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No vendas la piel del oso antes de cazarlo – Sergio Camiña

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Era una fría mañana de primavera.  El sol se levantaba como cada día, pero hoy parecía que lo hacía de una manera más alegre, iluminando con  tonalidades anaranjadas las construcciones enanas de Thelsamar. La vida aquí se había vuelto dura, con la destrucción de la presa de las tres cabezas por parte de Alamuerte, que acabó con una de la fuentes de riqueza de Thelsamar, el lago Loch Modan, que había atraído a cientos de pescadores de todo Azeroth en el pasado. La bruma con la que solía saludar cada amanecer el lago, había dado pie a numerosas leyendas de monstruos marinos gigantescos que vivían furtivamente en el lago. Una de ellas, era la más famosa y repetida, la leyenda del monstruo de Loch Modan. Todo eso ya era historia, pues la destrucción de la presa, no solo se había llevado el agua del lago, sino las leyendas sobre monstruos marinos, y es que si algo había demostrado la destrucción de la presa, es que en el lago no habitaba ningún monstruo marino.

Thelsamar ha sobrevivido a este duro golpe con su otra fuente de riqueza: la caza; y es que las colinas cercanas son hogar de muchísimos ejemplares de osos, y eso nos lleva una vez más a esta fría mañana del 30º dia de primavera.

El 30º día de primavera es una de las fechas marcadas en rojo en el calendario de este pequeño pueblo. En este dia, todos los años se celebra el día de la caza, una festividad ancestral de Thelsamar que se realiza para contener el crecimiento de osos de esta zona y no pasen a ser un peligro para el ganado o para las propias gentes del pueblo. La celebración tampoco está pasando por su mejor momento. En el pasado, el Rey Magni asistía todos los años a esta fiesta, pero tras su muerte parecía que al consejo de los tres martillos no le interesaba mucho esta celebración. Pero este año sí había un componente emocionante en la celebración, ya que el hijo predilecto de Thelsamar, después de muchos años volvía a participar en esta celebración. Se trataba del famoso Gorion de Thelsamar.

Gorion no era  enano, sino un  humano, pero se había criado toda su vida en Thelsamar. Esto se debía a que en uno de sus múltiples viajes de trabajo que Brok Buscapiedras hacía a la bahía de Menethil, había encontrado abandonado bajo el muelle principal a un cachorro humano, que acabaría adoptando y criando en Thelsamar. En ese momento pocos podían pensar que ese bebe humano se convertiría en el Heroe que es hoy, superviviente de decenas de batallas en Azeroth, Terrallende y más actualmente, en la misteriosa isla pandaren.

Hoy ese héroe estaba de vuelta tras acabar con los delirios de Garrosh, y lo estaba para algo igual o mas importante, para apadrinar en la gran caza a su hermanastro Torquemada Rompepiedras.

Gorion. a pesar de ser muy querido en Thelsamar, siempre levantaba algún recelo, y es que desde pequeño demostró una afinidad mágica fuera de lo común, pero con el tiempo eso derivó en un manejo de artes oscuras que no estaba nada bien visto, y acabó convirtiéndose en el brujo que es hoy. Torquemada, era un enano que desde principio se vio atraído por otro tipo de arte arcano….la luz, y hace no mucho tiempo se había ordenado sacerdote, pero hoy necesitaría algo mas que la luz para vencer en la gran cacería.

–Hace un buen dia para cazar, Torque –dijo Gorion mientras elevaba la cabeza hacia el cielo despejado de Loch Modan-

–¿Tu estabas tan nervioso el día de tu gran cacería? – Preguntó Torquemada con preocupación

— Bastante mas nervioso que tú. Recuerda que hasta la fecha soy el único humano que ha participado en la gran cacería

–Y el primero en ganarla, espero que si me encuentro con el Viejo Tiznado sea capaz de vencerlo como hiciste tú, Gorion.

El Viejo Tiznado era el nombre que recibía el jefe de la manada de osos que poblaban todo el valle. Días antes de la gran caza, el guardia principal de Thelsamar le rastreaba y le marcaba siempre con una marca de pintura roja, para  así hacer saber a los participantes a que gran  oso deberian vencer y convertirse en  el ganador de la cacería.

Este año cuatro jóvenes eran los elegidos: Torquemada Rompepiedra, Sten Aguahonda, Grim Bronzoja y Magni Hachaveloz. Todos se encontraban en el centro de Loch Modan preparados para el inicio del evento cuando en ese momento sonó el cuerno que daba comienzo a la gran caceria y los cuatro participantes salieron corriendo raudos y veloces hacia las montañas en busca de su sueño, no solo de acabar por sí mismos con un oso, sino acabar con el Viejo Tiznado.

Galda Bronzoja, madrina de Grim, se dirigió hacia Gorion mientras miraba cómo se alejaban los contendientes

–Un sacerdote y dos guerreros. Creo que mi hijo no tendrá ningún problema para vencer este año; su padre ya lo logró en su día y será un digno sucesor.

–¿Crees que un pícaro tiene más opciones que los guerreros o un sacerdote? preguntó Gorion mientras fruncía el ceño.

–Gorion, tú sabes perfectamente que mi hijo es superior a los tres contendientes, sin faltarle el respeto a ninguno de ellos, por supuesto.

–No vendas la piel del oso antes de cazarlo. –sentencio Gorion mientras se separaba del grupo de padrinos y se adentraba en las sombras que proyectaban la gran posada de Thelsamar.

Desde allí, escudriñando a los otros tres padrinos susurró…. –Hazlo

 

Grim Bronzoja pronto se separó del grupo de contendientes escondiéndose en las sombras; no quería estar más con esos perdedores y se encaminó hacia el norte del valle. Su objetivo era llegar al monte más alto de la parte norte del valle, ya que allí, en una cueva situada cerca de un arroyo, se encontraba el Viejo Tiznado. No es que fuera un gran rastreador, es que sabía a ciencia cierta que allí se encontraba su objetivo. En el pasado, su tatarabuelo, su bisabuelo, su abuelo y su padre habían vencido siempre la gran cacería, y el no sería menos. Aunque en su familia eran siempre excepcionales cazadores, el azar nunca había sido una opción en la gran cacería. La amistad que siempre había cultivado su familia con los guardias principales de turno, siempre acababa en una ayuda definitiva….la situación exacta del Viejo Tiznado, y aunque sabía que no necesitaba esa ayuda para vencer, su madre le había dado un gran consejo… no se debía dejar nada al azar.

Al cabo de 45 minutos, Grim llegó a la situación que le habían indicado la noche anterior, y al llegar allí se encontró con lo que esperaba, una escarpada ladera junto a un gran arroyo con una cueva en medio. Aprovechando su sigilo logró entrar en la cueva y decididamente llegó hasta el fondo de ella. Allí se encontraba un gran oso negro, que no era otro que el Viejo Tiznado, como demostraba su mancha roja en la parte trasera. Reprimió sus ansias de abalanzarse sobre él, y siguió escondido entre las sombras, untando de veneno su par de dagas que acabarían fácilmente con el gran oso negro. Una vez terminado de envenenar sus dagas, esperó su momento, y es que no podía acabar tan pronto con el Viejo Tiznado, ya que eso despertaría las sospechas en Thelsamar.

 

 

Torquemada llevaba bastante tiempo usando los trucos de rastreo que le habían enseñado desde pequeño, pero no encontraba un rastro válido de ningun oso. Sí había encontrado en cambio, un par de rastros de sus compañeros de cacería, que demostraban que al igual que el se encontraban un poco perdidos; pero algo le llamó la atención del rastro que actualmente estaba siguiendo, no era un rastro de oso, sino de un enano, de uno de sus compañeros ya que era bastante reciente, pero a diferencia de los anteriores, este rastro no iba en distintas direcciones, sino que iba claramente en una única dirección, algo que le extrañó pues ningún rastro de oso era visible, así que se dispuso a seguir ese rastro, que le llevó a la zona norte del valle, y que desembocó en una recóndita cueva. Con sumo cuidado se adentró en ella, memorizó varios hechizos de protección divinos para prepararse por lo que pudiera encontrar, y al llegar al final de la cueva se encontró una imagen inesperada. Un gran oso negro, que por la marca roja que portaba no podía ser otro mas que el Viejo Tiznado, estaba preparándose para abalanzarse sobre su víctima … Grim.

 

 

Había llegado el momento; casi llevaba allí una hora y ya era bastante. Usando como el mejor pícaro su habilidad de sigilo, Grim se colocó con sus dagas envenenadas a la espalda del gran oso, se abalanzó sobre el y….de repente algo inaudito ocurrió…Delante suya apareció el ser más hermoso de la creación; era un ser tan puro y tan bello que su cabeza se enamoró instantáneamente de ella…nunca había visto nada igual, pero para desgracia de Grim, no había elegido el mejor momento para quedar paralizado por amor….definitivamente, delante de un gran oso negro no era el mejor momento.

El Viejo Tiznado se quedó sorprendido cuando de la oscuridad apareció un enano, en su cueva, pero lo que más le sorprendió fue verlo petrificado delante suya, por lo que supuso que era un terror hacia su figura. Bueno, daba igual, seria el último error que cometería aquel enano. El gran oso se estaba preparando para abalanzarse sobre su desprotegida victima cuando toda la cueva se inundó de una luz tan blanca y tan brillante que el Viejo Tiznado apaciguó sus ánimos asesinos y se serenó; esa luz le penetro el alma y de repente…desapareció, pero no era lo único que había desaparecido, también su presa ya no estaba. Se giró y vio que dos enanos se dirigían hacia la salida de la cueva  y se lanzó en persecución tras ellos.

Grim y Torquemada salieron huyendo de la cueva y ya a unos cien metros de distancia de ella, se dieron la vuelta y se prepararon para luchar contra el Viejo Tiznado. Estaban en medio de un bosque y en caso de problemas podrían escalar uno de esos grandes árboles que los rodeaban.

–No se que me ha pasado, pero gracias por salvarme la vida, Torquemada

–Creo que aún no se puede decir que te la haya salvado –respondió Torquemada con cara de preocupación.

El gran oso cargó hacia ellos a través de los árboles. Los dos enanos en posición defensiva estaban esperándolo mientras Torquemada musitaba hechizos protectores, pero de repente, una sombra saltó de un árbol abalanzándose sobre el Viejo Tiznado y clavándole su gran espada en el cuello del oso; éste cayó fulminado haciendo un gran ruido en el momento de estampar su cuerpo sobre el suelo….El Viejo Tiznado había caído, y su asesino no había sido otro que Magni, que agazapado en ese árbol había sabido esperar su oportunidad para ganar la gran cacería y seguramente haberles salvado la vida.

La tarde caía ya sobre Thelsamar cuando volvieron los cazadores, Magni portaba con honor su presa y seria declarado ganador de la gran cacería de ese año; no obstante sus compañeros que traían tambien sus presas, también serian tratados con honores, pero no como Magni, el gran ganador.

Gorion veía la imagen con resignación, no tenía que preguntarle a Torquemada que había ocurrido. Su Súcubo ya le había informado de todo lo ocurrido en aquella cueva. Estaba orgulloso de Torquemada por no haber antepuesto la victoria sobre la vida de un compañero. Se acercó donde estaba la madre de Grim, ambos se miraron y sonrieron y al unísono sentenciaron “no vendas la piel del oso antes de cazarlo”…

 


Guia PvE: Sacerdote Disciplina 6.0.3

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sacerdisci portada e1417099933737 Guia PvE: Sacerdote Disciplina 6.0.3

“Los sacerdotes están entregados a lo espiritual y expresan su inquebrantable fe sirviendo a la gente. Durante milenios han dejado atrás los confines de sus templos y la comodidad de sus santuarios para apoyar a sus aliados en las tierras destrozadas por la guerra. En medio del terrible conflicto, ningún héroe cuestiona el valor de las órdenes de un sacerdote.”

Cómo sacerdotes disciplina nos centramos en la sanación a través de escudos que amortiguan daño y en la realización de daño para mejorar nuestra capacidad de curación. En esta guía aprenderéis paso a paso como curar con esta especialización.

Tabla de Contenidos

  1. Análisis de estadísticas
  2. Análisis de talentos y glifos
  3. Rotación 
  4. Encantamientos, gemas y consumibles
  5. Consejos

1. Análisis de estadísticas:

La prioridad de estadísticas para el sacerdote disciplina pasa a ser:

  1. Intelecto y Espíritu(a vuestro gusto)
  2. Golpe crítico
  3. Maestría
  4. Celeridad
  5. Multigolpe
  6. Versatilidad(Podéis poneros más versatilidad que celeridad si queréis hacer daño en boss mientras curáis)

¿Por qué la elección de dichas estadísticas secundarias?

-El intelecto es nuestra primera prioridad, ya que aumenta el poder con hechizos y por consiguiente la sanación que realizamos. El espíritu lo buscaremos si tenemos problemas de regeneración de mana, en cuanto veamos que el mana no nos supone un problema para curar pasaremos a las siguientes estadísticas.
-El golpe crítico es esencial para el sacerdote disciplina gracias a Égida divina, además esto implica que aprovecharemos más nuestra Maestría.
-La Maestría aumenta la capacidad de nuestras absorciones y de nuestra sanación en menor medida.
-La celeridad será nuestra penúltima prioridad ya que como sacerdote disciplina nos enfocamos más en el uso de palabra de poder escudo y en lanzamiento de hechizos bastante rápidos.
-No es posible activar efectos de Multigolpe con escudos por lo que dicha estadística será nuestra peor elección.

2. Análisis de talentos y glifos

Pasemos al análisis de cuáles talentos y glifos usar dependiendo de la situación.

2.1.Talentos

Lvl 15

Figura espectral no es muy útil en PvE a no ser que queramos salir de combate para resucitar a la gente después de un wipe. Los otros dos talentos están a vuestra elección, Baluarte angélico es la opción que mas me gusta ami ya que es pasivo y no tenemos que prestar mucha atención, pero Rezo desesperado es más útil si sabes usarlo en los momentos adecuados.

 

Lvl 30

Pluma Angélica destaca sobre los otros talentos siempre y cuando el grupo no sea muy grande,ya que es bastante mas difícil acertar con la pluma en un lugar. Cuerpo y mente es bastante útil, además como somos sacerdotes disciplina tenemos palabra de poder escudo sin Cd lo que nos permite aprovecharlo más que un sacerdote sagrado o sombras.Espectro no tiene un buen uso en PvE o al menos en la mayoría de mazmorras.

 

Lvl 45

Elegiremos Dominamentes si vamos a tener problemas graves con el mana, en caso contrario Palabra de Poder: Consuelo me parece la mejor opción ya que no cuesta maná, nos restaura un 2% del mismo y además nos añade una carga de evangelización aunque Oleada de Luz es una buena opción si la raid es grande.

 

Lvl 60

Esta fila de talentos es completamente situacional, nos podrá interesar una cosa u otra dependiendo del encuentro. Mi opinión personal es usar Alarido Psíquico ya que podemos cortar algún casteo de adds o librarnos de alguna muerte.

 

Lvl 75

Giro del destino me parece muy buena opción para encuentros con picos de daños alto por que ahora cuesta bastante subir a los tanks cuando le quedan poca vida, si es un encuentro con un daño medio o de larga duración usaremos Infusión de poderCoraza espiritual puede servir en ciertos bosses pero es una mala opción considerando los dos anteriores.

 

Lvl 90

Esta selección de talentos es muy simple Cascada para raids y grupos de mas de 7 jugadores, Halo para grupos de menos de 7 jugadores. Estrella divina no tiene competencia frente a los otros dos talentos.

 

Lvl 100

Personalmente me gusta mucho usar Claridad de voluntad para aumentar nuestra faceta como sanadores con absorción, este talento puedes usarlo varias veces sobre un mismo objetivo para aumentar la capacidad del escudo que puede perfectamente llegar a alcanzar absorciones de 150k-200k. Palabras de alivio tiene un enfoque más AoE que el anterior talento, en raids sería conveniente usar este talento. Gracia Salvadora es un talento muy interesante que puede ser usado en situaciones críticas de una forma bastante efectiva siempre que te coordines con los demás sanadores.

 

2.2.Glifos

A continuación veremos los glifos más útiles para el sacerdote disciplina:

 3. Rotación:

3.1. Rotación a un objetivo(Unitarget)

La prioridad que seguiremos para sanar con el sacerdote disciplina será la siguiente:

  1. En caso de tener Claridad de voluntad lo usaremos 3-4 veces en el tank antes de que pulee e intentaremos mantener el escudo junto con palabra de poder escudo.
  2. Usar penitencia siempre que sea posible, ya que es la sanación más eficiente que tenemos.
  3. Usar palabra de poder escudo siempre que podamos, si tenemos que curar a la vez que ponemos escudos aprovechad el efecto que nos deja Tiempo Prestado.
  4. Curar con Sanar o Sanación relámpago ,ambas curan lo mismo así que razonad el maná y el tiempo,la primera sanación gasta menos mana y tarda más en lanzarse y la segunda cuesta más mana y es más rápida.
  5. Mantener Rezo de alivio activo.

3.2. Rotación en AoE.

La rotación para curar a varios objetivos pasa a ser:

  1. En un principio seguiremos curando con la misma prioridad que la mencionada en la unitarget mientras el daño sea bajo. Independientemente del daño que se reciba usaremos palabra de poder escudo y Rezo de alivio  siempre que podamos.
  2. A medida que el daño se intensifica empezamos a usar Cascada , Halo o Estrella divina siempre que podamos.
  3. Cuando el daño sube demasiado empezaremos a usar Rezo de Sanación, ten cuidado porque este hechizo tiene un rango de alcance y puede que lo uses sobre una persona alejada del grupo y gastes mana y curación innecesaria. Como alternativa también podemos usar Nova sagrada si estamos en movimiento o necesitamos una cura instantánea.

3.3. Uso de Cds Defensivas y,Evangelización y talentos más a fondo.

Como sacerdotes disciplina disponemos de Cds defensivas que nos servirán para salvar el grupo de una muerte segura. Por otra parte usamos una mecánica de realizar daño a la vez que sanamos para posteriormente realizar sanaciones más potentes. Veamos todo más a fondo:

Uso de Cds y evangelización

  • Supresión de dolor : La usaremos principalmente en el tank o sobre alguien al que necesitemos salvar desesperadamente.
  • Palabra de poder: Barrera: Una Cd muy potente única del sacerdote disciplina que puede dar un vuelco a la situación fácilmente cuando todo el grupo recibe mucho daño AoE. La única pega es que su radio es algo pequeño y el grupo tiene que ponerse dentro de el.
  • Salto de fe mejorado: Puede ayudar en situaciones críticas para healear a un Tank, recuerda usarlo.
  • Arcángel: Con este último Cd introducimos la mecánica de evangelización: cada vez que hagamos daño ganaremos una carga de evangelización y aparte curaremos una pequeña cantidad de daño gracias a Contrición(Esta sanación puede activar Égida divina) , podemos usar el efecto de Arcángel siempre que queramos hasta con un máximo de 5 cargas. Lo interesante de todo esto es el efecto de arcángel mejorado: con esto podremos llegar a salvar muchas, repito muchas vidas cuando nuestro nivel de crítico no es muy alto, tanto en AoE como en unitarget, mi consejo es que tengáis siempre que podáis Arcángel a 5 cargas para poder curar bien en un momento crítico, no os debería costar mucho si usáis el talento Palabra de Poder: Consuelo, ya que es instantáneo.

Comprensión de Talentos y recordatorios:

  • Uso de Halo como Cd: Halo es un hechizo de sanación AoE muy potente, puedes conseguir una mayor sanación con Halo que con Cascada pero requiere que la compenetración del grupo y un posicionamiento  de 25-27 metros si de verdad quieres curar una buena cantidad. Para los curiosos estuve investigando un poco sobre esto y encontré exactamente la representación de la función que afecta a la sanación de este hechizo, fijaos que cura su máximo en 27 metros y que en 30 comienza a bajar de nuevo, por lo que la descripción del hechizo esta algo mal, de todas formas el objetivo es que veáis el cambio que hay a partir de los 16 metros y que os facilite la comprensión de este hechizo.
  • Uso de Gracia Salvadora: Me parece uno de los talentos más interesantes, ahora mismo es fuertemente criticado por ser uno de los peores talentos, pero ami no me lo parece así, teniendo un poco de compenetración con el otro sanador podemos hacer de este talento una fuente de sanación bastante grande si nos limitamos a escudar a un objetivo primero y depués subirle la vida con esta habilidad, además de que la sanación que realiza es muy grande y nosotros vamos enfocados a crítico lo cual significa que si hacemos un crítico con este hechizo sería muy potente y por lo tanto dejaría un escudo bastante grande por Égida divina.
  • Uso de Giro del destino: Este talento puede ser aprovechado muy bien si lo usamos con cabeza. No tenemos por qué subir la vida siempre a un rango para que viva en el encuentro,podemos ir dejándolo con poca vida siempre y cuando tenga escudos que no permitan su muerte. Si juntamos este talento con Claridad de voluntad podemos tener constantemente un 15% extra de sanación lo cual es mucho.
  • Resguardo de miedo: Como su nombre indica protege de un hechizo de miedo, acordaos de usarlo en los bosses que hagan falta que a muchos se les olvida la existencia de esta habilidad
  • Disipación en Masa: Un gran hechizo que nos permite tener una enorme capacidad para disipar magia en AoE, pero lo más interesante es combinarlo con Glifo de Disipación en Masa , con el que podremos disipar hechizos que no pueden ser disipados habitualmente.
  • Desvanecerse: Aunque en un principio parezca un hechizo malo es útil cuando al tank le cuesta coger la amenaza de varios objetivos, si morís por agro y no tenéis en cd esta habilidad la muerte es culpa vuestra.

