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Opinión: Sobre los cambios al chamán mejora en WoD

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portada chaman e1415801801826 Opinión: Sobre los cambios al chamán mejora en WoD Llevo jugando con mi chamán mejora, Gordrek, como main desde mediados de MoP, y la verdad es que los cambios en cuanto a rotaciones que le han hecho a la clase no se notan demasiado, o al menos no tanto como a otras clases, pero si que se observa un cambio a la mecánica de juego, por ello analizaré resumidamente como afecta WoD a esta especialización.

Cambios generales

Uno de los cambios que más me ha llamado la atención es la renovación de Aluvión ,el cual reduce el tiempo de Cd de nuestras habilidades principales según la celeridad que tengamos, y nuestros Tótem abrasador  y Tótem de Magma los cuales ahora escalan sus pulsos con celeridad; así es, parece ser que para esta expansión nos centraremos más en dicha estadística que en Maestría como hacíamos en Mist of Pandaria, lo cual es algo que me encanta; ¿por qué?, pues porque tener más celeridad en un Chaman mejora implica un aumento bastante significativo de su faceta como clase híbrida.

Dicho de otra forma:

Si algo he aprendido de las clases híbridas en este juego es que estamos para ayudar a la raid aparte de para hacer Dps, y esto puede significar una gran diferencia en ciertos Bosses donde los sanadores necesiten un respiro, es por ello que me fascina la idea de que el chamán mejora vaya enfocarse en esta estadística secundaria. Además de que con la introducción de la estadística Versatilidad y Multigolpe puede que se lleguen a crear un abanico de posibilidades muy interesantes para un juego más híbrido.

 

Dps unitarget

Por otra parte si sois de los que os gusta romper el recount con el mejora entonces lo vais a tener algo mas difícil, las simulaciones de la beta hasta ahora indican que estamos en un puesto de Dps bastante bajo, en torno al top unitarget 20-25, pero como dije anteriormente no somos una clase de daño puro, así que en esta expansión tendremos que adaptarnos a un juego más híbrido. Por ahora las combinaciones mas recomendadas para hacer Dps son tener en torno a un 50% de celeridad sin buffs y después optar por Maestría(+AoE) o Multigolpe(+unitarget) seguido finalmente por el golpe crítico, cosa que puede cambiar a lo largo de la expansión.

 

Dps AoE

En cuanto a nuestro daño AoE(en área), en mi opinión es bestial junto a Eco de los elementos y Magma líquido; al reducirse el Cd gracias a Aluvión podemos usar más Latigazo de Lava y así extender más fácilmente Choque de llama(era una molestia en MoP tener el Latigazo en Cd en momentos claves de daño AoE como los Adds de Sha del orgullo o las babosas de los Chamanes Kor’Kron),ya con esto hemos obtenido una mejora enorme para construir nuestra base de daño AoE. Ahora bien, si sabes expandir los Choque de llama en los enemigos y aprovechar el efecto de Eco de los elementos sobre  Nova de fuego puedes llegar a ser una de las clases con mayor daño constante AoE, además de que el Tótem de Magma ahora hace una cantidad considerable de daño gracias a nuestra celeridad y por si fuera poco aún podemos rellenar algo más de daño con Cadenas de relámpagos.

 

Nuevas Mecánicas

Si analizamos el cambio de nuestra rotación unitarget esta sigue siendo casi igual a excepción de que:

Lo bueno de esto último es que es más cómodo no tener que prestar atención,sin embargo presenta dos cosas malas: la primera es que perdemos los efectos visuales de esos enchants algo que yo echaré de menos, y la otra es que queda descartada totalmente la opción de tanque secundario con Chamán ya que perdemos el provocar de arma muerdepiedras y yo al menos disfruto haciendo ramas extrañas, espero que en un futuro piensen incluir esto de nuevo, pues ver otra vez un tank secundario chamán como en Vanilla sería bastante divertido en mi opinión.
Aparte de esos cambios quizás algo que a muchos no nos ha gustado ha sido el cambio dado a Windstrike durante Ascensión ya que antes hacía un daño bastante más significativo y era crucial para marcar un buen burst de inicio, cosa bastante útil en ciertos bosses, sin embargo, hay que mirar el lado positivo y es que ahora el daño que hace aunque sea menor ahora penetra armadura y por lo tanto nos va a servir algo más en PvP contra usuarios de placas. Seguramente el daño que se pierda por esto se pueda compensar con el nuevo talento Tótem de Elemental de Tormenta, según las pruebas que he realizado constituye una gran parte del daño que hacemos aún sin tener el talento de elementales mejorados.

 

Finalmente mi conclusión es que aunque el mejora no se vea muy brillante en términos de máximo daño unitarget sigue siendo una clase que mantiene una gran parte de su esencia, seguimos siendo desde Wotlk una especialización que esta todo el rato pulsando teclas porque siempre hay algún hechizo que lanzar y aún tenemos el mayor número de fuentes de daño que constituyen nuestro DPS(numeritos pequeñitos por todos lados :DD) lo cual me mantiene activo en los encuentros a la vez que consigo divertirme . Por mi parte seguiré con esta especialización y os animo a que la probéis , ya veremos cómo avanza a lo largo de esta expansión, en MoP empezamos flojos y después subimos bastante,puede que esta vez ocurra lo mismo. Además, ¿quién no estaría orgulloso de ser un buen chamán orco volviendo a nuestra tierra natal y teniendo a los Lobo Gélido de nuestra parte?

 Y vosotros, ¿qué opináis sobre los cambios a esta especialización y que esperáis en un futuro de ella?.


Blizzard anuncia que va a mejorar los servidores en Europa

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mejoras en los servidores europeos Blizzard anuncia que va a mejorar los servidores en EuropaTras el desastroso lanzamiento de Warlords of Draenor en el que han habido multitud de quejas en foros, web oficial de battle.net y redes sociales, Blizzard ha decidido mejorar los servidores europeos para dar una mejor jugabilidad a sus usuarios. Y es que desde las 12 de la noche del 13 de Noviembre, fecha fijada para el lanzamiento, los jugadores no han podido disfrutar todavía de Warlords of Draenor.

Colas interminables, conexiones lentas, caídas del servidor… todo ha estado a la orden del día en la nueva expansión de World of Warcraft, pero pare ser que por fin Blizzard se ha dado cuenta y ha decidido mejorar los servidores europeos, desde las 5 de la madrugada que estos están desconectados por mantenimiento y se estima que estarán disponibles de nuevo sobre las 11 de la mañana.

Parece mentira que después de 10 años de experiencia Blizzard vuelva a caer en el mismo error una y otra vez, y teniendo en cuenta que habían puesto a la venta una precompra digital más o menos se esperaban cual iba a ser el volumen de jugadores la noche del lanzamiento, otra cosa es que no hayan querido invertir en mejorar los servidores porque sabían que unos días después todo iba a ser como antes y no necesitarían esas mejoras.

Blizzard ya se había dado cuenta del problema desde el primer momento que se lanzó la expansión, así que hizo unos cuantos cambios para ver si así solucionaban el gran embrollo en el que se habían metido:

  • Se añadieron portales a Draenor en las ciudades para reducir el número de jugadores en un mismo lugar.
  • Se redujo la cantidad de jugadores que podían estar conectados al mismo tiempo para reducir la latencia (lag) lo que incrementó el tamaño de las colas

Al ver que esto no ha sido suficiente ya que los jugadores no dejaban de intentar conectarse y que las colas solo hacían que crecer y crecer finalmente han decidido mejorar los servidores.

Esperemos que después de estas mejoras la experiencia de juego sea la mejor, así podremos empezar a disfrutar de esta expansión que en contenido es una de las mejores que la compañía Norteamericana ha lanzado.

Guia de metalogro: La gloria del asaltante de Ulduar

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Ulduar final Guia de metalogro: La gloria del asaltante de Ulduar

Hoy os traemos una guía del metalogro: La gloria del asaltante de Ulduar, este logro lo podemos obtener en las modalidades de 10 o 25 jugadores (La gloria del asaltante de ulduar 25) otorgándonos como recompensa Riendas de protodraco herrumbroso o Riendas de protodraco vinculahierro respectivamente.

Aunque los logros son independientes y las recompensas distintas la mecánica a la hora de conseguir los logros es la misma para ambas modalidades. Aun siendo estos logros de bandas antiguas y siendo estas “soleables”, para poder conseguir todos los logros lo recomendable sería llevar un grupo con al menos un tanke, un healer y unos cuantos DPSs.

A continuación os explicare como realizar los 13 logros que componen a este metalogro que queremos conseguir uno a uno:

  • Orbituario (10 ptos): Derrota a Leviatán de llamas con los 4 sistemas de defensa orbital activos. Al comienzo de la banda cojeremos los vehiculos y comenzaremos a avanzar hacia el boss eliminando a los adds y las torres que hay por el camino teniendo cuidado de no destruir las cuatro torres más grandes. Tras esto, mataremos al Leviatan y obtendremos el logro, debido a que hemos dejado las cuatro torres que son los sistemas de seguridad mencionados en la descripción del logro.
  • Avivar las llamas (10 ptos): Derrota a Ignis el Maestro de la Caldera en menos de 4 minutos. Este es el logro mas facil de todos ya que como leeis solo hay que matar a Ignis en menos de 4 minutos.
  • Enano férreo, poco hecho (10 ptos): Derrota a 25 enanos guardián Runa Oscura con el Aliento de llamas de Tajoescama. Este es uno de los logros más costosos, no por dificultad sino por tiempo. En este logro será muy necesario que el tanke haga muy bien su función. Al comenzar el encuentro activaremos los arpones, que empezaran a montarse, mientras esperamos a que se monten aparecerán del suelo unos taladros de los que saldrán los enanos guardián Runa Oscura. El tanke tendrá que coger el agro de estos adds, a los que tendremos que dejar a un 20% o menos de vida, entonces activaremos lo arpones que bajaran a Tajoescama al suelo, el tanke cogerá el agro de este y colocará a los enanos delante de la cabeza para que cuando este haga el Aliento de llamas mate a los enanos. Tendremos que montar de nuevo los arpones y repetir el proceso hasta que Tajoescama haya matado a 25 enanos, ahora podremos matar al boss y obtener nuestro logro.
  • Rompecorazones (10 ptos): Derrota al Desarmador XA-002 después de destruir su corazón. Para este logro empezaremos a hacerle daño al Desarmador pero teniendo en cuenta que el daño tiene que ser bajo, ya que al ir bajándole la vida conseguiremos que saque su corazón en forma de add, entonces mataremos al add y luego al boss y conseguiremos nuestro logro.
  • Te elijo a ti, Rompeacero (10 ptos): Derrota a la Asamblea de Hierro con Rompeacero como último miembro superviviente. En este encuentro tendremos que luchar contra tres bosses y tal y como dice la descripción de nuestro logro tendremos que ir matándolos uno a uno dejando para el final a Rompeacero.
  • Desarmado (10 ptos): Destruye ambos brazos de Kologarn y después al propio Kologarn en 12 segundos. Para comenzar tendremos que separar a los DPS en dos grupos de daño equilibrado, un grupo se encargara de hacerle daño al brazo derecho y otro al brazo izquierdo, asegurándoos de matarlos al mismo tiempo, ya que una vez matéis al primero tendréis 12 segundos para matar al otro y después a Kologarn si queréis conseguir el logro.
  • Ya decía yo que este alijo era poco común (10 ptos): Derrota a Hodir antes de que destruya su alijo poco común. Tendremos que derrotar a Hodir en menos de 3 minutos, si no lo conseguimos destruirá el alijo y nos quedaremos sin logro. ¡¡AVISO: cuando salgáis de este encuentro recordad no hablar con el boss en la sala principal!!
  • Pierde tu ilusión (10 ptos): Derrota a Thorim mientras Sif está presente. Al comenzar el encuentro todos los jugadores excepto uno abrirán la puerta lateral e irán por el túnel hasta donde esta Thorim. Los que han subido bajaran la vida del boss hasta que se tire hacia abajo, donde podréis matarlo. Si habéis sido lo suficiente rápidos y Sif no se ha ido os faltara un logro menos. ¡¡AVISO: cuando salgáis de este encuentro recordad no hablar con el boss en la sala principal!!
  • Toca, toca, toca madera (10 ptos): Derrota a Freya dejando los 3 ancestros vivos. Tendremos que derrotar a Freya sin matar a ninguno de los 3 ancestros que están por la sala y que otorgan a Freya unos beneficios especiales. ¡¡AVISO: cuando salgáis de este encuentro recordad no hablar con el boss en la sala principal!!

  • Bombero (10 ptos): Derrota a Mimirón después de activar su mecanismo de autodestrucción. Antes de empezar el encuentro activaremos el botón rojo que esta al final de la sala en el que pone “NO TOCAR”, que activará a Mimirón en modo hard, a partir de entonces tendremos 8 minutos para realizar todas las fases del boss y recoger nuestro logro. ¡¡AVISO: cuando salgáis de este encuentro recordad no hablar con el boss en la sala principal!!

