, todos los jugadores con un personaje caster decidían ir a por el botín de tectus, ya que la dificultad para derrotar a tectus y la dificultad para derrotar a Mar'gok son dos cosas muy distintas, no se puede comparar. Además de este problema hay uno más al actual sistema. En muchas ocasiones es preferible cambiar a una dificultad superior para derrotar a un primer jefe de la banda en lugar de derrotar al último jefe en una dificultad inferior. Por ejemplo es más sencillo eliminar a Gruul en dificultad heroica que a Puño Negro en dificultad normal, y el botín es superior.

Para solucionar estos problemas, en la siguiente banda Ciudadela del Fuego Infernal se ha modificado el nivel de objeto del botín. El nivel de objeto del botín de la siguiente banda no será igual en toda la banda sino que irá aumentando conforme vayamos progresando y adentrándonos más en la zona. De modo que el nivel de objeto del botín de los últimos jefes será superior al de los primeros.

Al aplicar esta medida se mejorará la experiencia de los usuarios al derrotar jefes que suponen un reto mayor y al mismo tiempo será más fácil saber en que jefes de la banda hay mejor botín.

Además este sistema abre un gran abanico de posibilidades a la hora de priorizar que equipo deseamos para nuestros personajes. Ya que el nivel de objeto del botín no solo variará al aumentar la dificultad a normal, heroico o mítico, sino que también varía al avanzar en la banda, provocando que en algunas situaciones sea mas provechoso matar a un jefe avanzado en normal que a uno de los primeros en heroico.

Este es el reparto de botín para Ciudadela de Fuego Inernal con el nuevo sistema de botín aplicado:

  • Asalto a Fuego Infernal, Atracador de la Horda de Hierro, Kormrok y Alto consejo de Fuego Infernal darán botín de nivel de objeto 690 para normal, 705 para heroico y 720 para mítico.
  • Kilrogg Mortojo, Sanguino, Señor de las sombras Iskar y Socrethar el Eterno darán botín de nivel de objeto 695 para normal, 710 para heroico y 725 para mítico.
  • Señor vil Zakuun, Xhul'horac, Tirana Velhari y Mannoroth darán botín de nivel de objeto 700 para normal, 715 para heroico y 730 para mítico.
  • Archimonde dará botín de nivel de objeto 705 para normal, 720 para heroico y 730 para mítico.
  • En el buscador de bandas los primeros jefes darán botín de nivel de objeto 675 y los últimos darán botín de nivel de objeto 685.

 

Buceando por los Foros: Buscador de Grupos

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Buscador de Grupos

Durante el parche 5,4 de Mists of Pandaria miles de jugadores hicimos uso del oQueue, un adoms que facilitaba la tarea de encontrar un grupo con jugadores de otros servidores y regiones con cualquier fin que podamos imaginar. Desde las tradicionales bandas de 10 y 25 de entonces, hasta misiones o logros antiguos, pasando por supuesto por arenas y Bgs.

Según Blizzard ,

Usar oQueue no viola los términos del servicio.

En el transcurso del parche 5.4.2, Blizzard comenzó a lanzar novedades en esa misma línea, como la funcionalidad de reinos cruzados que se añadió al Buscador de Bandas. Durante la Blizzcon de 2013 se desvelaron muchas pistas sobre las novedades que traería consigo Warlords of Draenor, una de ellas fué el Buscador de grupos.

Buscador de Grupos

El Buscador de Grupos 6.0 permitirá encontrar o crear grupos para básicamente cualquier contenido que se pueda imaginar, ya sean bandas, mazmorras, JcJ, misiones...

Muchos jugadores compararon en su momento el Buscador de Grupos con el adoms oQueue, y es una comparación lógica ya que tienen la misma funcionalidad, aunque con algunas diferencias. En el Buscador de Grupos la conexión se realiza sólo con reinos españoles, mientras que con Oqueue la conexión se producía entre jugadores de toda la región y por consiguiente, distintas nacionalidades e idiomas.

Si nos basamos en algunas declaraciones Azules, está claro que el diseño del funcionamiento del Buscador de Grupos está directamente relacionado con el del mencionado adoms oQueue.

Nos ha encantado ver como la gente ha utilizado oQueue para encontrar grupos organizados, especialmente en 5.4, y pensamos que éste es el tipo de cosas que el juego debe proporcionar a los jugadores. No estamos tratando de acabar con oQueue, de hecho, muchos de nosotros lo usamos. Simplemente creemos que los grupos entre reinos deben ser parte del juego original.

Hasta aquí todo correcto, el oQueue dejó de funcionar y los jugadores pasaron a utilizar el Buscador de Grupos. Ya desde hace bastante tiempo son cientos de hilos los que se han abierto en los foros oficiales en relación a este asunto. Son muchas las opiniones positivas y negativas e incluso quejas propiamente dichas, las que se han manifestado en estos hilos. De hecho la preocupación o sensación de mal estar por parte de los jugadores últimamente va en aumento; y es que tras las recientes noticias de pérdida de suscripciones y baneos algunos ya se ponen en lo peor.

Es cierto que el juego ha perdido varios millones de suscriptores, pero según Blizzard los beneficios de la compañía se mantienen, lo que nos da que pensar que muchas de esas suscripciones canceladas son tan sólo temporales o sencillamente un cambio de método de pago. Tened en cuenta que aún somos  más de siete millones de cuentas activas y creo que no es necesario ponerse en lo peor.

Tanto es así que Arendeliun, Community Manager de World of Warcraft, ha respondido en el foro oficial a uno de estos hilos:

   Citando a Blizzard

Como comenté en hilos anteriores sobre el tema, vuestro feedback sobre la herramienta de Buscar grupo y sus funcionalidades se ha pasado en varias ocasiones al equipo de desarrollo ya que ellos son los encargados de evaluar qué cambios hacer en dicha herramienta. Que no haya respuestas azules en un hilo no significa que no se lea o que no se tome nota del feedback que se dé en él.

Sobre la herramienta de Buscar Grupo, quiero resaltar algo que acaba de decir Incubia

Publicado por Incubia: pero de todos los que habéis posteado aquí sinceramente y sin ningún tipo de mal royo ¿quien ha intentado crear grupo con el buscador actual? o nos limitamos (yo me incluyo) a darle al botoncito y decir !@#$r nunca hay nada creado.

El feedback recibido sobre esta herramienta por parte de otras comunidades ha sido muy positivo y el feedback negativo viene en su mayoría de parte de la comunidad española (como puede verse en este mismo hilo). Tened en cuenta que el funcionamiento de la herramienta se basa en la cantidad de gente que la use. Si nadie usa la herramienta, no habrá grupos disponibles. La comunidad española tiene suficientes jugadores como para asegurar un buen funcionamiento de la herramienta, pero es necesario que la gente colabore y la use.

Se habla mucho de OQueue en este tipo de hilos, pero tened en cuenta que los addons son programas externos a Blizzard y que la empresa puede hacer cambios en el juego que pueden afectar a esos programas. ¿Es responsabilidad de la empresa? No, ya que no es responsable de dichos programas y cuando se hace un cambio en el juego se hace pensando en mejorar la experiencia de juego de la comunidad global de jugadores de World of Warcraft.

Pues bien esta publicación más que calmar los ánimos lo que ha hecho es provocar muchísimos comentarios más, ¡como no! Aunque es cierto que muchos ha sido dando la razón al Azul.

Por lo pronto parece claro que Blizzard no va a mover ficha en este, de manera que aquellos jugadores que de manera habitual no pueden cumplir el horario habitual de las raids convencionales, tendrán que seguir haciendo uso del buscador de Grupos.

Está claro que la comunidad española es tan válida como cualquier otra, pero basta con decirlo o pensarlo, debemos hacer algo al respecto. Incluso hay comentarios en los que los jugadores hacen balance de la cantidad de eventos que se pueden encontrar activos a la misma hora en un servidor inglés y uno español. Esto debería hacernos recapacitar y preguntarnos ¿Por qué? ¿Es posible que a estas alturas no hayamos entendido bien en qué consiste la herramienta del Buscador de Grupos?

Es totalmente comprensible que los jugadores usemos los foros oficiales para manifestar nuestro mal estar o cualquier otra opinión; pero debemos darnos cuenta de que las respuestas que nos trasmiten los Azules normalmente están basadas en datos que de manera individual desconocemos.

Resumiendo, si ponemos algo de nuestra parte y tomamos de vez en cuando la iniciativa, conseguiremos que la situación mejore para todos.


Bajada de dificultad: Fundición Roca Negra

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bajada de dificultad

Desde que abrió sus puertas, el día 4 de Febrero de 2015, la banda Fundición Roca Negra ha sufrido muchos cambios y correcciones. También mermas en el daño de muchos jefes y hasta una mejora de objeto del botín.

Llevamos casi cuatro meses completos disfrutando de esta banda de manera que ya tenemos ganas de un cambio de aires. Está claro que con la cantidad de noticias a las que hemos tenido acceso últimamente sobre el RPP y las correcciones en vivo que se han aplicado hoy en Fundición Roca Negra… Señoras y señores…  ¡Aquí huele a muerto!

Tan sólo un mes y medio después de su apertura, la banda Fundición Roca Negra nos sorprendió con un ragalito inesperado, tal y como informamos en su día en este artículo, se realizó una mejora en el nivel de objeto.

Tal y como dije en su día:

Está claro que, aunque se realice de esta forma y la finalidad no sea un “Nerfeo”, los jugadores nos sentiremos más poderosos una vez se implemente este cambio, sin haber realizado ningún esfuerzo adicional.

Bajada de Dificultad

Tomemos como referencia el último jefe de la banda, Puño Negro.

Recibió su primera bajada de dificultad el 31 de Marzo; esta variación afectó sólo a la dificultad Mítica, aunque está claro que facilitó el acceso a la derrota a varias hermandades ya que para entonces sólo una hermandad española había conseguido derrotarlo en esta dificultad, Herp Derp del servidor Dun Modr.