4. Encantamientos,Gemas y Consumibles.

Espero que esta guía os haya ayudado a comprender un poco más como usar al sacerdote disciplina, cualquier duda que tengáis respecto a la guía o si me dejé algo ya sabéis, dejádnoslo por los comentarios. ¡Suerte con esas curas!

Descubriendo Azeroth: El Paso de la Muerte

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descubriendo azeroth el paso de la muerte Descubriendo Azeroth: El Paso de la Muerte“Una zona lúgubre y encantada que ha sido olvidada por muchos , esconde singulares y misteriosos secretos que no tienen explicación alguna. A lo lejos se divisa una larga torre alzándose entre la niebla y podemos escuchar los aullidos del viento que recorren los escarpados peñascos y grisáceos árboles del lugar”.

Información General

  • Localización: Reinos del este
  • Nivel:  58-60
  • Terreno: Cañón
  • Facción: Neutral

Historia de la zona

karazhan1 e1416945472731 Descubriendo Azeroth: El Paso de la MuerteEl Paso de la Muerte es una zona que a pesar de estar actualmente despoblada tiene una historia bastante importante. Situada en entre el Bosque del Ocaso y el Pantano de las Penas es un lugar diezmado por energías oscuras,algo que no es de extrañar teniendo la torre de Karazhan como su monumento principal.

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Medivh, El último Guardian de Tirisfal

Esta torre fue una vez el hogar de Medivh, el último Guardián de Tirisfal, una organización que se encargaba de luchar contra el poder de La Legión Ardiente. Medivh fue corrompido por Sargeras antes de que naciera sin que nadie lo supiese, y así lentamente,en un futuro Sargeras podría dominarle como él quisiera.
Desde que Medivh fue adulto comenzó a ser controlado totalmente por Sargeras y desde entonces este ha participado en eventos que han cambiado la trayectoria de Warcraft, como la apertura del portal oscuro para traer los orcos a Azeroth.

La tierra quedo completamente corrupta a causa de la magia de Medivh, pasando a tener el aspecto que podemos ver hoy en día. La gente abandonó el lugar huyendo de los no-muertos, ogros, demonios y toda clase de horrendas criaturas que aparecieron. Se rumorea que los monstruos no matan a aquellos a los que capturan sino que los llevan de vuelta a la torre.

Durante la Primera Guerra, Medivh fue puesto en busca y captura y finalmente asesinado tras una incursión de los ejércitos humanos en Karazhan .Desde entonces ha estado aparentemente abandonada y sus peligros aún acechan a quienes se acercan lo suficiente.

darkridersalexhorley 150x150 Descubriendo Azeroth: El Paso de la Muerte

No está claro cómo murieron los habitantes del pueblo de la parte sur de la sima. Unos piensan que fue Medivh o alguna criatura invocada por él mientras que otros sostienen que fueron los Jinetes Negros hambrientos de muerte y destrucción mientras buscaban la Guadaña de Elune.

Fauna y Flora

Deadwind Pass Karazhan haunted trees 150x150 Descubriendo Azeroth: El Paso de la MuerteEl estado del Paso de la Muerte es desastroso, la vegetación es escasa y la poca que hay se encuentra corrupta por las energías del lugar, ya sean árboles petrificados o hierbas con color ceniza. La fauna que encontramos también es escasa, tan sólo vemos arañas gigantescas que deambulan por el lugar y buitres que aprovechan los desechos de todas las víctimas de la zona.

Qué podemos encontrar

Karazhan es lo que más destaca de esta zona, una mazmorra de inicios de la expansión The Burning Crusade, esta raid de 10 personas se hacía después de las mazmorras heroicas , por lo cual era la primera banda de dicha expansión, proporcionaba equipo que nos permitía realizar más adelante otras bandas como La Guarida de Grull o La Guarida de Maghteridon, algo interesante a saber es que antes requería hacer una cadena de misiones bastante larga para poder conseguir la llave de la puerta.Karazhan banquethall e1416947555771 Descubriendo Azeroth: El Paso de la Muerte

Esta banda es para algunos jugadores una de sus favoritas pues posee muy buena ambientación y música que acompañan perfectamente el estilo fantasmagórico de la torre, por otra parte en esta banda se comenzó a usar mecánicas de bosses bastante divertidas como es el caso del penúltimo jefe, el juego del ajedrez, donde los jugadores controlan las fichas del juego, seguro que más de uno pensó en Harry Potter al hacerlo.

Lo que más llama la atención de esta zona aparte de Karazhan son las casas destruidas que ahora son habitadas por los fantasmas de los antiguos residentes del lugar, justo en la entrada de Karazhan podemos ver dichas casas que contienen unos sótanos y conductos subterráneos bastante grandes. Por último podemos ver un río que recorre casi toda la zona, el cual no tiene ningún uso especial, tan sólo ambiental.

Enemigos

Los enemigos que podemos encontrar en esta zona son principalmente no muertos: fantasmas de los humanos, esqueletos y almas en pena; demonios y ogros que habitan en las cuevas localizadas en el suroeste del cañón. También encontramos bestias como describimos anteriormente, arañas y buitres por casi toda la zona.

Curiosidades

El Paso de la Muerte es una de los lugares de World of Warcraft que más secretos y curiosidades guarda.

El campamento de Ariden:

Aridens Camp 300x225 Descubriendo Azeroth: El Paso de la Muerte

Es una zona localizada en el Noroeste, allí podemos encontrar una zona totalmente desierta con una tienda de campaña. una carreta y una pequeña hoguera. Hasta ahora nadie sabe quién o qué es Ariden, no aparece en ningún contenido del juego ni en ninguna historia, lo cuál nos deja una intriga bastante grande, pero no es la única cosa extraña del lugar.

 


Los árboles:

Deadmans Crossing 300x225 Descubriendo Azeroth: El Paso de la MuerteUna de las cosas que resaltan de este lugar son los árboles, son de color gris y en su corteza se puede ver la forma parecida a un rostro o un espíritu, el problema viene cuando te pones a observar los árboles hasta que ves algunos que tienen cadáveres colgados de sus ramas, es cuando nos viene una sensación algo chocante.

 

 

El smile de Blizzard:

aa0917 e1416949473527 Descubriendo Azeroth: El Paso de la MuerteAnteriormente podías ir a un montón de rocas en la parte trasera de Karazhan, dónde había un hueco bastante pequeño( tan pequeño que los Tauren no podían pasar por el ) en el que podías caer y atravesar las texturas del juego, ahí nos encontramos un smile que los diseñadores de Blizzard hicieron en el terreno, algo bastante curioso.

 

 

Las criptas de Karazhan:

En la parte trasera de Karazhan, justo al lado del montón de rocas hay una especie de tumba que aparentemente es inaccesible por que hay unas rejas que impiden pasar, bueno… , mejor dicho “inaccesible” porque si se puede pasar atravesando texturas; y diréis ¿y qué hay ahí dentro? : pues nada más y nada menos que unas criptas de una extensión casi tan grande como el propio Paso de la Muerte.
¿Su uso? quién sabe… llevan ahí desde Vanilla y no se han vuelto a re modelar desde entonces, pero, lo más horripilante de este asunto es lo que contiene dichas criptas.

WoWScrnShot 120913 001241 150x150 Descubriendo Azeroth: El Paso de la Muerte WoWScrnShot 120913 000538 150x150 Descubriendo Azeroth: El Paso de la Muerte 580upsidedownsinners1 150x150 Descubriendo Azeroth: El Paso de la Muerte

Nada más pasar las rejas en la izquierda hay un pequeño pozo, puedes tirarte por el, si lo haces caerás hasta el fondo y seguramente mueras por el daño de caída, lo extraño de esto es que caes sobre una montaña enorme de huesos y tu personaje se queda ahí, muerto entre miles de huesos. Si en vez de elegir el camino del pozo eliges el otro llegas a unos pasillos en los que tienen huecos para tumbas en las paredes, cada vez que vamos avanzando empezamos a ver cosas más extrañas como espacios  con rejas que no tienen nada en su interior y zonas laberínticas, pero lo más impactante es la zona en dónde hay agua y se pueden ver cientos de cadáveres colgando de cadenas.

Cristales de Apexis: como conseguirlos y como usarlos.

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cristales apexis Cristales de Apexis: como conseguirlos y como usarlos.

Hoy os traemos la guía sobre como conseguir y en que gastar los Cristales de Apexis, este importante recurso de Warlords of Draenor que nos sera muy útil, sobre todo en el primer parche.

Como conseguir los Cristales de Apexis:

Tendremos muchas formas de conseguir los Cristales de Apexis y a continuación os las vamos a explicar todas, pero debemos recordaros que solo podréis llevar un máximo de 20000 y que todos los que obtengáis después de llegar a esta cifra se perderán.

  • Método 1: esta sera la forma con la que ganaremos mas Cristales de Apexis sera con la misión diaria que podremos encontrar en el edificio principal de nuestra ciudadela. Cada día se nos ofrecerán 2 misiones posibles, la mayoría otorgan una recompensa de 800 Cristales de Apexis, pero algunas misiones que tendremos que hacer en grupo o que serán de PvP nos otorgarán 1,000 cristales. En estas misiones tendremos que rellenar una barra de progreso al 100% matando criaturas enemigos. La mayoría de estas criaturas nos otorgaran entre 2-3% de progreso aunque las criaturas raras nos otorgaran mas.

 

  • Método 2: la misión semanal de invasión de la ciudadela nos otorgará 75 cristales si la completamos en oro, 50 si la completamos en plata y 33 si la completamos en bronce.

 

  • Método 3: podremos matar criaturas de nivel 100 que como botín nos podrán otorgar Cristales de Apexis. Las criaturas raras o élites (con nombre: es decir, que tengan un nombre propio por ejemplo “Lord GuiasWoW”) nos otorgarán entre 17-37 cristales. Los élites normales de nivel 101-102 nos darán entre 7-9 cristales. Por ultimo las criaturas de nivel 100 sean élites o no, nos otorgarán entre 0-2 cristales.

 

  • Extras en la ciudadela: mediante las ordenes de trabajo de los edificios de nuestra ciudadela tendremos una probabilidad de conseguir algunos cristales. Por otro lado en las misiones de nuestros seguidores podrá salir la misión Liberacion de Satthrath que tiene una recompensa de 1,000 Cristales de Apexis. Si tenemos la posada/taberna a veces podremos obtener una pequeña cantidad de cristales al completar las misiones. Por ultimo si tenemos el Santuario del Gladiador, cuando lo subamos a nivel 3 podremos coger la misión Luchar, Matar, Saludar que entre sus recompensas tiene 1,000 Cristales de Apexis.

 

Tirada extra:

Aunque existen varias formas de conseguir Sello de destino templado (que os explicaremos próximamente en una guía), que nos servirán para hacer una tirada extra en Ogrópolis y en Fundición Roca Negra, también podremos conseguirlos con nuestros Cristales de Apexis. Tendremos 3 misiones semanales que nos entregarán Sello de destino templado a cambio de Cristales de Apexis.

Todavía no sabemos con quien tendremos que hablar para realizar esta misión, probablemente el día 3 de diciembre junto a la salida de la banda Ogrópolis se desvelará la posición de este NPC.

  • Misión 1: nos costara 1,000 cristales.
  • Misión 2: nos costara 2,000 cristales.
  • Misión 3: nos costara 4,000 cristales.

 

Cadena de misiones del anillo legendario:

En una de las misiones de la cadena de nuestro anillo legendario necesitaremos 4,986 Cristales de Apexis para completarla. Si no sabéis como llegar a esta misión o como acceder a este poderoso artefacto de Warlords of Draenor podéis ver nuestra guía en este enlace.

 

Logro y monumento de ciudadela:

Al recolectar nuestro cristal número 100,000 conseguiremos el logro Maestro de Apexis que nos dará un fabuloso monumento de ciudadela.

 

Equipo:

Una de la grandes utilidades de estos cristales, sobre todo durante el primer parche es la posibilidad de comprar equipo. Aunque no podremos acceder a todas las piezas del equipo si que podremos comprar Casco, Capa, Brazaletes, Guantes, Cinturón y Pantalones. Este equipo comenzará siendo de nivel de objeto 630, y mediante una serie de mejoras que podremos hacer mediante el vendedor entregando el objeto mas una cantidad de Cristales de Apexis podremos mejorarlo a nivel de objeto 645 y posteriormente 655. Lo podremos comprar en los vendedores que Arakkoa de las respectivas ciudades de Ashran y estarán separados en 3 vendedores, uno para los objetos de nivel de objeto 630, otro para los de 645 y otro para los de 655 y los precios serán los siguientes:

  • Piernas – 5,000 + 11,500 + 20,000 = 36,500 Cristales de Apexis para tener unos pantalones con nivel de objeto 655.

 

  • Cabeza – 5,000 + 11,500 + 20,000 = 36,500 Cristales de Apexis para tener un casco con nivel de objeto 655.

 

  • Manos – 4,000 + 10,500 + 17,000 = 31,500 Cristales de Apexis para tener unos guantes con nivel de objeto 655.

 

  • Cintura – 4,000 + 10,500 + 17,000 = 31,500 Cristales de Apexis para tener un cinturón con nivel de objeto 655.

 

  • Muñeca – 3,000 + 9,000 + 14,500 = 26,500 Cristales de Apexis para tener unos brazales con nivel de objeto 655.

 

  • Espalda – 3,000 + 9,000 + 14,500 = 26,500 Cristales de Apexis para tener una capa con nivel de objeto 655.

 

Monturas:

Con los Cristales de Apexis también podremos acceder a 3 monturas para la horda, 3 monturas para la alianza y 3 monturas a las que podremos acceder desde las dos facciones.

Neutrales

 

 

 

Alianza

 

 

  • Colmihierro Blindado: se lo compraremos a Maaria en la Ciudadela, pero solo si tenemos el Puesto Comercial como mínimo a Nivel 2 y tenemos la reputación exaltada con Defensa Shatari. Nos costará 5,000 Crsitales de Apexis + 1,000 de oro.

 

Horda

 

 

  • Lobo de guerra ladohierro: se lo podremos comprar a Kilrip en la Ciudadela, pero solo si tenemos el Puesto Comercial como mínimo a Nivel 2 y la reputación exaltada con Orcos Riecraneos. Nos costará 5,000 Crsitales de Apexis + 1,000 de oro.

 

Mascotas:

En este caso podremos conseguir hasta 5 mascotas por facción, 2 exclusivas de la Horda/Alianza y 3 neutrales. Todas las mascotas costarán 1,000 Cristales de Apexis + 2,000 de oro.

Neutrales

 

 

 

Alianza

 

 

Horda

  • Avispa osea: se la compraremos a Kilrip en la Ciudadela, pero solo si tenemos el Puesto Comercial como mínimo a Nivel 2 y tenemos la reputación venerada con Orcos Riecraneos.

 

 

 

Juguetes:

Estos juguetes se añadirán al juguetero y si entramos a jugar con un personaje de otra facción, tendremos su homologo también comprado.

 

 

Elixires de beneficios de zonas:

Todas las zonas (excepto Talador) poseen en sus vendedores unos elixires que podremos comprar por  5 oros + 1 Cristal de Apexis que nos proporcionarán 5% de velocidad de movimiento en la zona y un 15% de probabilidades de que tus ataques inflijan daño extra. Estos elixires solo podrán ser usados a nivel 100 y durarán 30 minutos.

 

Cascos de transfiguración: 

En este caso, estos cascos son solo accesibles para los jugadores de la Horda. Se tratan de unos cascos Riecraneos que serán comprables en el Puesto Comercial a partir de que lo tengamos a Nivel 2. Los primeros son Rostro de los riecraneos, Rostro congelado de los riecraneos y Rostro sangriento de los riecraneos que podremos comprar siendo venerados con los Riecraneos y  pagando 1,000 Cristales de Apexis + 1,000 oros. Por ultimo disponemos de Rostro dorado de los riecraneos, que requerira reputación exaltada y el pago de 1,000 Cristales de Apexis + 5,000 oros.

 

Esperamos que esta guía os haya servido de ayuda y que podáis conseguir muchos de los fantásticos objetos que los Cristales de Apexis nos pueden dar. Si tenéis alguna duda podéis dejarla en los comentarios.

La última noche – Lidia Contreras

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- Estos granjeros idiotas nos harán ricos… jejeje – Decía Furiolo, manteniendo en alto el saquito de monedas.
– La verdad es que asustar a granjeros morosos no es lo que más me divierte. Hace tiempo que no nos mandan matar a nadie. Bufff… – Resopló Piruleta.

Esos eran sus apodos desde que empezaron a trabajar de “intermediarios” para los nobles adinerados. Llevaban tanto tiempo haciéndolo, que nunca usaban ya sus verdaderos nombres.

– Bueno, mira el lado bueno; con estos trabajitos no nos ensuciamos la ropa. No quiero tener que gastar otra vez el sueldo en camisas nuevas. – le replicó Furiolo con una mueca horrenda en la cara.
– En fin – dijo ignorándole- vamos a la posada de La gótica, a ver si tiene algo bueno de comer. –
– ¿En serio tenemos que ir allí? En Andorhal hay más posadas a parte de esa. Ya sabes el mal rollo que me da lo que cuentan de ella. –
– Bah, no seas cagón. ¿A que le tienes miedo, a un poco de magia? – se burló ella.
– Sabes que no es solo magia. Esa mujer trata de devolverle la vida a su marido con nigromancia y artes oscuras… – dijo Furiolo en tono misterioso.
Piruleta se paró en seco y le miró fijamente muy seria.
– A ver… Sabes que su marido murió hace 3 años. Si aún sigue enterrado es porque no le funcionan muy bien las artes oscuras. De todos modos, si consiguiera levantarlo, ¿qué sería si no un montón de huesos? – Sentenció y continuó andando.

Furiolo se quedó un momento pensando en eso y luego la siguió de cerca observando su contoneo de caderas al andar. Había conocido a muchas mujeres en sus viajes, pero siempre acababa volviendo a la cama con ella. La deseaba con locura; sus muslos, sus pechos, su marcada cintura… Siempre habían sido amantes, pero nunca tendrían una relación seria. Ella pensaba que eso entorpecería su trabajo. De pronto Piruleta se detuvo, haciéndole chocar contra ella.

– ¿Pero qué haces? – dijo mirándole por encima del hombro – Que ya hemos llegado.

La posada de Marie o La gótica, como le llamaban los de la ciudad de Andorhal, era pequeña y algo sombría, pero siempre había buena comida y bebida, y pan recién hecho. Andorhal era el mayor distribuidor de grano del reino.

La gótica, era una mujer antaño presumida y muy femenina, pero ahora se había dejado llevar por la edad y la magia negra y aunque intentaba disimularlo durante el día, se le notaba cansada, ojerosa y siempre decepcionada por no conseguir su deseo de traer de vuelta a su marido fallecido.

– ¡Cuánto tiempo sin veros! – dijo efusivamente cuando entraron a la posada – Sentaros, os pondré algo de comer.
– ¿Qué le pasa a esta hoy? Qué feliz se le ve… – Murmuró Piruleta cuando la vio entrar en la cocina.
– Igual ya ha conseguido resucitar a su marido… – Susurró Furiolo en un hilo de voz.
– Shhh… Que vuelve – dijo Piruleta al verla salir otra vez.

La gótica les trajo dos grandes cuencos de sopa humeante con trozos de carne flotando y dos buenas rebanadas de pan calentito. Luego se acercó a la barra y les llenó dos vasos de vino.

– Qué aproveche chicos, ¿Os quedareis a dormir verdad? –
– Si Marie, como siempre. Gracias. – le contestó Piruleta. La gótica volvió a la cocina y ellos dieron buena cuenta de la comida, que solo con olerla ya les había abierto el apetito.
– Buuufff… ¡estoy llena! – dijo ella cuando acabó.
– Solo le has dado un bocado al pan, ¿no quieres más? – le preguntó él mirando con cara de felicidad absoluta, después de haber repetido dos veces sopa.
– No, no. Todo para ti.- Le contestó Piruleta con el estómago rebosante.