  • Me encanta el aroma a saronita por la mañana (10 ptos): Derrota al general Vezax después de derrotar al animus de saronita. El comienzo de este logro se nos hará un poco largo ya que tras empezar tendremos que estar entre 3 y 4 minutos sin hacerle daño al boss para que acabe invocando al Animus de Saronita, un NPC que tendremos que matar para después poder matar al Vezax y por fin estar a un solo logro de obtener nuestro metalogro.
  • Una luz en la oscuridad (10 ptos): Derrota a Yogg-Saron con la ayuda de uno o menos vigilantes. Por fin estamos en el último paso de nuestro metalogro y algunos os preguntareis todavía porque no se podía hablar con los bosses en la sala principal, como habréis leído en la descripción del logro tenemos que derrotar a Yogg-Saron con la ayuda de uno o menos vigilantes y estos bosses derrotados eran los vigilantes. Ya solo tenemos que derrotar al boss final para haber terminado.

Por fin hemos terminado nuestro metalogro ya ya tendremos junto a nuestras monturas a unos de los protodracos, dependiendo de nuestra modalidad y recordad que los logros entre modalidades no se comparten.

Esperamos que esta guía os haya servido de ayuda y que os podamos ayudar en otras muchas guias. Para cualquier duda podéis preguntarla en los comentarios.

Guía de Encantamiento en Warlords of Draenor

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guia de encantamiento warlords of draenor Guía de Encantamiento en Warlords of DraenorBienvenidos a la guía de encantamiento de Warlords of Draenor en la que os ayudaremos a llegar a nivel 700  además de mostraros los cambios que se han aplicado a la profesión. Recordad que las profesiones ahora ya no dan beneficios directos a nuestros personajes, no tendrás mejores encantamientos para tí por ser encantador, en Warlords of Draenor solo podremos encantar el arma, el cuello, el anillo y la capantamientos de arma, además se han añadido efectos especiales a los encantamientos de arma que se podrán transfigurar. En esta guía también os enseñaremos en el caso de que no seais encantadores como poder hacerlo con vuestra ciudadela.

Recordad que se puede subir desde 1 hasta 700 solamente con recetas y materiales de Draenor, lo que hará mucho más sencillo que comencéis esta profesión desde cero.

Tabla de contenidos en la Guía de Encantamiento

Cambios en Encantamiento

  • Los nuevos encantamientos de Warlords of Draenor no sirven para aumentar las estadísticas principales.
  • Todos los encantamientos de Mists of Pandaria e inferiores, solo serán aplicables a objetos con nivel inferior a 600.
  • Los jugadores podrán ocultar o modificar el efecto de su arma con Estudio de encantamiento Nivel 2
  • En WoD solo existen encantamientos para Anillo, capa, cuello y Arma.
  • Existen dos tiers de encantamiento, Aliento y Ofrenda, el primero menos poderoso.
  • Los encantadores ya no dispondrán de beneficios sobre otros personajes que no tengan la profesión.

Aprendiendo Encantamiento en Draenor

Puedes comprar por 100 oros Encantamiento de Draenor al vendedor de profesión en Lanza de Guerra o Escudo de Tormenta.

Si prefieres no gastar oro y además conseguir el puesto de encantamiento en tu ciudadela tendrás que seguir la siguiente cadena de misiones

Alianza:

Horda:

Más Información

  • Si aprendes otra profesión matar enemigos en Draenor tiene una gran posibilidad de lotear un objeto de misión para tu nueva profesión. Esta cadena de misiones te proporcionará los planos para la ciudadela y el pergamino para aumentar el límite hasta 700.
  • Si mejoras tu ciudadela a nivel 2 aprendes automáticamente todos los planos de profesión de nivel 1 en Cuanto más grande, mejor. Si construyes un estudio de una profesión que no tienes podrás comprar el Pergamino de Draenor para aumentar el límite de dicha profesión hasta 700 en tu ciudadela.
  • Incluso si solamente tienes un punto en tu profesión podrás crear todas estas recetas de Draenor  y obtener muchos puntos de habilidad en algunas de ellas.

Subiendo nivel de Encantamiento

Se puede subir por completo la profesión desde nivel 1 a 700 solamente con materiales de Draenor.

  • Puedes crear monedas para comprar nuevas recetas de Draenor con Secretos de encantamiento de Draenor. Todas estas recetas puedes hacerlas y te sube el nivel de tu profesión desde el nivel 1.
  • inv misc book 08 Guía de Encantamiento en Warlords of Draenor Secretos de encantamiento de Draenor se vuelve amarillo con 650 puntos de habilidad.
  • Todos los encantamientos de aliento te dan 1 punto de habilidad y se vuelven amarillas a 625.
  • Todos los encantamientos de ofrenda te dan 4 puntos de habilidad hasta 700.
  • Los encantamientos de arma proporcionan 15 puntos de habilidad hasta 700.

Misiones que aumentan la habilidad

Cuando matas a algún enemigo en Draenor cabe la posibilidad de que despojes de este algún fragmento incompleto vinculado a tu profesión. Puedes combinar estos fragmentos con otros materiales para formar objetos poco comunes que cambiaremos por Recursos de la ciudadela y puntos de habilidad de profesión.

Como conseguir las recetas

La moneda de cambio para conseguir recetas es Secreto de encantamiento de Draenor que se consigue con Secretos de encantamiento de Draenor, se puede crear con 3 Polvo draénico. Es necesario para comprar recetas de Draenor, estas se pueden comprar en tu ciudadela o en la cuidad de tu facción en Draenor. Con 1 Secreto de encantamiento de Draenor puedes comprar todos los encantamientos que no sean para arma, para los encantamientos de arma necesitarás 5 Secreto de encantamiento de Draenor.

Cuando aprendes Encantamiento de Draenor obtienes: Secretos de encantamiento de Draenor, Fragmento luminoso, Marca de los Mano Destrozada, Aliento de versatilidad, Aliento de multigolpe, Aliento de maestría, Aliento de celeridad, liento de golpe crítico, Aliento de versatilidad, Polvo encantado, Cristal temporal.

Ciudadela: Estudio de Encantamiento

  • Nivel 1: Te permite producir todos los objetos de encantamiento y permite a los que no son encantadores desencantar objetos. Permite hasta 7 pedidos.
  • Nivel 2: Permite que los seguidores con el rasgo de encantamiento trabajen aquí, lo que otorga una bonificación única (habilidad de cambiar el efecto del encantamiento de arma). También permite realizar hasta 14 pedidos a la vez.
  • Nivel 3: Permite tener hasta 21 pedidos.

Los pedidos producen Cristal temporal fracturado, cuando asignas un seguidor con la habilidad de encantamiento puede aumentar la producción.

Creando encantamientos sin ser encantador

Si tienes el Estudio de encantamiento Nivel 1 sin ser encantador, un seguidor creará recetas de encantamientos de Draenor por ti. Los jugadores que tengan un Estudio de encantamiento Nivel 1 pueden desencantar objetos y obtener el fruto de esta acción.

Pergaminos de ilusión: transfiguración del encantamiento

Si asignas un seguidor a tu Estudio de encantamiento Nivel 2 que tenga la habilidad de trade engraving Guía de Encantamiento en Warlords of Draenor Encantamiento, este podrá transfigurar el encantamiento de tu arma, es decir, podrás cambiar la apariencia de un encantamiento.

Encantamientos por ranura

Arma

Tienes que tener encantamiento como profesión para crear estos encantamientos. Cuando los creas te proporcionan 15 puntos de habilidad hasta llegar a 700.

Cuello

Los encantamientos de Aliento aumentan 40 puntos a una estadística secundaria y cuestan 1 inv enchanting wod crystalshard3 Guía de Encantamiento en Warlords of Draenor Fragmento luminoso. Proporcionan 1 punto de habilidad, se pone amarillo en 625 .

Estos encantamientos pueden ser creados con el Estudio de encantamiento Nivel 2 si no tienes la profesión de encantador.

Los encantamientos de ofrenda aumentan 75 puntos a una estadística secundaria. Aumentan 4 puntos de habilidad hasta 700.

Estos encantamientos pueden ser creados con el Estudio de encantamiento Nivel 3 si no tienes la profesión de encantador.

Capa

Los encantamientos de Aliento aumentan 100 puntos a una estadística secundaria y cuestan 1 inv enchanting wod crystalshard3 Guía de Encantamiento en Warlords of Draenor Fragmento luminoso. Proporcionan 1 punto de habilidad, se pone amarillo en 625 .

Estos encantamientos pueden ser creados con el Estudio de encantamiento Nivel 2 si no tienes la profesión de encantador.

Los encantamientos de Aliento aumentan 100 puntos a una estadística secundaria y incrementan en un 10% la velocidad de movimiento. Aumentan 4 puntos de habilidad hasta 700.

Estos encantamientos pueden ser creados con el Estudio de encantamiento Nivel 3 si no tienes la profesión de encantador

Anillo

Los encantamientos de Aliento aumentan 30 puntos a una estadística secundaria y cuestan 1 Fragmento luminoso. Proporcionan 1 punto de habilidad, se pone amarillo en 625 .

Estos encantamientos pueden ser creados con el Estudio de encantamiento Nivel 1 si no tienes la profesión de encantador.

Los encantamientos de Aliento aumentan 50 puntos a una estadística secundaria. Aumentan 4 puntos de habilidad hasta 700.

Estos encantamientos pueden ser creados con el Estudio de encantamiento Nivel 2 si no tienes la profesión de encantador.

También podréis crear Polvo encantado (coste: Polvo draénico) que te hace brillar! Se puede crear con Estudio de encantamiento Nivel 1 si no tienes la profesión de encantador.

Materiales para encantar en Draenor

Cristal temporal se puede obtener de otras formas aparte de desencantando objetos:

El Puesto comercial Nivel 1 te permite comerciar con Recursos de la ciudadela (dependiendo del comerciante de cada día, puede tener mejores ofertas que otros) por 5 hierbas, Pelaje suntuoso, peces, carne, oro, Polvo draénico, o Pellejo de bestia bruto. Puedes desbloquear el comerciante en el nivel 1 completando la misión [Tricks of the Trade].

Blizzard probará con el instanciado de zonas

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blizzard instanciara zonas wod Blizzard probará con el instanciado de zonasTal y como anunciaba Arendelium en un post en los foros oficiales, Blizzard está haciendo pruebas con el instanciado de zonas de World of Warcraft, es escasa la información que nos ha brindado pero por lo que podemos deducir el problema está en que la mayoría de jugadores está en Draenor, y una de las soluciones posibles sería instanciar las diferentes zonas de Draenor para aumentar la cantidad de jugadores que pueden estar conectados al mismo tiempo.

El instanciado es una forma de separar el mapa en varios servidores, ya lo hicieron con Conquista de Invierno en Wrath of the Lich King, cuando cruzabas la frontera que separaba este territorio del resto de Rasganorte aparecía una pantalla de carga que anunciaba que entrábamos en una instancia diferente, esto mismo pasa con las mazmorras, bandas o cuando cambiamos de continente.

Esto podría reducir la experiencia de juego por el tema de que cuando cambias de zona tienes que soportar el cambio de instancia y su consecuente carga, pero es una gran ventaja porque permitirá a muchos más jugadores estar al mismo tiempo conectados, lo que reducirá el tiempo de espera en las colas.

Veamos lo que dice Arendelium sobre el instanciado de zonas

   Citando a Arendelium

Desde el lanzamiento de Warlords of Draenor hemos visto muchas reacciones positivas respecto al contenido de la expansión. Los jugadores han estado disfrutando de la construcción y gestión de sus Ciudadelas y explorando el nuevo mundo. Con los cambios que hemos introducido en estos últimos días, hemos visto una gran mejora en la estabilidad y rendimiento de los servidores. De nuevo nos gustaría agradecer la paciencia que habéis mostrado mientras trabajábamos a contrarreloj para solucionar estas incidencias.

Como hemos comentado durante el día, hemos llevado a cabo reinicios en los reinos de Europa, América y Oceanía para implementar correcciones en vivo con el fin de solucionar algunas incidencias del juego. Durante este tiempo también aumentamos el límite de población de los reinos de estas regiones. Aunque este aumento ha permitido el acceso al juego a muchos más jugadores, aún vemos colas en reinos muy poblados.

Para solucionar las colas en estos reinos estamos trabajando en extender la tecnología de instanciado que habíamos implementado con anterioridad, la cual permite crear más copias de Draenor. En estos momentos estamos probando estas mejoras con la meta de implementar esta tecnología de manera más extensa. Esta implementación necesitará más pruebas y comprobaciones con el fin de asegurar la mejor experiencia de juego posible para los jugadores. Seguiremos examinando y ajustando estas modificaciones durante la noche para asegurarnos de que no causamos nuevas incidencias de estabilidad o rendimiento.