   Citando a Blizzard

La salud de Puño Negro ha sido reducida en un 5% en dificultad mítica.

La habilidad Machaque devastador masivo de Puño Negro hace un 25% menos de daño en dificultad mítica.

La salud de los soldados de la Horda de Hierro ha sido reducida un 15% en dificultad mítica.

El 13 de Abril recibió su segunda bajada de dificultad, esta vez afectando a las dificultades Normal y Heroica. Esta corrección hizo que muchas hermandades medias acabasen con la vida de Puño Negro.

   Citando a Blizzard

Se ha reducido el daño en el tiempo de la facultad  Empalado hasta un 30% en dificultad normal y heroica.

Se ha reducido la salud de Puño Negro un 10%  en dificultad normal y heroica.

La siguiente bajada de dificultad se realizó el día 7 de Mayo, afectando a las habilidades más dañinas de la primera fase de este jefe, es decir, ahora es un poco más fácil de superar.

   Citando a Blizzard

La facultad Demolición de Puño Negro inflige un 20% menos de daño, y la facultad Demolición masiva un 5% menos de daño en dificultad normal, heroica y mítica.

La cuarta y última bajada de dificultad a este jefe, aunque ya se anunció hace varios días, ha sido implementada hoy ya que requiere un reinicio del reino. Esta vez parece una bajada de dificultad considerable, posiblemente con el fin de que la mayor cantidad posible de jugadores consiga derrotar a Puño Negro antes del próximo parche.

   Citando a Blizzard

La explosión de las bombas de escoria inflige daño a los jugadores en un radio de 6 m (en lugar de 10 m) en dificultad normal y heroica.

Se ha reducido un 25% el daño de Disparo incendiario en dificultad normal, heroica y mítica.

La facultad Machaque devastador de Puño Negro inflige un 25% menos de daño durante la fase 2 en dificultad normal, heroica y mítica.

Está claro que a todos nos gusta conseguir el logro de derrotar al último jefe de banda antes de la llegada de próximo parche, de manera que si aún no lo habéis conseguido os recomiendo que corráis porque, como dije al principio del artículo…¡Aquí huele a muerto!

Recordad que desde GuíaswoW hemos publicado una fantástica guía que os ayudará a derrotar a este jefe. Muchas suerte a todos.

Conoce la historia: Archimonde el Rapiñador

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Archimonde

Archimonde, natural del planeta Argus, conocido en Azeroth por liderar los ejércitos del mal de la Legión Ardiente para Sargeras, hoy conoceremos su historia.

Archimonde el Rapiñador

Hace unos 25.000 años, cuando Sargeras fundó la Legión Ardiente, tenía a su servicio un ejército de demonios, pero necesitaba quien los dirigiese. Con este fin posó su vista en un planeta llamado Argus. Allí vivían en armonía el Triunvirato compuesto por Archimonde, Kil'jaeden y Velen junto al resto de su raza, los Eredar, una raza que destacaba por su inteligencia y tecnología.

Tras la promesa del Titán Sargeras de imbuirles en un inmenso poder a cambio de su total lealtad, y la huida de Velen al rechazar la propuesta, Archimonde pasó a dirigir los ejércitos de demonios de la legión Ardiente con el rango de comandante de campo.

Durante 15.000 años, Archimonde llevó a los Señores del Foso y a los Guardianes Apocalipticos a destruir mundos y corromper razas antes de su primera llegada a Azeroth.

El Titán fijó su mirada en el planeta de Azeroth por primera vez, atraído por el excesivo uso de la magia por parte de la Reina Azshara. Archimonde fue quien lideró esta primera invasión, conocida como La Guerra de los Ancestros. Junto con miles de demonios tras sus filas, atravesó el portal del Pozo de la Eternidad, arrasando a todas las criaturas que encontró a su paso.

Sin embargo, Malfurion Tempestira, con la ayuda del Semidiós Cenarius y los dragones de Alexstrasza, lograron rechazar la invasión de demonios. Como consecuencia de la batalla, el Pozo de la Eternidad fue destruido, causando el primer Cataclismo que dividió el mundo y mandando de vuelta a Archimonde al vacío abisal.

Archimonde permaneció durante 10000 años en el exilio del vacío, planeando su venganza con una nueva invasión. Pero fue Kil'jaeden quien encontró la forma de volver a Azeroth. Haciéndose servir de Ner'zhul y Gul'dan, consiguió que los clanes orcos de Draenor sellasen un pacto de sangre con Mannoroth y acabaran con su propio mundo. Antes de esto último y corrompidos por la sed de sangre, los orcos llegaron a Azeroth, siendo finalmente derrotados por los humanos.

Con la explosión de Draenor, Ner'zhul fue enviado al vacío abisal junto con sus seguidores más allegados, donde Kil'jaeden lo torturó hasta convertirlo en el rey Exánime; destinado a controlar la plaga de No-muertos que triunfaría donde la Horda fracasó.

Archimonde fue el elegido para dirigir la nueva invasión; con un largo y complejo ritual y tras conseguir el libro de hechizos de  Medivh de la ciudad de Dalaran, Kel'thuzad invocó de nuevo a Archimonde el Profanador a Azeroth.

Archimonde colocó a al cargo del Azote a Tichondrius, pensando que ya no se necesitaba al Rey Exánime, lo que no sabía era que éste tenía un plan alternativo.

Junto a Tichondrius y Mannoroth, Archimonde siguió a los orcos que se dirijan hacia Kalimdor, su sorpresa fue encontrar que allí también habitaban los Elfos, causantes de su exilio milenios atrás. Por ello trataron de esclavizar de nuevo a los orcos y usarlos para destruir al Semidiós, Cenarius. El éxito de esta misión fue tan solo relativo, pues si Grom acabo con Cenarius cegado por la sed de sangre pero, tras ser liberado de la maldición por Jaina y Thrall, sacrificó su vida para matar a Mannoroth y liberar para siempre a los orcos de la maldición.

Aunque Mannoroth había caído, también Cenarius, con lo que Archimonde se dio por satisfecho y continuó con su invasión por los reinos de Kalimdor. Se enfrentó a la fuerzas de la Alianza y de la Horda en instigó a Tichondrius a usar la Calavera de Gul'dan para corromper los bosques de Vallefresno y así sumar nuevas criaturas a sus filas.

Sin embargo, Tichondrius fue derrotado por Illidian Tempestira,  quien había adquirido increíbles poderes. Para cubrir la baja de Tichondrius, Archimonde ascendió a otro señor del terror, Anetheron para seguir liderando el Azote.

Entonces Archimonde  dirigió su invasión hacia el Árbol del Mundo de Nordrasssil, con la idea de drenar sus energías para conseguir más poder y la inmortalidad de los Elfos de la Noche.

Tyrande y Malfurion , en alianza con Thrall y Jaina, así como el resto de tropas de la Alianza y la Horda opusieron gran resistencia al ascenso de Archimonde. Pero poco a poco, ayudado por Azgalor  y el resto de demonios que lo acompañaban, fue derrotando cada base de defensa. Primero la de Jaina, luego la de Thrall y finalmente la de los Elfos de la noche.

En ese momento Malfurion Tempestira usó el Cuerno de Cenarius y llamó a los ancestrales guardianes. Archimonde no creía que fuesen enemigos para él ni la Legión, pero todos juntos se agolparon a su alrededor  y explotaron, acabando con su vida y causando graves daños al Árbol del Mundo, aunque con el tiempo se regeneraría.  Archimonde se había ido de Azeroth para siempre.

 

Warlords of Draenor

Archimonde se había ido de Azeroth para siempre… ¿Para siempre?

Como ya sabéis en Draenor estamos viviendo una línea temporal alterna de la historia, la interferencia de Garrosh y la nuestra propia como héroes en un mundo extraño han beneficiado el que se produzcan estos cambios en la historia.

Atravesando el tiempo y el espacio, Archimonde ha llegado a Draenor para asegurarse de que la invasión de Azeroth avanza según lo previsto y de que Gul’dan no falla a sus maestros.

Archimonde recrimina a Kil’jaeden por haber fallado en su misión de que los Orcos no bebieran la sangre de Mannoroth como prometió.

Parece que la obra de Gul’dan está casi completa…los Draenei serán nuestros títeres…Los portales están casi listos para nuestra invasión completa… Este mundo se convertirá en cenizas… Del cielo lloverá fuego... Los océanos se llenarán de sangre ... Draenor arderá

Volveremos a ver a Archimonde como último jefe de la banda Ciudadela de Fuego Infernal a la llegada del parche 6.2. Deberemos enfrentarnos a él en un encuentro de tres fases que nos recuerdan a su historia, El rapiñador, La mano de la Legión y el Vacío Abisal.

 

Alto Consejo Fuego Infernal-RPP-Vista previa

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Pinche aquí para ver el vídeo

Bienvenidos a la vista previa del encuentro con el Alto Consejo del Fuego infernal, cuarto encuentro de la banda Ciudadela del Fuego Infernal en el parche 6.2 del RPP.

Lore del encuentro

Tras aceptar beber la sangre de Mannoroth, estos tres orcos ganaron un increíble poder. Deah Negro Rumo maestra de la magia del Vacío, es una desterrada del clan Sombraluna que ahora ejerce como mano izquierda de Gul’dan. Gurtogg, demostró su valía venciendo en cientos de combates, ganando todos menos uno que acabó en empate, contra el Maestro de acero Jubei’thos, ahora luchan juntos. Los tres orcos sirven a Gul’dan como consejo de guerra.