Pasaron allí la noche, redescubriendo sus cuerpos hasta quedar agotados. A la mañana siguiente al despertarse, Piruleta vio que Furiolo no estaba en la cama. Al cabo de un momento lo oyó vomitando en el baño.

– Furiolo ¿te encuentras bien? – Le dijo acercándose a la puerta.
– No mucho, creo que anoche cené demasiad… arrggghhh… – Se interrumpió volviendo a vomitar.
– Madre mía, sí que estás mal, si… – Al momento Furiolo salió del baño y fue a tumbarse en la cama.
– Estás poniéndote un poco amarillo. Igual debería buscar un sanador. – Le dijo ella algo asustada.
– No… tranquila… será un empacho. Me quedaré un rato tumbado a ver si se me pasa. – Contestó él al tiempo que se tapaba con la manta.

Como no quería dejarle solo, Piruleta aprovechó la mañana para ducharse y cortarse un poco el pelo con una de sus dagas. A medio día Furiolo no había despertado, aunque seguía teniendo un color muy raro, así que decidió bajar a comer algo e ir a buscar a un sanador.

– Buenos días chiquilla, ¿Quieres comer? Tengo pan recién horneado. ¿Dónde está tu apuesto compañero? No me digas que sigue dormido… – Le dijo La gótica al verle bajar por las escaleras.
– La verdad es que no se encuentra muy bien. Al parecer comió demasiado anoche – Le contestó Piruleta. – Comeré lo que tengas hecho y me iré a buscar un sanador.
– Mmm… Un sanador… si… – Le dijo la posadera pensativa – Te sacaré un buen plato de cordero y un trozo crujiente de pan. Siéntate donde quieras, querida.- y salió como alma que lleva el diablo a la cocina. Piruleta se acomodó en una mesa cerca de la chimenea. La gótica apareció presurosa con un plato de cordero estofado con patatas y una inmensa rodaja de pan.

– ¡Madre mía Marie, creo que te has pasado! – Le dijo con los ojos como platos.
– No te preocupes. Tú come que estás muy delgada. El pan calentito te sentará muy bien. – Le dijo con una extraña mirada cuando volvía de la barra con un vaso de vino – Come, come… –
– A esta mujer le falta una tuerca – Murmuró Piruleta para sí misma. Y empezó a comer estofado. Cuando llevaba medio plato empezó a sentirse mareada.
– Será del vino – Se dijo.

Pero de pronto le vinieron arcadas. Las primeras las pudo aguantar, pero al momento sintió que necesitaba ir al baño. Se levantó rápidamente, pero no le dio tiempo a más y llenó el suelo y la mesa cercana de un espeso vomito verde.

– Querida, creo que tú también tienes empacho – Dijo de pronto La gótica, que había aparecido allí sin hacer el menor ruido y la miraba con una cara de serenidad extrañísima. – No te preocupes. Vuelve a la cama y descansa, yo iré a por el sanador.
– Graci… – Intentó decir Piruleta, pero no puedo acabar la frase debido a una nueva serie de arcadas.

Decidió que lo mejor era hacerle caso y subir a la cama. Cuando entró en la habitación, le dio el tiempo justo de llegar al baño para poder vomitar, pero esta vez fue sangre lo que salió de su boca y manchó sus labios. Asustada, se limpió corriendo en el lavabo, pero no le sirvió de mucho ya que vomitó una vez más. Cada vez era más incontrolable. Estaba empezando a marearse de verdad. ¿Qué le estaba pasando? Cogió agua para limpiar el lavabo y entonces se dio cuenta de que algo se movía.

– Pero ¿Qué demonios…? – Dejó el agua y miro más de cerca. – ¿Gusanos? Puaaaj – Dijo y salió corriendo del baño asqueada y mareada.

Seguía teniendo náuseas y ahora además estaba asustada. No entendía nada. ¿Estaría mal la comida? Entonces oyó voces fuera de la posada. A duras penas se acercó a la ventana. Había una multitud cerca de la entrada de la ciudad. Había guardias reales y el propio Príncipe Arthas.

– ¿Qué dices? ¿Qué el grano ya ha sido enviado a las granjas? Por la luz, estamos perdidos. – Dijo uno de ellos.

¿El grano? Su mente no funcionaba bien, se le estaba nublando la vista. ¿Qué le pasaba al grano? Entonces se acordó del pan y de la insistencia de Marie en que comieran.

– Nos ha envenenado. Marie nos ha envenenado… – Pero su voz se apagaba, se estaba quedando sin fuerzas. Se dejó caer en la cama sentada. – Furiolo… – No había pensado en él desde que había bajado a comer. Se giró tan rápido como le dejaron sus fuerzas y se quedó petrificada. El cuerpo de Furiolo estaba allí, pero se estaba pudriendo. Trozos dispersos del cuerpo estaban cayendo y en su lugar brotaba pus y los mismos gusanos que ella había vomitado.
Piruleta quiso gritar, pero la voz no le salía, empezaba a perder la vista y le pitaban los oídos. La mano en la que se había apoyado para girarse en la cama cedió a su peso y cayó de lado en la cama con la cabeza cerca del pecho de Furiolo que aun respiraba muy lentamente. No estaba muerto.

– Nigromancia… – Pensó.

Y entonces se desmayó.

*           *           *

Cerca de allí La gótica se acercó a una de las tumbas del cementerio.

– Ha llegado el momento, mi amor. – Le habló a la tumba – He servido bien al culto de los malditos. Todo el grano ha sido enviado a las ciudades. Kel’Thuzad me otorgará la oportunidad de una vida nueva. Una vida eterna para encontrar la manera de traerte de vuelta. El veneno ya corre por mis venas – dijo cuando las náuseas empezaron a llegar. Se tumbó al lado de la lápida y le susurró – Pronto estaremos juntos.

Y allí se quedó tumbada. Esperando la ansiada muerte.

Conoce la historia: Medivh, el último Guardián.

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conoce la historia medivh Conoce la historia: Medivh, el último Guardián.

Medivh, el último guardián, es uno de los personajes más importantes del universo Warcraft que muchos de los recién llegados no conocerán. Hijo de Magna Aegwynn, antigua guardiana de Tirisfal, Medivh ha sido el causante de muchísimos momentos históricos en Azeroth, pero empecemos por el principio.

Ocho siglos antes de la invasión de la antigua Horda, Magna Aegwynn derroto al cuerpo físico del titán oscuro Sargeras, sin embargo este en un plan astuto impregnó con su esencia a Magna sin que esta siquiera se lo imaginara y permaneció años oculto, esperando el momento. Tras 45 años Magna tuvo un hijo con Nielas Aran en contra del Consejo de Tirisfal. Este vástago era Medivh, quien heredo la esencia de Sargeras oculta en el cuerpo de su madre. La influencia de Sargeras permaneció oculta hasta la adolescencia de Medivh.

Años después, al despertar Medivh de un coma de veinte años debido a la liberación del espíritu de Sargeras, su poder comenzaba a crecer y la influencia de Sargeras empezó a enfocarlo hacia planes oscuros y fines malignos. Medivh, ansioso de conocimiento, comenzó a estudiar el propio mundo de Azeroth y no conforme con eso también aprendió sobre la Legión Ardiente. Medivh ansiaba el poder verdadero, y tras largos años encontró en Draenor algo que podría borrar a la humanidad de la faz de Azeroth; La Horda. En su torre de Karazhan contacto con el brujo orco Gul’Dan ofreciéndole un trato; Si Gul’Dan traía a la Horda a Azeroth y acababa con los humanos, Medivh le daría la ubicación de la tumba de Sargeras. Magna Aegwynn conocedora de los planes de su hijo, corrió a enfrentarse a el intentando disuadirlo de tan insidioso fin, pero cayó derrotada aunque sobrevivió. El poder de Medivh quedo bastante disminuido tras la batalla, así que comenzó a drenar poder del mismo Azeroth para reponerse.

medivh en la cienaga negra Conoce la historia: Medivh, el último Guardián.

Medivh, en la mazmorra la Ciénaga Negra

Los magos de Dalaran enviaron a Medivh un aprendiz, Khadgar, quien se instalo en Karazhan para aumentar su poder y aprender del Guardián los caminos de la magia aunque también con el cometido de desvelar todos sus oscuros secretos. Mientras tanto, la batalla entre orcos y humanos se había intensificado, el plan de Medivh iba según lo previsto. Recibió a una emisaria de la Horda, Garrona, mitad orco mitad draenei, con la que tuvo un tórrido romance con un fruto, su hijo Med’an del que hablaremos en otra ocasión.

Khadgar descubrió que fue Medivh quien permitió a la Horda entrar en Azeroth y su relación con Sargeras y la Legion Ardiente, avisando a la Alianza de la traición de Medivh y liderando el asalto a Karazhan junto con el Rey Llane y Anduin Lothar. El propio Anduin Lothar asesto el golpe final a Medivh, liberando así la presencia oscura que este guardaba en su interior. Sin embargo para librarse de Sargeras y enviarlo al Vacío Abisal, Lothar tuvo que decapitar a Medivh. El espíritu de Medivh no murió, y le confió la llave de la fortaleza de Karazhan a Khadgar quien lo vio antes de desaparecer. Pero esta no seria la ultima vez que se viera a Medivh.

Ya en plena Tercera Guerra, Medivh, resucitado gracias a su madre, se apareció a los lideres de las razas como un extraño Profeta. En esta nueva forma, Medivh advirtió a todos los lideres sobre la inminente amenaza de la Legión Ardiente, aunque al principio solo Thrall, joven Jefe de Guerra de la Horda le hizo caso, dirigiéndose a Kalimdor donde el profeta le había indicado. El Rey Terenas y el Archimago Antonidas hicieron oídos sordos a sus advertencias y lo pagaron caro, solo cuando La Plaga arraso Stratholme, el hijo del Rey, Arthas, decidió poner rumbo a Kalimdor. Al comprobar los habitantes de Azeroth la destrucción que causaba la Legión Ardiente, Medivh revelo su identidad y unió a todas las razas (elfos de la noche, humanos, trolls, taurens y orcos) y sus lideres hacia la batalla final contra Archimonde saliendo vencedores y expulsando a la Legión Ardiente.

Tras este ultimo acto de servicio, Medivh se retiro para ocupar su lugar entre las leyendas del pasado, redimiéndose así de sus pecados y salvando el mundo que una vez intento destruir.

 

Helenah Canto de Fuego: El sonido de la magia – Diego Oblitas

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el sonido de la magia diego oblitas Helenah Canto de Fuego: El sonido de la magia   Diego OblitasMucho se ha hablado de los Sin’dorei, y al mismo tiempo muy poco…

Una mañana, con el sol lleno de vida los elfos hacían lo que todas las mañana la brisa les susurraba. Salían a pasear, ver al mercader que había traído aparatos nuevos del otro lado del Maelstrom, unos aparatos mágicos que permitían saciar esa sed que hace poco había aparecido. Los rayos del sol bañaban a toda la ciudad, a pesar de haber sufrido tanto, a pesar de perder a su rey, de perder su poder, habían logrado sobreponerse, tenían a un nuevo soberano con nuevas promesas, un consejo formado por los más fieles Sin’dorei que sin duda tenían respuesta para esta sed… Para este maleficio.

  • Señor Theron –hacia una reverencia al verlo – Es un honor que me haya invitado, debe tener noticias.
  • Basta de formalidades Liadrin, sabes que no somos diferentes en puesto o raza, ambos somos amigos – respondía el señor de los elfos.
  • Espero que también te refieras a nosotros – respondía rápidamente un elfo lo suficientemente altanero como para poner en jaque al rey.
  • Desde luego que sí. Halduron, Rommarth. Un gusto verlos por estos lugares hoy, tenemos que hablar con nuestro pueblo.
  • ¿Y se puede saber de qué les quieres hablar? – preguntaba el gran mago Rommath mientras cerraba una cortina al ser el último en entrar al cuarto de generales.
  • Sobre el rey Kael’thas- soltó un suspiro de pena muy obvio para todos.
  • Ellos no tienen que saber toda la verdad sobre… Ya sabes…El rey traidor…

Los silencios entre frases o palabras eran comunes cuando se hablaba del tema, a pesar de que pasaron ya varios años, los generales habían conocido muy bien al que fue en vida la representación del orgullo elfo.

  • Todos merecen saber de dónde proviene esta sed – lo miraba a Rommarth esperando su apoyo – Y más importante aun tienen que saber que existe una cura – ahora sus ojos se posaron sobre Lady Liadrin – Deben tener más esperanza.
  • Pero no creo que debamos contarles sobre todo lo que ocurrió tanto en Terrallende como con lo Quel’Lithien. Sabes mejor que nadie que se necesitan de los secretos.
  • Apoyo lo que dice Halduron sobre los secretos. Pero si necesitan saber que existe formas de saciar esta sed malvada que nos dejó el legado Sunstrider. Lady Liadrin, usted debe mostrarle a las nuevas generaciones que existen otros caminos.

Después de varios minutos de discusiones llegaron a un acuerdo. Tenían que contarles lo ocurrido, y sobre todo lo que Lady  Liadrin había aprendido en Terrallende, con Velen y con M’uru. Los elfos podían ser felices con la luz que los prometía. Se acercaron a la puerta del Castillo real, y ya habían llamado a toda la ciudad, a todos los que se encontraran cerca. La plaza se lleno, y se podía ver elfos en alfombras volando bajo, en ventanas y en las terrazas de cazas cercanas.

  • ¡Pueblo de Quel’thalas! ¡Pueblo Sin’dorei! ¡Todos! ¡Hermanos, familia! – Todos se quedaban escépticos de ver como aquel elfo que tenían como señor regente se mostraba con tanta ilusión, con tanta presencia, algo inusual a su actitud más lógica y fría. ¡Tenemos grandes…

Antes de que terminara la frase apareció de entre la multitud una joven elfa, vestida con los trajes típicos de los Sunfury. Una túnica sin mangas roja, una tiara con gemas, cabello suelto que llegaba hasta los hombros, ojos que emanaban un aire verdoso. Los generales sabían que no era una visitante normal.

  • ¿Qué haces aquí hechicera? – Interrumpió Lady Liadrin. Se veía inestable, la llegada de esta joven no le causaba para nada gracia.
  • Tranquila Lady Liadrin, acaso el “Señor Regente” no nos llamó a todos los elfos ¿“familia”?

Contestaba de forma irónica la arrogante elfa, se notaba lo que quería, y estaba cerca de lograrlo. Solo quería algo de movimiento, algo de vida.

  • ¿Qué hacemos señor? – Susurraba un guardia a Lor’Themar.
  • Yo me encargo, no te preocupes, ya traté con ellos. Respondía desafiante Liadrin, ahora que regresó a su color natural de piel, tenia pensamientos más claros. – La interrogaré, no caeré en su jueguito.
  • Excelente. Halduron habla con los oficiales en Terrallende y en Quel’Danas, quiero respuestas. Rommarth acompáñame a dar el discurso, ahora ellos te creerán más a ti que a mí.

Luego de que Lady Liadrin se llevara a la joven que no paraba de mostrarse elegante y desafiante, Halduron se fue para contactar con los oficiales. Lor’Themar acabó de dar el discurso con Rommath y a pesar de las dificultades que la invasora causó no hubieron mayores problemas. Los elfos se sentían más seguros viendo a un mejor rey, a un mago hablando de esperanza y teniendo a Lady Liadrin de su lado.

  • Y bien, ¿Que sacaste de ella? –Preguntaba un notable preocupado Lor’Themar mientras la miraba por el cristal.
  • Dice que no hablara conmigo, que los míos mataron a su familia y a sus amigos, dice que solo hablará con el que este a mando…
  • Muy bien, ve con Halduron, yo me hare cargo de ella, deben haber espías señora mía, temo que tengamos que enfrentar otra guerra interna…
  • Lor’Themar, debo admitir que cada vez que te vuelvo a ver te pareces mas a un digno rey, maduras y creces a pasos adelantados, pero sigues temiendo lo peor… No sabremos hasta que hable, hasta que tengamos toda la información.
  • Gracias Rommarth, debo admitir que viniendo de ti esas palabras significan mucho. Asegúrate de que nadie salga o entre de este cubículo, solo Liadrin puede salir.

Terminada esta charla, se desearon suerte los tres y cada uno emprendió su tarea, Lor’Themar fue introducido a un plano diferente donde se encontraba esta chica.

  • Bienvenido mi rey, esta… es mi celda. Siéntete como en tu trono.- El espacio en el que se encontraban era otra dimensión menor, creada por los antiguos magos del primer rey, justamente para interrogatorios y para cautivar a sospechosos. Solo podían entrar un máximo de tres elfos, se manipulaba por magia arcana desde un puesto especial en un pozo justo debajo de la aguja del sol, llevadas por un túnel solo conocido por los allegados personales del rey, o en este caso del señor regente. – Por cierto, mi nombre es Helenah Cantofuego y si fuera una espía no me hubiese dado a conocer como soy.
  • Sinu a’manore – Suspiraba para poder mantener la calma, sabía que no tenía que caer en su juego –Dime, ¿Que estás haciendo aquí? Sabes que los tuyos no son más bienvenidos aquí.
  • ¿Los míos? Señor, no sabía que se practicaba el racismo ahora en lugar de la magia… Magia que creó esta habitación…
  • Bueno joven elfa, debes saber la historia de los seguidores del rey traidor, ninguno de sus seguidores, es bienvenido en este pueblo. Hemos tenido que superarnos, hemos rechazado a las artes oscuras, pues nos corromperán al igual que al que en vida fuese tu líder…
  • A nuestro rey señor regente, me conozco toda la historia, al derecho y al revés me la hicieron aprender, sé muy bien de donde vengo… pero también sé muy bien hacia donde voy. Mi señor,… – Bajaba la vista por primera vez desde que la vieron, se veía sumisa ahora, tu temperamento cambio casi al instante – Vengo porque necesito hablar con usted, en un lugar donde no nos escuche ni nos vigile nadie…
  • Me alegra que sepas tus orígenes, pero dime como esperas que confíe en ti.
  • Bueno… Porque como dijiste, somos familia

Dicho esto murmuró unas palabras y se libro de las cadenas de magia, Rommath al ver que la prisionera escapó puso manos a la obra para tratar de entrar a dicha dimensión, sin éxito. La elfa había sellado la entrada, había creado un espacio dentro de esa dimensión, lo que no le hacía imposible a Rommath entrar a contacto con la nueva ubicación de los elfos. Lor’Themar andaba preocupado, pero sabía que había enfrentado a enemigos peores, que estaba dispuesto a sacrificarse por su pueblo si fuese necesario.

  • Señor, debe confiar en mí nos necesitamos mutuamente, como usted bien sabe Kil’Jaeden, aunque vencido pero no fue derrotado, el se encuentra aun con vida, lejos, pero vivo, y lo peor es que planea regresar… Lo sé porque… En Terrallende tratan de traerlo de vuelta, disculpe si me sincero en este momento, porque aunque la “señorita Liadrin” – hacía gestos de burla – es considerada entre Uds. como una salvadora, muchos de los Sunfury desde luego no la ven igual, le dio la espalda a nuestra raza, para unirse con la alianza, con la “luz”. Sin embargo sus hombres mataron a mi familia, y eso me hizo abrir los ojos, pude observar lo que realmente te puede hacer la magia. Señor Lor’Themar Theron. Si la magia se usa correctamente no te esclaviza. Míreme, mire al gran Magister, a Aethas, a Jaina. Conozco a todos ellos, no personalmente pero si aprendí de ellos. Necesito que confié en mí. Se cómo detener todo esto…
  • Me sorprende las palabras que dijiste pequeña. MI gente ya pasó demasiado como para volver al pasado.
  • Es por eso mismo señor! – Interrumpía la joven elfa, ahora se mostraba un poco inquieta, siempre mostrando la arrogancia que la distinguía, pero quería hacerle entender al señor regente su mensaje. – He dejado atrás a mi tribu, a mi raza, a mi familia de sangre! Solo para pedirle ayuda, sé que es difícil, pero quiero enseñarle a los elfos que permanecer en la magia, no es sinónimo de locura.