Volveremos a ofrecer actualizaciones frecuentes en cuanto tengamos más información sobre el progreso de estos cambios.

Desafío del señor de la guerra: oro. Ya tenemos a los primeros

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portal modo desafio FINAL Desafío del señor de la guerra: oro. Ya tenemos a los primerosEsta mañana conocíamos a través de las redes sociales que unos jugadores europeos han sido los primeros en conseguir Desafío del señor de la guerra: oro y por supuesto las armas de transfiguración. Esto es algo bastante impresionante ya que solo han pasado cinco días desde la salida de la expansión y el modo desafío presenta una dificultad bastante mayor al de las mazmorras normales o heroicas.

Lo impresionante de todo esto no es que lo hayan conseguido en cinco días desde la salida de la expansión, sino que lo consiguieron en tres, el día 15 de Noviembre, los jugadores a los que podéis ver en la imagen inferior luciendo su Yeti de guerra de desafío, ya habían obtenido los logros. La montura que llevan la consiguieron de recompensa con el logro de Desafío del señor de la guerra: plata que les fue otorgado al conseguir el logro de desafío en oro.

Por supuesto estos jugadores de EU-Twisting Nether y de EU-Ragnaros también son poseedores del titulo <el Indómito> que es la recompensa del logro al hacer los desafíos en bronce.

desafio oro primeros Desafío del señor de la guerra: oro. Ya tenemos a los primeros

Ademas de esto, tres de ellos, y su hermandad, Method, podrán comprar la mascota (insertar mascota) en el vendedor de hermandad ya que obtuvieron el logro desafío de hermandad oro que requiere que al menos tres de los miembros sean de la misma hermandad al hacer los logro de desafío oro.

¿Y vosotros, os animáis a hacer las mazmorras en modo desafío para obtener vuestras recompensas?

Guía legendaria: Anillo de Khadgar

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portada guia anillofinal e1416137718328 Guía legendaria: Anillo de Khadgar

La cadena de misiones legendaria para conseguir el anillo de WOD es similar a las misiones que hicimos en MOP para obtener nuestra capa legendaria, conseguiremos un anillo que irá mejorando parche tras parche a través de la implementación de nuevas misiones, comenzando con un anillo épico hasta llegar a convertirlo en un objeto de rareza legendaria, y nosotros te mostraremos cómo hacelo paso a paso.

Consiguiendo el anillo

Podrás comenzar la cadena de misiones cuando alcances el nivel 98.

En dicho nivel verás en tu ciudadela un sirviente de Khadgar merodeando por los alrededores. Se puede reconocer fácilmente porque tendrá una “!” naranja sobre su cabeza y nos ofrecerá la primera misión para conseguir tu anillo legendario La llamada del Archimago.

Esta quest nos pedirá viajar hasta Talador para visitar al Archimago Khadgar en su torre de Zangarra. Si has realizado anteriormente misiones por allí puedes llegar rápidamente con un maestro de vuelo, sino tendrás que ir andando como de costumbre.
Una vez lleguemos allí veremos un portal, en el que deberemos clickear para que nos lleve hacia la torre de Khadgar. Después de hablar con el Archimago Khadgar, este nos ofrecerá la siguiente misión: Agujas del traidor, la cual requiere que viajemos hacia el Trecho Celestial para conseguir el objeto Sortija de solium puro. Esta misión puede ser completada en modo Normal o Heroico pero no puede ser completada en modo desafío.
El objeto de la misión podremos obtenerlo del último boss de la mazmorra, suma sabia Viryx, y puede ser compartida con otros miembros de tu grupo. Asegúrate de recoger el objeto del cuerpo del boss antes de dejar la zona, o tendrás que pateartela otra vez para cogerlo :S.
Una vez tengas el objeto vuelve con Archimago Khadgar en Zangarra. Entrega la misión y acepta la siguiente cadena que nos ofrece: La tarea de Khadgar. Habla con el Archimago Khadgar y reclama tu primera recompensa, fácil hasta aquí ¿no?.

El anillo que recibas cambiará según la especialización de botín que tuvieras seleccionada antes de hablar con Khadgar. Los anillos son épicos,tienen un nivel de objeto de 640 y requieren ser nivel 100:
Sortija de solium de poder ,Sortija de solium de alivio, Sortija de solium de sabiduría , Sortija de solium de robustez y Sortija de solium de maña .
Una vez hecho esto, puedes comprar anillos para tus otras especializaciones de Zooti Chispira, el cual se encuentra en las afueras de la torre del Archimago.

Mejorando nuestro anillo


A partir de aquí, necesitaremos ser nivel 100. Después de recibir nuestro primer anillo, Khadgar nos ofrecerá cuatro misiones: tres se completan en mazmorras heróicas y la última nos pide recolectar 4968 Cristal apexis. Las misiones requieren ser nivel 98, pero obviamente no puedes entrar en mazmorras heroicas hasta el nivel 100. Estas quest son:

Una vez completemos esas cuatro misiones, Khadgar nos entrega Luchando contra Teron’gor la cual requiere matar a Teron’gor en Auchindoun y recoger la
sangre corrupta de Teron’gor.
Vuelve con Khadgar y completa la misión para obtener la siguiente:
Los ojos del Archimago, habla con el Archimago Khadgar y espera mientras canaliza su hechizo. Después entrega la misión y toma la siguiente El dragón fugitivo , la cual nos mandará ir a Nagrand. Cuando lleguemos a Nagrand y la completemos obtendremos La historia del dragón, seguiremos las pistas indicadas para encontrar a Kairoz , al que mataremos en la misión Bronce deslustrado. Una vez acabemos con el dragón obtendremos Capítulo I: La llamada del archimago ,volveremos con Khadgar y tomaremos la última misión El poder desatado con la que mejoraremos nuestro anillo a 680 ilvl:
Sortija de solium del asesino intemporal,Sortija de solium del baluarte,Sortija de solium del archimago intemporal,Sortija de solium de brutalidad intemporal,Sortija de solium dadora de vida.
¡Felicidades!, ya tenéis vuestro anillo a la máxima mejora del primer parche.

Preparación para futuros parches:


Aunque no podamos mejorar más el anillo si que podemos ir preparando las siguientes misiones:
Sólo la última misión requiere que vayamos a una raid La caida del imperio.El anillo podrá ser mejorado solo hasta 680 ilvl en este parche así que esta misión no nos dará recompensa aún. Dicha misión puede ser completada en cualquier dificultad de mazmorra y ambos objetos Escrito de Rompevil y Sigilo del Rey Hechicero se recogen del Emperador Mar’gok , el último boss de Ogrópolis.

Guiños en Warlords of Draenor

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guinos referencias warlords of draenor Guiños en Warlords of DraenorComo en cada expansión llegan nuevas referencias y guiños en Warlords of Draenor a series de televisión, personajes famosos o películas muy conocidas, en anteriores casos hemos podido conocer a Harrison Jones (Una mezcla de Harrison Ford e Indiana Jones) o la cadena de misiones de Brazie el botánico como imitación a Plants vs Zombies.

Desde los foros de battle.net los jugadores han empezado a aportar multitud de guiños que han ido descubriendo a lo largo de sus andaduras por Draenor y hoy os las traemos para que vosotros también las podáis disfrutar.

Se han encontrado muchos guiños en Warlords of Draenor

  • Hay una misión llamada Misión de Hielo y fuego en el que una pequeña Draenei recita los nombres de los que quiere vengarse.
  • Hay un rare que tiene el nombre de Hipnosapo (Futurama)
  • Hay una misión en cumbres de Arak en la que un NPC encuentra un libro titulado “Las 50 sobras de buey”.
  • En Valle de Sombraluna hay una piedra con una espada clavada, como referencia a Excalibur.
  • Existe una misión llamada “Antes muerta que sencilla”.
  • En la misión para conseguir el primer seguidor en la Horda, este aparece en una situación idéntica a la de “Luke Skywalker” en “El Imperio Contraataca”
  • En el aserradero de la ciudadela hay un leñador que se llama Señor leñador Justin. Si hablas con él te dice que le encanta bailar y cantar y que con su grupo ‘N Swing se hará famoso algún día. Guiño a Justin Timberlake y al grupo de pop N SYNC.
  • Un gusano enterrado en Cresta de Fuego Glacial llamado Shui Halad, guiño a los gusanos de arena llamados “Shai Hulud”, de la novela “Dune” de Frank Herbert.
  • Dentro de una cueva en el Valle de Sombraluna se encuentra Gorum, al matarlo te da un anillo que te hace invisible. (Gollum, El Señor de los Anillos)
gorum Guiños en Warlords of Draenor

Aquí podemos ver a Gorum, claro Guiño a Gollum, de El Señor de los Anillos

Con un toque de humor también han aportado el siguiente guiño en Warlords of Draenor:

  • Ahora mismo en una cola interminable que en vez de disminuir pues aumenta para poder entrar a jugar. Una clara referencia a la cola del Inem…

Muchísimas gracias a Ethiren por tanto desparpajo a la hora de hacernos reír.

El hilo sigue abierto, así que esperamos que sigan aportando muchísimas referencias y guiños en Warlords of Draenor, así que echadle un vistazo porqué no tiene desperdicio, podéis encontrarlo en el siguiente enlace.

¿Vosotros ya habéis encontrado alguna referencia? ¿Nos la contáis?


Blizzard recompensa con tiempo de juego

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recompensa con tiempo de juego Blizzard recompensa con tiempo de juegoDesde que se lanzó la nueva expansión de World of Warcraft: Warlords of Draenor que los jugadores no han podido tener una experiencia de juego satisfactoria, debido a las largas colas para acceder al juego, la elevada latencia en ciertas zonas y las continuas desconexiones que hacían que te tuvieras que poner a la cola de nuevo, como ya comentamos con anterioridad, por eso quieren ofrecer una recompensa con tiempo de juego.

A Blizzard le han llegado miles, podríamos decir que millones de quejas de los jugadores, por los foros, por las redes sociales y me atrevería a decir que hasta en forma de ticket dentro del juego, así que ya estaban al corriente de todos los problemas, de hecho durante todos estos días han estado trabajando para solucionarlo con parches en vivo y ampliaciones de hardware.

Una vez creen que todo se ha estabilizado, aplicando también la tecnología de instanciado, han procedido a hacer el anuncio que todos estábamos esperando oír, qué menos que una recompensa para todos aquellos que no hemos podido disfrutar de estos días de juego, así que no se quedan cortos, la recompensa son 5 días de tiempo de juego que se añadirán automáticamente a todos los jugadores con suscripción activa.

Blizzard pide disculpas regalando tiempo de juego

Con esto Blizzard pretende pedir perdón y demostrar que siguen siendo una empresa seria que se preocupa por sus clientes, aquí abajo os pego la carta de J. Allen Brack, productor ejecutivo de World of Warcraft.

   Citando a Nethaera

Sé lo mucho que esperabais esta expansión y, tras entrar al juego y empezar a disfrutar, los comentarios que nos habéis enviado nos hacen pensar que es una de las mejores hasta la fecha. Pero la calidad de la expansión no justifica los problemas que habéis sufrido durante el lanzamiento, y quería disculparme por ello.

Los dos primeros días de vida de la expansión no han ofrecido la experiencia que deseábamos, con muchos de vosotros experimentando largas colas o problemas significativos dentro del juego. Hemos estado trabajando sin descanso para solucionar estos errores y hacer frente a las dificultades técnicas que conllevan y, afortunadamente, parece que desde el sábado las cosas están yendo mejor. Pero aunque millones de vosotros habéis podido entrar al juego y jugar durante el fin de semana, e incluso alcanzar el nivel 100, otros todavía sufrís largas colas, especialmente en los reinos más poblados.

Para solucionar este problema, hemos ampliado la nueva tecnología de fases que nos ayudó a reducir las colas el sábado, y seguimos trabajando para aumentar la capacidad de los reinos. Como resultado, cada reino duplicará su capacidad con respecto al día del lanzamiento, lo que debería reducir de forma radical los tiempos de espera, si es que no los hace desaparecer por completo.

Como compensación por los problemas que muchos de vosotros habéis sufrido al intentar jugar los primeros días, vamos a añadir 5 días de tiempo de juego adicional a cada cuenta que estuviera activa el viernes 14 de noviembre en América, Oceanía y Europa. A día de hoy, muchos de los problemas que surgieron el viernes pasado se han solucionado, así que espero que podáis centraros por fin en disfrutar al máximo de esta expansión.