 

Alto Consejo del Fuego Infernal

Nos encontramos ante un combate que guarda cierta similitud con las Doncellas de Hierro de Fundición Roca Negra.  En este caso cada miembro del consejo tiene un ataque especial que usará al llegar al 30% de salud y persistirán hasta el final del encuentro. No es necesario bajar sus vidas a la vez como hacíamos con las Doncellas ya que el bajar la salud al 30% de los orcos no implica la activación de las habilidades de sus compañeros. De manera que deberemos escoger una estrategia de orden de derrota.  En el vídeo que acompaña a este artículo se ha utilizado este orden:

Jubei’thos > Gurtogg > Deah

Aunque estoy casi segura que en dificultades superiores deberemos cambiar este orden, ya que en dificultad de Buscador algunas habilidades no se aplican. Como la Ira vil de Gurtogg, con la que fijará a un jugador y por cada ataque cuerpo a cuerpo que le inflija con éxito ganará un 10% de velocidad de ataque. Mucho me temo que de no acabar pronto con él acabaría deletando a la banda.

No obstante este encuentro se plantea muy divertido y con una gran cantidad de habilidades que entender y evitar.

 

Resumen por función

Sanadores

Deah Negro Rumor aplicará Marca del nigromante sobre objetivos aleatorios, debes disiparla pero con control puesto que al hacerlo transferirás la marca a dos objetivos adicionales.

Dps

Sigue el orden de objetivo marcado por tu banda para derrotar a los tres orcos y evita todas la habilidades que detallamos en el apartado Importante.

Tanques

Debes mantener a Deah Negro Rumor separada de sus compañeros para evitar que ganen de Neblina del vacío.

Utiliza facultades defensivas cuando Deah Negro Rumor utilice Rostro de pesadilla.

 

Importante

Como comentamos antes, este encuentro tiene muchas habilidades que deberemos evitar, a continuación enumeramos las más importante y como evitarlas.

Maestro del acero Jubei’thos

Derrota rápidamente a los reflejos de Jubei’thos cuando éste use Caminavientos.

Al llegar al 30% de salud, Jubei’thos lanzará Golpe maligno a la mitad de la banda haciéndoles un daño de 30.215 p. de Fuego en su primer impacto en irá aumentando con el tiempo. Este efecto persistirá hasta el final del encuentro.

Deah Negro Rumor

El tanque que tenga a esta orca recibirá mucho daño de las habilidades Descarga del Vació y Rostro de pesadilla.

Jugadores aleatorios recibirán la Marca del nigromante de Deah, esta habilidad inflige daño de las sombras que aumenta con el tiempo, debe ser disipado por los sanadores antes de que el objetivo muera, cuando lo hagan la marca saltará a dos objetivos adicionales. Después Deah utilizará Segar, con lo que el suelo bajo los pies de los marcados quemará, hay que salir rápidamente de esas áreas.

En su hora final, al llegar al 30% Deah se ve sobrecogida por la oscuridad y aplica su Marca de nigromante a la mitad de la banda que continúe con vida, pero dejará de utilizar Segar.

Gurtogg Sangre Hirviente

El tanque que tenga este orco recibirá bastante daño debido a las acumulaciones de Herida acídula.

Con su habilidad ira Vil, Gurtogg, fijará y perseguirá a un jugador aleatorio, cada ataque cuerpo a cuerpo que inflija con éxito otorgará a Gurtogg un 10% de velocidad de ataque adicional.

Gurtogg también realizará su Salto demoledor, creando un área marrón en  el suelo de la que debemos alejarnos para que el daño recibido sea menor.

En su hora final, al llegar al 30%, Gurtogg utilizará Sangre corrupta sobre todos los jugadores, restando un 5% de la salud máxima a toda la banda por acumulación. Este efecto se acumula y persiste hasta el final del encuentro.

 

Kilrogg Mortojo- RPP- Vista previa

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Bienvenidos a la vista previa del encuentro contra Kilrogg Mortojo, quinto encuentro de la banda Ciudadela del Fuego Infernal en el parche 6.2 del RPP.

Lore del encuentro

Kilrogg Mortojo, señor de la guerra del Foso Sangrante, se hizo con el control de su clan tras realizar un ritual para saber sobre su muerte. Gracias a ese conocimiento pudo liderar a los suyos sin miedo alguno en incontable campañas, marchando en pos de la gloriosa meta que ansía. Ahora, con sangre demoníaca recorriéndole las venas, Kilrogg te aguarda en la Ciudadela del Fuego Infernal, a la espera de su muerte… o la tuya.

 

Kilrogg Mortojo

Nos encontramos ante un combate con mucho daño inevitable a toda la banda, de manera que deberemos ir bien preparados. De una forma bastante curiosa han representado la vida de Kilrogg a través de las habilidades del encuentro.

Las visiones de la Muerte de Kilrogg transportan a los jugadores al momento de su perdición. Cuantos más demonios mata un jugador durante esa fase, mayores son sus acumulaciones recibidas de Determinación imperecedera,  tu daño aumenta un 10% durante 1 minuto al saber que Kilrogg no será tu perdición. Si no lo logra enviar a nadie en esta fase, la banda recibirá mucho daño.

En el transcurso del combate, Kilrogg ordena a los miembros de su clan que beban de la sangre vil que hay en la cámara. Si estos sedientes de sangre salivosos llegan hasta la sangre, se transforman en terrores descomunales. Los terrores descomunales infligen bastante más daño y además suben la corrupción vil a la banda.

Debemos evitar en lo posible aumentar la corrupción vil ya que al llegar a 100 puntos quedaremos dominados por la Legión Ardiente.

 

Resumen por función

Sanadores

Ten especial cuidado con la vida de los afectador por Buscador de corazones, esta habilidad inflige 65.000 p. de daño físico y 11.780 p. de daño físico extras cada segundo.

Prepara tus Cd’s de sanación para contrarrestar  Últimos estertores, esta habilidad inflige 20.000 p. de daño de fuego a toda la banda cada 2 s durante 6. Además dispara misiles a distancia aleatorios que infligen 65.250 p de daño de fuego a los enemigos en un radio de 5 m.

Entra en las Visiones de la Muerte  y sana a los aliados, ganarás marcas de Salvación imperecedera lo que aumenta tu sanación un 10 % por acumulación.

Dps

Debes matar rápidamente a los glóbulos de sangre para evitar que lleguen a Kilrogg o la banda recibirá mucho daño, también a los glóbulos viles ya que además de provocar daño en la banda, éstos sanan a Kilrogg un 5% de salud.

Entra en la Visiones de la muerte de Kilrogg para ganar marcas de Determinación imperecedera.

Mata a los sedientes de sangre salivosos antes de que lleguen al charco de sangre vil, para evitar que se transformen en terrores descomunales.

Interrumpe el Aullido desgarrador  al terror descomunal.

Tanques

Evita que los terrores descomunales mueran junto a los aliados.

Túrnate con el otro tanque a los terrores descomunales para no recibir demasiada corrupción vil y perder el control.

Utiliza tu mitigación activa para contrarrestar Triturar o recibirás daño por Armadura triturada.

 

Importante

El objetivo de este encuentro es derrotar a Kilrogg antes de ceder nuestro propio control a la Legión Ardiente.

A los largo del encuentro Kilrogg irá llamando a sus  Sirvientes de sangre Salivosos, debemos interceptarlos en el camino e impedir que lleguen al fondo de la sala que estará cubierta de sangre vil y los transformará en terrores descomunales.

La banda irá recibiendo puntos de corrupción de los terrores descomunales, por ello, uno de los tanques se encargará de tenerlo separado e irá intercambiando el puesto con el otro tanque para no sumar demasiadas acumulaciones. Los dps deben interrumpir a este esbirro el Aullido desgarrador, para evitar que toda la banda reciba acumulaciones de esta marca, pero debes saber que cada vez que le interrumpas ganará un 75% de velocidad de lanzamiento.

Los casters y sanadores se colocarán a distancia, ya que serán marcados con Buscador de corazones, habilidad que además de infligir mucho daño, crea un charco de sangre de cual saldrán los Glóbulos de sangre. Es prioridad acabar con estos glóbulos antes de que lleguen a Kilrogg o la banda recibirá una gran cantidad de daño. Lo mismo ocurre con los Glóbulos Viles, sólo que estos últimos además sanarán a Kilrogg un 5% de salud si logran alcanzarlo.

Cuando Kilrogg utilice la habilidad Visiones de la muerte, veremos aparecer una especia de runas verdes frente al jefe, debemos entrar en ellas para ganar marcas de Determinación imperecedera que aumentan el daño un 10 y Salvación imperecedera que aumentan la sanación. Además si no se cubre cada runa con un jugador la banda recibirá mucho daño.

Cada poco veremos que Kilrogg utiliza su habilidad Últimos estertores, cada vez que lo haga asignaremos un CD de sanación, no obstante todos debemos estar atentos a evitar las áreas verdes, son muy visibles.

 

Carrera de Gnomos – Evento

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carrera

Cálox, organizador oficial de eventos de la hermandad Dragones de Kriptia del servidor del servidor Los Errantes, tiene planeado una gran evento para el Sábado 27 de Junio a las 17.00 horas.

Carrera de Gnomos

Se trata de una carrera de Gnomos …¡queremos ver muchos Gnomos juntos!

Una carrera de gran recorrido a pie, desde Claro de Luna hasta la entrada de Uldum en Tanaris. La intención de esta carrera además de pasarlo bien claro y juntar una cantidad ingente de Nogmos que nos deleiten la vista, es incentivar la población y actividad del servidor.

No habrá puntos de control en el camino, se trata de llegar por donde tú creas que será más rápido, aunque esto dependerá de las veces que mueras por el camino…

Bases y Normas

Para participar en la carrera sólo debes presentarte el día 27 de Junio a las 17.00 horas en Claro de Luna junto a la Poza. Debes venir con un Gnomo de entre los  niveles  1 y 5 de cualquier clase excepto Guerrero y Moje. (Esto son cosas de Cálox) Por supuesto para facilitar la tarea los Gnomo deben ser creados en Los Errantes, Colinas Pardas o Tyrande.

Está claro que toda carrera debe tener su recompensa, pues sí, también habrá premios.