Rommath había logrado penetrar ambas dimensiones, y llego hasta donde los elfos se encontraban interrumpiéndolos y aprisionando a la hechicera en una cárcel de mana. Luego el señor regente les contó lo ocurrido a los involucrados. Así que decidieron llevarla semi-inconsciente al Éxodar, con Velen, a quien ya le habían contactado y recibido su aprobación.  Lady Liadrin y Rommath hacían de custodias de la elfa mientras que Halduron conversaba con Lor’Themar sobre la veracidad de sus palabras y para ver que podrían hacer en caso fuese verdad lo que contó la elfa. Ya con Velen las cosas no mejoraron, pues había mucha duda en el ambiente. Aunque La elfa se mostraba igual de arrogante que siempre, Lor’Themar había visto en sus ojos, había visto el mismo pesar que también había visto en otras elfas, esa fortaleza a costa de sufrimiento, sabía que había perdido todo, y que estaba en contra de lo que los Sunfury profesaban, pues se arriesgó mucho para poder  llegar hasta ahí. No podía dejar de verla…

Velen luego de examinar las energías de la joven, para sorpresa de todos, no encontró maldad alguna. Al parecer era verdad lo que decía. Helenah, ya libre, se dispuso a contarles lo mismo que le contó a Lor’Themar, añadiendo que la única forma de acabar con él seria destruir el portal que la legión ardiente estaban creando en el Vacio abisal. No iba a ser una tarea nada fácil, pero tenían que hacerlo, por lo menos para ganar más tiempo.
Luego de discutirlo, Helenah se ofreció para ir a lo que Rommath acepto diciendo que nunca había visto a una elfa tan joven haciendo hechizos de tal calibre. Se acordó también que tenía que ir con un acompañante, y aunque Lor’Themar se ofreció, y luego Halduron, quien la termino acompañando fue nadie menos que Liadrin, pues con la luz sabía que podía contra la legión.

De esta forma Helenah y Liadrin se marcharon hacia Terrallende, pues planearon usar un portal que también se construía ahí para realizar el viaje. Helenah Cantofuego y Lady Liadrin prometieron volver algún día, cuando el portal se haya cerrado.

 

Un Nuevo Comienzo – Kalah&Vera – Lidia Contreras

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El tauren Jannos Pezuña Ligera caminaba tranquilamente por los bosques de Feralas como hacía todas las tardes. Le gustaba aquel hermoso lugar. Eran tan frondoso, tan natural, tan lleno de vida. Le encantaba pasear entre los árboles, las plantas, las flores y los animales. Comunicarse con la madre tierra y escuchar atentamente sus sonidos. Los pájaros, el viento y los árboles que se movían a su merced.

Sin embargo, no era el bello sonido de los animales lo que escuchó Jannos en aquel momento. El viento le trajo los angustiosos gritos de dolor de una mujer. Asustado, Jannos acudió a la naturaleza en busca de ayuda y los matorrales se apartaron del camino mostrándole la dirección. Rogando a la madre tierra que le ayudara a llegar a tiempo se transformó en un gran león marrón y corrió en dirección a los gritos. Muchos animales escucharon su llamada. Mariposas, pájaros, insectos, incluso ardillas corrieron a su lado. Sin embargo cuando parecía estar ya cerca, el sonido cesó.

– Lo siento, he llegado tarde. – Pensó.

Se acercó, ya más despacio al lugar. El silencio era absoluto. Prevenido se ocultó sigilosamente entre los arbustos y se asomó a la zona. Unos sangrientos lobos abandonaban en ese momento el lugar frente a él. Su víctima yacía en el suelo en un claro entre los árboles. Cuando estuvo seguro de que los lobos se habían marchado para no volver se acercó a ella apesadumbrado. Era una mujer trol cuyo cuerpo había quedado destrozado. A su lado había una daga, que no le había servido de mucho frente a la manada que la había atacado. En ese momento le invadió una tremenda pena por no haber podido evitar la muerte de un ser inocente. Acudió de nuevo a la naturaleza y la tierra respondió, removiéndose bajo la mujer que empezó a hundirse en ella hasta que quedó sepultada. Un arbusto cercano extendió sus raíces e hizo crecer una hermosa flor en el lugar.

Jannos se sentó en el suelo dando las gracias por la ayuda recibida pero notó un movimiento cerca de él. Temiéndose el regreso de los lobos, se giró rápidamente, pero allí no había nada. ¿Se lo había imaginado? No, él sabía que no. Quizá no eran los lobos, pero algo o alguien le observaba cerca, detrás de los matorrales. Clamó a la naturaleza una última ayuda, dando por ella fervientemente las gracias y los cercanos arbustos respondieron separándose lentamente dejando a la vista algo sorprendente.

– Por los ancestros, ¿qué significa esto? – Se preguntó en voz alta.

A unos metros frente a él, donde antes habían estado los arbustos había dos pequeños animales. Pero no, aquello no eran animales. Lo supo en cuanto los vio. No eran solo sus llamativos colores y sus formas, si no esos expresivos ojos que lo miraban. El más cercano a él era un osito azul con una melena amarilla que le recorría la pequeña espalda. Le miraba como si fuera a atacarle de un momento a otro. Eso le hizo bastante gracia. No sabía muy bien que era, pero al menos era valiente. El otro animal era un pequeño tigre gris de ojos verdes y cresta blanca. Se escondía asustado detrás del oso y le miraba de una manera tan triste, que Jannos no pudo más que compadecerle. Se acercó lentamente a ellos. El osito gruñó y enseñó los colmillos, entonces Jannos paró y se sentó en el suelo frente a ellos.

– No voy a haceros daño – Les dijo como en un susurro para tranquilizarlos, aunque no sabía si entenderían su lenguaje.

Entonces le habló a una plantita cercana de vistosas flores. Estas acudieron encantadas a su llamada y crearon un pequeño jardín colorido a su alrededor. Unas mariposas cercanas también accedieron a su buen deseo y bailaron a su alrededor presumidas, mostrando todos sus colores.
El tigre fue el primero en moverse. Su mirada había cambiado, Jannos vio en ella curiosidad y afecto, quería jugar también con las mariposas y tocar esas bonitas flores. Sonrió al pequeño tigre y le extendió una mano ofreciéndole una mariposa que en ella se había posado.

Aunque tardó unos segundos en reaccionar, el diminuto tigre se echó a un lado y caminó despacio hacia él. El osito le gruñó. Estaba claro que no se fiaba en absoluto del tauren. ¡Qué gracia le hacia aquel pequeño oso! Cuando el tigre se había acercado lo suficiente, se paró a olisquear una flor roja que Jannos tenía cerca de una de sus pezuñas. Le miró afectuoso y el tigre le devolvió la mirada contento. Entonces su cuerpo cambió, la forma de tigre desapareció, el pelaje gris de rayas granate se esfumó, y la cresta blanca se transformó en el pelo repleto de trenzas de una niña. Una pequeña niña trol.

– Vaya… ¿Cómo es posible? – Nunca antes había visto artes druídicas en un trol. Pero entonces comprendió. – Que inteligente es la madre tierra acudiendo a ayudar a quien lo pide con afecto.

La niña se acercó a él sonriente y el tauren la cogió dándole un abrazo, entonces se dio cuenta de que le tocaban una pezuña. El oso también había desaparecido y en su lugar había otra niña trol con una gruesa trenza amarilla que, aún con mirada desconfiada y ceño fruncido, se dejó coger también y no rechazó el abrazo que aquel ser tan grande y peludo le ofrecía.

– Nos os preocupéis, la naturaleza os ha salvado y yo cuidaré de vosotras. – Les dijo con cariño.
– ¡Kalah! – dijo la niña de pelo blanco, que parecía ser la más pequeña de las dos.
– ¿Cómo dices? – le preguntó sorprendido el tauren.
– Kalah – repitió la niña sonriendo.
– Verah – dijo entonces la que Jannos pensó que era su hermana mayor.
– ¿Así os llamáis? – Preguntó el tauren entre risas. Eran tan graciosas.

Entonces se levantó de la tierra dándole las gracias por tanta ayuda y por salvar a las pequeñas y tomó el camino de regreso a casa rebosante de felicidad y con Kalah y Verah en brazos.


Guia PvE: Sacerdote Sagrado 6.0.3

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holyportada e1417680117839 Guia PvE: Sacerdote Sagrado 6.0.3

“Los sacerdotes están entregados a lo espiritual y expresan su inquebrantable fe sirviendo a la gente. Durante milenios han dejado atrás los confines de sus templos y la comodidad de sus santuarios para apoyar a sus aliados en las tierras destrozadas por la guerra. En medio del terrible conflicto, ningún héroe cuestiona el valor de las órdenes de un sacerdote.”

Cómo sacerdotes sagrados nos centramos en la sanación a través de curas con gran poder, principalmente somos sanadores especializados en grupos grandes pero también podemos adaptarnos a grupos más pequeños gracias a nuestros Chakras. En esta guía aprenderéis paso a paso cómo curar con el sacerdote sagrado.

Tabla de Contenidos

  1. Análisis de estadísticas
  2. Análisis de talentos y glifos
  3. Rotación 
  4. Encantamientos, gemas y consumibles

1. Análisis de estadísticas:

La prioridad de estadísticas para el sacerdote sagrado pasa a ser:

  1. Multigolpe -Espíritu(a vuestro gusto)
  2. Celeridad
  3. Intelecto
  4. Maestría(Podéis cambiar la prioridad de maestría por celeridad si queréis centraros en curar grupos más grandes)
  5. Versatilidad
  6. Golpe crítico

¿Por qué la elección de dichas estadísticas secundarias?

-El multigolpe es nuestra primera prioridad, ya que al ser sanadores en área nos viene muy bien dicha estadística, por otro lado si lo combinamos con Oleada de Luz el efecto será bestial, ya que nos saltarán bastantes veces este efecto.El espíritu lo buscaremos si tenemos problemas de regeneración de mana, en cuanto veamos que el mana no nos supone un problema para curar pasaremos a las siguientes estadísticas.
-La celeridad es la segunda estadística que buscaremos ya que aumenta enormemente a hechizos como renovar o pozo de luz y nos permite lanzar hechizos con mas velocidad cosa que nos interesa bastante.
-El intelecto aumenta el poder con hechizos y por consiguiente la sanación que realizamos.
-La Maestría funciona bien en raids grandes, pero pierde bastante en grupos pequeños, podéis poneros más maestría que celeridad, curaréis más pero no siempre a tiempo.

2. Análisis de talentos y glifos

Pasemos al análisis de cuáles talentos y glifos usar dependiendo de la situación.

2.1.Talentos

Lvl 15

Figura espectral no es muy útil en PvE a no ser que queramos salir de combate para resucitar a la gente después de un wipe. Los otros dos talentos están a vuestra elección, Baluarte angélico es la opción que mas me gusta ami ya que es pasivo y no tenemos que prestar mucha atención, pero Rezo desesperado es más útil si sabes usarlo en los momentos adecuados.

 

Lvl 30

Pluma Angélica destaca sobre los otros talentos siempre y cuando el grupo no sea muy grande,ya que es bastante mas difícil acertar con la pluma en un lugar. Cuerpo y mente es bastante útil cuando es una raid grande y no podemos targetear bien con la pluma.Espectro no tiene un buen uso en PvE o al menos en la mayoría de mazmorras.

 

Lvl 45

Elegiremos Dominamentes si vamos a tener problemas graves con el mana, en caso contrario Oleada de Luz es un talento excelente para sacerdote sagrado, ya que al ir a multigolpe nos saltará bastantes veces.Palabra de Poder: Consuelo se puede usar como alternativa al Dominamentes en caso de que tengamos problemas leves con el maná.

 

Lvl 60

Esta fila de talentos es completamente situacional, nos podrá interesar una cosa u otra dependiendo del encuentro. Mi opinión personal es usar Alarido Psíquico ya que podemos cortar algún casteo de adds o librarnos de alguna muerte.

 

Lvl 75

Giro del destino es muy buena opción para encuentros con picos de daños alto por que ahora cuesta bastante subir a los tanks cuando le quedan poca vida, si es un encuentro con un daño medio o de larga duración usaremos Infusión de poderReflexión divina podemos usarlo en raids grandes pero no esta a la altura de los dos anteriores.

 

Lvl 90

Esta selección de talentos es muy simple Cascada para raids y grupos de mas de 7 jugadores, Halo para grupos de menos de 7 jugadores. Estrella divina no tiene competencia frente a los otros dos talentos.

 

Lvl 100

Palabras de alivio es el mejor talento de esta fila para sagrado, tiene un enfoque AoE que en raids será muy conveniente usar.Claridad de propósito esta bien para encuentros con picos de daño altos en AoE, pero Palabras de alivio  sigue destacando más. Gracia Salvadora no nos sirve de mucho en sagrado, no deberíamos plantear su uso.

 

2.2.Glifos

A continuación veremos los glifos más útiles para el sacerdote disciplina:

 3. Rotación:

3.1. Rotación a un objetivo(Unitarget) o grupos pequeños.

Cuando curemos a grupos de un tamaño de 5-7 personas usaremos Chakra:Serenidad ya que nos ofrece un burst bastante fuerte para curar esta combinación de grupos.

  1. Usaremos Palabra Sagrada: Serenidad siempre que podamos en cada Cd,es nuestra cura más eficiente, instantánea, potente y con bajo coste de maná; y además aumenta nuestra probabilidad de sanación crítica un 25% sobre quien lo usemos.
  2. Mantener Rezo de alivio activo.
  3. Usaremos Renovar sobre objetivos que reciban poco daño o que vayan a recibir daño próximamente, también podemos ponerlo sobre todos los objetivos e ir renovandolo gracias al efecto de Chakra:Serenidad pero es recomendable hacerlo sólo si el grupo va a recibir un daño considerable.
  4. Usar Sanación conjunta si tenemos Glifo de Sanación conjunta, siempre y cuando se pueda curar tank a otra persona y a nosotros mismos, en caso de no tener el glifo no le deis tanta importancia porque pasa a ser mas ineficiente, aunque siempre podéis usarlo como una cura de emergencia para ti y el tank.
  5. Curar con Sanar o Sanación relámpago ,ambas curan lo mismo así que razonad el maná y el tiempo,la primera sanación gasta menos mana y tarda más en lanzarse y la segunda cuesta más mana y es más rápida.

Si tenéis cargas de Oleada de Luz usadlas siempre que podáis y aprovechad el efecto de Serendipia con Sanar.

3.2. Rotación en AoE.

Cuando curemos a grupos de un tamaño de 7 o más personas usaremos Chakra: Santuario ya que tendremos que usar más Círculo de sanación además de que Palabra Sagrada: Santuario no nos vendrá mal  para aumentar nuestra sanación en AoE.

  1. En un principio cuando el daño sea bajo usaremos Círculo de sanación (Siempre que pueda curar a los objetivos para no desperdiciar maná), Renovar  (con la misma prioridad que en unitarget) y Sanar (Si a alguno le baja de más la vida)
  2. A medida que el daño se intensifica usaremos todo lo anterior y empezamos a usar Cascada , Halo o Estrella divina (siempre que podamos y que no suponga un desperdicio de mana respecto a la cura que realiza), mantenemos Rezo de alivio activo y lanzamos Palabra Sagrada: Santuario(Pensad bien donde ponerla por que su Cd y coste es alto respecto a la sanación que realiza).
  3. Cuando el daño sube demasiado empezaremos a usar Rezo de Sanación y Círculo de sanación como nuestras principales fuentes para subir la vida del grupo , ten cuidado porque ambos hechizos tienen un rango de alcance y puede que lo uses sobre una persona alejada del grupo y gastes mana y curación innecesaria. Mientras vamos subiendo al grupo si vemos que algún/os jugador/es le queda poca vida pasaremos a curarlos a unitarget con  Sanación relámpago o Sanación conjunta, no uséis Sanar(a no ser que sea un caso extremo de que el tank vaya a morir o algo así) ya que nos interesa guardar las cargas de Serendipia que generamos con nuestros Sanación relámpago o Sanación conjunta para posteriormente gastarlas con Rezo de Sanación. Por último intentaremos seguir manteniendo Rezo de alivio activo.

3.3. Uso de Cds Defensivas, talentos y hechizos más a fondo.

Como sacerdotes sagrados disponemos de Cds defensivas muy potentes que nos permiten desde subir un grupo grande rápidamente hasta hacer que un objetivo no pueda morir durante unos segundos.

Uso de Cds:

  • Pozo de Luz: Es una Cd que nos ayudará a curar mientras lanzamos otras sanaciones, no tengáis miedo de usarlo porque dura 3 minutos(o 15 cargas) y tiene un cd de 3 minutos, así que si no gastáis todas sus cargas no pasa nada porque lo tendréis otra vez para lanzarlo. Si vais con un grupo organizado podéis poneros el glifo para aumentar su potencia de curación, aunque bueno… , seguramente no le den click como pasaba en otras expansiones ¬¬ .
  • Espíritu guardián: Una Cd muy potente que generalmente guardaremos para usar sobre el tank o sobre algún miembro del grupo que represente una función esencial para el boss.
  • Himno divino: Tiene la capacidad de subir a el grupo de una forma brutal, tened en cuenta de que es una canalización así que pensad bien cuando usarla. Si tenemos Giro del destino activo mientras usamos el himno le podemos dar una vuelta enorme a una situación de peligro.
  • Salto de fe mejorado: Puede ayudar en situaciones críticas para healear a un Tank, recuerda usarlo.

Comprensión de Talentos y hechizos:

  • Uso de Halo como Cd: Halo es un hechizo de sanación AoE muy potente, en sagrado es más difícil conseguir una mayor sanación con Halo que con Cascada (por temas de multigolpe) pero se puede hacer con una compenetración del grupo y un posicionamiento  de 25-27 metros si de verdad quieres curar una buena cantidad. Para los curiosos estuve investigando un poco sobre esto y encontré exactamente la representación de la función que afecta a la sanación de este hechizo, fijaos que cura su máximo en 27 metros y que en 30 comienza a bajar de nuevo, por lo que la descripción del hechizo esta algo mal, de todas formas el objetivo es que veáis el cambio que hay a partir de los 16 metros y que os facilite la comprensión de este hechizo.
  • Palabra de poder: Escudo , hay que destacar que este hechizo no debemos usarlo siempre que tengamos un sacerdote disciplina en nuestro grupo, ya que inutilizamos gran parte de su sanación, así que ya sabéis, aguantaos las ganas de trolearlos :). En caso de no haber un disciplina podemos seguir usando este hechizo con la misma prioridad que Renovar.
  • Resguardo de miedo: Como su nombre indica protege de un hechizo de miedo, acordaos de usarlo en los bosses que hagan falta que a muchos se les olvida la existencia de esta habilidad.
  • Disipación en Masa: Un gran hechizo que nos permite tener una enorme capacidad para disipar magia en AoE, pero lo más interesante es combinarlo con Glifo de Disipación en Masa , con el que podremos disipar hechizos que no pueden ser disipados habitualmente.
  • Desvanecerse: Aunque en un principio parezca un hechizo malo es útil cuando al tank le cuesta coger la amenaza de varios objetivos, si morís por agro y no tenéis en cd esta habilidad la muerte es culpa vuestra.

4. Encantamientos, Gemas y Consumibles.

Espero que esta guía os haya ayudado a comprender un poco más como usar al sacerdote sagrado, cualquier duda que tengáis respecto a la guía o si me dejé algo ya sabéis, dejádnoslo por los comentarios. ¡Suerte con esas curas!

Descubriendo Azeroth: Tierras de la peste del Oeste

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descubriendo azeroth tierras de la peste del oeste Descubriendo Azeroth: Tierras de la peste del Oeste“Las Tierras de la Peste del Oeste están comenanzando a componerse gracias al esfuerzo de los miembros del Circulo Cenarion, pero algunas zonas como Andorhal aún se encuentran devastadas por la guerra. Luego de la caída del Monasterio Escarlata y la victoria en Rasganorte, Vega del Amparo fue retomada por Tirion Vadín y ahora funciona como un sitio donde los jugadores encontrarán misiones para realizar”.

Información General

  • Localización: Reinos del este
  • Nivel:  35-40
  • Terreno: Bosque Corrupto por la Plaga
  • Facción: Neutral

Historia de las Tierras de la peste del Oeste

mapa tierras de la peste del oeste Descubriendo Azeroth: Tierras de la peste del Oeste

Mapa de las Tierras de la Peste del Oeste

Las Tierras de la Peste del Oeste forman parte de la antigua Lordaeron, en la tercera guerra fueron duramente castigadas por la plaga, aunque poco a poco se están recuperando de sus efectos gracias al Círculo Cenarión, allí todavía siguen habiendo no-muertos aferrados al territorio que La Cruzada Argenta intenta erradicar con el poder de La Luz. El núcleo de todo el mal se encuentra justo debajo de Castle Darrow, en el interior de Scholomance, mazmorra de nivel 38.

En el centro de Las tierras de la Peste del Oeste se encuentra la ciudad de Andorhal, que fué el centro de distribución de grano de Lordaeron, por ello Kel’thuzad y el Culto de los Malditos infectaron el grano para propagar la plaga por todo el reino colocando en las granjas de alrededor calderos con los que creaban la peste. Debido a esto la vegetación de esta zona empezó a morir y en los árboles empezaron a crecer una especie de tumores y las hojas de los árboles se volvieron de un color marrón.