Espero de verdad que aceptéis mis disculpas y no perdáis la fe en nosotros. Las palabras de aliento que muchos de vosotros nos habéis hecho llegar mientras trabajábamos para solucionar estos problemas nos han ayudado de verdad, y las agradecemos profundamente. Estamos muy orgullosos de formar parte de una comunidad tan apasionada como la nuestra. Nos encanta World of Warcraft y estamos muy orgullosos de lo que hemos conseguido en esta expansión, así que tropezones como estos, sobre todo al principio, conllevan una profunda decepción.

Una vez más, y de parte de todo el equipo de desarrollo de World of Warcraft, queremos daros las gracias por vuestra paciencia y comprensión.

Nos vemos en Draenor.

Atentamente,
J. Allen Brack
Productor ejecutivo de World of Warcraft

Guía PvE: 6.0.3 Chamán mejora

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portada CM guia e1416405214515 Guía PvE: 6.0.3 Chamán mejora

“Los chamanes son guías espirituales y practicantes no de lo divino, sino de los propios elementales. Al contrario que otros místicos, los chamanes comulgan con fuerzas que no son estrictamente benévolas. Los elementos son caóticos y si los dejan a su aire, luchan entre sí con una furia primaria sin fin. La labor del chamán es equilibrar ese caos. Actuando como moderadores entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, los chamanes invocan tótems que concentran a los elementos para apoyar a los aliados del chamán o para castigar a quienes los amenazan”

Como algunos lectores habéis pedido aquí llega la guía del Chamán mejora para Warlords of Draenor, espero que esta guía pueda resolver todas vuestras dudas respecto a esta especialización y que con esfuerzo podáis llegar a dominarla completamente.

Tabla de Contenidos

  1. Análisis de estadísticas
  2. Análisis de talentos y glifos
  3. Rotación 
  4. Encantamientos, gemas y consumibles
  5. Consejos

1. Análisis de estadísticas:

Con los recientes cambios que ha experimentado el chamán mejora la prioridad de las estadísticas pasan a ser:

  1. Agilidad
  2. Celeridad (Máximo de un 50%)
  3. Maestría (AoE) – Multigolpe (Singletarget).Elegiremos una de las 2 prioridades, la que no elijamos pasará a ser nuestra siguiente prioridad
  4. Versatilidad
  5. Golpe Crítico
  6. Celeridad (Después del 50%)

¿Por qué la elección de dichas estadísticas secundarias?

-La celeridad ha pasado a ser un punto muy fuerte en el chamán, podéis ver su explicación más detalladamente aquí. Además de que obtenemos un 5% de celeridad extra gracias a Golpes de relámpagos. ¿Por qué un 50%? Porque aunque tengamos mucha celeridad, esta no va a seguir escalando tan bien como otras estadísticas, una vez llegados al 50% el rendimiento decreciente hace que valga más la pena invertir puntos en otras estadísticas además de qué por mucho que peguemos más rápido seguimos teniendo un GCD de 1.5 sec en Arma viento furioso y por ello no nos conviene sobrepasar este límite.
-La Maestría sigue añadiendo una gran cantidad de daño , ya que nuestros hechizos hacen daño de fuego, escarcha o naturaleza. Dicha estadística escala muy bien en cuanto a daño en área ya que nuestras principales fuentes de daño para AoE son el Tótem de Magma y Nova de Fuego.
-El Multigolpe añade más cantidad de daño que la maestría si es un sólo objetivo.
-La versatilidad añade % de daño y sanación aumentadas y además reduce el daño que recibimos(Por esta última razón pasa a ser más importante que el crítico)

2. Análisis de talentos y glifos

Pasemos al análisis de cuáles talentos y glifos usar dependiendo de la situación.

2.1.Talentos

Lvl 15

Tótem de Baluarte Pétreo no tiene mucha competencia en PvE respecto a los otros dos talentos,por ello,en la mayoría de los casos usaremos Guardián de la naturaleza y elegiremos Cambio Astral en encuentros dónde se necesite reducir daño drástico en un momento exacto.

 

Lvl 30

Todos estos talentos son muy útiles dependiendo de la situación en la que nos encontremos. Lo normal es llevar Tótem Pillaterra antes que Poder congelado, pero hay veces que merece más la pena este último para kitear bien algún add. Tótem de Surcar el viento puede significar la salvación en encuentros donde la reducción de velocidad sea algo que se precie, personalmente siempre llevo este último talento.

 

Lvl 45

El talento por defecto es Llamada de los elementos , tiene un buen uso que se ajusta a muchas situaciones. Persistencia totémica respecto a los otros no es tan útil, quizás si queremos tener el Tótem de elemental de tormenta activo junto algún tótem de viento de utilidad. Proyección totémica ideal para encuentros con mucho movimiento, recomiendo mucho este talento, para poder usar el Tótem capacitador y Tótem de Magma de una forma más eficiente.

Lvl 60

Si queremos Burst usamos Maestría Elemental. Si queremos daño sostenido Presteza Ancestral. Si queremos AoE usamos Eco de los elementos. Tal y como está nuestra prioridad de estadísticas ahora lo mejor es que usemos Presteza Ancestral.

 

Lvl 75

Guía ancestral ha sido bastante nerfeado respecto a MoP aunque aún sigue siendo una buena opción para encuentros donde podamos hacer AoE, básicamente curaremos o con este talento ya sea bien con Ascensión y Cds o con Nova de fuego en AoE. Conductividad no es muy buen talento, pues Arma vorágine solo aumenta la sanación de sanaciones directas y por lo tanto nuestra lluvia de sanación cura muy poco. Corrientes impetuosas es un buen talento para cualquier situación.

 

Lvl 90

Ahora mismo el talento más recomendado es Furia desatada, con ello Descarga de Relámpagos se convierte en nuestra principal fuente de daño. Elementalista primigenio nos añade bastante burst. Explosión elemental queda descartado para el PvE,quizás cuando tengamos más stats se vuelva más viable, pero mientras tanto su daño es incluso menor que el de Descarga de Relámpagos.

Lvl 100

Tótem de elemental de tormenta es el más recomendado por ahora, ya que hace un daño muy considerable y además podemos tenerlo junto a nuestro Tótem Abrasador.Magma líquido lo usaremos para daño AoE. Fusión elemental se puede usar para un estilo de juego con daño más sostenible.

 

2.2.Glifos

Casi todos los glifos que hay son muy situaciones, así que nombraré los que pienso que son más útiles:

 3. Rotación:

3.1. Rotación a un objetivo(Unitarget)

Nuestra rotación como chaman mejora se basa en la prioridad de uso de las siguientes habilidades:

  1. Tener activo Tótem Abrasador en todo momento.
  2. Usar Descarga de Relámpagos siempre que tengamos 5 cargas de Arma Vorágine.
  3. Usar Golpe de Tormenta.
  4. Usar Latigazo de Lava.
  5. Usar Choque de Llamas y mantener su Dot en el tiempo, siempre se aplica con el efecto de Desatar Elementos.
  6. Desatar Elementos.
  7. Choque de escarcha.
  8. Usar hechizos mientras esperamos el CD global ( Ej: renovar Tótem Abrasador , poner Tótem corriente de sanación,etc)

Cambios en rotación unitarget según talentos
Como para gustos colores, hay gente que le gusta usar otros talentos que no son los más recomendados, por ello explicaré la forma de jugarlos.

Talentos de Lv 90

Talentos de Lv 100

  • Si seleccionaste Magma líquido, pasa a ser tu primera prioridad(a no ser que pronto aparezcan adds) siempre que tu Tótem de Fuego vaya a estar disponible sus 10 sec de duración.
  • Si elegiste Fusión elemental, nos centraremos en acumular las dos cargas para después usarla con Choque de Llamas, una vez el Dot no importa si lanzamos Choque de escarcha con 1 o 2 cargas, a no ser que quieras guardar algo de burst. Intenta ir almacenando cargas cuando al Dot de Choque de llamas le queden 10 sec para expirar(esto puede cambiar con la celeridad, si vuestro cd de Latigazo de Lava es de 8sec, simplemente empezad a acumularlas cuando al dot le queden 8 sec.)
  • Si elegiste Tótem de elemental de tormenta , lo explicaré más adelante en el apartado de Uso de Cds ofensivas.

3.2. Rotación a un varios objetivos y AoE

En el caso de tener 2 objetivos, seguiremos nuestra rotación unitarget e incluiremos Nova de Fuego y Totem de Magma.Quedando tal que así:

  1. Tener activo Tótem de Magma en todo momento.
  2. Usar Descarga de Relámpagos siempre que tengamos 5 cargas de Arma Vorágine.
  3. Usar Golpe de Tormenta.
  4. Usar Latigazo de Lava.
  5. Usar Choque de Llamas y mantener su Dot en el tiempo, siempre se aplica con el efecto de Desatar Elementos.
  6. Desatar Elementos.
  7. Nova de Fuego
  8. Choque de escarcha.
  9. Usar hechizos mientras esperamos el CD global ( Ej: renovar Tótem Abrasador , poner Tótem corriente de sanación,etc)

En el caso de tener 3 o más objetivos nuestra máxima prioridad sera extender los Choque de Llamas y usar Nova de Fuego con el efecto de Desatar Elementos. Aclaro una cosa : si usamos el efecto de Desatar Elementos con Choque de Llamas no nos servirá de mucho porque Latigazo de Lava no extiende el choque mejorado a otros objetivos. Por último sustituiremos Descarga de Relámpagos con Cadena de Relámpagos y dejaremos de usar Choque de escarcha.

Cambios en rotación AoE según talentos

Realmente no hay mucho que aclarar, pues tan sólo hay 2 talentos que aumentan nuestro daño AoE de forma bastante considerable y estos son Eco de los elementos y Magma líquido.Cuando usemos Eco de los elementos tened cuidado y no lancéis habilidades como locos, sed pacientes y esperad al Cd de Nova de Fuego, aseguraos de no gastar el efecto de Eco de los elementos sobre otro hechizo que no sea Nova de Fuego.

3.3. Uso de Cds Ofensivas

Como chamanes mejora disponemos de Cds muy potentes para mejorar nuestro daño y por ello deberías revisar los efectos de cada uno para saber como usarlos bien.

  • Ascensión es una habilidad de mucho Burst, la usaremos siempre que este disponible y a ser posible con otros cds de aumento de daño racial, pociones, Ansia de Sangre/Heroismo, etc. Algo a resaltar de esta habilidad es que reinicia el Cd de Golpe de Tormenta, así que antes usar Ascensión aseguraos de haber usado antes Golpe de Tormenta para aprovechar el daño.
  • Tótem de elemental de tormenta, es una Cd bastante potente que puede ser usada tanto ofensiva como defensivamente. Siempre tiene una prioridad mayor al Totem Elemental de Fuego, pues su daño es casi tan alto como el del Elemental de fuego primigéneo. Además proporciona sanación mientras hace daño, lo que puede resultar un alivio para los heals en situaciones críticas.
  • Tótem Elemental de Fuego, lo usaremos cuando sea posible siempre que el Tótem de elemental de tormenta este en CD.En caso de haber seleccionado el talento Elementalista Primigéneo no hay muchos cambios en prioridad porque el Elemental de Tormenta Superior sigue siendo mejor, tened en cuenta que en situaciones AoE merece la pena que el Elemental de Fuego use potenciar sobre nosotros siempre que este haya usado su propia Nova de Fuego antes.
  • Espiritus Ferales, su uso dependerá del encuentro, hacen un buen daño pero curan más del daño que hacen, un 225%(335% con Glifo) por lo que puede que nos interese guardarlos para fases en las que el boss haga bastante daño. Con el bonus del Tier 17 link es obligatorio usarlos en cada Cd.

Hasta aquí puede que os haya quedado claro como hacer la rotación, pero hay una parte que muchas guías no explican y es: ¿Qué debo hacer antes de empezar con la rotación al inicio de un combate?.  Bien, lo explicaré estando en la situación de antes de comenzar el pull al boss:

Y a partir de aquí seguiremos con la rotación normal, intentad hacer el Burst lo mejor posible ya que es una parte bastante importarte para el mejora. Cómo muchos elegiréis la combinación Furia desatada y Presteza Ancestral (ya que son los mas viables ahora) he dejado de un color diferente como se inicia la rotación si usáis otros talentos.

4. Encantamientos,Gemas y Consumibles.

5.Consejos

Me reservé esta sección del final para indicar cosas que no encajaban muy bien en otras zonas de la guía o para algunas resoluciones de dudas de lectores en el futuro.

¿Que velocidad de Armas debo usar con mi Chaman?

Lo ideal es que siempre sean armas de una velocidad 2.6 o mayor.Y nunca uséis dagas, por favor… nunca : (

¿Acabo de obtener un arma nueva y no sé donde equiparla, en mi mano principal o secundaria?

Debes de fijarte en el daño del arma(el rango de números), y que tu arma con mayor daño este en tu mano secundaria, simplemente porque latigazo de lava hace daño con tu arma secundaria y la otra habilidad que tienes con daño de arma es Golpe de tormenta, que hace daño con las dos armas.