Premios

  1. 15.000 oros
  2. Comemenas y Zepelin de la Luna Negra
  3. Enjendro de G’nathus
  4. Premio sorpresa para el Gnomo con el nombre más original

 

No se puede utilizar la Chopper con chófer, serás descalificado. Tampoco reliquias, ni ninguna ayuda externa como monturas voladoras.

Calculamos que el evento durará entre una y dos  horas, dependiendo de las veces que mueras.

Recordad que GuíasWoW no organiza esta carrera aunque si estaremos allí para participar y por supuesto para competir por el primer premio muahaha, por lo que sugerencias, quejas y jamones para ganar, mandárselos a Cálox por correo a calox97@hotmail.es o contactad con él en el juego.

Recordad que si organizáis cualquier evento que sea positivo para la comunidad en GuíaswoW estamos a vuestra disposición para ayudaros en los posible.

Aquí os dejamos una vista de pájaro del recorrido diseñado por Cálox, pero recordad que vosotros deberéis ir a pie.

Pinche aquí para ver el vídeo

Saludos y suerte a todos!

 

Guía de Joyería de Draenor 1-700 Actualizada 6.2

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Joyería de Draenor

Bienvenidos a la guía de Joyería de Warlords of Draenor en la que os ayudaremos a llegar a nivel  700,  además de mostraros los cambios que se han aplicado a la profesión.

Cambios en Joyería de Draenor

Recordad que las profesiones ahora ya no dan beneficios directos a nuestros personajes, no tendrás más huecos para gemas por ser joyero.

En Warlords of Draenor sólo podremos incrustar una gema por pieza y dependeremos de la suerte para que nuestros objetos vengan con ranura.

Ahora se puede subir desde 1 hasta 700 solamente con recetas y materiales de Draenor, lo que hará mucho más sencillo que comencéis esta profesión desde cero.

Las nuevas gemas de Warlords of Draenor no sirven para aumentar las estadísticas principales si no las secundarias y se reducen a lo que antes llamábamos gemas puras, es decir, de una sola estadística.

Todas las gemas de Mists of Pandaria e inferiores, solo serán aplicables a objetos con nivel inferior a 600.

Para subir la Joyería necesitaremos menas y plantas, de manera que podemos mantener la profesión de minería (si ya la teníamos) o sustituirla por otra y mantener nuestra profesión con los materiales obtenidos en la Mina y el Jardín.

Matando criaturas de Draenor puedes obtener objetos que al combinarse con materiales de minería nos ayudarán a sumar puntos de habilidad en la profesión:  Estatua desmoronada Guardapelo aplastado Sortija rota Fragmentos de cristal, y  Figurilla sin cabeza.

 

Aprendiendo Joyería de Draenor

Tenemos varias formas de iniciar la subida de la profesión con la misma finalidad, obtener Joyería de Draenor.

Al aprender Joyería de Draenor, te aumenta el máximo de habilidad en joyería hasta 700, así que no necesitarás volver al instructor para aumentar tu rango. Además obtendrás las siguientes recetas:

Todas ellas se elaboran con Mena de Roca Negra y Mena de verahierro.

Subiendo Joyería de Draenor

Se puede subir por completo la Joyería desde nivel 1 a 700 solamente con materiales de Draenor.

Puedes crear monedas para comprar nuevas recetas de Draenor con Secretos de joyería de Draenor. Los Secretos tienen CD diario, así que aconsejable no perderlo al menos hasta conseguir las recetas que más nos interesen. Todas estas recetas puedes hacerlas con cualquier nivel de habilidad.

Nuevas recetas

Crear Anillos o Cuellos de 540 a 585, otorga 5 puntos de habilidad.

Crear Anillos o Cuellos de 640, otorga 10 puntos de habilidad.

Crear Cristal de taladita, otorga 10 puntos de habilidad.

Crear mejoras de objeto, otorga entre 10 y 20 puntos de habilidad.

Materiales

Como comentamos anteriormente, para subir Joyería de Draenor necesitaremos Plantas y Menas que podemos obtener fácilmente con la Mina y el Jadín y además algunos elementos hechiceros, estos últimos los conseguiremos haciendo los pedidos de profesiones y elaborando recetas.

Necesitaremos Mena de Roca Negra y Mena de verahierro para crear Cristal de taladita con la receta aprendida o bien sólo Mena de Roca Negra con los pedidos en el Tenderete de gemas.

Para elaborar gemas menores de + 35 de estadística secundaria, necesitaremos 10 Mena de Roca Negra o 10 Mena de verahierro, combinadas con 2 unidades de plantas:

Una vez tengamos gemas menores y Cristal de taladita, estamos preparados para crear gemas superiores, combinándolas con 10 unidades de elementos hechiceros:

Con los Cristal de taladitaMena de Roca Negra y Mena de verahierro  también crearemos nuestros primeros épicos de 640.

Para las mejoras de estos objetos necesitaremos Cristal de taladita, elementos hechiceros y Sangre Salvaje.

Ciudadela: Tenderete de Gemas

Nivel 1:Permite producir objetos de Joyería de Draenor y realizar pedidos.

Nivel 2: Permite que los seguidores con el rasgo de joyería trabajen aquí, lo que otorga una bonificación única. También permite realizar hasta 14 pedidos a la vez.

Nivel 3: Desbloquea las misiones de Joyería de Draenor (la misión diaria otorga una cantidad interesante de oro) y permite tener hasta 21 pedidos a la vez.

Gemas Épicas - Parche 6.2

En el parche 6.2 de Warlords of Draenor se añadirán nuevas gemas de calidad épica, con +75 a las estadísticas secundarias. Para acceder a estas nuevas recetas deberemos completar una cadena de misiones en la nueva zona, la Selva de Tanaan.

Una vez completadas las misiones tendremos acceso a un nuevo PNJ Ensamblaje tallador de gemas apexis ( Ensamblaje tallador de gemas apexis) que nos permitirá a  los joyeros tallar las nuevas gemas épicas:

Las mejoras existentes hasta ahora,para los objetos elaborados con joyería se simplifican quedando una única mejora que además requiere menos materiales que las anteriores y aumenta 15 puntos el nivel de objeto hasta un máximo de 685.

Por el contrario se han añadido 2 nuevos rangos de mejora. Los 2 nuevos rangos se llaman "poderoso" (rango 5 que aumenta el ilvl a 700) y "salvaje" (rango 6 que aumenta el ilvl a 715). Para crearlas necesitaremos  el nuevo material Felblight (plaga vil), tal y como detallamos en este artículo.

Estas nuevas mejoras estarán disponibles en los vendedores de profesiones que visitan nuestra Ciudadela.

Hasta aquí la guía de Joyería de Draenor 1-700, esperamos que os haya servido de ayuda y no dudéis en dejarnos vuestra opinión.

Saludos!

Fecha de lanzamiento parche 6.2 – Buceando por los Foros

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 fecha de lanzamiento parche

Buenas a todos y bienvenidos a esta nueva edición de "Buceando por los Foros", la sección en la que desde GuíaswoW intentamos sacar el máximo partido a las publicaciones oficiales y a los hilos creados por los jugadores. Hoy trataremos un tema de total actualidad, la fecha de lanzamiento del nuevo parche 6.2.

Esta es la pregunta que más resuena últimamente en los foros, ¿cuándo sale el Parche 6.2? Aún no tenemos la respuesta, pero eso sí, podemos especular. Y es que es algo que nos encanta, especular, atar hilos y con suerte ser el primero en acertar, comenzamos.

Revisemos las publicaciones del blog oficial de Blizzard esta semana; como es costumbre han publicado un artículo con los eventos que tendrán lugar este mes de Junio de 2015. Resumiendo sólo aparecen como eventos oficiales la Feria de la Luna Negra, que estará disponible desde el 7 al 14 de Junio y el Festival de Fuego del Solsticio de Verano, que dura desde la entrada del Verano el día 21 de junio hasta el 5 de Julio.

Además nos instan a seguir o incluso participar los interesantes torneos de arenas que se sucederán a los largo de todo el mes de Junio.

Al final del artículo nos recuerdan otros meses de Junio a lo largo de la historia del Wow, yo me paro un poco en estos dos:

Junio de 2006: La mazmorra de banda original de Naxxramas apareció sobre las Tierras de la Peste del Este hace nueve años.

Junio de 2011: Los jugadores entraron en la banda Tierras de Fuego por primera vez.

Es decir que sí hay antecedentes de  fechas de lanzamiento de parches  en pleno Verano, con lo cual anotamos este dato y continuamos.

Otro dato a tener en cuenta es que siempre suele coincidir la salida de un nuevo parche con el fin de la temporada de arenas. Bien actualmente en los foros JcJ también se está especulando sobre el fin de la temporada, obviamente nadie da una fecha pero sí coinciden en que el fin está cerca. Además si nos fijamos en el artículo que os mencionado la última fecha de torneos es el 28 de Junio de 2015.

Retomemos el punto anterior y tomemos como referencia la expansión de Cataclysm, hagamos una comparativa.

  • Parche 4.0.1 Pre-expasión Cataclyms 12 de Octubre de 2010
  • Parche 4.0.3 “La ruptura” 23 de Noviembre de 2010
  • Parche 4.1 “La rebelión Zandalari” 26 de Abril de 2011
  • Parche 4.2 “Ira de las Tierras de Fuego” 28 de Junio de 2011

 

  • Parche 6.0 Pre-expansión Warlords of Draenor 15 de Octubre de 2014
  • Parche 6.0.3 “La Marea de Hierro” 14 de Noviembre de 2014, gran día 😉
  • Parche 6.1 Actualización de ciudadelas, coincidiendo con la apertura de Fundición Roca Negra 4 de Febrero de 2015

Sigamos analizando las publicaciones y comparándolas con otras anteriores. El avance sobre Fundición Roca Negra fué publicada el 20 de Enero y la apertura de la misma fue el día 4 de Febrero. Hoy día 5 de Junio hemos podido ver publicado el Avance oficial de la nueva banda Ciudadela del Fuego Infernal, haced cuentas.