Con el reino derrumbado, la Cruzada Escarlata intentó salvar lo poco que quedó de sus tierras, tomando posesión de la Fortaleza de Manderholde en Vega del Amparo como sede regional. Un tiempo más tarde, después de la caída de la Cruzada Escarlata y la guerra en Terrallende, la lucha contra la Plaga llegó a Rasganorte y la victoria fue reclamada por el Veredicto Cinéreo. Vega del Amparo fue retomada por su antiguo señor y líder de laCruzada Argenta, Tirion Vadín, y ahora funciona como una base principal de operaciones y campo de entrenamiento para los Cruzados Argenta en Lordaeron.

Fauna y Flora

fauna flora tierras de la peste del este Descubriendo Azeroth: Tierras de la peste del Oeste

Vegetación en las Tierras de la peste del Oeste

La vegetación en las Tierras de la Peste del Oeste se encuentra en recuperación, aunque su estado es mejor que el de las Tierras de la Peste del Este, esto es debido a los esfuerzos del Círculo Cenarión, junto con los de la Cruzada Argenta que lucha incansablemente contra la Plaga que todavía queda en la zona. Además las plantas que predominan son la Vidarraíz, Sangrerregia, Mostacho de Khadgar, Lágrimas de Arthas, Corolas de Alma en Pena y los Enredos de Peste, que solo se encuentran en esta zona y sirven para completar misiones.

Los animales que merodean por la zona también están afectados por la plaga, podemos encontrar osos apestados, además de Aves Carroñeras y arañas gigantes y venenosas al acecho de presas no pestilentes que llevarse a la boca.

Qué podemos encontrar

En las tierras de la Peste del Oeste además de un montón de misiones que nos harán recorrer la zona y descubrir lo que la plaga ha hecho al antiguo reino de Lordaeron, podemos encontrar la mazmorra de Scholomance, esta mazmorra fué modificada para la expansión Cataclysm, haciéndola más corta y sencilla, antiguamente podías pasarte aproximadamente 1 hora y media o dos con un grupo del nivel adecuado para ella. Situada debajo de Castle Darrow en su interior podremos encontrar fantasmas, almas en pena, esqueletos, brujos invocadores y nigromantes, además de gárgolas y engendros de la plaga, como abominaciones y necrófagos. Su jefe final es el Maestro oscuro Gandling.

uther el iluminado Descubriendo Azeroth: Tierras de la peste del Oeste

Uther el Iluminado

Al Este del Campamento del Orvallo o al sur de la zona podemos encontrar la tumba de Úther el Iluminado, para los que no lo conozcais Uther fué el fundador de La Mano de Plata, participó en la segunda y la tercera guerra, defendiendo el reino de Lordaeron y al rey Terenas II, fué el mentor de Arthas durante mucho tiempo, y se hicieron muy compañeros, tanto que Arthas lo consideraba un tío. Después del asesinato del rey Terenas II su cuerpo fué incinerado y sus cenizas colocadas en una urna especial, Uther decidió guardarla en Andorhal, Arthas y su ejército de la plaga invadieron la ciudad para arrebatar la urna y utilizarla con fines nigromáanticos, Uther luchó por defender su reino hasta la muerte, el mismo príncipe Arthas, corrompido por las fuerzas demoníacas acabó con su vida.

Los ciudadanos de Lordaeron enterraron a Uther en la localización mencionada anteriormente, en su tumba se puede leer la siguiente inscripción

Aquí yace Uther el Iluminado
Primer paladín, fundador de la orden de la Mano de Plata

Uther vivió y murió para defender el reino de Lordaeron. Aunque fue traicionado por su discípulo más amado, creemos que su espíritu pervive. Continúa observándonos, aun cuando las sombras acechen nuestra tierra desolada. Su luz es la luz de toda la humanidad y, siempre que hagamos honor a su memoria, esta nunca se perderá.
— Anónimo

También podemos encontrar unas divertidas misiones que van desde llevar a un aprendiz de Druida Trol muy divertido, hasta espantar arañas montados en un caballo.

Enemigos

Los enemigos que más encontraremos en esta zona son no-muertos, espíritus que rondan por la zona, almas en pena, zombis… Además de animales apestados, aves carroñeras y arañas gigantes. En el núcleo de Andhoral ayudaremos a Thassarian y a Koltira Tejemuerte a combatir a la plaga, enfrentándonos a varios enemigos élite y la cadena termina enfrentándonos al Maestro Oscuro Gandling, en el que los dos Caballeros de la muerte se unirán a nosotros en batalla para hacerle frente, finalmente este consigue escapar y nos espera en Stratholme.

Curiosidades de las Tierras de la Peste del Oeste

Una de las curiosidades de esta zona es que a menudo nuevos aventureros provenientes de Claros de Tirisfal sin tener conocimientos de la zona se adentran demasiado en ella, por lo que es bastante común ver cadáveres de no-muertos asesinados por un oso apestado de nivel “calavera”.

 

Buceando por los Foros: Clases, Lore y Expansiones

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clases lore expansiones Buceando por los Foros: Clases, Lore y Expansiones

Bienvenidos caballeros y señoritas, aquí Raúl Díaz dándoos la bienvenida a a Buceando por los Foros, donde encontrareis los post mas interesantes y con mejor contenido cada semana de todos los foros de la comunidad española de World of Warcraft, ya sea en los foros oficiales o en cualquier otro sitio relacionado. Después de esta breve presentación, ¡vamos a lo interesante!

¿Cuales son las mejores expansiones del WoW?

– El usuario Sómbra nos trae un debate bastante común pero que casi nunca hace que la gente se ponga de acuerdo. La mejor expansión para mi como jugador veterano ha sido The Burning Crusade, justo cuando empece a jugar y a sumergirme en este mundo tan apasionante. Mi top de expansiones lo completan Warlords of Draenor, Wrath of the Lich King, Cataclysm y por ultimo Mist of Pandaria, la cual para mi ha sido de la peor expansión. ¿Y las vuestras? ¡¡No dejéis de contárnoslo!!

¿Qué clase me recomendáis para empezar?

– Rokir pregunta en este post que clase es mejor para un recién llegado. Si yo tuviera que recomendarle alguna siempre recomendaría el Cazador, ya que es una clase relativamente sencilla, eficaz y con una mascota que es capaz de sacarte de muchísimos apuros. Además, ¿Quién no ha querido nunca un jabalí de mascota de nombre Bacon? ¿Vosotros le recomendaríais otra clase?

¿Por qué elegiste esa raza y esa clase?

– Interesante post en el que se trata un tema bastante sencillo pero que da mucho juego. Yo elegí mi clase y mi raza (chaman orco) porque me parece que los orcos son realmente los buenos del juego, y me encanta la estética. La clase la elegí porque siempre me han gustado los casters y ¿quien puede resistirse a un lanzador de rayos y bolas de lava?. Como siempre esperamos vuestra respuesta a esta singular pregunta.

¿Qué libro del WoW me recomendáis para empezar?

– Riquísimos en lore y en contenido, los libros sobre World of Warcraft son siempre una manera de seguir conectado al juego y aprovechar para hacer una actividad cultural. Mis libros recomendados serian Devastación: Preludio al Cataclismo de la genial Christie Golden y Arthas: La ascensión del Rey Exánime de la misma autora. ¿Alguna recomendación mas?

Hasta aquí la sección de hoy, espero que os haya gustado y espero muchísimo mas las respuestas a estos post del foro oficial. Si encontráis otro post interesante o mas interesante no dudéis en compartirlo con nosotros ¡¡Lok’tar ogar!!

Correcciones en Vivo Parche 6.0.3 – 5 de Diciembre

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correcciones en vivo 5 diciembre Correcciones en Vivo Parche 6.0.3   5 de DiciembreA continuación os dejamos las correcciones en vivo del parche 6.0.3, los cambios que detallamos a continuación son del viernes día 5 de Diciembre.

   Citando a blizzard

 

  • Ciudadelas, seguidores y avanzadas
    • Se ha corregido un error que provocaba que los jugadores quedaran atrapados o se desconectaran cuando intentaban visitar otras ciudadelas.
    • Edificios de la ciudadela
      • Sagrario del gladiador de nivel 3: Ahora comenzar la gesta «Coliseo» requiere 15 jugadores, en vez de 10.
      • Jardín de hierbas de nivel 3: Ahora el árbol frutal de Draenor siempre debería dar frutos, aunque no haya ningún seguidor asignado para trabajar allí.

 

  • Clases
    • Ahora las mascotas de los jugadores deberían volver a unirse a los mismos cuando estos toman una ruta de vuelo o usan un vehículo.
    • Paladín
      • General
        • La sanación inicial de Llama eterna se ha aumentado un 25% para paladines Reprensión y Protección.
        • La sanación de Destello de Luz se ha reducido un 20% para paladines Reprensión y Protección.
        • La sanación de Palabra de gloria se ha aumentado un 25% para paladines Reprensión y Protección.
    • Sacerdote
      • General
        • Disipación en masa ya no debería disipar incorrectamente Ciclón sin el glifo de Disipación en masa equipado.
        • Ahora Palabra de poder: escudo solo debería absorber un 150% del daño normal al recibir un golpe crítico en JcJ.
      • Disciplina
        • Ahora Égida divina debería absorber correctamente un 50% como máximo del daño en JcJ.

 

  • Mazmorras, bandas y gestas
    • Bandas
      • Ogrópolis
        • Tectus: Si Tectus se enfurece mientras Fractura está en proceso, las esquirlas de Tectus y las motas de Tectus resultantes también deberían entrar en modo enfurecido.
        • Tectus: Se ha corregido un error que provocaba que Tectus no otorgara botín si toda la banda moría antes de que el evento finalizase.
        • Gemelos ogrones: Se ha corregido un error que provocaba que se otorgase incorrectamente el logro «Hermanos de armas» a algunos jugadores cuando no debía.

 

  • JcJ
    • Las sanaciones críticas ahora deberían sanar un 150% en JcJ (estaban sanando incorrectamente un 175%).
    • Distinción de Gladiador: El bonus de 2 piezas ahora reduce el daño sufrido de los jugadores un 15%, en vez de un 10%.
    • Ahora la activación del nivel de objeto secundario al entrar en combate JcJ ya no debería provocar que la salud de los jugadores disminuyera más de lo normal.

 

  • Campos de batalla y arenas
    • Ahora los portadores de la bandera en los campos de batalla deberían disponer de 45 s antes de que se revele su posición al enemigo (antes se revelaba incorrectamente la posición de forma inmediata).
    • Se ha corregido el tiempo de resurrección en campos de batalla puntuados y ahora es de 25 s, en vez de 15 s.

 

  • Interfaz de usuario
    • Las noticias de la hermandad ya no mostrarán actualizaciones cuando los personajes despojen objetos para la cadena de misiones legendaria. Esto impedirá que haya una cantidad de actualizaciones excesiva.

 

  • Corrección de errores
    • Ahora los personajes de «Recluta a un amigo» deberían recibir correctamente una bonificación de un 300% a la experiencia que se otorga por completar mazmorras (se estaba otorgando por error un 900%).
    • Los cazadores pandaren nuevos que usen la subida de personaje a nivel 90 deberían empezar con una mascota tortuga.

Y esto es todo por el momento, os seguiremos informando de los cambios que vayan implementando con las correcciones en vivo.

Guia PvE: Paladin Sagrado 6.0.3

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portadapaladinsagrado Guia PvE: Paladin Sagrado 6.0.3 “Cuando ellos o sus compañeros están heridos, las facultades de los paladines pueden asegurar que se mantengan en la lucha. Los Paladines Sagrados son grandes sanadores que aportan excelentes curas, efectos de absorción y utilidad en todos los encuentros. Cómo recursos usan el maná y cargas de Poder Sagrado para usar sus hechizos; dichas cargas son generadas con sus sanaciones para después invertirlas en sanaciones más potentes”

Tabla de Contenidos

  1. Análisis de estadísticas
  2. Análisis de talentos y glifos
  3. Rotación 
  4. Encantamientos, gemas y consumibles

ability paladin beaconoflight Guia PvE: Paladin Sagrado 6.0.31. Análisis de estadísticas:

La prioridad de estadísticas para el paladin sagrado pasa a ser:

  1. Intelecto
  2. Golpe Crítico
  3. Espíritu
  4. Celeridad o Multigolpe
  5. Versatilidad
  6. Maestría

¿Por qué la elección de dichas estadísticas secundarias?

-El intelecto aumenta el poder con hechizos y por consiguiente la sanación que realizamos.El espíritu lo buscaremos si tenemos problemas de regeneración de mana, aunque en paladines no suele dar mucho problema.
-El Golpe crítico sera nuestra principal prioridad gracias a Luz santificada y Infusión de Luz, tanto como el %50 de crítico aumentado de Choque Sagrado.
-La celeridad es la siguiente estadística que buscaremos ya que nos ayudará a poder lanzar sanaciones más rápido,reducir nuestro CD Global y ademas potencia bastante a Radiancia Sagrada; no obstante podemos optar por usar el Multigolpe ya que muchos hechizos siguen beneficiándose,como por ejemplo Señal de la Luz.
-Por último entre Versatilidad y Maestría, elegiremos la Versatilidad ya que la Maestría esta algo más fuera de lugar por que la que la sanación producida por Señal de la Luz/Señal de la fe no se ve afectada. Si soléis raidear en grupos grandes (25-30) después del Golpe Crítico; la Maestría y el Multigolpe serán vuestras mejores estadísticas.

spell magic greaterblessingofkings Guia PvE: Paladin Sagrado 6.0.32. Análisis de talentos y glifos

Pasemos al análisis de cuáles talentos y glifos usar dependiendo de la situación.

2.1.Talentos

Lvl 15

Con la mayor movilidad que exigen la mayoría de encuentros en Warlords of Draenor, Velocidad de la Luz es uno de los mejores talentos de esta fila considerando el 70% de aumento de velocidad siempre y cuando sean distancias largas.Largo brazo de la ley es bastante útil en encuentros dónde tengamos que movernos más a menudo y no necesitamos recorrer tanta distancia; también podemos combinarlo con Sanación desinteresada (Talento de Lvl45). En cualquier otro caso usaremos Búsqueda de justicia que nos ofrece un ajuste más apropiado para todos los encuentros.

 

Lvl 30

Arrepentimiento lo usaremos cuando necesitamos usar CC sobre algún add. Luz cegadora en los encuentros donde los adds representen una gran parte del daño o formen parte de la estrategia del boss(Si hay que cortar casteos de muchos por ejemplo). Para los demás casos usaremos Puño de Justicia.

 

Lvl 45

En esta fila elegiremos Llama eterna(Sutituye a Word of Glory) o Escudo Sagrado , todo depende de cómo queramos jugar. Si queremos un juego con absorciones o tenemos poco equipo seleccionamos Escudo Sagrado ; si queremos un juego con mas sanación o tenemos el cuarto bonus del tier 17 ( bonus ) seleccionamos Llama eterna, ya que este se puede beneficiar de Señal de la LuzSanación desinteresada es un buen talento para bosses que se centren en en grupos pequeños de 5 personas.

 

Lvl 60

Esta fila de talentos es bastante situacional. Espíritu inquebrantable será el talento que escojamos por defecto ya que encaja en la mayoría de las situaciones. Clemencia aumenta nuestra utilidad en la raid al doble, personalmente es un talento que me gusta bastante. Mano de Pureza puede ser útil en encuentros donde por ejemplo los tanks reciban un gran daño de sangrados u otros efectos que no se pueden disipar.

 

Lvl 75

Vengador sagrado es posiblemente el mejor talento de esta fila, ya que nos proporciona una Cd extra que podemos usar cuando queramos lo cuál es  muy útil para momentos críticos. Propósito divino es un talento bastante bueno para encuentros con un daño sostenido, ya que siempre nos será útil, sin embargo se queda muy corto en encuentros con daño predecible. Cólera santificada ofrece el burst de sanación más potente, será útil en encuentros con un pico de daño alto a la vez que tenemos Ansia de Sangre/Heroismo(Por ejemplo El carnicero en Ogrópolis).

 

Lvl 90

La elección de esta fila dependerá completamente del posicionamiento de la raid. Prisma Sagrado  es muy buena elección para encuentros donde el grupo se mueva constantemente. Martillo de la Luz lo usaremos en encuentros con un posicionamiento estático o en bosses donde el daño AoE venga en burst. Ejecución pospuesta lo usaremos para burst de sanación en unitarget.

 

Lvl 100

Señal de la fe es la mejor elección de esta fila de talentos, resalta más cuando los tanks reciben mucho daño.Señal de la perspicacia es muy buen talento pero es difícil de usar en raids, en grupos de 5 personas funciona bastante bien.Salvado por la Luz no esta a la altura de los anteriores talentos, pero puede destacar en algún encuentro donde los tanks vayan justo de equipo o reciban mucho daño.

 

2.2.Glifos

A continuación veremos los glifos más útiles para el paladín sagrado:

 ability paladin infusionoflight Guia PvE: Paladin Sagrado 6.0.33. Rotación:

3.1. Rotación a un objetivo(Unitarget) o grupos pequeños.

  1. Usamos Sello de Perspicacia.
  2. Mantener Señal de la Luz sobre el tank principal o algún objetivo que vaya a recibir mucho daño próximamente.
  3. Usamos Choque Sagrado en cada Cd para crear cargas de Poder Sagrado y Infusión de Luz. Podemos usar también Golpe de Cruzado para generar más cargas.
  4. En caso de tener Escudo Sagrado lo mantendremos siempre que podamos hasta en 3 objetivos que vayan a recibir daño constante, como por ejemplo los dos tanks. En caso de que hayamos seleccionado este talento tendremos que jugar mejor con Señal de la Luz y Escudo Sagrado sobre el grupo.
  5. Gastamos las cargas de Poder Sagrado con Palabra de gloria. Si tenemos Llama eterna la usaremos sobre el tank o jugadores que vayan a recibir daño próximamente. Tened en cuenta que el número de cargas sagradas no aumenta la potencia(Sanación por segundo) de Llama eterna sino el tiempo que dejará el Hot(Sanación en tiempo).
  6. Curar con Luz Sagrada o Destello de Luz ,ambas curan lo mismo así que razonad el maná y el tiempo,la primera sanación gasta menos mana y tarda más en lanzarse y la segunda cuesta más mana y es más rápida.

3.2. Rotación en AoE.

Seguiremos la misma prioridad que en unitarget a excepción de que:

  1. Usaremos Radiancia Sagrada en caso de que podamos curar a 6 objetivos o más y el daño sea fuerte, cuidado por que esta habilidad gasta bastante maná.
  2. Gastaremos las cargas de Poder Sagrado en Luz del alba siempre y cuando podamos curar a 6 o más objetivos.(3 o más objetivos si no tenemos Llama eterna)
  3. Usar Choque Sagrado con el efecto de Amanecer.

3.3. Uso de Cds Defensivas, talentos y hechizos más a fondo.

Como paladines disponemos de mcuhas Cds defensivas que nos permiten aumentar nuestra capacidad de sanación o reducir el daño que recibe el grupo.

Uso de Cds:

  • Cólera vengativa: Una excelente Cd que aumenta nuestra capacidad de sanación drásticamente, la guardaremos para periodos de daño intenso en el encuentro.
  • Imposición de manos: No hay mucho que describir aquí, el mítico salvavidas del paladín.
  • Mano de sacrificio: Tiene la capacidad de redirigir el daño de un objetivo hacia nosotros. Es bastante útil si lo usamos sobre tanks y más si tenemos el Glifo de Mano de sacrificio.
  • Aura de devoción: Muy útil en encuentros donde se cortan los lanzamientos de hechizos a los sanadores o dónde vayamos a recibir una gran cantidad de daño mágico.
  • Vengador sagrado: Si seleccionamos este talento, se convierte en Cd más para nosotros. Combinado con Cólera vengativa su efecto es muy potente.