Sé muy bien que ahora mismo el mejora está bastante bajo de daño unitarget, pero no os desaniméis que es una clase muy divertida de usar y quien sabe si dentro de 1 semana o 1 mes la bufearán. Mi consejo es que siempre uses la clase con la que estés más a gusto y con la que te diviertas más por que así es cómo conseguirás destacar entre los demás.

Y bien ¿qué os ha parecido la guía?, ¿tenéis alguna duda respecto al Chamán mejora? o ¿qué guía de otra especialización esperáis con más ganas?

Regalamos una edición de coleccionista de Warlords of Draenor

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edicion coleccionista warlords of draenor Regalamos una edición de coleccionista de Warlords of DraenorTenemos una edición de coleccionista de Warlords of Draenor y queremos regalarla al que más se lo merezca, por eso hemos pensado que como esta expansión está basada en las raíces de Warcraft, lo mejor sería que se lo diéramos al que mejor relato sobre World of Warcraft haga. Vale cualquier temática, no hay límites, sólo unas condiciones que indicamos más abajo que los relatos deberán cumplir. Así que si estáis deseando recibir esta edición de coleccionista más vale que cojáis vuestras plumas y pergaminos y os pongáis a redactar.

 

Calendario del concurso de la edición de coleccionista

  • El concurso se abrirá el día 21, Viernes, y desde ese día recibiremos relatos de los participantes que iremos colocando en la página, en una categoría creada para la ocasión, donde se puedan encontrar todos los relatos.
  • A partir del día 30, domingo, a las 23:59h ya no se aceptarán más relatos y se abrirán las votaciones. Entre el 21 y el 30 no se podrá votar.
  • Las votaciones se podrán realizar del 1 de Diciembre al 14 de Diciembre hasta las 23:59h.
  • El día 15 de diciembre anunciamos el ganador, que será el relato que más votos haya recibido.

Condiciones de los relatos

  • Los relatos tienen que estar escritos en español.
  • Tienen que tener entre 1000 y 2000 palabras.
  • Tienen que estar bien redactados y sin faltas de ortografía.
  • Tienen que tratar sobre World of Warcraft.
  • No se permitirá ningún relato con contenido ofensivo o de mal gusto, hay que tener en cuenta que los relatos los puede leer cualquier persona de cualquier edad.
  • Cualquier persona puede participar en el concurso siempre que cumpla con las condiciones anteriores.
  • No hay límite de relatos por persona.
  • Para participar debes residir en España peninsular o disponer de una dirección donde lo podamos enviar, debido a que el premio se envía por correos.

Modo de participación

  • Los participantes enviarán su relato y su nombre por correo electrónico a la dirección relatos[arroba]guiaswow.com
  • El relato será revisado y se responderá al usuario si es aceptado o no, si no es aceptado se indicarán los motivos, teniendo la posibilidad de corregirlo y reenviarlo.
  • Una vez aceptado el relato se publicará en la página web, siendo visible para todo el mundo.
  • A partir del día 1 de diciembre se aplicará en los relatos un botón de “Me Gusta” de facebook mediante el cual se votará. El relato con más “Me Gusta” será el ganador.

Jefes de mundo: Warlords of Draenor

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jefes mundo Jefes de mundo: Warlords of Draenor

Hoy os traemos la guía de los jefes de mundo que podemos encontrarnos en este primer parche de expansión. En este caso nos encontramos ante tres colosos llamados Drov el Arruinador, Tarlna el Eterno y Rukhmar.

Al contrario que en la expansión anterior estos jefes de mundo no nos otorgaran piezas de tier PvE ni de temporada PvP, pero aun así de los dos primeros, que estarán disponibles a partir del 3 de diciembre, podremos obtener objetos con nivel de objeto 650 y del tercero podremos obtener objetos de nivel 665 y no sabemos cuando estará disponible.

Drov el Arruinador

drov Jefes de mundo: Warlords of Draenor

“Los clanes de ancianos Roca Negra llamaban a Drov “el Arruinador”, y aprendieron rápidamente a rehuir al temible magnarón. Drov deja un rastro de destrucción allá donde va, e incluso la misma tierra siente su llegada y se aparta para abrirle camino.”

Localización

A este jefe nos enfrentaremos en la localización que podéis ver en el mapa de abajo, y nos enfrentaremos a el en un recinto con una sola entrada y despejado de otros adds.

drov localizacion Jefes de mundo: Warlords of Draenor

Habilidades

  • Embate colosal: Golpea el suelo, lo que inflige 36,000 ptos. de daño de Naturaleza y lanza por los aires a los enemigos que tenga enfrente. La explosión inflige 36,000 ptos. de daño de Naturaleza extra a todos los enemigos cercanos.
  • Gigagolpe: Golpea el suelo, lo que inflige 51,000 ptos. de daño de Naturaleza a todos los enemigos.
  • Llamada de la tierra: Drov invocará a unos Goren Resonantes, que emergerán del suelo haciendo daño a todos los que estén en contacto con ellos. Después de esto rodaran por la zona del encuentro infligiendo daño a todos los que los toquen. Cuando Drov termine de castear Llamada de la tierra, los Goren se sumergirán y volverán a aparecer de forma aleatoria con las siguientes habilidades:
    • Aliento de ácido: Inflige 26,000 ptos. de daño de Naturaleza inicial a los enemigos en un cono frontal. Después, el veneno quema e inflige 5,00 ptos. de daños de Naturaleza cada segundo.
    • Carga aplastante: Carga hacia delante, lo que inflige 25,000 ptos. de daño físico y repele a los enemigos.

Estrategia

La estrategia en este encuentro es bastante simple, es recomendable empezar lanzando Ansias de Sangre//Heroísmo//Distorsión Temporal para que así todos los jugadores tengas sus CD’s listas para lanzarse junto a estos beneficios y el daño que provoquemos sea mayor, lo que nos permitirá acabar el encuentro de una forma mas rápida y segura.

 

Durante el encuentro tendremos que tener en cuenta que todos los jugadores de la banda tendrán que estar atentos para esquivar el Embate Colosal y también para esquivar a los Goren Resonantes cuando surjan para no recibir mucho daño.

 

Cuando el jefe haga Gigagolpe los healers tendrán que estar muy preparados ya que hará daño a toda la banda de forma inevitable, es recomendable que si tenemos habilidades defensivas que amortigüen daño las usemos ya que ayudaremos a los healers a contener todo el daño de una forma mas segura.

 

Por ultimo en lo referente a los Resonadores, cuando re-emerjan un tanque tendrá que cogerlos y apartarlos de la raid, no sabemos todavía si la mejor táctica es matarlos o simplemente apartarlos e ignorarlos, pero cuando tengamos una información mas completa actualizaremos la guía para teneros informados.

 

Botín

Tarlna el Eterno

tarlna Jefes de mundo: Warlords of Draenor

“Se dice que antes de que Tarlna llegase a Gorgrond, toda la región era un páramo yermo. Cuentan que la vegetación surgía en la estela de pasos que iba dejando el anciano genosaurio. Algunos dicen que la criatura es inmortal, que se renueva como un bosque tras las secuelas de un gran incendio. Se dice mucho acerca de Tarlna, pero poco es lo que se sabe con seguridad o se comprende.”

Localización

A este jefe nos enfrentaremos en la localización que podéis ver en el mapa de abajo, y nos enfrentaremos a el en claro despejado de adds.

tarlna localizacion Jefes de mundo: Warlords of Draenor

Habilidades

  • Arremetida colosal: Tarlna se echa hacia atrás y golpea el suelo, lo que inflige 82,000 ptos . de daño físico a todos los enemigos frente a él y los aturde durante 5 s. Además, este efecto inflige 100,000 ptos. de daño físico a todos los enemigos.
  • Génesis: Tarlna crea un campo de germinadores y comienza a canalizar Génesis durante 6 s. Cuando se completa la canalización, todos los germinadores que no hayan sido pisoteados crecen y se convierten en azotadores gigantes
    • Atropello: Caminar sobre una azotadora gigante sin germinar provocará que esta muera.
    • Azotador gigante: Los azotadores gigantes lanzan veneno a un jugador aleatorio y le infligen 25,000 ptos. de daño de Naturaleza.
  • Cultivar mandrágora indomable: Cultiva una Mandrágora indomable para que ataque a los enemigos cercanos con Flema nociva: La mandrágora indomable escupe veneno a un enemigo aleatorio, lo que crea un charco de veneno que inflige 25,000 ptos. de daño de Naturaleza cada 1 s.
  • Parras salvajes: Tarlna envuelve a un enemigo en parras salvajes que erupcionan después de 8 s. lo que inflige 25,000 ptos. de daño de Naturaleza a el y a sus aliados en un radio de 8 m. Además, este efecto enraíza a los objetivos en el sitio e inflige 8,000 ptos. de daño de Naturaleza cada segundo durante 8 s.

 

Estrategia

La estrategia en este encuentro es bastante simple, es recomendable empezar lanzando Ansias de Sangre//Heroísmo//Distorsión Temporal para que así todos los jugadores tengas sus CD’s listas para lanzarse junto a estos beneficios y el daño que provoquemos sea mayor, lo que nos permitirá acabar el encuentro de una forma mas rápida y segura.

 

Durante el encuentro será habitual que Tarlna lance Arremetida Colosal por lo que los healers estarán bastante ocupados sanando el daño que inflige a toda la banda y tendremos que intentar no recibir el daño evitable para ayudarles. Ademas debido a esta habilidad los tankes deberán tener al jefe de espaldas a la banda ya que ademas del daño a toda la banda Tarlna hará un cono de daño que también nos aturdirá durante 5s y con el que probablemente acabemos muertos, por supuesto los tankes deberán esquivar estos conos de daño.

 

A parte de esto Tarlna lanzará Parras Salvajes, el jugador que se vea afectado por esta habilidad tendrá que alejarse de toda la banda para evitar ocasionar daño extra y deberá permanecer alejado hasta que la habilidad se disipe o sea disipada por alguien.

 

Por otro lado deberemos intentar pisar todas las azotadoras gigantes sin germinar para que no se generen Azotadoras gigantes que causaran gran daño a nuestra banda y de las cuales los tankes tendrán que coger el agro a parte de el de las Mandrágoras Indomables, adds a los que los DPS tendrán que matar para que no produzcan demasiado daño.

 

Botín

Rukhmar

rukhmar Jefes de mundo: Warlords of Draenor

“Rukhmar aparece de forma ocasional como un halcón de fuego llameante que surca los cielos que cubren las altas Cumbres de Arak. Se desconoce el origen de este gran pájaro, pero Rukhmar es venerada como una deidad entre los arakkoa, quienes la consideran una encarnación del mismísimo sol.”

Localización

La localización de este jefe está aun por confirmar, pero según la información que hemos recopilado, Rukhmar se encontrará volando por Arak y una vez que lo llamemos bajara para que el encuentro suceda. De momento os enseñamos en el mapa las posibles localizaciones de este jefe.

localizacion rukhmar Jefes de mundo: Warlords of Draenor

Habilidades

  • Pico afilado: Rukhmar dañará al jugador que tenga la mayor cantidad de amenaza (tankes) y le infligirá el perjuicio Armadura perforada que hará que el objetivo de este perjuicio reciba un 50% mas de daño de la habilidad Pico Afilado .
  • Pluma de sangre: A medida que Rukhmar va recibiendo daño, este lanzará las plumas de sangre sobre la localización de algunos jugadores aleatoriamente. Al impactar, explotan infligiendo 100,000 ptos. de daño de fuego a todos los enemigos en un radio dd 5 m. Después de la explosión, surgirá un Fénix Fijado que marcara a un jugador de la banda y lo perseguirá hasta tocarlo o hasta que matemos al fénix, en cualquiera de los dos casos el fénix explotara infligiendo una gran cantidad de daño y dejando en el suelo un Montón de Ceniza. Estos montones de ceniza volverán a convertirse en Fénix si son afectados por la explosión de algún fénix o por la de alguna pluma de sangre.
  • Plumas sueltas: Rukhmar se eleva en en el aire seleccionando la localización de  algunos jugadores aleatoriamente e infligiéndoles 80,000 ptos. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 8 m.
  • Aliento solar: El taumaturgo exhala un cono de gas sobrecalentado que inflige 60,000 ptos. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 45 m enfrente del taumaturgo.
  • Radiación solar:La sola presencia de Rukhmar quema sus enemigos. Los jugadores reciben 82,000 ptos. de daño de Fuego cada 15 s.

Estrategia

La estrategia en este encuentro es bastante simple, es recomendable empezar lanzando Ansias de Sangre//Heroísmo//Distorsión Temporal para que así todos los jugadores tengas sus CD’s listas para lanzarse junto a estos beneficios y el daño que provoquemos sea mayor, lo que nos permitirá acabar el encuentro de una forma mas rápida y segura.