Fecha de lanzamiento Parche 6.2

Pues bien, después de todo lo expuesto anteriormente sólo nos queda especular y atar cabos sueltos. ¡Que buena pregunta!, ¿Cuándo sale el parche 6.2?.

Os propongo reflexionar sobre toda la información expuesta en este artículo y hacer una... ¡porra! Ya sabéis que todo lo que yo diga aquí es mera especulación y aún no hay fecha oficial pero, yo personalmente apuesto porque el parche 6.2 sale el día 1 de Julio de 2015.

¿Y vosotros, os atrevéis a contestar la pregunta? ¿Cuándo sale el parche 6.2? Se aceptan todo tipo de comentarios y por supuesto si creéis que estoy totalmente equivocada me encantaría que me lo hagáis saber a través de los comentarios, eso sí, quiero saber en qué os basáis.

Saludos a todos y espero vuestros comentarios.


Guía de Peletería de Draenor 1-700 Actualizada 6.2

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Peletería de Draenor

Bienvenidos a la guía de Peletería de Warlords of Draenor en la que os ayudaremos a llegar a nivel  700,  además de mostraros los cambios que se han aplicado a la profesión.

Cambios en Peletería de Draenor

Recordad que las profesiones ahora ya no dan beneficios directos a nuestros personajes; en el caso de la Peletería se han eliminado los Encantamientos para Brazales y los ansiados Refuerzos para Armadura de pierna que tantos beneficios nos generaron en el pasado.

Pero  Seguimos siendo los fabricantes por excelencia de armaduras de cuero y malla. Además estamos de enhorabuena ahora podemos fabricar capas épicas y una montura, Arnés para montar . Seguiremos manteniendo la habilidad de crear Bolsas de profesión, pese a que en Warlords of Draenor se ha implementado un banco para componentes y se han aumentado los montones de materiales a 200 unidades.

Una novedad muy llamativa al comienzo de la expansión pero finalmente ha resultado ser poco útil, es la posibilidad de fabricar Tiendas como la Cabaña de Retales, asignando un seguidor a la  Peletería.

Ahora se puede subir desde 1 hasta 700 solamente con recetas y materiales de Draenor, lo que hará mucho más sencillo que comencéis esta profesión desde cero.

Para subir la peletería necesitaremos sobremanera Pellejo de bestia bruto y Pelaje suntuoso, de manera que podemos mantener la profesión de Desuello (si ya la teníamos) o sustituirla por otra y mantener nuestra profesión con los materiales obtenidos de la la Cuadra.

Matando criaturas de Draenor puedes obtener objetos que al combinarse con pellejos de bestia brutos, nos ayudarán a sumar puntos de habilidad en la profesión:   Capa de cuero seco Gorro de cuero agostado Bolsa de silla de montar destrozada, y  Tambor de mano partido.

 

Aprendiendo Peletería de Draenor

Tenemos varias formas de iniciar la subida de la profesión con la misma finalidad, obtener Peletería de Draenor.

Al aprender Peletería de Draenor, te aumenta el máximo de habilidad en Peletería hasta 700, así que no necesitarás volver al instructor para aumentar tu rango. Además obtendrás las siguientes recetas:

Todas ellas se elaboran con Pellejo de bestia bruto.

 

Subiendo Peletería de Draenor

Se puede subir por completo la Peletería desde nivel 1 a 700 solamente con materiales de Draenor.

Puedes crear monedas para comprar nuevas recetas de Draenor con Secretos de peletería de Draenor. Los Secretos tienen CD diario, así que aconsejable no perderlo al menos hasta conseguir las recetas que más nos interesen. Todas estas recetas puedes hacerlas con cualquier nivel de habilidad.

Nuevas recetas

Crear Armaduras de 540 a 585, otorga 5 puntos de habilidad.

Crear Armaduras de 640, otorga 10 puntos de habilidad.

Crear Cuero bruñido, otorga 10 puntos de habilidad.

Crear mejoras de objeto, otorga entre 10 y 20 puntos de habilidad.

Materiales

Como comentamos anteriormente, para subir Peletería de Draenor necesitaremos Pellejo de bestia bruto y Pelaje suntuoso que podemos obtener fácilmente mientras vamos subiendo nuestra habilidad de Desuello o bien con la Cuadra. Además algunos elementos hechiceros, estos últimos los conseguiremos haciendo los pedidos de profesiones y elaborando recetas.

Necesitaremos Pellejo de bestia bruto y 10 unidades de Atrapamoscas de Gorgrond para crear Cuero bruñido con la receta aprendida o bien sólo Pellejo de bestia bruto realizando pedidos en nuestra Peletería.

Una vez tengamos suficientes unidades de Cuero bruñido, podemos empezar a crear Armaduras y Capas épicas; algunas de estas armaduras necesitan 10 unidades de Mena de verahierro y para las capas necesitaremos una poción draénica según la clase de fuerza, intelecto o agilidad.

También con 50 x  Cuero bruñido podemos fabricar Bolsas de profesión, que nos ayudarán a aumentar la habilidad de Peletería, pero necesitaremos 10 x elementos hechiceros:

Para las mejoras de estos objetos necesitaremos Cuero bruñido, elementos hechiceros y Sangre salvaje.

 

Ciudadela: La Peletería

Nivel 1:Permite producir objetos de Peletería de Draenor y realizar pedidos.

Nivel 2: Permite que los seguidores con el rasgo de Peletería trabajen aquí, lo que otorga una bonificación única, nos dará acceso a los 23 tipos de Tiendas.También permite realizar hasta 14 pedidos a la vez.

Nivel 3: Desbloquea las misiones de Peletería de Draenor y permite tener hasta 21 pedidos a la vez.

Cambios en la Peletería Parche 6.2

Las mejoras existentes hasta ahora, para los objetos elaborados con Peletería se simplifican quedando una única mejora, que además requiere menos materiales que las anteriores y aumenta 15 puntos el nivel de objeto hasta un máximo de 685.

Por el contrario se han añadido 2 nuevos rangos de mejora. Los 2 nuevos rangos se llaman "poderoso" (rango 5 que aumenta el ilvl a 700) y "salvaje" (rango 6 que aumenta el ilvl a 715). Para crearlas necesitaremos  el nuevo material Felblight (plaga vil), tal y como detallamos en este artículo.

Estas nuevas mejoras estarán disponibles en los vendedores de profesiones que visitan nuestra Ciudadela.

Hasta aquí la guía de Peletería de Draenor 1-700, esperamos que os haya servido de ayuda y no dudéis en dejarnos vuestra opinión.

Saludos!

 

Guía de Sastrería de Draenor 1-700 Actualizada 6.2

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Sastrería de Draenor

Bienvenidos a la guía de Satrería de Warlords of Draenor en la que os ayudaremos a llegar a nivel  700,  además de mostraros los cambios que se han aplicado a la profesión.

Cambios en Sastrería de Draenor

Recordad que las profesiones ahora ya no dan beneficios directos a nuestros personajes; en el caso de la Sastería se han eliminado los Hilos de hechizo para capa y pierna.

Sin embargo hemos recuperado la posibilidad de crear la montura propia de los sastres, en este caso para nivel 100, la Alfombra deslizante, una mascota de duelos Elekk de peluche y bolsas de 30 casillas Bolsa de tejido de maleficio.

Ahora se puede subir desde 1 hasta 700 solamente con recetas y materiales de Draenor, lo que hará mucho más sencillo que comencéis esta profesión desde cero.

Para subir la Sastrería necesitaremos sobremanera Pelaje suntuoso, que obtendremos con facilidad de las criaturas de Draenor, además podemos obtener materiales extra llevando al día la  Cuadra.

Matando criaturas de Draenor puedes obtener objetos que al combinarse con Pelaje suntuoso, nos ayudarán a sumar puntos de habilidad en la profesiónToga de mago manchada de sangre Morral desgarradoPañuelo brocado rasgado y Saco de dormir deteriorado.

Aprendiendo Satrería de Draenor

Tenemos varias formas de iniciar la subida de la profesión con la misma finalidad, obtener Sastrería de Draenor.

Al aprender Sastrería de Draenor, te aumenta el máximo de habilidad en Sastrería hasta 700, así que no necesitarás volver al instructor para aumentar tu rango. Además obtendrás las siguientes recetas:

Todas ellas se elaboran con Pelaje suntuoso.

Subiendo Sastrería de Draenor

Se puede subir por completo la Sastrería desde nivel 1 a 700 solamente con materiales de Draenor.

Puedes crear monedas para comprar nuevas recetas de Draenor con Secretos de sastrería de Draenor. Los Secretos tienen CD diario, así que aconsejable no perderlo al menos hasta conseguir las recetas que más nos interesen. Todas estas recetas puedes hacerlas con cualquier nivel de habilidad.

Nuevas recetas

 

Crear Armaduras de 540 a 585, otorga 5 puntos de habilidad.

Crear Armaduras de 640, Capas y Bolsas, otorgan 10 puntos de habilidad.

Crear Paño de tejido de maleficio, otorga 10 puntos de habilidad.

Crear mejoras de objeto, otorga entre 10 y 20 puntos de habilidad.

Materiales

Como comentamos anteriormente, para subir Sastrería de Draenor necesitaremos Pelaje suntuoso que podemos obtener fácilmente de las criaturas de Draenor o bien con la Cuadra. Además algunos elementos hechiceros, estos últimos los conseguiremos haciendo los pedidos de profesiones y elaborando recetas.

Necesitaremos Pelaje suntuoso y 10 unidades de Atrapamoscas de Gorgrond para crear Paño de tejido de maleficio con la receta aprendida o bien sólo Pelaje suntuoso realizando pedidos en el Emporio de Sastrería.

Una vez tengamos suficientes unidades de Paño de tejido de maleficio, podemos empezar a crear Armaduras y Capas épicas; algunas de estas armaduras necesitan 10 unidades de Mena de verahierro o de Pellejo de bestia bruto y para las capas necesitaremos una poción draénica según la clase de fuerza, intelecto o agilidad.