Comprensión de Talentos y hechizos:

  • Si jugamos con paladín Sagrado tenemos que comprender muy bien como funcionan los procs que dejan nuestras habilidades, o de lo contrario no podremos exprimir al máximo nuestra capacidad de sanación.Luz Sagrada y Destello de Luz tienen un 10% de proporcionar Choque Sagrado mejorado. Choque Sagrado proporciona Infusión de Luz siempre y cuando hagamos un crítico.Radiancia Sagrada proporciona Amanecer. Cómo podemos ver, las 4 habilidades crean efectos entre sí por lo que hay que intentar aprovechar dichos efectos siempre y no lanzar otro hechizo sin consumir el anterior bonus(Por ejemplo, lanzar Destello de Luz sin consumir Choque Sagrado mejorado previamente, ya que si generamos una carga no la obtendríamos).La única excepción es Amanecer, que nos convendrá usarlo con 2 cargas siempre que podamos.
  • Recordad que tenemos uno de los estilos de sanación que menos maná gastan actualmente, combinando Señal de la Luz/Señal de la fe en diferentes objetivos y antes de curar a un objetivo usar Señal de la Luz sobre el.
  • Antes del encuentro podemos usar Choque Sagrado para comenzar con 5 cargas de Poder Sagrado y Radiancia Sagrada para colocar escudos de Maestría:Sanación iluminada en el grupo.
  • Acusar puede ser usado para aumentar el daño del grupo en un momento específico además de beneficiarnos de su segundo efecto que previene los críticos durante 4 segundos.
  • Mano de protección: Previene todo el daño físico que recibe el objetivo y el que realiza, es decir, si lo usamos sobre clases cuerpo a cuerpo o cazadores estos no podrán atacar, pero si lo usamos sobre lanzadores de hechizos o sanadores podrán seguir atacando o curando. Hay que destacar que este hechizo tiene la capacidad de disipar daño como por ejemplo el daño de sangrado y que sobre el objetivo que lo usemos su amenaza quedará reducida al mínimo. Deja Abstinencia sobre la persona que lo usemos.
  • Mano de libertad: Muy útil en ciertos encuentros donde el movimiento de alguna persona suponga algo esencial. Acordaos de usarlo.
  • Ahuyentar el mal: El CC del paladín, puede ser útil en ciertos encuentros donde encontremos un add de este tipo.
  • Escudo divino: La “pompa” del pala, tan sólo resaltar que si la usáis os dejará Abstinencia y por lo tanto tendréis que esperar para usar Cólera vengativa, así que usadlo con cabeza.
  • Reprimenda: Aunque seamos sanadores podemos seguir cortando lanzamientos de hechizos.

inv misc enchantedscroll Guia PvE: Paladin Sagrado 6.0.34. Encantamientos, Gemas y Consumibles.

Espero que esta guía os haya ayudado a comprender un poco más como usar al paladín sagrado, cualquier duda que tengáis respecto a la guía o si me dejé algo ya sabéis, dejádnoslo por los comentarios. ¡Suerte con esas curas!

Vota por tu relato favorito – Concurso de Relatos

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concurso relatos votaciones abiertas Vota por tu relato favorito   Concurso de Relatos

Aquí tenemos todos los relatos que participan en el concurso, para votar por uno de ellos simplemente tenéis que hacer click en el “Me Gusta” que aparece justo inmediatamente de este. El relato que más “Me Gusta” tenga al final del periodo de votaciones se llevará la edición de coleccionista de Warlords of Draenor.

Una Segunda Oportunidad – David Ruiz

Un Mundo de Sombras – Cecilia Díaz

Un día en la vida de Ratín y Vagorrio – Xavi Criado

No vendas la piel del oso antes de cazarlo – Sergio Camiña

La última noche – Lidia Contreras

Helenah Canto de Fuego: El sonido de la Magia – Diego Oblitas

Un Nuevo Comienzo: Kalah&Vera – Lidia Contreras

Mucha suerte a todos los participantes y que gane el mejor.

Conoce la Historia: Uther el iluminado.

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uther el iluminado Conoce la Historia: Uther el iluminado.Uther el iluminado es uno de los paladines mas famosos de todo el universo de World of Warcraft. Valiente luchador y mentor del príncipe Arthas Menethil, Uther ha sido uno de los personajes que mas lucharon por la Luz Sagrada y un grandioso héroe de la Alianza.

Comienzos

El camino de Uther comienza cuando el Arzobispo Alonsus Faol lo toma como aprendiz. Cuando este ya alcanzo experiencia decidió crear la Orden de los Caballeros de la Mano de Plata, siendo Uther el primer Paladín de la Alianza. El Paladín lucho en las grandes batallas de la Segunda Guerra destacando el asedio a Lordaeron, donde ayudo a arrancar de las manos opresoras de Ogrim Martillo Maldito la ciudad. Tras eso, lidero el asalto final al portal oscuro junto a Turalyon.

Uther, mentor del príncipe Arthas

Al acabar la Segunda Guerra, Uther continuo sirviendo como un caballero al Reino. Siendo tan importante que se le encomendó el adiestramiento del príncipe Arthas Menethil, con el que forjo una gran relación llegando a considerarlo de su familia. Al comienzo de la Tercera Guerra, Uther defendió pueblos con la ayuda de Arthas por las invasiones de los orcos Rocanegra. El tiempo transcurrió hasta que Jaina Valiente se presento ante Uther para rogar su ayuda contra el ataque de la plaga a Vera del Amparo. Perdieron la batalla y la ciudad, aunque Uther perdió algo mas. Arthas, preso del sentimiento de la venganza, fue a buscar a Mal’Ganis a la ciudad de Stratholme para terminar con su existencia. El paladín lo siguió hasta la ciudad y se encontró a un Arthas preso de la locura, ordenándole a Uther que purgara la ciudad plagada. Uther se negó y el príncipe disolvió la Orden de los Caballeros de la Mano de Plata.

Traición de Arthas y muerte

260px Uther el Iluminado pers wow Conoce la Historia: Uther el iluminado.Tras la partida a Rasganorte del Príncipe Arthas, Uther y el Rey Terenas enviaron un emisario para buscar a Arthas. Sin embargo el príncipe volvió semanas después y fue tratado como un autentico héroe en su regreso. Mayor fue la sorpresa de Uther cuando Arthas clavo su espada en el cuerpo de su padre asesinándolo. Los restos del Rey Terenas fueron incinerados y la custodia de la urna se le encargo a Uther, quien la llevo a Andorhal. Arthas en busca de los restos de su padre invadió el pueblo y tras una cruenta batalla con su maestro, le dio muerte a Uther.

La Alianza enterró los restos mortales de Uther el Iluminado en una majestuosa tumba en las Tierras de la Peste del Oeste, donde su espíritu se les aparece a los aventureros que van a honrarle o a buscar consejo. En su tumba se encuentra el siguiente texto tallado:

Aquí yace Uther el Iluminado

Primer paladín, fundador de la orden de la Mano de Plata

Uther vivió y murió para defender el reino de Lordaeron. Aunque fue traicionado por su discípulo más amado, creemos que su espíritu pervive. Continúa observándonos, aun cuando las sombras acechen nuestra tierra desolada. Su luz es la luz de toda la humanidad y, siempre que hagamos honor a su memoria, esta nunca se perderá.

 


Correcciones en Vivo parche 6.0.3 – 8 de Diciembre

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correcciones en vivo 8 diciembre Correcciones en Vivo parche 6.0.3   8 de DiciembreA continuación os dejamos las correcciones en vivo del parche 6.0.3, los cambios que detallamos a continuación son del lunes día 8 de Diciembre.

   Citando a blizzard

Cambios de clase

  • Caballero de la Muerte
    • Escarcha
      • El daño de Golpe de Escarcha se ha aumentado un 7%.
      • El daño de Explosión aullante se ha aumentado un 7%.
      • El daño de Asolar se ha aumentado un 7%.
  • Cazador
    • Cambios generales
      • El daño de Disparo mortal (Bestias, Puntería) se ha reducido un 10%.
    • Puntería
      • El daño de Disparo de puntería se ha reducido un 10%.
  • Mago
    • Arcano
      • El daño de Tromba Arcana se ha aumentado un 16%.
      • El daño de Explosión Arcana se ha aumentado un 16%.
      • El daño de Deflagración Arcana se ha aumentado un 10%.
      • El daño de Misiles Arcanos se ha aumentado un 16%.
    • Fuego
      • Ahora Pirotecnia mejorada otorga un 10% acumulable de probabilidad de golpe crítico aumentada (en lugar de un 5% por acumulación).
      • Ahora Armadura de arrabio aumenta un 15% la probabilidad de golpe crítico con hechizos (en lugar de un 5%).
    • Escarcha
      • El daño de Descarga de Escarcha ha aumentado un 25%.
    • Talentos
      • El daño de Orbe Arcano (Arcano) se ha aumentado un 10%.
      • El daño de Lluvia de cometas (Escarcha) se ha aumentado un 25%.
      • El efecto de daño en el tiempo de Meteorito (Fuego) se ha aumentado un 25%.
      • El daño de Tempestad abisal (Arcano) se ha aumentado un 10%.
      • El daño de Supernova (Arcano) se ha aumentado un 12%.
  • Monje
    • Cambios generales
      • Ahora Patada del sol naciente (Viajero del viento, Tejedor de niebla) provoca que el enemigo reciba un 10% más de daño de las facultades del monje (en lugar de un 15% más de daño).
  • Chamán
    • Cambios generales
      • El daño de Cadena de relámpagos se ha aumentado un 10%.
      • El daño de Ráfaga de lava (Elemental, Restauración) se ha aumentado un 10%.
      • El daño de Descarga de relámpagos se ha aumentado un 10%.
    • Elemental
      • El daño de Terremoto se ha aumentado un 10%.
      • El daño de Haz de lava se ha aumentado un 10%.
    • Mejora
      • El daño de Latigazo de lava se ha aumentado un 20%.
      • El daño de Golpe de tormenta se ha aumentado un 20%.
    • Restauración
      • Ahora Olas de restauración aumenta un 30% la sanación realizada (en lugar de un 25%).
    • Talentos
      • El daño de Explosión elemental se ha aumentado un 10%.
  • Guerrero
    • Furia
      • El daño de Sed de sangre se ha aumentado un 20% y tiene un 40% extra de probabilidad de convertirse en un golpe crítico (en lugar de un 30%).
      • El daño de Ejecutar (Furia) se ha aumentado un 10%.
      • El daño de Arremetida enfurecida se ha aumentado un 33%.
      • El daño de Golpe salvaje se ha aumentado un 32%.

Ciudadelas, seguidores y avanzadas

  • Ashran se ha restablecido como posible elección de estrategia de asalto diaria. Esto revertirá el cambio que se implementó el 21 de noviembre.
  • Edificios de la ciudadela
    • [Requiere reinicio del reino]. Ahora los pedidos de los edificios de la Horda (mina, jardín de hierbas, taller goblin, molino de guerra y puesto comercial) y de la Alianza (búnker enano, taller gnómico y puesto comercial) deberían otorgar correctamente los méritos para conseguir los logros «Preparación de unos pedidos» y «Preparación de más pedidos».
    • Tenderete de gemas: Ahora los seguidores asignados al edificio deberían ofrecer una misión diaria.
    • Sagrario del Gladiador: El torneo de gladiador del Coliseo de Ogrópolis ya no debería otorgar de forma errónea equipo JcJ y objetos para equipar que requieran reputación con la Lanza de Vol’jin o la Vanguardia de Wrynn.
    • Sagrario del Gladiador: Los pedidos otorgaban como recompensa mucho más oro y objetos de lo que se pretendía. La cantidad de objetos y oro que se otorga se ha reducido para que sea más equiparable a la recompensa de otros edificios.
    • Jardín de hierbas: Los visitantes ya no podrán recolectar la verbesina del jugador.
    • Desguace: La recompensa por material recuperado se ha dividido en 3 niveles según el nivel de misión de la ciudadela (niveles 90 a 94, niveles 95 a 99 y nivel 100). Además, la misión deberá tener éxito para tener la posibilidad de recibir material recuperado. Las misiones de nivel 100 tendrán una probabilidad garantizada de éxito.
  • Invasiones de la ciudadela
    • Invasión del Consejo de la Sombra: Al derrotar a la concubina del pecado ya no se recibirán puntos.

Misiones

  • Valle Sombraluna
    • «El destino de Karabor»: Ahora Yrel debería ayudar siempre al jugador con Krull. Además, ahora se ha reducido el alcance de la facultad Machaque brutal de Krull a 6 m.
  • Talador
    • «No en tu casa»: Ahora los trabajadores del Fuerte Wrynn deberían huir siempre tras derrotar a Rajaentrañas.
    • «¡Que corran!»: Ahora los peones siempre deberían huir tras derrotar a Muerdevil.

Criaturas y PNJ

  • Ahora los PNJ Grom’kar del Asedio de la Horda de Hierro de las áreas de la Cresta Fuego Glacial y de la Fundición Roca Negra de Gorgrond deberían tener correctamente la probabilidad de soltar restos de la Horda de Hierro para aquellos personajes cuya ciudadela contenga un búnker enano o un molino de guerra.
  • Valle Sombraluna
    • Shinri ya no debería quedarse atascado en modo evadir.

Mazmorras, bandas y gestas

  • Bandas
    • Ogrópolis
      • Tectus: Ahora deberían verse con más facilidad las marcas visuales de Pilar terráneo, Fractura, Aguja de tierra meteórica y Veneno radiante.
      • Tectus: Ahora Aguja de tierra meteórica inflige menos daño en dificultad Normal y Heroica.
      • Ahora el círculo de objetivo de la facultad Tromba cristalina de Tectus debería seguir siendo visible para los usuarios que hayan desactivado las texturas proyectadas.
      • Ahora las facultades Disposición feroz, Disposición salvaje y Disposición agresiva de los gemelos ogron se deberían mostrar en el registro de combate.
      • Ahora las minas arcanas del hechizo Resonancia destructiva del imperador Mar’gok deberían ser más fácimente visibles para aquellos usuarios que hayan desactivado las texturas proyectadas.
      • Imperador Mar’gok: ahora los efectos visuales de Resonancia destructiva deberían verse con más facilidad desde cualquier punto del Trono del Imperador.
      • La facultad Cólera Arcana del imperador Mar’gok ya no debería aplicarse de forma incorrecta a un jugador que haya estado marcado durante la fase 4 con Poder de réplica.
  • Mazmorras
    • Auchindoun
      • Se ha desactivado la secuencia cinemática de Teron’gor que se reproducía tras derrotar a Azzakel en el modo desafío.
    • Trecho Celestial
      • Ranjit ya no debería atacar al tanque con Destello luminoso y Muro de viento.

JcJ

  • Ashran
    • El aumento en los puntos de honor y de reputación al entregar fragmentos de artefacto que se señaló por primera vez el 3 de diciembre ya ha pasado la prueba y se ha implementado.
    • Se ha desactivado la regeneración de salud para Kronus, Fangraal, el gran mariscal Tremblade y el gran señor de la guerra Volrath cuando se alejan o abandonan el combate.
    • Las criaturas de las afueras de Ashran ya no deberían soltar ocasionalmente de forma incorrecta fragmentos de artefacto.

Campos de batalla y arenas

  • Los campos de batalla puntuados ya no deberían otorgar de forma errónea equipo JcJ y objetos para equipar que requieran reputación con la Lanza de Vol’jin o la Vanguardia de Wrynn.

Profesiones

  • Arqueología
    • El talismán ancestral prístino y el ídolo de marfil rajado prístino ya no deberían volver a otorgarse incorrectamente como recompensa si el personaje ya ha obtenido el objeto.

Objetos

  • Ahora el arma del seguidor y las mejoras de armadura se pueden acumular hasta 20 veces.
  • Ahora los beneficios temporales que aumentan el golpe crítico deberían aumentar la parada como es debido mediante Contestación para las especializaciones de tanque.
  • Los viales de poción rajados ya no deberían aparecer para los personajes no alquimistas.
  • La vela de llama perpetua tenía un beneficio mucho mayor de lo que se pretendía. La cantidad de maná que proporcionaba se ha reducido a 10 456 (en lugar de 20 916). Podéis encontrar más información sobre el porqué de este cambio en este hilo del foro: Cambios en la vela de llama perpetua.
  • El sapo estrujado con ternura ya no se podrá usar en el modo desafío de las mazmorras.

Logros

  • [Requiere reinicio del reino]. Ahora «Pienso en mi dinero de Draenor» solo requiere saquear 2500 de oro en Draenor (en lugar de 10 000).

Y esto es todo por el momento, os seguiremos informando de los cambios que vayan implementando con las correcciones en vivo.

Descubriendo Azeroth: Las Cumbres Tormentosas

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descubriendo azeroth cumbres tormentosas Descubriendo Azeroth: Las Cumbres Tormentosas

“Hace mucho tiempo, los Titanes vivían en este lugar. Crearon Ulduar, su ciudad, y es desde aquí desde donde llevaron a cabo sus experimentos. Se dice que las Cumbres tormentosas son la cuna de los gigantes de la tormenta y también de los enanos y lostroggs. Cuando los Titanes desaparecieron, las carreteras fueron abandonadas a su suerte. Los enanos se trasladaron hacia el sur, hacia climas más cálidos. Pero los gigantes de la tormenta se mantuvieron aquí.”

Información General

  • Localización: Rasganorte
  • Nivel:  77-80
  • Terreno: Montañas heladas
  • Facción: Independiente

Historia de las Cumbres Tormentosas

mapa cumbres tormentosas 300x200 Descubriendo Azeroth: Las Cumbres Tormentosas

Mapa de Las Cumbres Tormentosas

Profundo es el misterio que rodea la historia de estas montañas, ubicadas en el noreste de Rasganorte, las cumbres tormentosas forman una cadena montañosa de increíbles proporciones. Fue aquí donde se produjo la épica batalla que enfrento a Magna Aegwynn, madre de Medivh y matriarca de Tirisfal, contra Sargeras el traidor, señor de la legión ardiente. En el mas alto pico de las montañas, azotadas continuamente por violentos y gélidos vientos, descansa la fortaleza de Ulduar.

Ulduar fue creada en los albores de la primera era de Azeroth por los todopoderosos titanes, quienes hicieron de esta fortaleza su ciudad. Se cuenta que de las grandiosas salas de Ulduar surgieron varias de las razas que habitan Azeroth y que los titanes llevaron a cabo arcaicos y desconocidos rituales tras los muros de la fortaleza, dando vida así a los gigantes de las tormentas, y posiblemente también a los Enanos y los Troggs.

Fauna y Flora

wendigo cumbres 300x234 Descubriendo Azeroth: Las Cumbres Tormentosas

Wendigo en Las Cumbres Tormentosas

El clima de las Cumbres Tormentosas es muy severo, siendo la temperatura de unos 45ºC bajo cero en invierno y de unos 10ºC bajo cero en verano. Aunque el cielo normalmente esta despejado en las cotas mas bajas de esta región, las tormentas de nieve y los aguaceros se mantienen todo el año. Aunque la fauna y la flora parece ser la típica de climas helados, apenas se ven especies animales y vegetales a excepción de los híbridos Magnataur y los voraces wendigos, dos de las especies mas peligrosas de las Cumbres Tormentosas.

Qué podemos encontrar

Sin duda, lo mas relevante que podemos encontrar en Las Cumbres Tormentosas es Ulduar, la ciudad de los titanes. Según se cuenta Ulduar fue creada por los titanes y es una de las cinco bases titanicas que existen en Azeroth. En Ulduar los titanes experimentaron y crearon nuevas formas de vida como la antigua raza de los Gigantes de la tormenta, pero sobre todo, se cree que esta fortaleza fue donde nació la raza de los enanos. Cuando los titanes dejaron las cumbre tormentosas Ulduar se convirtió en la cárcel de Yogg-Saron, un dios antiguo, que quedó custodiado por los vigilantes a quienes acabó corrompiendo con su poder.

A pocas millas de la frontera que separa la región norte del bosque de Canto de Cristal y la zona sur de las Cumbres Tormentosas, nos encontramos con la base goblin K3, un lugar ideal para que los viajeros hagan una parada obligada en el camino y abastecerse de componentes y provisiones antes de internarse en los fríos yermos de las Cumbres Tormentosas. Los goblins utilizan el asentamiento K3 como avanzadilla para investigar los secretos y misterios que los Titanes dejaron en este mundo antes de su marcha hacia otros lugares del Multiverso, y como todo buen goblin que se precie, K3 también es un sitio perfecto para comerciar y sacar beneficios de las compras de los viajeros.

Mucho mas al norte, y ya en el interior de la región de las Cumbres Tormentosas, se sitúan las bases de la Alianza y la Horda. La facción de la Horda posee dos bases importantes: el lugar del accidente de Grom’arsh, situada bajo la sombra de la montaña que sostiene la fortaleza de Ulduar, y el campamento Tunka’lo, situado en la parte oriental de la región y al norte de Dun Niffelem. La facción de la Alianza posee igualmente dos importantes bases en esta región: el campamento base de Brann, dirigido por el enano Brann Barbabronce y situada al oeste de Dun Niffelem, y la base del fuerte de escarcha, perteneciente a la liga de exploradores de la Alianza y situado al noroeste del asentamiento goblin K3.

Como base menor y neutral, pero con dos afortunadas rutas de vuelo tanto para la Horda como para la Alianza, podemos encontrar al noroeste de la región de las Cumbres Tormentosas y al suroeste del templo de la sabiduría, el refugio de Pedruscón, un lugar ideal para descansar y protegerse de tormentas que puedan sorprendernos en nuestro camino a través del hielo y la roca.