 

En este encuentro el tanke tendrá que posicionarse dejando al jefe de espaldas a la banda para que los demas jugadores no reciban el daño de Aliento Solar, donde deberán usar sus habilidades defensivas, ya que en el cono el daño es inevitable, ademas habitualmente tendrá que hacer cambio con otro tanke para evitar muchas acumulaciones de Armadura Perforada.

 

Los healers tendrán que estar muy atentos todo el encuentro porque cada 15 s Rukhmar infligirá daño a toda la banda, esto sumado al daño que hace con el resto de habilidades hará que tengan que estar muy centrados.

 

Por otro lado toda la banda tendrá que tener cuidado de nos ser cogidos por los Fénix Fijados, a los que los DPS tendrán que matar, también tendrán que esquivar todas la áreas de daño y prestar especial atención para no estar cerca de los Montones de Ceniza para no hacer reaparecer a los Fénix y dificultar mas el encuentro.

 

Botín

Recordad que cuando estos jefes estén activos (3 de diciembre Drov y Tarlna, la fecha de salida de Rukhmar está aun sin confirmar) volveremos a actualizar la guía con los datos que recopilemos dentro del juego, para que la información que os ofrecemos sea lo mas concreta y real posible. También deciros que cuando tengamos información sobre los jefes de mundo de los próximos parches iremos haciendo sus guías para que seáis los primeros de vuestro reino en derrotarlos y en poder obtener su botín.

Espero que esta guía os haya servido de ayuda y que podáis derrotar a los jefes de mundo sin que os cueste mucho trabajo, y por supuesto que os toquen muchos objetos. Si tenéis alguna duda sobre algo que no os haya quedado claro podéis preguntármelo por comentarios y os responderé lo mas rápido posible.

Un saludo, y esperamos que sigáis leyéndonos en todas las guías y artículos que vendrán próximamente.

10° Aniversario de WoW + Calendario de Bandas

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Mañana, 21 de Noviembre, comienza el 10° Aniversario del WoW que terminará el día 6 de Enero de 2015 ¡y este año viene cargado de sorpresas!

world of warcraft 10° Aniversario de WoW + Calendario de Bandas

Para empezar tan solo por entrar al juego durante el evento obtendremos la mascota Corgi de Magma, la proeza de fuerza del 10° Aniversario del WoW y un beneficio activable que nos otorgara 10% extra de reputación y de experiencia durante el tiempo que dure el evento.

Además tendremos un nuevo campo de batalla en el que se enfrentarán 40 jugadores de la Alianza contra 40 jugadores de la Horda. El campo de batalla será Molino Tarren vs. Costasur: el reencuentro. En este campo de batalla tendremos 2 franjas de niveles, una de 90-99 por si no tenemos Warlords of Draenor o no hemos terminado de levear y otra de nivel 100. Ademas al completar este campo de batalla obtendremos la proeza de fuerza Victoria de Trabalomas y el titulo: Asesino de Costasur (Horda) y Terror de Molino Tarren (Alianza).

laderas trabalomas pvp 10° Aniversario de WoW + Calendario de Bandas

Por último también tendremos una banda en el buscador de bandas, en este caso será Núcleo de Magma y será para 40 jugadores de nivel 100. Al terminar la banda por primera vez obtendremos como botín con 100% de probabilidad la proeza de fuerza [Ansiabas el poder de Ragnaros...], la montura Can de núcleo y un casco de nivel de objeto 640 que irá de acuerdo a nuestra especialización de armadura. Todas estas recompensas las obtendremos al derrotar a Ragnaros, además de otros objetos que tendrán menor probabilidad de caída como la mascota Chispita de Odio y el objeto de vanidad Llamas de Ragnaros para encantar nuestra arma.

can de nucleo 10° Aniversario de WoW + Calendario de Bandas

A parte de esto el día 3 de diciembre también se abrirá la banda Ogrópolis, cuya entrada estará localizada en Nagrand y tendrá 7 jefes de los cuales 3 serán opcionales,  en las modalidades Normal (655 de nivel de objeto) y Heroico (670 de nivel de objeto). Ademas ese mismo día se iniciará la 1ª temporada de JcJ de Warlords of Draenor: Gladiador primigenio y se podrá acceder a los dos primeros jefes de mundo Drov el Arruinador y Tarlna el Eterno, de los cuales podéis leer la guía que hemos redactado en este enlace.

El día 10 de diciembre se abrirán las modalidades Mítica y buscador de bandas de Ogrópolis. De esta ultima modalidad solo se abrirá la primera parte que nos dará acceso a 3 de los jefes. La segunda parte se abrirá 17 de diciembre y también tendremos que eliminar a 3 jefes mas. La ultima parte sera abierta el día 7 de enero, en la que mataremos a el ultimo jefe.

Cambios en botín de mazmorra.

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Hoy, 21 de Noviembre, nos hemos levantado teniendo un mantenimiento programado de 07:00 AM a 10:00 AM aproximadamente según la información que Blizzard nos ofrecía, aunque por propia experiencia os puedo decir que este mantenimiento ha finalizado sobre las 09:30 AM.

blizzard logo amarillo Cambios en botín de mazmorra.

Lo que todo el mundo esperaba de este mantenimiento era la implantación de todo lo relacionado con el evento del 10° aniversario de WoW, si no sabéis de que se trata esta implantación podéis leerlo en este enlace.

Pero ha resultado que no solo esas han sido esas las implantaciones de este mantenimiento, también han sido implantadas unas pequeñas correcciones de errores y unos cambios en el sistema de recompensas y botín de mazmorra.

Estos cambios han sido los siguientes:

  • El botín personal ha sido eliminado de las mazmorras. Muchas personas pedían este cambio ya que con el nuevo sistema de botín personal solo podíamos acceder a objetos de una especialización o en su defecto de todas con una probabilidad establecida. Los jugadores preferían el cambio de esto porque en muchas situaciones los jugadores pueden optar a llevar un objeto de otra categoría de armadura porque la mejora es significativa, por ejemplo sustituir unos guantes de cuero en el caso de un druida por unos de tela que nos mejorasen mucho las estadísticas. Este cambio también se pedía porque en muchas ocasiones los objetos obtenidos quedaban sin uso porque los jugadores ya poseían objetos mejores y con el sistema de Botín de Grupo que es que volverá a funcionar el resto de jugadores podrán tirar codicia o desencantar para obtener oro o materiales de profesión.
  • Ahora la primera mazmorra heroica del día nos otorgará 50 recursos de ciudadela, este bien tan importante para mejorar nuestra ciudadela. A partir de esta primera el resto de mazmorras que hagamos ese día nos otorgarán oro como anteriormente.

¿Y vosotros? ¿Qué opináis de los cambios del botín y de las recompensas de mazmorras?

Una segunda oportunidad – David Ruiz Ruiz

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una segunda oportunidad Una segunda oportunidad   David Ruiz Ruiz-¿Ess..toy… vivoo…? No… no puede ser.  Aún recuerdo como ese infame orco me atravesó el corazón. Entonces… ¿he sido resucitado?- mientras se interrogaba, una sombra con aspecto de ángel se le acercaba.

-¡Reazt levántate! Bienvenido al mundo de los vivos. Gracias a la bendición que me ha sido otorgada te he devuelto a la vida. No eres un esclavo, Reazt. Eres libre de decidir si servir a la dama oscura Sylvanas o vagar por el mundo bajo la apariencia de un no-muerto. En todo caso, preséntate ante el enterrador Mordo en las tumbas de camposanto.- le decía como si le estuviesen chillando un millar de pájaros.

-Así que, ¿Sylvanas ehh?- se decía de manera confusa mientras observaba a su alrededor, contemplando el horrible panorama de muertos saliendo de sus tumbas y de Val´Kyrs pronunciando oscuros hechizos.

Reazt se dirigía ante la presencia del enterrador Mordo.

-Veo que te conservas de una pieza, a pesar de llevar tanto tiempo muerto. No muchos tienen la suerte de conservar su cordura después de contemplar en lo que se han convertido.- decía el pálido Mordo con una risa amenazante.

Mordo resopló. -Reazt, tengo una misión para ti. Quiero que encuentres y destruyas a todo resucitado que huye despavorido hacia el bosque. Y recuerda Reazt, que nosotros servimos a Lady Sylvanas, no lo olvides. Ahora apresúrate- le ordenó Mordo con aires de superioridad.

Tras espeluznantes palabras, Reazt se dirigió al bosque sin rechistar, y durante horas, aguantó y destruyó con esmero a todos los cadáveres vivientes que se pronunciaban con temor.

Regresó ante Mordo horas más tarde.

-Bien, parece que has completado tu cometido.- alabándole con cara un poco risueña-. Sabes Reazt, no muchos han mostrado tu buen juicio. Por eso quiero que hables con un no-muerto que tiene problemas para encontrarse. Su nombre es Kierson y se encuentra a las afueras del cementerio. Convéncelo para que se una a los renegados, sí eres capaz.

Se dirigió en busca de Kierson bajo la lluvia que caía como una noche de horrenda tormenta.

-¿Kierson? No puedo creer que lo hayan revivido- pensaba excitado bajo el sonido de la lluvia.

Tras horas de búsqueda, se dirigió ante un cadáver que le recordaba a su buen viejo amigo.

-Eres tú, ¿kierson?- se preguntaba de nuevo, pero esta vez en voz alta.

-Oh si, kierson así solían llamarme cuando estaba vivo… ¿Y qué si lo soy?¿Quién eres? Vete de aquí por favor, quiero estar solo ¡Vete!- suplicaba desesperado

-Tranquilízate, estoy aquí para ayudarte. Parece que no me recuerdas ¿verdad? Mi nombre es Reazt- le aclamaba preocupado.

-¿Reazt? ¿Eres tú… Reazt? No, es imposible. Me estoy volviendo loco- se cuestionaba mientras que reazt marcaba una sonrisa en su rostro.

-No debes de cuestionar mi existencia, pues yo te la he confirmado. Ahora levántate amigo mío y álzate contra tus temores.- lo silenció con sabias palabras-. Una vez fuimos soldados de Lordaeron, y lo seguiremos siendo mientras podamos.

-Ahora servimos a Lady Sylvanas, o mejor dicho, a la horda. No nos queda otra elección más que sobrevivir, aunque eso conlleve estar en la horda. Ahora sígueme Kierson, debemos estar ante Mordo.- dijo con sus últimas palabras convencedoras.

Ambos empezaron andar hacia el cementerio mientras la lluvia cesaba… Se encontraron con Mordo concluyendo así su tarea.

-Veo que tu carisma es digno de cuestionar. No irías nada mal liderando a un ejército- le dijo mientras soltaba una carcajada por su asquerosa boca-. Tu labor aquí ha terminado, quiero que os dirijáis al norte hacia Camposanto, y que os reunáis con el guardia de la muerte Saltain.

Los dos renegados se dirigieron hacia camposanto sin preámbulos. Caminaron durante horas sin descanso. Llegaron a las puertas de camposanto y se dirigieron hacia la herrería donde Saltain esperaba a todos los nuevos reclutas.

-Si estáis aquí quiere decir que estáis en buen estado mental supongo. Ahora comprobaremos que tal sois de fuertes. Coged el equipo que necesitéis y venid a visitarme a la salida de Camposanto ¡Vamos!- le dijo Saltain a sus nuevos reclutas.

Reazt cogió dos dagas y una armadura de puro cuero, en cambio, Kierson prefirió con el clásico conjunto de espada larga con escudo y acompañado de un equipo de mallas. Se dirigieron hacia donde estaba el guardia de la muerte con rapidez.

-Veamos… parece que ya estáis. Veo que has cogido armas ágiles y armadura ligera, tuviste que tener fama de asesino en otra vida.- le dijo soltando una carcajada.- He oído hablar de un grupo de renegados que quieren relevarse ante la dama oscura. No lo podemos permitir, así que quiero que os acerquéis a su campamento situado al sureste de camposanto y los asesinéis. De esta manera sabré que tal de fuerte sois y si de verdad sois de fiar.

Reazt y kierson tomaron el camino del bosque en vez del camino para así pillarlos por sorpresa. Caminaron sigilosamente durante largos minutos hasta encontrar las tiendas de campaña de los desertores.

Largas fueron las horas que esperaron detrás de los árboles para pillar el mejor momento de distracción.

Tras esperar, Reazt encontró el momento de aventurarse. Cogió una antorcha que llevaba guardado en su bolsa de viaje, se acercó a la hoguera previamente encendida por los desertores, asesinó por la espalda a los dos únicos vigías, y encendió la antorcha.

Se acercó a las tiendas de campaña y les prendió fuego. Los pocos desertores que lograron salir ilesos de las llamas, persiguieron a Reazt por la llanura que había entre el campamento y el bosque donde Kierson aguardaba.

Rápidamente Reazt se ocultó entre los árboles con astucia esperando la llegada de sus perseguidores.