También con 100 x Paño de tejido de maleficio podemos fabricar Bolsa de tejido de maleficio o Alfombra deslizante, que nos ayudarán a aumentar la habilidad de Peletería, pero necesitaremos 10 x elementos hechiceros:

Para las mejoras de nuestras armaduras y capas épicas necesitaremos Paño de tejido de maleficio, elementos hechiceros y Sangre salvaje.

Ciudadela: Emporio de Sastrería

Nivel 1:Permite producir objetos de Sastrería de Draenor y realizar pedidos.

Nivel 2: Permite que los seguidores con el rasgo de Sastrería trabajen aquí, lo que otorga una bonificación única, Bordado de tejido de maleficio y capas épicas.También permite realizar hasta 14 pedidos a la vez.

Nivel 3: Desbloquea las creaciones de épicos y permite tener hasta 21 pedidos a la vez.

Cambios en la Sastrería Parche 6.2

Las mejoras existentes hasta ahora, para los objetos elaborados con Sastería se simplifican quedando una única mejora, que además requiere menos materiales que las anteriores y aumenta 15 puntos el nivel de objeto hasta un máximo de 685.

Por el contrario se han añadido 2 nuevos rangos de mejora. Los 2 nuevos rangos se llaman "poderoso" (rango 5 que aumenta el ilvl a 700) y "salvaje" (rango 6 que aumenta el ilvl a 715). Para crearlas necesitaremos  el nuevo material Felblight (plaga vil), tal y como detallamos en este artículo.

Estas nuevas mejoras estarán disponibles en los vendedores de profesiones que visitan nuestra Ciudadela.

Hasta aquí la guía de Sastrería de Draenor 1-700, esperamos que os haya servido de ayuda y no dudéis en dejarnos vuestra opinión.

Saludos!

 

Fin de la Temporada 1 de Arenas- Buceando por los Foros

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temporada 1 de arenasBienvenidos un día más a “Buceando por los Foros”, la sección en la que desde GuíaswoW analizamos la información que llega tanto de los foros oficiales como de los propios jugadores. El tema que hoy nos ocupa es el fin de la temporada 1 de Arenas.

Como ya sabéis la fecha de lanzamiento del parche 6,2 es como una sombra, está cerca pero aún no se ve. Tal y como detallamos en la anterior edición de “Buceando por los Foros”, tenemos abierta una porra en este artículo, ¿Cuando sale el Parche 6,2? ¡Se abren las apuestas! Recordad que nuestra apuesta es el día 1 de Julio.

Fin de la Temporada 1 de Arenas

Hoy hemos conocido nueva información oficial, la temporada 1 de arenas tiene próximo su fin. Este es un anuncio oficial y ya no es especulación mía. Si analizamos las palabras escritas en este post:

Tras largos y agotadores combates en las Arenas y en los campos de batalla, pronto conoceremos quiénes son los campeones supremos de esta temporada JcJ cargada de acción. Prepárate para disputar tus últimas batallas, y recuerda: las recompensas son para los vencedores.

Vale “pronto”, Blizzard nunca anuncia algo como que va a pasar “pronto” si es más allá de un mes, cuando las noticias son para tramos de tiempo más largos suelen utilizar el término “próximamente”.

Con el próximo lanzamiento del parche 6.2, la temporada 1 de Warlords de Arenas y Campos de batalla Puntuados concluirá. Una vez que llegue el parche, ese mismo día, comenzaremos el proceso para determinar la elegibilidad para las recompensas de fin de temporada, un proceso que puede prolongarse hasta dos semanas.

“Ese mismo día”, normalmente la temporada de arenas termina y una o dos semanas después lanzan el siguiente parche; sin embargo en esta ocasión parece que no será así, sabremos que la temporada ha terminado en el momento que veamos el parche activo. Está claro que se hace de esta forma para mantener a los jugadores expectantes por ambos acontecimientos, el fin de la temporada de arenas y el lanzamiento del parche.

A partir de aquí, en el artículo nos informan de las consecuencias que tiene cada fin de temporada y nos recuerdan que, en caso de creer estar entre los jugadores que serán premiados no deberemos migrar el personaje de reino o facción hasta haber terminado a temporada 1 de Warlords. Dichos jugadores pueden tardar en ser reconocidos como ganadores de Títulos y Monturas incluso dos semanas tras el fin de temporada. Como cada fin de temporada, los puntos de conquista se transformarán en puntos de honor, el exceso de 4000 puntos de honor se cambiará por oro.

La despedida del artículo es la siguiente:

Publicaremos la fecha de la próxima temporada 2 de Warlords en un artículo aquí mismo en las próximas semanas.

“En las Próximas semanas”, esta expresión la usamos cuando nos referimos a dos o tres semanas ¿no? En caso de cuatro o más semanas cambiamos de término y nos referimos a dentro de un mes.

Pues lo dicho, con esta noticia me reafirmo en mi apuesta por el día 1 de Julio, de manera que lo mejor será darle el último apretón a lo que tengáis pendiente ya sea Pvp o Pve y preparar las mochilas porque este Verano, nos vamos a Tanaan.

Saludos!

 

Cazador Bestias – Guía – Pve- Parche 6.1

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Cazador Bestias

Bienvenidos a esta guía del Cazador Bestias Pve. Soy Smithii del servidor Colinas Pardas, y en esta guía explicaré los cambios que hemos sufrido tras el  parche 6.1 y principalmente, como guiaros para saquéis el máximo rendimiento, ya que los cazadores estamos en un buen momento.

Cazador Bestias

Maestros de su entorno, son capaces de escabullirse como fantasmas entre los árboles y poner trampas en el camino de sus enemigos.

Cambios en el parche 6.1

Como ya sabéis, con cada parche, siempre suele haber un cambio de habilidades/talentos, os pondré los cambios que afectan directamente a nuestra especialización de Cazador Bestias.

  • Tromba el daño ha sido aumentado un 21%.
  • Estampida la duración ha sido aumentada a 40s ( antes era 20s )
  • Disparo de enfoque mejorado aumenta un 8% el poder de ataque por carga de Frenesí consumido ( antes era 5% )

Talentos

Ahora os pondré la configuración de talentos habitual para el Cazador Bestias y la explicación de cada talento.

  • Nivel 15: Tigre y quimera
  • Nivel 30: Disparo vinculante
  • Nivel 45: Halcón de hierro/Exaltación
  • Nivel 60: Enfoque firme, para daño en área, Bestia temible,  para un objetivo
  • Nivel 75: Golpes de traslación, para daño en área, Estampida, para un objetivo
  • Nivel 90: Tromba
  • Nivel 100: Adaptación
talentos caza

lvl 15

  • Inmediatez: Aumenta nuestra velocidad de movimiento un 60% y nos libera de todos los efectos de reducción de movimiento al usar Separación. Este talento solo se utilizaría cuando necesitemos un aumento de velocidad por ej., Kargath Garrafilada en mítico.
  • Por los pelos: Al usar Separación inmoviliza a todos los objetivos en un radio de 8 m durante 8 s. Totalmente para PVP.
  • Tigre y quimera: Reduce el tiempo de reutilización de Separación 10 s y Disuasión 60 s. Alta supervivencia gracias a Disuasión y movilidad gracias a Separación.

lvl 30

  • Disparo vinculante: Proyectil mágico que vincula a todos los enemigos en un radio de 5m durante 10s y los aturde 5s si se alejan 5min de la flecha. Es un talento magnifico cuando se trata de daño en área para aturdir un grupo de enemigos.
  • Picadura de dracoleon: Disparo de 1,5s de lanzamiento que duerme e incapacita al objetivo durante 30s. Es un talento que rara vez se pueda usar en PVE, ya que tenemos la Trampa congelante para este objetivo.
  • Intimidación: Un aturdir de 3s donde mandas a tu mascota. Otro talento que rara vez utilizarías en PVE.

lvl 45

  • Exaltación: Talento que al activarlo te sana al instante un 30% y a tu mascota un 100% de salud. Este talento es un salvavidas, una sanación de 30% cada 2m a un 10% de reducción pasiva depende mucho del jefe y el daño que se reciba.
  • Halcón de hierro: Reduce todo el daño recibido un 10%. Es el talento que utilizaremos normalmente, pero Exaltación es un talento fuerte en bastantes situaciones, la utilización de estos 2 talentos se basa en las mecánicas del jefe.
  • Vinculo de espíritu: Mientras tu mascota esté activa os curáis 2% de salud cada 2s. Es un talento pasivo lento, no muy recomendado.

lvl 60

Enfoque firme: Aumenta la regeneración de enfoque tuya y de tu mascota un 50% cuando utilizas Disparo de cobra 2 veces seguidas durante 10s. Es un talento bastante importante, dado que los Ataques básicos de tu mascota hacen el doble de daño cuando tiene 50 de foco o mas, especialmente cuando hacemos daño en área para mantener Tajo de la bestia activo.

Bestia temible: Invocas una bestia que ataca a tu objetivo durante 15s y regenera tu enfoque 2p con cada ataque. Es talento escala con nuestra maestría y ataca más, a más celeridad tengamos, talento recomendado para jefes de 1 objetivo.

Emoción de la caza: 6% de probabilidad por cada 10 enfoque gastado en habilidades, que activan la reducción de 20p de enfoque en tus siguientes 3 Disparo arcano/Multidisparo. Talento no utilizado ya que no vale la pena teniendo los otros 2 talentos.

lvl 75

Bandada de cuervos: Invocas una bandada de cuervos que atacaran tu objetivo durante 15 segundos, cuesta 30p de enfoque con un 1m de reutilización y se reactiva si tu objetivo muere mientras esta activo. Es talento no es muy recomendado, por el poco daño en el global, 30p de enfoque y el minuto de reutilización afecta a tu rotación. A menos que haya un jefe con objetivos que mueran rápido y lo tengas activo muy seguido.