Enemigos

En las Cumbres Tormentosas nos enfrentaremos a gran variedad de enemigos, aunque destacan los Magnatauro y los Wendingos, unas bestias salvajes habituadas a las adversas condiciones climatologicas. También haremos frente a los Gigantes de Tormenta, una de las mas antiguas razas de Azeroth y herederos del legado de los Titanes, comandados por su rey Gymer, son criaturas humanoides cuyo tamaño produce terror en el corazón de los mas valientes guerreros, capaces de eclipsar la luz del Sol con sus espaldas, estas criaturas miden aproximadamente treinta pies de altura. A parte de estas criaturas también nos enfrentaremos a los temibles Vrykul, a los Enanos Terreos, a los Enanos Natoescarcha y otras bestias salvajes como osos y aves rapaces.

Curiosidades

Una de las curiosidades y algo que se aprecia rápidamente es la relación de la ambientación de la zona con la cultura nórdica, encontramos gran similitud de términos e incluso algunos términos usados para designar otras cosas, por ejemplo, en el juego se llama Aesir a los Gigantes de Tormenta y en la cultura nórdica para designar a sus dioses. Si quereis saber mas sobre esto podeis pasaros por este enlace.

Por ultimo algo que podemos encontrar en esta zona y es muy apreciado por los jugadores es el Protodraco del tiempo perdido, un NPC raro que aparecía volando por las cumbres tormentosas y que al matarlo nos daba con una probabilidad del 100% una montura muy codiciada. En muchos foros y fansites de WoW se decía que este draco poseía su singular nombre por el tiempo que tenias que perder para esperar a que apareciese y pudiésemos matarlo para conseguir nuestra montura. Pero realmente este NPC obtiene su nombre porque cambia de posición y de época temporal, de hecho desde el inicio de Warlords of Draenor este NPC puede ser encontrado en Nagrand, eso si, lo encontraremos muertos como tan solo un cadáver que permanece sin desvanecerse.

Buceando por los Foros: DPS, LFR, Personajes y Librapuño.

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buceando por los foros 11 Buceando por los Foros: DPS, LFR, Personajes y Librapuño.

Hoy es viernes señoritas y caballeros, es día de solearte esa raid de contenido antiguo por la montura, día de farmear arboles y uñagrietas para tu ciudadela y también es día de Buceando por los Foros, donde podrás encontrar los post mas interesantes en los foros de la comunidad cada semana, sin mas, ¡Vamos a ello!

A Blizzard se le fue la mano en el DPS

– Interesante cuestión la que se debate en este post del foro. Tomando como partida las simulaciones, el usuario Kolban entra en el debate de si las clases DPS puras (Mago, Cazador, Hunter…) deberían de hacer mas daño que las clases DPS hibridas (Chaman, Monje, Guerrero…) ya que el salvo el Mago, todas las clases DPS hibridas están bastante por debajo de las puras. En mi modesta opinión de jugador veterano creo que actualmente el DPS, salvo contadas clases, esta muchísimo mejor balanceado que hace un par de expansiones, así que se debería de trabajar en dar pequeños empujoncitos en vez de ir con la pala a sepultar specs de dps tanto híbridos como puros. Sin duda una cuestión interesante, ¿Qué opinas tu sobre esto?

Primer día de LFR

– Este miércoles día 10 se ha abierto el buscador de bandas al publico con la primera ala de Orgropolís y al parecer la dificultad del contenido no ha sido del agrado de la comunidad. En este post del foro los usuarios dan opiniones dispares a la cuestión. Mi opinión aquí es bien clara, la dificultad es extremadamente fácil, pero también el botín que se obtiene es bastante inferior al de una raid normal e incluso superable por botín de misiones de seguidores, así que el LFR esta perfecto como esta. ¿Tú que crees?

¿Cuál es tu personaje histórico favorito?

– Con todo el contenido de personajes que tiene World of Warcraft es complicadísimo decidirse por solo uno, así que yo voy a ir mas allá y elegiré mis tres personajes favoritos. Illidan, Arthas y Don Mamporro, ¿A que nadie se esperaba ese ultimo?. ¡Como siempre esperamos tu respuesta!

Librapuño

– Ah, los rares con drop de montura. Tengo un amigo que estuvo cerca de 8 meses campeando a Aeonax y al Protodraco del Tiempo Perdido. Al parecer corren rumores de que este NPC aparece en servidores de todo el mundo de manera aleatoria y sin sentido aparente, si quieres comprobarlo por ti mismo, te dejo la ficha de wowhead de Librapuño aquí mismo. ¡Suerte en la caza!

Y hasta aquí Buceando por los Foros, espero que tengáis un fin de semana fructífero y con mucho vicio. Esperamos vuestras respuestas y si alguien se hace con Librapuño esperamos una cesta de agradecimiento. ¡¡Nos vemos el próximo viernes!!

Guia PvE: Sacerdote Sombras 6.0.3

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portada sacer sombras e1418482794354 Guia PvE: Sacerdote Sombras 6.0.3

“Ya que la luz no puede existir sin la oscuridad, ni la oscuridad sin la luz; algunos sacerdotes usan las sombras para comprender mejor sus propias facultades, además de las facultades de quienes les amenazan. Los hechizos de sombras que emplean los sacerdotes pueden general altos niveles de daño inmediato o terribles dolores que destruyen a los enemigos durante períodos de tiempo mayores.”

Cómo sacerdotes sombras nos centramos en un estilo de juego que puede ser a base de Dots(Daño en tiempo) o a base daño directo, nuestros hechizos giran en torno a la generación de orbes de las sombras que gastaremos para potenciar nuestros hechizos dañinos. Aún así seguimos siendo sacerdotes y poseemos facultades propias de un sanador para ayudar a nuestro grupo a coste de abandonar nuestra forma de las sombras.

Tabla de Contenidos

  1. Análisis de estadísticas
  2. Análisis de talentos y glifos
  3. Rotación 
  4. Encantamientos, gemas y consumibles

1. Análisis de estadísticas:

La prioridad de estadísticas para el sacerdote sombras es algo complicada, con la nueva introducción de los talentos de nivel 100 y los orbes de sombras mejorados las estadísticas cambian su prioridad según el talento de nivel 100 que seleccionemos, el estilo de juego que queramos usar y al número de objetivos a los que queramos hacer daño.

Prioridad a unitarget con Claridad de poder y rotación básica:

  1. Intelecto
  2. Maestría
  3. Multigolpe
  4. Golpe Crítico
  5. Celeridad
  6. Versatilidad

Prioridad unitarget-multitarget con Claridad de poder y rotación avanzada:(Si queréis más daño unitarget cambiad la prioridad de Maestría al 3er lugar)

  1. Intelecto
  2. Multigolpe
  3. Golpe Crítico
  4. Celeridad
  5. Versatilidad
  6. Maestría

Prioridad con entropía del vacío:

  1. Intelecto
  2. Multigolpe
  3. Golpe Crítico
  4. Celeridad
  5. Versatilidad
  6. Maestría

Prioridad con Espíritus auspiciosos:

  1. Intelecto
  2. Golpe Crítico
  3. Celeridad
  4. Multigolpe
  5. Versatilidad
  6. Maestría

¿Por qué la elección de dichas estadísticas secundarias?

Cómo podéis ver, el sacerdote sombras ahora mismo es mundo diferente según cómo lo queramos usar, mi recomendación es que empecéis por la prioridad de Claridad de poder básica, y una vez pilléis la mecánica de la rotación paséis a equiparos con la rotación avanzada, que es la que más daño hace en la mayoría de encuentros.

-La maestría aumenta el daño de Explosión mental, Púa mental y Tortura mental un 20%. Por lo que pasa a ser prioridad en la rotación de Claridad de poder básica. En los otros talentos no merece mucho la pena ya que casi no usaremos Púa mental.
-El Multigolpe es un estadística muy fuerte en sacerdotes sombras y nos sirve para cualquier combinación de talentos que usemos.
-El Golpe Crítico y la Celeridad están bastante igualados, ambos nos mejoran mucho; la principal razón de por que seleccionamos crítico antes de celeridad es por el uso del talento Demencia(reduce su tiempo de duración si tenemos mas celeridad), ya que aunque tengamos más celeridad, no podremos lanzar más tortura mental.
-La Versatilidad es un buen stat, nos aumenta el daño la sanción y reduce el daño recibido, llegando a veces hasta ser más útil que la Maestría(En juego con Dots).

2. Análisis de talentos y glifos

Pasemos al análisis de cuáles talentos y glifos usar dependiendo de la situación.

2.1.Talentos

Lvl 15

Figura espectral no es muy útil en PvE a no ser que queramos salir de combate para resucitar a la gente después de un wipe. Los otros dos talentos están a vuestra elección, Baluarte angélico es la opción que mas me gusta ami ya que es pasivo y no tenemos que prestar mucha atención, pero Rezo desesperado es más útil si sabes usarlo en los momentos adecuados.

 

Lvl 30

Pluma Angélica destaca sobre los otros talentos siempre y cuando el grupo no sea muy grande,ya que es bastante mas difícil acertar con la pluma en un lugar. Cuerpo y mente es bastante útil cuando es una raid grande y no podemos targetear bien con la pluma.Espectro no tiene un buen uso en PvE o al menos en la mayoría de mazmorras.

 

Lvl 45

Oleada de oscuridad lo usaremos en combates con mucho movimiento o dónde podamos hacer daño AoE en unos 4-6 objetivos, en caso de ser más objetivos usaremos al DominamentesDemencia es el talento que más daño unitarget añade y necesario para la rotación avanzada de Claridad de poder.

 

Lvl 60

Esta fila de talentos es completamente situacional, nos podrá interesar una cosa u otra dependiendo del encuentro. Mi opinión personal es usar Alarido Psíquico ya que podemos cortar algún casteo de adds o librarnos de alguna muerte.

 

Lvl 75

Giro del destino es la opción que más daño suele añadir en bosses con algún add extra o alguno tipo El Carnicero dónde necesitamos daño al 35%. Infusión de poder es una opción que sirve para todos los encuentros y además nos da la capacidad de poder actuar muy eficamente como sanadores durante un corto periodo de tiempo. Perspiscacia Sombría es un talento interesante en encuentros con daño multitarget, pero definitivamente una mala elección si seleccionamos Claridad de poder como talento de nivel 100.

 

Lvl 90

Halo es el que añade mayor daño, pero tenemos que saber usarlo bien y además tener cuidado por que podemos llamar algún add indeseado o romper algún cc. Cascada añade algo menos de daño que Halo pero su uso es mucho más fácil por lo que es la opción más recomendada hasta que sepáis usar el otro talento. Estrella divina hace poco daño en comparación con los otros dos anteriores por lo que no nos sirve de mucho.

 

Lvl 100

Claridad de poder es la mejor opción actualmente para realizar daño unitarget o multitarget. Espíritus auspiciosos no hace tanto daño como el anterior talento aunque si llega a realizar más con muchos objetivos en AoE. entropía del vacío supone la forma de juego más simple aunque su daño deja algo que desear.

 

2.2.Glifos

A continuación veremos los glifos más útiles para el sacerdote sombras:

  • Glifo de Desvanecerse: :Recomendado. Con el controlaremos bastante bien cuando reducir daño.
  • Glifo de Cosecha Mental:: Recomendado siempre y cuando estemos en un encuentro con más de 2 objetivos que vayan reapareciendo, como Tectus o Frondaespora.
  • Glifo de Tortura Mental:: Recomendado. Ya que los bosses son inmunes a la reducción de velocidad de movimiento, no nos vendrá mal tener un beneficio de movimiento para cuando lo necesitemos.
  • Glifo de Silencio:: Útil dónde cortar casteos sea una mecánica de prioridad.
  • Glifo de Acción libre:: Útil en un encuentros donde necesitemos un empujoncito en movilidad.
  • Glifo de Disipación milagrosa :: Muy útil en raids donde tengas que apoyar con las disipaciones.
  • Glifo de Fe restaurada:: Bastante útil en ciertos encuentros en los que tengas que moverte mucho, como el carnicero si eres parte del apoyo.

 3. Rotación:

3.1. Rotación a un objetivo(Unitarget) o grupos pequeños.

Obviamente usamos Forma de las Sombras siempre que vayamos a hacer daño. La rotación principal que seguiremos será la siguiente:

  1. Lanzamos Peste devoradora siempre que tengamos 3 o más orbes de las sombras.
  2. Usamos Explosión mental en cada CD siempre que tengamos menos de  5 orbes de las sombras (2 si tenemos Glifo de Cosecha Mental)
  3. Lanzamos Palabra de las Sombras: muerte si tenemos menos de 4 orbes de las sombras. Siempre lo usaremos dos veces a excepción de tener 4 orbes de las sombra , en ese caso lo casteamos una vez, gastaremos 3 orbes con Peste devoradora y rápidamente usaremos Palabra de las Sombras: muerte.
  4. Usar Demencia en caso de tener Palabra de las Sombras: demencia, lo ideal es lanzarlo 2 veces completamente. Si lanzáis Demencia ya que es un efecto de canalización se verá afectado todo el tiempo por los beneficios que tuvierais justo antes de lanzarlo, es decir, si al beneficio de Palabra de las Sombras: demencia le quedaba 0.5 sec para expirar y usáis Demencia antes de que esos 0.5 sec expiren toda la canalización se verá afectada sin importar que el buff se fuera mientras lo casteabamos.
  5. Lanzar Púa mental en caso de tener Oleada de oscuridad. Usadlo siempre que no se os pise con otra prioridad superior o inmediatamente en caso de tener las 3 cargas.
  6. Usar Palabra de las Sombras: dolor
  7. Usar Toque vampírico
  8. Usar Tortura mental

3.2. Rotación en varios objetivos o multitarget (2-3 objetivos)

Esta será completamente igual que la unitarget a excepción de que aplicaremos y mantendremos nuestros Dots sobre los máximos objetivos posibles(Siempre y cuando vayan a durar el tiempo completo del Dot)

3.3. Rotación en AoE(+4 objetivos)

Igual que la multitarget con excepción del uso de nuestro talento de nivel 90 como máxima prioridad(Estrella divina,Cascada,Halo). En caso de que pasen a ser 7 o más objetivos dejaremos de usar Dots sobre los objetivos y lanzaremos Abrasamiento mental.

3.4. Cambios en rotación según talentos de nivel 100.

Ahora que habéis comprendido la rotación principal pasaremos a complicarla un poco más según el talento de nivel 100 que hayáis seleccionado.

3.4.1 Rotación con Claridad de poder

3.4.1.1 Rotación con Claridad de poder (Básica) Single-target.

  1. Lanzamos Peste devoradora siempre que tengamos 3 o más orbes de las sombras.
  2. Usamos Explosión mental en cada CD siempre que tengamos menos de  5 orbes de las sombras (2 si tenemos Glifo de Cosecha Mental)
  3. Lanzamos Palabra de las Sombras: muerte si tenemos menos de 4 orbes de las sombras. Siempre lo usaremos dos veces a excepción de tener 4 orbes de las sombra , en ese caso lo casteamos una vez, gastaremos 3 orbes con Peste devoradora y rápidamente usaremos Palabra de las Sombras: muerte.
  4. Usar Demencia en caso de tener Palabra de las Sombras: demencia, lo ideal es lanzarlo 2 veces completamente. Si lanzáis Demencia ya que es un efecto de canalización se verá afectado todo el tiempo por los beneficios que tuvierais justo antes de lanzarlo, es decir, si al beneficio de Palabra de las Sombras: demencia le quedaba 0.5 sec para expirar y usáis Demencia antes de que esos 0.5 sec expiren toda la canalización se verá afectada sin importar que el buff se fuera mientras lo casteabamos.
  5. Lanzar Púa mental . En caso de tener Oleada de oscuridad tened cuidado de no tener más de 3 cargas.

3.4.1.2 Rotación con Claridad de poder (Avanzada) Single-target.

Esta rotación se basa en alcanzar el máximo daño Unitarget combinando un estilo de juego con Dots y sin Dots. La teoría es muy simple: Intentaremos almacenar 5 orbes de las sombras, en ese momento pondremos nuestros Dots y seguidamente pasaremos a gastar los orbes de las sombras. En el tiempo en el que gastamos los orbes de las sombras nuestros Dots terminarán de hacer el daño completo y podremos seguir la rotación sin eliminar los Dots por Púa mental. Bien, entonces la rotación será igual que la básica con el único requisito de tener Demencia como talento y guardamos los orbes de las sombras hasta que llegamos a este punto, dónde comenzará la rotación avanzada:

  1. Lanzamos Explosión mental –> Alcanzaremos los 4 orbes de las sombras
  2. Lanzamos una Púa mental
  3. Aplicamos Palabra de las Sombras: dolor
  4. Aplicamos Toque vampírico
  5. Lanzamos Explosión mental –> Alcanzaremos los 5 orbes de las sombras
  6. Usamos Peste devoradora –> Nos quedamos con 2 orbes de las sombras y se activará Palabra de las Sombras: demencia
  7. Lanzamos Demencia 2 veces
  8. Lanzamos Explosión mental –> Alcanzaremos los 3 orbes de las sombras
  9. Usamos Peste devoradora –> Nos quedamos sin orbes de las sombras y se activará Palabra de las Sombras: demencia
  10. Lanzamos Demencia 2 veces
  11. Llegados a este punto nuestros Dots habrán hecho su daño completo y seguiremos con la rotación básica hasta que volvamos a estar en el punto 1.

3.4.1.3 Rotación con Claridad de poder Multitarget y AoE

El único cambio que se aprecia es que con 4 o más objetivos que estén juntos usaremos directamente Abrasamiento mental.

3.4.2 Rotación con Espíritus auspiciosos

La rotación con este talento no cambia nada respecto a la original, lo que sí hay que tener en cuenta es intentar tener siempre 4 o menos orbes de las sombras y en AoE tener siempre Palabra de las Sombras: muerte sin importar los objetivos.

3.4.3 Rotación con Entropía del vacío

Tampoco tiene muchos cambios de la rotación original. Realmente este talento no añade más daño que Claridad de poder a excepción de que estemos en un encuentro con 2 o más bosses como Gemelos ogrones o Tectus (Aunque por la mecánica de este último no merece la pena hacer daño a su copia al mismo tiempo). En caso de que usemos este talento sólo cambia en prestar atención a usar entropía del vacío con 3 orbes de las sombras,en objetivos que vivan durante más de 40 segundos e ir renovando el Dot con Peste devoradora. En caso de tener muchos objetivos a los que aplicar usaremos Perspiscacia Sombría y Glifo de Cosecha Mental lo que nos ayudará bastante.

3.5 Uso de Cds Ofensivas, talentos y hechizos más a fondo.

Como sacerdotes sombra disponemos de un par de Cds y de la capacidad de poder curar al grupo siempre que sea necesario.

Uso de Cds:

  • Abrazo vampírico :Una Cd que ayuda al heleo del grupo, la usaremos siempre que podamos realizar una buena cantidad de daño y los sanadores necesiten una ayuda.
  • Dispersión: Una Cd muy potente que puede salvarnos de mecánicas que para otras clases sería imposible aguantar.
  • Infusión de poder: Un talento que aumenta mucho tanto nuestro daño como la capacidad para poder actuar como offheals durante un periodo corto de tiempo. Imprescindible usarlo junto con la poción y las Ansias de sangre/Heroísmo.
  • Maligno de las Sombras: Añade un poco de daño extra. Lo usaremos junto con la poción y las Ansias de sangre/Heroísmo.

Comprensión de Talentos y hechizos:

  • Horror psíquico: Lo único a destacar sobre este hechizo es que podemos usarlo con un orbe de las sombras y aprovechar un lanzamiento completo de Demencia.
  • Palabra de poder: Escudo , hay que destacar que este hechizo no debemos usarlo siempre que tengamos un sacerdote disciplina en nuestro grupo, ya que inutilizamos gran parte de su sanación, así que ya sabéis, aguantaos las ganas de trolearlos :). En caso de no haber un disciplina podemos seguir usando este hechizo y ponernos el talento Cuerpo y mente para ayudar en encuentros que necesiten mucha movilidad.
  • Salto de fe: Como sacerdotes seguimos teniendo este hechizo, una de mis favoritas, tanto como para salvar a una persona como para llevarla hacia una muerte con nosotros : D
  • Resguardo de miedo: Como su nombre indica protege de un hechizo de miedo, acordaos de usarlo en los bosses que hagan falta que a muchos se les olvida la existencia de esta habilidad.
  • Disipación en Masa: Un gran hechizo que nos permite tener una enorme capacidad para disipar magia en AoE, pero lo más interesante es combinarlo con Glifo de Disipación en Masa , con el que podremos disipar hechizos que no pueden ser disipados habitualmente.
  • Desvanecerse: Aunque en un principio parezca un hechizo malo es útil cuando al tank le cuesta coger la amenaza de varios objetivos, si morís por agro y no tenéis en cd esta habilidad la muerte es culpa vuestra. Su buen uso con glifo lo convierte en un hechizo muy útil.