Kierson, sin pestañear, se lanzó contra los descuidados desertores, cayendo así en su emboscada. Reazt seguidamente tomó parte en la batalla consiguiendo al final acabar con sus enemigos.

Acto seguido se fueron en camino hacia Camposanto para dar los detalles de su misión.

Los dos renegados, tras la incursión al campamento desertor, fueron entrenados durante meses en Camposanto por Saltain.

Llegó el día en que todos los reclutas, incluidos Reazt y Kierson, estuvieran preparados para pertenecer a la hueste de la dama oscura.

En ese mismo día, llegó un correo a Camposanto que decía lo siguiente:

Ha llegado la hora de alzarnos hermanos. Por orden del jefe de guerra Garrosh Grito infernal, se nos ha ordenado que invadamos uno de los siete reinos de los humanos, Gilneas. Se necesita a todo no-muerto capaz para el combate en el sepulcro. De ahí avanzaremos a las murallas de Gilneas.

Atte Lady Sylvanas

No tardaron en movilizarse hacia la avanzada renegada. Reazt y Kierson partieron con el primer grupo. Tardaron días en llegar a la avanzada de la vanguardia, situada al norte del bosque de los Argénteos. Aún les quedaba un largo viaje hasta el sepulcro.

Llegó, directamente desde Entrañas, Lady Sylvanas con su ejército a la avanzada de la vanguardia. Venía con el ángel, donde tiempo atrás liberó a Realz de las garras de la muerte.

Traían con ellos un enorme carro con una gran cantidad de cadáveres y los arrojaron a un foso no muy profundo, lo suficiente como para que pueda salir una persona por sus propios medios.

Pasaron unas horas hasta que se abrió un portal que conectaba con Orgrimmar. Salió del portal muchos orcos y minutos más tarde, Garrosh Grito Infernal.

Reazt al observar al enrojecido orco, le entró una tremenda sed de venganza y odio. Apenas podía contenerse quieto. Kierson intentaba calmarlo.

Lady Sylvanas había convocado a Garrosh para comentarle que había conseguido un poder parecido al Rey exánime. Para verificar su habladuría, Sylvanas le ordenó a Aghata, el ángel que resucitó a Realz, que iniciase con el ritual.

Del foso se alzaron todos los cadáveres dejando a Garrosh anonadado.

-He vivido mucho tiempo, he luchado en muchas batallas y he asesinado a incontables orcos. Ya va siendo hora de que aproveche la oportunidad que me ha brindado el destino de poder matar al jefe orco.- piensa Reatz con una intensa ira.

-Amigo mío, hasta aquí llega mi viaje. Si estás conmigo muere a mi lado, sino simplemente adiós- se despide de su bien amigo Kierson.

Reazt arranca contra Garrosh ferozmente por la espalda. Ágilmente acuchilla con sus dagas a varios de los orcos que se encontraban entre él y su presa.

-¿ehh?¿Esto qué es? ¿Quién osa?- se cuestiona Garrosh al oír el sonido de las dagas atravesando la carne de sus víctimas.

Reazt derrota a varios orcos, pero acaba siendo capturado. Dos orcos lo agarran de los brazos en forma de cruz. Garrosh se acerca a él y lo mira cara a cara.

-¿Querías atentar contra mi vida sucio renegado?- le dice Garrosh con voz amenazadora-.¡Matadlo!

Un orco empuñando una gran hacha, se acerca a Reazt, alza el hacha y lo raja de arriba abajo.

Dejan caer el cuerpo inerte al suelo desangrándose.

-He tenido que ser revivido y vivir como un renegado para poder cumplir mi deseo, pero veo que al final no lo he conseguido… no está mal después de todo haber muerto por un orco dos veces…


Ya está aquí la Generosidad del Peregrino

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PereWOW Ya está aquí la Generosidad del Peregrino

Acércate a la mesa y siéntate, coge un plato de pavo y cuéntanos tus historias. La Generosidad del Peregrino ha llegado y desde hoy 24 de noviembre hasta el día 1 de Diciembre podremos aprovechar para disfrutar del evento. Muchísimas cosas por hacer, mascotas por conseguir y logros que obtener. ¡No te quedes sin ellos!

Para activar el evento solo tendremos que buscar las mesas de comensales que están por fuera de las capitales de cada facción. Orgrimmar para la Horda y Ventormenta para la Alianza. Allí nos darán misiones diarias destinadas a subir nuestra habilidad de Cocina de una manera rápida y que te podemos hacer mucho mas fácil con nuestra guía. También en las mesas, si comemos 5 raciones de todas las comidas obtendremos el beneficio El espíritu de compartir, el cual nos aumenta la reputación ganada un 10% durante una hora, beneficio que viene muy bien en este inicio de expansión para conseguir ese seguidor que quieres o la montura de cualquier facción.

Como la comida no se consigue sola, podremos embarcarnos en la dura misión de cazar el pavo, y si nos cansamos de esta, convertir a los demás jugadores en pavos con nuestra pavopistola. No olvidemos tampoco a los mercaderes que nos venderán festines con los que alimentar a nuestros amigos y obtener beneficios a nuestras estadísticas durante una hora.

Nuestro objetivo del evento es conseguir los 9 logros necesarios para completar el logro principal peregrino, el cual al completarlo nos recompensará con el título de el Peregrino y una Jaula de Pavo. Si quieres conseguir tus recompensas no dudes en echarle un ojo a nuestra guía del evento y así estarás mas cerca de conseguir las riendas del protodraco violeta.

Este año como novedad se han añadido el Pollo de matorral aterrorizado, el cual es una mascota, el Disparapavos de chapa de plata, un juguete y el Sombrero de peregrino excelente que podremos usar para transfigurar nuestro equipo.

Así que peregrino, carga tu pavopistola, llena de comida tu estómago y no olvides dar gracias por tu suerte, ¡Nos vemos por las mesas!

Un mundo de sombras – Cecilia Díaz

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La lluvia era intensa en Draenor, mientras los orcos se enfrentaban entre ellos para saciar su sed de sangre, y los ríos de ira corrían por sus venas en los combates a muerte, Burghok, un joven aprendiz de las artes chamánicas practicaba en su cabaña, intentando combinar las fuerzas elementales. Tenía un carácter egocéntrico, pensaba que él era el mejor de sus compañeros, bajo la influencia de su mentor, el viejo chamán Ner’zhul, Burghok dedicaba todo su tiempo a convertirse en un gran maestro de las fuerzas de la naturaleza. Aunque era muy joven, ya dominaba muchos aspectos de la maestría chamanística. No obstante, había algo que al viejo chamán no le gustaba de él, y era su ímpetu por ser el mejor, el carácter competitivo que tenía con sus compañeros mostraba un lado oscuro en él, un aspecto sombrío del cual nadie imaginaba lo que podría llegar a realizar. Creía que los orcos eran superiores a los draenei que ocupaban Draenor, les tenía odio y pensar en ellos le causaba repulsión y aunque sus habilidades no eran las de un guerrero orco, la sed de sangre corría por sus venas. Quería demostrar a todos que ya no era un aprendiz, planeaba enseñarles lo que era capaz de hacer, y su determinación y alevosía lo hacían mucho más capacitado para ello que sus compañeros chamanes.

Una tarde fría se dirigió hacia las tierras que los draenei cultivaban, había una pequeña aldea, habitada por familias que dedicaban su tiempo a la agricultura y sus rituales draénicos, con sigilo se quedó mirando como actuaban, esperó que cayera la noche para dar fin a aquellos seres pacíficos e indefensos. Cuando el pequeño sol cayó y la oscuridad se apoderó de Draenor, Burghok entró en una pequeña cabaña, donde dormía un padre con su esposa y sus dos hijos, y con los poderes que más dominaba, los de fuego, y con un acto de extrema crueldad, acabó con la vida de la mujer y los niños, guardó al draenei para el final, para experimentar con un ritual que ansiaba probar. El draenei, cuando vio que su esposa e hijos habían perdido la vida a causa del vil orco, sus ojos se llenaron de ira y fuera de sí intentó dar muerte a Burghok en vano, pues el orco logró fácilmente con varias descargas de relámpagos, causar unas heridas profundas y mortales en el pobre draenei. Una vez terminado el asesinato, Burghok empezó el ritual que había encontrado en un viejo libro que le robó a su Mentor Ner’zhul, escrito por él mismo, su nombre lo atrajo mucho “Cómo levantar a los muertos”. Aunque no sabía bien lo que podía ocurrir, ya que nunca lo había practicado, puso todo su valor y su empeño y siguió con el ritual, voces le susurraban al oído, mientras unos poderes sombríos se apoderaban de su cuerpo, esa magia no era la que antaño había practicado, era una magia oscura, una magia negra, la cual no estaba pudiendo controlar, la luz violeta que los poderes emanaban iluminaban la habitación y podía ver aterrorizado como el corpulento draenei recuperaba el movimiento, observó con terror lo que estaba sucediendo y asustado interrumpió el ritual y corrió de nuevo hacia su hogar en el poblado orco. Aquella noche no pudo dormir, las voces le seguían susurrando y el joven chamán no sabía de donde venían, lo que había presenciado horas atrás no tenía explicación para él. ¿De donde había sacado su maestro aquel ritual tan sombrío?

Al día siguiente los guerreros orcos tenían previsto un ataque a los seres azules, planearon un ataque mortal hacia las cabañas del este, los objetivos de estos ataques no eran más que saciar la sed de sangre y apoderarse de esas tierras, cuando llegaron a uno de los poblados descubrieron que no había rastro de ningún draenei, habían huido pocas horas antes y la tierra se había vuelto oscura y estéril, las plantas que los draenei habían cultivado habían marchitado y el olor a putrefacción se respiraba en el ambiente. Inspeccionaron las cabañas y en una de ellas hallaron una criatura, poseia la misma figura que la de un draenei, pero tenía heridas profundas por todo el cuerpo y no parecía controlar sus acciones, daba la impresión de que esperaba alguna orden, los orcos no se podían explicar como las heridas mortales no habían acabado con él. Creyendo que se trataba de algún tipo de brujería, lo ataron y lo llevaron al poblado orco, para investigar que es lo que había ocurrido con aquella criatura.

Ner’zhul, el líder chamán de los orcos, mostró un gran interés por el caso, y quiso investigarlo en privado, comprobó que aquel ser no era ni más ni menos que una creación de la nigromancia, aquel arte que estaba intentando dominar. Sin embargo, el ritual no había sido terminado, a aquella creación le faltaba el último paso, la mente vinculante de su poseedor, que parecía que no hallaba. Ner’zhul recordó que aquel ritual lo había escrito en uno de sus libros e inmediatamente se dirigió a su biblioteca, comprobó que efectivamente su libro de rituales había desaparecido, el libro en el que había estado escribiendo todo aquello que aparecía en sus sueños, cegado por el miedo empezó a buscarlo por todos lados, pero no logró hallarlo. Después de descubrir lo que aquellos rituales hacían, se percató de que aquel poder tan superior podría ser demasiado ambicioso para su raza, sintiendo miedo de condenar a los orcos a ser esclavizados por aquel arte, Ner’zhul decidió no volver a practicarlo ni escribirlo. Ner’zhul decidió dar muerte a aquella creación inacabada y en ese mismo instante, los susurros en la mente de Burghok se desvanecieron.

Burghok seguía asustado en su cama, aunque aquellos susurros habían cesado, no sabía lo que se iba a encontrar, a su lado encima de la mesa se encontraba el libro que le había robado a Ner’zhul, temía que este lo descubriera y planeó como deshacerse de él. Salió al campamento y escuchó como unos guerreros orcos comentaban lo que había sucedido el día anterior, que habían traído el draenei al poblado y que Ner’zhul se lo había llevado a su cabaña. Tenía que deshacerse de aquel libro lo antes posible, si su maestro lo descubría el castigo podría ser mortal. No podía devolverlo a su dueño, ya que seguramente se habría percatado de su ausencia, entonces barajó dos posibilidades, deshacerse de él, o esconderlo en la casa de alguien, para que Ner’zhul creyera que había sido otro el culpable de aquel acto. Había un compañero con el que Burghok competía, su principal enemigo como aprendiz, pensó que sería una buena idea entregarle el libro a él sin que se diera cuenta, eso restaría puntos frente a Ner’zhul si lo descubría y quizás dejaría de instruirle, aquel alumno al que quería dejar fuera de juego no era ni más ni menos que Gul’dan.