Golpes de traslación: Los ataques básicos de tu mascota hacen un 50% más de daño, los utiliza a 30m de distancia y se tele transporta detrás de su objetivo. Es un talento fuerte, ya que escala en área por su Tajo de la bestia, muy recomendado cuando en un jefe se necesite mucho daño en área.

Estampida: Invoca mascotas de tu establo (o 4 copias de tu mascota actual si tienes el glifo) para que ataquen tu objetivo durante 40s. Este talento hace un daño muy alto cuando se trata de un solo objetivo, se beneficia de nuestra maestría y celeridad de la misma manera que Bestia temible, es nuestro talento por defecto.

lvl 90

Lanzar guja: Talento de 15s de reutilización y 15p de enfoque, lanzas 2 gujas al objetivo con un daño moderado y golpea a todos los enemigos en su trayectoria. Este talento nunca se utiliza en Bestias, por sus otras alternativas más fuertes.

Disparo potente: Potente disparo al objetivo, que repele todos los enemigos entre el objetivo y tú, 45s de reutilización y 15p de enfoque, no puedes moverte al lanzarlo. Este talento nunca se utiliza en Bestias, por sus otras alternativas más fuertes.

Tromba: Talento de 20s de reutilización con un coste de 60p de enfoque, lanzas rápidamente una lluvia de disparos provocando mucho daño tanto a un solo objetivo como daño en área. Dada la reducción de enfoque durante Cólera de las bestias, este talento se usa para todas las situaciones con nuestra especialización en Bestias actualmente.

lvl 100

Munición exótica: Te da la habilidad de escoger entre diferentes tipos de munición. Munición incendiaria, cada disparo automático inflige daño extra a todos los enemigos en un radio de 8m de tu objetivo, munición envenenada, es como la picadura de serpiente, con cada disparo se refresca el daño, munición congelada, aparte de su daño con cada disparo automático reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 50% durante 4s. Este talento no se usa en ninguna situación en Bestias.

Disparo de enfoque: Este talento reemplaza Disparo de cobra, hace más daño, lanzamiento más largo y regenera 50p de enfoque en vez de los 14p de enfoque que restaura Disparo de cobra pero no puedes moverte mientras lo lanzas. Es el talento que más enfoque regenera, y por lo tanto con el que mantendrías mantenido en área manteniendo Tajo de la bestia activo, pero que hoy en día, no hay jefe donde se pueda utilizar de manera efectiva.

Adaptación: Este talento exclusivo de la especialización de bestias básicamente mejora nuestra mascota. Aumenta el daño de la mascota y añade habilidades de las 3 especializaciones a nuestra mascota. Talento por defecto actualmente.

Glifos

Sublimes

Glifo de Disuasión: Aumenta la reducción de daño un 20%. Este glifo es realmente útil cuando por mecánicas del jefe, no podamos evitar todo el daño posible, y necesitemos evitar el máximo posible.

Glifo de Separación: Aumenta la distancia de Separación. Nada más que añadir, altamente recomendado.

Glifo de Vinculo animal: Incrementa la sanación recibida un 10% mientras tu mascota este activa. Como Bestias, tu mascota siempre estará activa así que debes  tenerlo.

Menores

Glifo de Aspecto del guepardo: Este glifo elimina la reducción de movimiento cuando recibes daño. Glifo que siempre debes tener, alto movimiento en raid y ese plus necesario en ciertos combates donde debes moverte rápidamente (Puño Negro por ejemplo).

Especiales

Glifo de Disparo tranquilizante: Este glifo quita el elevado coste de enfoque de Disparo tranquilizante pero añade una reutilización de 10 s. Este glifo es imprescindible en cualquier jefe que requiera una eliminación de efecto de magia o enfurecer, por ejemplo Darmac mientras el lobo este activo, Thogar y Horno.

Glifo de Trampa explosiva: Repele a los enemigos pero ya no inflige daño. Si tu banda no tiene a nadie que pueda repeler enemigos este es tu glifo.

Glifo de Encontrar camino: Aumenta un 8% el bonus de velocidad de Aspecto de guepardo y manada, también sobre montura un 10%. Glifo recomendado para ciertos bosses que requieran una velocidad extra, por ejemplo Frondaspora si eres tu quien lleva el Lanzallamas.

Estadísticas

Las mejores estadísticas para el cazador bestias en este parche son:

Agilidad>Maestría> Celeridad>Multigolpe>Golpe Critico>Versatilidad. Para un solo objetivo

Agilidad>Celeridad>Maestria> Multigolpe>Golpe Critico>Versatilidad. Para daño en área.

Agilidad es nuestra estadística básica, da 1 Poder de ataque (PA) por punto. La mayoría de nuestras habilidades usan un % de PA.

Maestría: Maestro de bestias aumenta todo el daño de la mascota. El daño de nuestra mascota es el daño principal del Bestias, afecta también a Estampida, al bonus de 4 piezas, a Bestia temible, Bandada de cuervos.

Celeridad aumenta la velocidad de ataque, regeneración de enfoque, la velocidad de ataque de la mascota y su enfoque. Como hemos dicho, la celeridad es la mejor estadística para daño en área, ya que aumentara el Tajo de la bestia al aumentar los ataques básicos de la mascota.

Multigolpe provoca que las habilidades tengan la probabilidad de golpear una segunda y tercera vez, cada una con un 30% del daño inicial. Las mascotas también tienen multigolpe así que les afecta tanto como a nosotros.

Golpe crítico aumenta la probabilidad de que nuestras habilidades sean un golpe crítico. Esta estadística está ligada directamente con Golpes de cobra.

Versatilidad aumenta el daño infligido y la sanación.

Encantamientos y gemas

Basándonos en nuestras estadísticas, ahora veremos que encantamientos y gemas usaremos para sacar el mayor rendimiento al Cazador Bestias.

Frasco, comida y poción

Al igual que en los encantamientos y gemas, utilizaremos los consumibles que más rendimiento nos den teniendo en cuenta nuestras estadísticas principales.

Rotación y prioridades

Enfocar fuego: debe usarse con cierta prioridad ya que es un poderoso CD.

  • Úsalo con 5 cargas de Frenesí en tu mascota
  • Úsalo con las cargas que tengas si a Cólera de las bestias le quedan pocos segundos para estar activo
  • Úsalo con las cargas que tengas cuando Frenesí esté a punto de agotarse en tu mascota
  • Úsalo con las cargas que tengas cuando Estampida este activo
  • Úsalo con las cargas que tengas cuando estés a punto de hacer daño en área

Un objetivo

  1. Matar siempre que este activo
  2. Disparo mortal siempre que este activo y el objetivo este por debajo del 20% de salud
  3. Bestia temible siempre que este activo si has elegido este talento
  4. Tromba siempre que este activo
  5. Mantener Enfoque firme encadenando Disparo de cobra si habéis elegido este talento. Debéis tener en cuenta el resto de prioridades que hay encima de esto, ya que debéis disparar 2 Disparo de cobra para mantenerlo activo
  6. Disparo arcano para gastar el exceso de enfoque, 60-70p de enfoque está bien.
  7. Disparo de cobra debe utilizarse para cuando necesite enfoque o no tengas nada más para usar

Dos objetivos

  1. Tromba siempre que este activo
  2. Matar siempre que este activo
  3. Disparo mortal siempre que este activo y el objetivo este por debajo del 20% de salud
  4. Multidisparo siempre que puedas para mantener Tajo de la bestia activo
  5. Mantener Enfoque firme encadenando Disparo de cobra si habéis elegido este talento. Debéis tener en cuenta el resto de prioridades que hay encima de esto, ya que debéis disparar 2 Disparo de cobra para mantenerlo activo
  6. Trampa explosiva siempre que este activo
  7. Disparo arcano para gastar el exceso de enfoque, 60-70p de enfoque está bien
  8. Disparo de cobra debe utilizarse para cuando necesite enfoque o no tengas nada más para usar

3 objetivos o más

  1. Tromba siempre que este activo
  2. Multidisparosiempre que puedas para mantener Tajo de la bestia activo
  3. Matar siempre que este activo
  4. Disparo mortal siempre que este activo y el objetivo este por debajo del 20% de salud
  5. Mantener Enfoque firme encadenando Disparo de cobra si habéis elegido este talento. Debéis tener en cuenta el resto de prioridades que hay encima de esto, ya que debéis disparar 2 Disparo de cobra para mantenerlo activo
  6. Trampa explosiva siempre que este activo
  7. Disparo arcano para gastar el exceso de enfoque, 60-70p de enfoque está bien.
  8. Disparo de cobra debe utilizarse para cuando necesite enfoque o no tengas nada más para usar

Ahora os mostrare como comenzar las rotaciones con los distintos talentos Bestia temible y Enfoque firme:

Bestia temible

  1. Prepoti Poción de agilidad draénica
  2. Jefe activado, mandar mascota
  3. Estampida
  4. Abalorios de uso, raciales y Bestia temible
  5. Cólera de las bestias
  6. Matar
  7. Tromba
  8. Llegado a este punto seguid la prioridad dependiendo de los objetivos

Enfoque firme

  1. Prepoti Poción de agilidad draénica
  2. Pre Disparo de cobra
  3. Jefe activado, mandar mascota
  4. Disparo de cobra
  5. Estampida
  6. Abalorios de uso, raciales y Cólera de las bestias
  7. Matar
  8. Tromba
  9. Llegado a este punto seguid la prioridad dependiendo de los objetivos

Equipo BiS tier 17

Este es el BiS (Best in Slot) del que podemos disponer en esta banda para nuestro Cazador Bestias.