4. Encantamientos, Gemas y Consumibles.

El tema de encantamientos y engemado cambia muchísimo dependiendo de cómo vayamos a jugar, lo que tenéis que hacer es usar aquellos encantamientos y gemas que aumenten vuestra primera prioridad( Podéis verlo en Análisis de estadísticas). Por ejemplo, si queremos jugar con Claridad de poder y rotación avanzada usaremos:

Bueno y hasta aquí la guía del sacerdote sombras, cómo veis es una clase que actualmente tiene muchísimas excepciones y formas de jugarla lo que la hace bastante interesante y difícil de dominar. Cualquier duda que tengáis o guía que queráis próximamente ya sabéis ponedlo aquí abajo en los comentarios.

¡ Buena suerte rompiendo el recount !

Correcciones en Vivo parche 6.0.3 – 9, 10 y 11 de Diciembre

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correcciones en vivo 9 10 11 diciembre Correcciones en Vivo parche 6.0.3 – 9, 10 y 11 de DiciembreA continuación os dejamos las correcciones en vivo del parche 6.0.3, los cambios que detallamos a continuación son de los días 9, 10 y 11 de Diciembre.

   Citando a Blizzard

11 de diciembre

Ciudadelas, seguidores y avanzadas

  • Edificios de la ciudadela
    • [Aún en pruebas.] Posada: Ahora las misiones de la posada se pueden completar desde cualquier sitio, sin tener que volver a la ciudadela.
    • [Aún en pruebas.] Posada: Ahora el logro «Te escucho» solo requiere que el jugador complete 10 de las 20 misiones de la posada (en vez de las 20).
  • Avanzadas
    • Nota: Los siguientes cambios en las avanzadas tendrán lugar durante el mantenimiento programado de la semana que viene.
    • Se ha reducido el coste de cambiar edificios de la avanzada en Nagrand a 500 de oro.
    • Se ha reducido el coste de cambiar edificios de la avanzada en Gorgrond, Talador y Cumbres de Arak a 5000 de oro.
    • Ahora cambiar edificios de la avanzada debería proporcionar acceso a la cadena de misiones específica del edificio de esa zona, incluyendo también al seguidor específico del edificio.
    • Si queréis saber más información sobre los cambios de las avanzadas, podéis ver una publicación en el foro titulada «Próximas correcciones en vivo para avanzadas de la ciudadela».
  • Misiones de la ciudadela
    • Ahora es posible recibir misiones de nivel 95-99 incluso cuando todos los seguidores son de nivel 100.

Clases

  • Caballero de la Muerte
    • Conjuntos de armaduras
      • Los bonus de 4 piezas de conjunto JcJ de los caballeros de la Muerte Sangre ya no se deberían aplicar a otros guardianes o mascotas.
  • Druida
    • Equilibrio
      • Ahora Lluvia de estrellas inflige un 33% menos de daño en combate JcJ.
    • Conjuntos de armaduras
      • [Aún en pruebas.] Los bonus de conjunto de nivel 16 ya no funcionan en druidas Ferales de nivel 100.
      • Ahora los bonus de 2 piezas de conjunto JcJ de los druidas Equilibrio pueden activarse una vez cada 15 s.
      • Los bonus de 4 piezas de conjunto JcJ de los druidas Guardián ya no deberían aplicarse incorrectamente a otros guardianes o mascotas.
  • Monje
    • Conjuntos de armaduras
      • Ahora los bonus de 2 piezas de conjunto JcJ de los monjes Maestro cervecero y Viajero del viento deberían reducir correctamente el coste de energía de Atizar.
      • Los bonus de 2 piezas de conjunto JcJ de los monjes Tejedor de niebla ya no deberían aplicar su efecto en el monje que está lanzando el hechizo y en su objetivo al mismo tiempo.
      • Los bonus de 4 piezas de conjunto JcJ de los monjes Maestro cervecero ya no deberían aplicarse incorrectamente a otros guardianes o mascotas.
  • Paladín
    • Conjuntos de armaduras
      • [Aún en pruebas.] Los bonus de conjunto de nivel 16 ya no funcionan en paladines Sagrado de nivel 100.
      • Ahora los bonus de 2 piezas de conjunto JcJ de los paladines Reprensión reducen la duración de todos los efectos de control de masas un 25% (en lugar de un 50%).
      • Los bonus de 4 piezas de conjunto JcJ de los paladines Protección ya no deberían aplicarse incorrectamente a otros guardianes o mascotas.
  • Sacerdote
    • General
      • Ahora Silencio (Disciplina) impide al objetivo lanzar hechizos durante 2 s (en lugar de 5 s). No se ha introducido ningún cambio en la facultad para los sacerdotes de las Sombras.
    • Conjuntos de armaduras
      • [Aún en pruebas.] Los bonus de conjunto de nivel 16 ya no funcionan en sacerdotes Sagrado de nivel 100.
  • Pícaro
    • Talentos
      • Se ha corregido un error que provocaba que a veces Descenso de la muerte pudiera otorgar múltiples puntos de combo cuando se usaba con Crueldad.
  • Chamán
    • General
      • Lobo fantasmal, modificado por el glifo de Velocidad fantasmal, ya no debería proporcionar un aumento de la velocidad de movimiento.
      • [Aún en pruebas.] Ahora Ráfaga de lava (Elemental, Restauración) inflige un 33% más de daño en combate JcJ.
    • Conjuntos de armaduras
      • Ahora los bonus de 2 piezas de conjunto JcJ de los chamanes Mejora reducen la duración de todos los efectos de control de masas un 25% (en lugar de un 50%).
  • Brujo
    • Aflicción
      • Ahora Ocaso debería activarse correctamente si el objetivo más reciente de Corrupción muere.
    • Destrucción
      • [Aún en pruebas.] Ahora Descarga de Caos inflige un 33% más de daño en combate JcJ.
  • Guerrero
    • Protección
      • Ahora Embate con escudo, modificado por el glifo de Embate con escudo, solo disipa 1 efecto mágico cuando el guerrero se encuentra en actitud defensiva.
    • Conjuntos de armaduras
      • Ahora los bonus de 4 piezas de conjunto JcJ generan 3 p. de ira por cada 1% de salud perdida.

Misiones

  • Cresta Fuego Glacial
    • «Canción de Escarcha y Fuego»: Los jugadores ya no pueden aceptar esta misión si tienen «El hogar de los Lobo Gélido» en el registro de misiones.
    • «Vientos de cambio»: Ahora Olin Piel Parda debería volver si desaparece por cualquier razón.

Criaturas y PNJ

  • Valle Sombraluna
    • Ahora se debería poder atacar siempre al hablasombras Niir.

Mazmorras, bandas y gestas

  • Bandas
    • Ogrópolis
      • Frondaespora: Ahora los elementos del encuentro deberían seguir siendo visibles desde lejos.
      • Gemelos ogrones: Ahora las formas arcanas de ogron de Pol deberían usar correctamente Carga Arcana basándose en la dirección en la que estén mirando.
      • Imperador Mar’gok: Ahora los atracadores gorianos usan sus facultades de forma más consistente, ya que usan Machacar armadura cada 6 s (en lugar de cada 5-8 s) y Patada en la cara cada 20 s (en lugar de cada 15-30 s).
      • [Aún en pruebas.] Imperador Mar’gok: Ahora los atracadores gorianos infligen un 15% menos de daño en todos los modos de dificultad.
  • Mazmorras
    • Terminal Malavía
      • Ahora el núcleo de hierro solo debería estar disponible correctamente en dificultad heroica.
      • Maestro de raíles Chispahete: Ya no se deberían eliminar los efectos de sigilo de los personajes al principio del encuentro.
    • Cumbre de Roca Negra Superior
      • Alaíra el Indomable: Ya no debería soltar la cortadora de fatalidad Puño Negro a personajes que usan fuerza en el modo botín personal.

JcJ

  • Ashran
    • La salud de Fangraal y Kronus ya no variará dependiendo del número de jugadores a los que se estén enfrentando. Ahora la salud del guardián de cada facción variará dependiendo del número de jugadores enemigos activos en el momento de ser invocado.

Profesiones

  • Alquimia
    • Tras los comentarios recibidos de los jugadores, se han llevado a cabo una serie de ajustes en las recetas de alquimia. Las recetas de pociones de combate ya no requieren aceite de media luna y carne/pescado, sino que requieren hierbas. Ahora las recetas de frasco usan más hierbas, lo que aumenta el número de hierbas necesarias de un tipo de hierba a dos.
    • Ahora la poción de agilidad draénica requiere 3 adelfillas y 1 vial de cristal.
    • Ahora la poción de armadura draénica requiere 3 verbesinas y 1 vial de cristal.
    • Ahora la poción de maná canalizado draénica requiere 3 estelarias y 1 vial de cristal.
    • Ahora la poción de intelecto draénica requiere 3 orquídeas de Talador y 1 vial de cristal.
    • Ahora la poción de maná draénica requiere 3 atrapamoscas de Gorgrond y 1 vial de cristal.
    • Ahora la poción de fuerza draénica requiere 3 saetas de Nagrand y 1 vial de cristal.
    • Ahora el frasco de agilidad draénico requiere 4 adelfillas, 4 estelarias y 1 vial de cristal.
    • Ahora el frasco de intelecto draénico requiere 4 orquídeas de Talador, 4 estelarias y 1 vial de cristal.
    • Ahora el frasco de aguante draénico requiere 4 orquídeas de Talador, 4 saetas de Nagrand y 1 vial de cristal.
    • Ahora el frasco de fuerza draénico requiere 4 atrapamoscas de Gorgrond, 4 saetas de Nagrand y 1 vial de cristal.
  • Encantamiento
    • Ahora encantar botas: maestría aumenta 9 p. la maestría (en vez de 11 p.).
    • [Aún en pruebas.] Ahora Marca de los Roca Negra activa su efecto con mayor frecuencia y puede tener lugar cuando el jugador tiene menos de un 60% de salud (en vez de un 50% de salud). También se puede activar al bloquear un ataque o absorber daño.
    • [Aún en pruebas.] Ahora Marca de los Mano Destrozada activa su efecto de sangrado con menos frecuencia.
  • Joyería
    • Tras los comentarios recibidos de los jugadores, se ha llevado a cabo una serie de ajustes en las recetas de joyería. Ahora las recetas de gemas de nivel 1 requieren más minerales y menos hierbas. Las recetas de gemas de nivel 2 ya no requieren hierbas, sino que requieren una gema de nivel 1.
    • Ahora la taladita de golpe crítico requiere 10 menas de hierro auténtico y 2 adelfillas.
    • Ahora la taladita de celeridad requiere 10 menas Roca Negra y 2 verbesinas.
    • La taladita de maestría requiere 10 menas de hierro auténtico y 2 estelarias.
    • La taladita de multigolpe requiere 10 menas de Roca Negra y 2 saetas de Nagrand.
    • Ahora la taladita de aguante requiere 10 menas de hierro auténtico y 2 orquídeas de Talador.
    • Ahora la taladita de versatilidad requiere 10 menas Roca Negra y 2 atrapamoscas de Gorgrond.
    • Ahora todas las gemas de nivel 2 requieren 50 cristales de taladita, 10 unidades de aire hechicero y 1 gema de nivel 1.

Corrección de errores

  • Se ha corregido un error que provocaba que los druidas que hubiesen usado la subida de nivel inmediata a nivel 90 no fueran capaces de aprender el talento Encarnación hasta haber completado la Selva de Tanaan.

10 de diciembre

Ciudadelas, seguidores y avanzadas

  • Se ha corregido un error que provocaba que las menas y las vagonetas de minería de las ciudadelas de los jugadores desaparecieran.
  • Se ha corregido un error que provocaba que algunos jugadores no acumularan experiencia por descanso en sus ciudadelas.
  • Invasiones de la ciudadela
    • Ahora los jugadores que derroten al jefe final y que consigan una puntuación superior a 1000 deberían recibir correctamente una mención de oro.

Clases

  • Druida
    • Equilibrio
      • Estrellas fugaces debería volver a activarse correctamente aunque el objetivo más reciente de Fuego lunar muera.
  • Cazador
    • General
      • Se ha corregido un error que provocaba que Disparo mortal (en las especializaciones Bestias y Puntería) no reiniciase su tiempo de reutilización.
  • Monje
    • General
      • Ahora Trascendencia: Transferencia debería recordar los nuevos lugares de transferencia tras varios usos.
  • Sacerdote
    • Talentos
      • Ahora el efecto de ralentización de Demencia (perteneciente a la especialización Sombra) debería verse afectado por facultades que eliminan o reducen los efectos de frenado.
  • Pícaro
    • Sutileza
      • Honor entre ladrones ya no debería provocar que los pícaros con el talento Anticipación activo se levanten al recibir una sanación crítica.

Criaturas y PNJ

  • ¡Ciudadanos de Dalaran! ¡Alzad la vista al cielo y observad! Ahora Rhonin, líder del Kirin Tor, debería hablar a los jugadores que estén en las calles de Dalaran en un radio mucho menor. Tened en cuenta que el texto… bueno, la verdad es que vale la pena leerlo, así que será visible para cualquiera que esté en la ciudad.
  • Ahora los PNJ y las criaturas poco comunes son inmunes a los efectos de Esclavizar demonio y Controlar no-muerto.
  • Ahora el poder de los protectores goren, los ancestros orcos, los ogros ancianos y los arakkoa fantasmales debería aumentar correctamente a nivel 100.
  • Jefes del mundo
    • Ahora despojar en Gorgrond a Drov el Arruinador impedirá a los jugadores despojar a Tarlna el Eterno y viceversa.
    • Drov el Arruinador y Tarlna el Eterno ya no deberían estar disponibles al mismo tiempo.
  • Talador
    • Ahora Cordana Cantovil debería ser visible para los personajes de nivel 98 o superior.
    • Los jugadores ya no pueden atacar ni a May Tirta ni a James Lamone en Zangarra.
  • Cumbres de Arak
    • Ya no debería ser imposible seleccionar al magnificador solar si se lo ataba mientras usaba la facultad Excavación.
  • Nagrand
    • Gordawg ya no lanza Embate tectónico.

Mazmorras, bandas y gestas

  • Bandas
    • Ahora derrotar a los jefes de banda en el buscador de bandas no debería causar un registro diario, sino semanal.
    • Ogrópolis
      • Tectus: Ahora las motas de Tectus deberían mostrarse correctamente en el marco del jefe.
      • Gemelos ogrones: Ahora las armas que arroja Femos deberían persistir durante 16 s tras lanzar Temblor.
      • Ko’ragh ya no debería verse afectado por las auras de golpe crítico de los jugadores que están bajo los efectos de Poder dominante.
      • Ko’ragh: Se ha corregido un error que provocaba que los jugadores fueran incapaces de usar sus facultades contra Ko’ragh cuando tenía poca salud.
  • Mazmorras
    • Minas Machacasangre
      • Vigilante de esclavos Crushto: Tras ser derrotados, ya no se debería poder atacar a los mineros, y no debería provocar que Croman los persiguiese estando fuera de rango.
    • Terminal Malavía
      • Ya no se debería poder lanzar a Nitrogg Torre del Trueno fuera del tren, lo que provocaba que se quedase en modo evadir de forma permanente.
      • Ahora tanto el cañón automático de hierro como el rajamiembros de hierro y el cajón con armas enorme pueden aparecer en un lugar adicional en el Lugar del Accidente del Malavía.

JcJ

  • Ashran
    • Ahora los objetivos de bonificación en Ashran se reinician diariamente.
    • La fortuna favorece a los audaces ya no otorga una bonificación a los puntos de honor que se ganan.

Campos de batalla y arenas

  • Ahora los sanadores que abandonen un combate en la arena no deberían provocar un reinicio ocasional de Atenuación.
  • Se han corregido varios errores que provocaban que los jugadores obtuviesen incorrectamente objetos que requerían reputación con la Lanza de Vol’jin o la Vanguardia de Wrynn para poder equiparlos en un campo de batalla puntuado o en el Coliseo.

Objetos

  • Las curaciones de las pociones de sanación ya no deberían poder ser críticas ni beneficiarse de multigolpe.
  • Los beneficios de banda a la maestría ya no deberían tenerse en cuenta para comidas que otorgan el beneficio Bien alimentado, que mejora la segunda estadística más alta.
  • Ahora el holograma temporal que crea el objeto holograma personal debería ser más fácil de ver.

Corrección de errores

  • Se ha corregido un error que provocaba que al intentar disipar Rezo de alivio se eliminara solo una carga, en lugar de todo el efecto.

9 de diciembre

Ciudadelas, seguidores y avanzadas

  • Edificios de la ciudadela
    • Cuadra: Se ha aumentado el índice de caída de sangre salvaje en los pedidos.
    • Búnker enano/Molino de guerra: Ahora los pedidos otorgan más restos de la Horda de Hierro y se ha aumentado el índice de caída de mejoras para los seguidores.
    • Sagrario del gladiador: Ahora los personajes acumulan hasta un máximo de 5000 huesos rotos a la vez.
    • Desguace: Ahora el material recuperado de las misiones de la ciudadela siempre debería incluir un objeto.
    • Puesto comercial: Ahora el logro «Amigos salvajes» solo requiere que el personaje se convierta en Exaltado con una reputación de Draenor (en vez de tres).
    • Puesto comercial (Alianza): Ahora el intendente de la Defensa Sha’tari tiene la mascota de vuelo Alevín celestial a la venta correctamente con la reputación Venerado.

Clases

  • Druida
    • General
      • Se ha resuelto un problema que hacía que a veces los druidas perdieran forma de vuelo (y cayeran) al entrar o salir de un encuentro de arena o campo de batalla.
  • Cazador
    • General
      • Ahora Disparo mortal debería reiniciar correctamente su tiempo de reutilización cuando no consiga matar al objetivo debido a Cauterizar (mago) o Espíritu guardián (sacerdote).
  • Mago
    • Conjuntos de armaduras
      • Ya no se garantiza la activación del bonus de conjunto de cuatro piezas de nivel 16 del mago para los personajes por encima del nivel 90.
  • Brujo
    • General
      • Ahora el tiempo de reutilización de Alma oscura debería funcionar correctamente cuando se use con el talento Oscuridad de Archimonde y el glifo de Alma oscura.

Misiones

  • Cumbres de Arak
    • «¿Órdenes, Comandante?»: Se ha resuelto un problema que hacía que los personajes que se habían cambiado de facción no pudieran completar la misión.

Mazmorras, bandas y gestas

  • Bandas
    • Ogrópolis
      • Los técnicos de llamas de la Horda de Hierro ya no deberían soltar botín de dificultad normal incorrectamente en dificultad de buscador de bandas.
      • Ahora el ataque Mano dura del Carnicero debería contar como ataque correctamente para las facultades que requieran un ataque para activar sus efectos.
      • El Carnicero ya no debería mantenerse indiferente si se le acerca demasiado un pícaro con sigilo.
      • Frondaespora: Ahora los marcos de unidades de los champiñones vivientes y los champiñones rejuvenecedores deberían verse correctamente.
      • Imperador Mar’gok: Ahora las aberraciones Arcanas que hayan sido desterradas podrán seguir usando Entidad en colapso.
      • Imperador Mar’gok: Se ha añadido un portal que transporta a los jugadores de vuelta al Coliseo desde el Trono del Imperador una vez que el imperador Mar’gok ha sido derrotado.
  • Mazmorras
    • Cementerio de Sombraluna
      • Ahora el portal que aparece tras derrotar a Ner’zhul debería llevar a los jugadores de vuelta al principio de la mazmorra.

Campos de batalla y arenas

  • La rama de nivel 90 se ha convertido en la rama de nivel 91-99.
  • Los sacerdotes ya no deberían ser capaces de seguir conservando la bandera en su forma de Espíritu redentor.
  • Los portadores de la bandera con especialización de tanque en los campos de batalla puntuados ya no deberían recibir más daño que los portadores de la bandera con otras especializaciones distintas. Antes, los tanques portadores de la bandera recibían un 50% más de daño que se acumulaba con un 25% de daño adicional recibido en los campos de batalla puntuados (un 75% de daño adicional recibido en total). Con este cambio, se reduce un 50% el daño adicional recibido mientras se lleva la bandera en un campo de batalla puntuado.

Profesiones

  • Encantamiento
    • Se ha resuelto un problema que podía revertir las ilusiones del encantador de un objeto.

Objetos

  • Ahora los vendedores de pertrechos de Draenor tienen viales de cristal y vitelas de encantamiento a la venta.
  • Ya no se pueden usar los objetos consumibles que invocan una montura rápida en modo desafío.
  • Ahora Elixir del interior de la tierra aumenta la armadura 67 p. (en vez de 268 p.).
  • Ahora Espíritu primigenio solo es apto para las tiradas por codicia en el modo de botín necesidad antes que codicia.

Y esto es todo por el momento, os seguiremos informando de los cambios que vayan implementando con las correcciones en vivo.

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