Ranura Nombre de la pieza Bis Jefe que lo suelta
Casco Protegecabezas de acecharrylaks Kromog
Colgante Gorjal con toma de tierra de ingeniero El Horno de Fundicion
Hombreras Bufas de acecharrylaks Operador Thogar
Capa Capa de secretos indagados Kromog
Pechera Guerrera de acecharrylaks Dominallamas Ka'graz
Brazales Brazales de remolino de sangre Las Doncellas de Hierro
Guantes Guantes de acecharrylaks Las Doncellas de Hierro
Cinturon Cinturon del granadero Operador Thogar
Pantalones Musleras de la estampida Señor de las bestias Darmac
Botas Botas ajustadas de caminavias Operador Thogar
Anillo Fragmento explosivo sin detonar Tragamenas
Arma Arrojaarpones brutal de Gar'an Las Doncellas de Hierro
Abalorio 1 Corazon palpitante de la montaña Kromog
Abalorio 2 Trofeo de espinazo de dragon carnoso Gruul

 

Consejos en los Jefes

En este apartado os pondré algunos consejos para cada jefe de Fundición:

Tragamenas: Utilizad Llamada de maestro, Bestia temible y Cólera de las bestias entre las cajas, así notareis un incremento notable en el DPS.

Hans ’gar & Franzok: Aquí es muy importante vuestra posición, y que le estéis dando al jefe que se quedara en la plataforma, para no tener que cambiar de objetivo una vez haya saltado, aunque sea mínimo el impacto en el DPS siempre va bien anticiparse.

Señor de las bestias Darmac: Aquí la posición es muy importante, debéis estar cerca de donde salen las bestias, y utilizar vuestras habilidades apropiadas para daño en área, Trampa explosiva, Multidisparo, etc.

Gruul: Este boss es adecuado para medir vuestro DPS a un solo objetivo, practicad la rotación y superaos cada con cada intento.

Operador Thogar: Otro jefe con daño en área, también importante la colocación, para hacer el mayor DPS posible coged iniciativa y colocaos cerca de donde salen los enemigos colocando trampa explosiva y utilizando las estadísticas de daño en área.

El Horno de Fundición: Aquí dependiendo de cómo se haga el jefe, se puede hacer daño en área o no, pero sobretodo guardad las habilidades más fuertes para el elementalista, y si se resetea el jefe para posicionarse mejor, un pequeño consejo, usad Estampida antes de que se resetee el jefe, mantendréis las mascotas activas y la reutilización de Estampida estará disponible otra vez.

Doncellas de Hierro: Aquí podéis utilizar la rotación de 3 objetivos, guardad la Estampida para el 20% que es donde más falta hace, utilizad separación para posicionarse más rápido y fingir muerte para quitaros el Disparo penetrante y el ritual de sangre, también la Disuasión para no morir con la Cacería oscura de Despota Sorka.

Puño Negro: Aquí debéis utilizar el Aspecto del zorro según os manden o cuando veáis que vuestra banda más lo necesite, Separación y el glifo de Aspecto del guepardo para moveros al tanque cuando sea necesario y en Fase 3, Disuasión cuando os ponga las bombas de escoria, solo os afectara el debuff pero no comeréis el daño que provoca.

Addons y macros utiles

Aquí os guiare un poco sobre addons y macros útiles para nuestra clase, comenzando por los addons:

ElvUI: Excelente addon que cambia toda vuestra interfaz mostrando todo lo necesario y prácticamente todo lo que queráis.

Bartender/Dominos: addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.

Mik's Scrolling Battle Text: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc. Bastante útil si queréis personalizar todos los números que se ven en pantalla.

GTFO: Este addon es para aquellos que se empanan en las áreas de daño, aun teniendo BigWigs/DeadlyBossMods.

WeakAuras: Muy recomendado, este addon podréis hacer auras para todo lo que podáis imaginar respecto a vuestro pj, durabilidad, si tenéis la comida, si no está la pet, reutilización y duración de habilidades, prácticamente todo.

Recount/Skada: Addon para medir vuestro dps o ver porque habéis muerto… etc, os recomiendo el Skada.

JSHB 4 (JS' Hunter Bar): Otro addon para nuestra clase, personalizable que os ayuda como cazadores, barra de enfoque y las habilidades en reutilización y duración de estas.

Stay Focused! Hunter Helper: Es un addon bastante simple que muestra la barra de enfoque, es una alternativa a JSHB.

Pawn: Este addon es para calcular las estadísticas de los objetos que le pongáis para vuestro personaje, para los que quieran meterse de lleno en el cazador.

Ahora os pondré unas cuantas macros útiles:

Con esta macro podréis alejar la cámara al máximo:

/console cameradistancemaxfactor 4

Esta macro es para activar y desactivar Disuasión

#showtooltip Disuasión

/cast Disuasión

/cancelaura Disuasión

Esta macro es para usar Redirección por mouseover, o sea, sobre quien tengáis vuestro cursor:

#showtooltip Redirección

/cast [@mouseover] Redirección

Esta macro es para tirar Disparo tranquilizante sobre quien tengáis vuestro cursor:

#showtooltip Disparo tranquilizante

/cast [@mouseover] Disparo tranquilizante

Esta macro es para utilizar Llamada de maestro sobre vosotros:

#showtooltip Llamada de maestro

/cast [@player] Llamada de maestro

Y esta es para usar Llamada de maestro sobre quien tengáis vuestro cursor:

#showtooltip Llamada de maestro

/cast [target=mouseover] Llamada de maestro

Opinión Personal

Espero que os haya resultado útil esta guía, para mí ha sido bastante interesante de escribir ya que es mi primera guía y quizás en algunas partes me haya extendido demasiado... cosas de escribir sobre lo que te gusta supongo haha. Si tenéis dudas al respecto sobre algún punto o cualquier pregunta ya sea para configurar addons o hacer macros, contactadme por aquí o dentro del WoW a Smithii-ColinasPardas o por BattleTag Smithi#2527, encantado estaré de responder y ayudaros 😛 Un placer.

¡Vaya semanita! GuíaswoW

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vaya semanita

Analizando las noticias y publicaciones de esta semana me puse a sonreír y exclamé ¡Vaya Semanita!

Así nace esta nueva sección, en ella haremos un repaso semanal de nuestras publicaciones y las noticias más interesantes del universo World of Warcraft.

El viernes será nuestro día de referencia, de ahí partiremos y daremos una vuelta completa a la semanita, de manera que ¡comencemos!

¡Vaya semanita!

Viernes Día 5, nos lanzamos a la aventura de la especulación que tanto nos gusta, analizamos datos, fechas, sucesos y abrimos una ¡porra! Os recuerdo que aún sigue abierta en este artículo, nosotros apostamos por la fecha de lanzamiento del parche 6,2 para el día 1 de Julio.

Ese mismo día, Blizzard nos obsequia con un avance de la nueva banda Ciudadela del Fuego infernal. ¡Interesante XD! En especial para aquellos que al no haber visitado el RPP, aún no teníais una idea concreta de cómo será esta nueva banda... espero que os guste el verde....y... el fuego...¡me encanta!

En este artículo nos presentan a todos y cada uno de los jefes que allí encontraremos, si queréis saber más, podéis visitar nuestra sección de Bandas-Warlords of Draenor, en la que encontraréis la vista previa de los 5 primeros jefes para que podáis ir preparando la nueva banda.

Mientras nuestra expectación y ganas de parche van en aumento, en GuíaswoW nos dedicamos a Actualizar para el siguiente parche las guías de profesiones con los cambios y mejoras que sufrirán las mismas, siempre es bueno llegar preparado para los cambios... ¿Verdad?

El día 10 desde Blizzard nos sorprenden con el anuncio del fin de la temporada 1 de Warlords de Arenas y Campos de Batalla, lo que nos anima y nos da tema de conversación, si os lo perdisteis en su día, aquí está el artículo.

Por otra parte anuncian pruebas de bandas de Mítico en el RPP de jefes que ya se habían probado hace aproximadamente un mes, desactivan la copia de personajes y nos dan las gracias por la ayuda prestada en el RPP... no digo nada.. y lo digo todo.

Todo parece tranquilo aunque apuntando en una misma dirección, la Selva de Tanaan, cuando de repente nos llegan en oleadas los avances oficiales:

Volar en Draenor, efectivamente los que estén interesados en desempolvar las monturas voladoras, están de enhorabuena. Podremos volar en un futuro parche posterior al 6,2 pero, no va a ser tan sencillo, antes deberemos completar una serie de logros en todas las zonas de Draenor incluida la nueva zona, la Selva de Tanaan.

El Astillero, desde el blog oficial nos lanzan un avance de este edificio aunque si queréis saber más sobre su funcionamiento inicial, os recomiendo paséis por nuestro artículo.

Paseo en el tiempo, como ya comentamos en artículos anteriores dos nuevas modalidades de mazmorras se activarán con la llegada del parche 6,2. En nuestra sección mazmorras Warlords of Draenor encontraréis varios paseos en el tiempo correspondientes a la expansión de la Ira del rey Exánime.

Avance de armaduras, esta misma mañana me he sorprendido con el anuncio de los nuevos modelos de armaduras, no por los modelos en sí mismos, sino por la manera de anunciarlo:

Con una nueva temporada JcJ a la vista y una nueva banda en el horizonte, ha llegado la hora de desvelar los conjuntos de armadura JcE de nivel 18 y los conjuntos JcJ de la temporada 2 de Warlords.

Con la siguiente noticia, aunque seguramente sea la menos importante de todas, personalmente me siento agradecida. Y es que soy muy sociable, que le voy a hacer. ¿Alguna vez habéis visto aparecer en pantalla el mensaje “No te caben más amigos”? Pues efectivamente Blizzard aumenta el límite de amigos a 200, de verdad es una buena noticia. Con el paso de los años hemos ido acumulando tal cantidad de amigos en nuestra lista que en ocasiones nos vemos forzados a eliminar alguno para seguir la pista a los nuevos, quién lo diría, ¿verdad?

¡Vaya semanita amigos! Desde luego no nos podemos quejar ya ha estado cargada de información, novedades e incluso emociones.

Saludos a todos y hasta la semana que viene.

 

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