Mientras tanto Ner’zhul buscaba el libro, debía recuperarlo, si caía en manos indebidas podría ocasionar mucho daño, no podía permitir que su raza, cegada por el poder, quedara casi extinguida por ellos mismos. Mientras Gul’dan practicaba en los campos de Draenor la magia, Burghok se coló en su cabaña y dejó el libro en su bolsa, en la que llevaba sus apuntes y sus otros libros de hechizos, y se marchó lejos del poblado, cargó su mochila con comida y agua, y se alejó de la multitud para reflexionar sobre lo que había pasado. Tardó varios días en volver al poblado, pero Burghok no esperaba lo que iba a ver en los siguientes días. Todo seguía normal, como si nada hubiese sucedido, estaba confuso, ¿habría recuperado su libro Ner’zhul? ¿qué habría ocurrido con Gul’dan? Para comprobar lo que había pasado fue a visitar a Gul’dan, este lo invitó a pasar y los dos se sentaron en la mesa.

–   ¿Dónde has estado estos días? Ner’zhul está muy enfadado después de lo que ocurrió la otra noche.
–   ¿Qué fue exactamente lo que ocurrió? – preguntó Burghok
–   Encontraron un Draenei moribundo, tenía heridas por todo el cuerpo pero no estaba muerto, Ner’zhul se lo llevó para investigarlo y desde ese día está muy raro, como buscando algo. Pero no me has dicho donde estabas.
–   Fui al campo a buscar draeneis para practicar un poco.
–   ¿Tres días? Tu también estás muy raro. Mira lo que me encontré en mi bolsa el otro día, un libro de hechizos. – a Burghok le inundó el miedo, Gul’dan tenía el libro y lo había leído.
–   ¿Hechizos? ¿Qué tipo de hechizos?
–   No lo se, parecen rituales de algún tipo, pero no se como llegó a mi bolsa. ¿Quieres ir a practicarlos esta noche, cuando todos estén durmiendo?
–   No sabemos que rituales son esos, ¿no sería mejor dárselo a Ner’zhul para que lo viera?
–   ¿Acaso tienes miedo? No me lo esperaba de ti, estás muy raro, normalmente hubieras sido tu el que me lo sugiriera. No se qué te pasa, ¿no tendrás tu algo que ver con lo de la otra noche?
–   ¿Yo? No se de que me hablas – Burghok estaba demasiado nervioso, le sudaban las manos y no sabía que responder. – Esta bien, esta noche iremos a ver de que hechizos se trata.

Burghok, atemorizado volvió a su cabaña, no había sido la mejor idea dejar ese libro a manos de Gul’dan, era demasiado ambicioso y querría dominar aquellas artes, Gul’dan no tenía miedo a nada, era todavía más ególatra que su compañero y quería convertirse en el chamán más poderoso de todos los orcos, aquella noche iba a marcar un antes y un después en la vida de su raza.

Cuando cayó la noche Gul’dan y Burghok se encontraron en las afueras del poblado, cargados con el libro se dirigieron hacia el este, a los territorios de los Draenei, Gul’dan planeaba hacer una masacre, a Burghok le parecía que había estado mirando demasiado el libro, no comprendía porqué tenía tanta ansiedad en probar los poderes que se mostraban en él, parecía diferente, ansioso de poder. Cuando llegaron, y todos los draeneis dormían Gul’dan empezó un ritual, de nuevo los poderes violeta se mostraron y una gran luz emanaba de sus manos, una tenebrosa voz se escuchaba en la oscuridad, y despacio, frente a ellos se empezó a formar una pequeña abertura que crecía poco a poco, creando un portal entre el mundo de Draenor y otro lugar, cuando el portal alcanzó el tamaño aproximado por el que podría pasar un orco, apareció un ser azul, formado por las sombras del caos, y se acercó a los dos jóvenes orcos, terminado el ritual el portal desapareció y el ser de sombra dijo llamarse Kromgak, y que era un abisario, había llegado para servir a su nuevo amo, su invocador Gul’dan. A Gul’dan se le iluminó el rostro y descubrió que aquel libro era mucho más poderoso de lo que se podía imaginar, echó un vistazo rápido y vio un par de hechizos que quería practicar, junto con el abisario y Burghok entró cabaña tras cabaña, y con los poderes de las sombras, la corrupción y el fuego aniquiló uno tras uno a todos los draenei del poblado, a medida que mataba, más era su ansia de poder, su sed de sangre era insaciable, Burghok vio que faltaban pocas horas para que amaneciera y urgió a Gul’dan a abandonar el poblado, ambos sabían que no podían volver a su pueblo con la invocación demoníaca, y creando otro portal, Gul’dan lo envió de nuevo al vacío, prometiendo invocarlo en futuras ocasiones para que le sirviera. Gul’dan estaba radiante, le encantaba su nuevo poder, un poder superior con el que podía destruir todo lo que se le pusiera por delante, los dos compañeros se despidieron, y prometieron no contar aquello a nadie, de momento.

Artcraft: actualización de los elfos de sangre

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Hace poco hemos podido conocer a través de información oficial de Blizzard las remodelaciones de texturas en los elfos de sangre y hoy estamos aquí para enseñároslas. Como muchos sabréis cuando Blizzard anunció la salida de Warlords of Draenor también anuncio la remodelación de las 8 razas iniciales decidió no hacérsela ni a los Dreneis ni a los Elfos de Sangre porque como habían salido una expansión mas tarde y consideraban que tenían mejores texturas. Al final la remodelación de los Draenei se hizo, pero la de los Elfos de Sangre se quedó en el “taller”. Hoy ya por fin podemos ver los cambios en esta clase, que mucha gente pedía y por su ausencia mucha gente quedó insatisfecha.

Aquí os dejamos los comentarios y las imágenes que hemos podido obtener a través de información oficial de Blizzard:

Blizzard

Sabemos que tener una mezcla de personajes con el modelo antiguo y otros con el nuevo no es lo ideal, sobre todo cuando vuestro personaje es un elfo de sangre, así que hemos estado trabajando de forma incansable para arreglar la situación lo antes posible sin que la calidad se viera afectada. Aún no sabemos cuándo veréis el nuevo modelo en el juego, pero estamos satisfechos con cómo va avanzando el trabajo en modelos y texturas. El siguiente paso es pulir los modelos y las diferentes texturas, además de las animaciones y la integración. Hemos simplificado el proceso bastante, así que si todo va bien, y toquemos madera, podremos implementar estos cambios pronto.

 

Dusty Nolting, artista senior, centra su trabajo en el modelo femenino; lo ha enfocado de la siguiente manera:

 

elfa sangre rework Artcraft: actualización de los elfos de sangre

Siempre se ha relacionado a la Horda con brutos, sangre y truenos. Los elfos de sangre aportaron un poco de sutileza a todo esto, y creo que ese es uno de los aspectos más importantes a mantener. Para el modelo femenino en concreto hemos ido mejorando cada parte poco a poco, pero de forma constante: así nos aseguramos de que todo sigue su curso. Las partes más complicadas fueron las que requerían cierto nivel de detalle, como por ejemplo la forma de la nariz o la punta de los dedos.

 

Joe Keller, artista senior, se ha centrado en el modelo masculino de los elfos de sangre. Aquí abajo podéis ver el enfoque que ha tomado:

 

elfo sangre rework Artcraft: actualización de los elfos de sangre

El modelo masculino de los elfos de sangre ya está presente en un montón de personajes, y se puede reconocer muy fácilmente gracias a elementos característicos como la pose o los modernos peinados. Esta actualización nos permite centrarnos en esos elementos y definirlos aún más. Vamos a mejorar su anatomía, sus rasgos faciales y su pelo sin perder la esencia que los caracteriza; de este modo alcanzarán el nivel de detalle que tienen el resto de modelos actualizados.

 

Os agradecemos que os hayáis tomado parte de vuestro tiempo para echar un vistazo al progreso de estas actualizaciones. Estamos impacientes por implementar estos modelos en el juego, y estamos trabajando sin parar para que podáis disfrutarlos lo antes posible; pero, como siempre, lo que manda es la calidad, y no pararemos hasta que el modelo esté pulido al máximo y podamos ofreceros el mejor resultado posible.

 

Muchas gracias y, ¡Shorel’aran!

 

Todavía no sabemos cuando serán introducidas estas remodelaciones dentro del juego, pero seguro que muchos de vosotros las esperáis con ansiedad para poder lucir vuestros personajes con sus nuevas texturas.

A mi me parecen geniales estos cambios, aunque no han sido muy cuantiosos se nota la remodelación. ¿Y vosotros que opináis de estos cambios?

Actualización Notas de Parche 6.0.3.

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   Citando a Blizzard

Actualización 2, otros hotfixes: 6:00pm PST

Ciudadelas, Seguidores y Avanzadas.

  • Las recompensas de objeto recibidas por una invasión a tu ciudadela ahora tienen una posibilidades de ser Forjadas por la guerra, contener una ranura para gemas o estadísticas terciarias
  • Granero: Trampa de Hierro, Trampa de Hierro mejorada y Trampa de Hierro Mortal ahora tienen 15 segundos de tiempo de reutilización (Antes 30 segundos).
  • Mina Niveles 2-3: Las vagonetas ahora contienen mas Espíritus Primigenios y Fragmentos de Arqueología. La cantidad de mineral que da cada nodo ha sido ajustada a un nivel mas apropiado. 

Clases

  • Caballero de la Muerte
    • Talentos
      • Aliento de Sindragosa debería funcionar correctamente con el talento Portador de la peste, aumentando la duración de las enfermedades cuando se usa.
    • Monje
      • Talentos
        • Los efectos visuales de Explosión de Chi deberían ser mas visibles y los efectos de sonido de la habilidad ya no serán tan ruidosos.
      • Paladin
        • Sagrado
          • Los efectos de sonido de la Señal de Luz ya no serán tan ruidosos. 

Misiones

Valle Sombraluna

    • Asalto en el ascenso de Socrethar: Sargerei Binders no debería atascarse mas en modo evasión.
  • Talador
    • Pistón Aterrador: Pistón Aterrador no debería atascarse mas en modo evasión.
  • Nagrand
    • El Asalto en el Terreno de Pruebas Goriano: Se ha aumentando la reaparición de NPC de criaturas en el área.
    • Desafiar a los Maestros: El señor de la guerra Dhral de la Espada tres veces Ensangrentada no debería atascarse mas en modo evasión. De verdad.
  • Ciudadela
    • Los objetos obtenidos por misiones de Ciudadela de nivel 615 en adelante ahora tienen una posibilidad de ser Forjadas por la Guerra, contener una ranura para gemas o estadísticas terciarias.
    • Aserradero: El legado de los Ancianos ha aumentado la reaparición de madera media alrededor del Pantano Botani en Valle Sombraluna. 

Criaturas y NPCs

  • Valle Sombraluna
    • Aumentada la reaparición de criaturas y NPCs en el Puesto de Guardia Mok’Gol.
  • Talador
    • Brutag Filosiniestro no debería atascarse mas en modo evasión.
  • Nagrand
    • Maestro del Acero de Salvalor no debería perseguir a los jugadores por largas distancias.
    • Katsuo no debería usar Caminante del viento contra jugadores que no están en combate con el.
  • Ashran
    • Fangraal y Kronus ahora tienen un 25% menos de salud.
    • El Gran Mariscal Tremblade y el Alto Señor de la Guerra Volrath ahora escalan su salud basándose en los jugadores que haya en la zona.
    • Los capitanes de la Alianza ahora darán bien las indicaciones.
    • Resuelta una incidencia que causaba que cuando varios capitanes morían a la misma vez producía un numero incorrecto de reapariciones de capitanes.

Mazmorras, Bandas, y Gestas

  • Mazmorras
    • Después de una larga discusión con el Cartero haciendo hincapié en sus malos hábitos, el Cartero no debería enviar objetos de calidad gris y el dinero que no ha sido despojado por los personajes.
    • Resuelta una incidencia que hacia que al terminar una mazmorra de WoD se diera incorrectamente como progreso para el logro Cantar de Gesta.
    • Terminal Malavía
      • Los efectos de fuego causados por explosión de escoria ahora serán visibles en todas las configuraciones graficas.
    • Muelles de Hierro
      • Resuelta una incidencia en el despojo que podía ocurrir dependiendo del orden en que Ahri’ok Dugru, Makogg Emberblade, y Neesa Nox eran derrotados.
      • Resuelta una incidencia en el despojo que podía ocurrir dependiendo del orden en que Skulloc, Koramar, y Zoggosh eran derrotados.
    • Vergel Eterno
      • Múgateno ahora puede acumularse 10 veces (disminuido desde 20) y tiene una duración máxima de 1 minuto.
      • Protectores Ancianos: Entereza del Modelador ha sido eliminada de la dificultad heroica.
    • Cumbre de Rocanegra superior.
      • Los efectos visuales del Pulso Eléctrico del Doblegamenas Gor’ashan ahora mostraran correctamente el área de efecto.
    • Modo Desafio
    • Los objetos que da la caja fuerte del contendiente ahora tienen una posibilidad de ser Forjadas por la guerra, contener una ranura para gemas o estadísticas terciarias

PvP

  • Ashran
    • Los libros de habilidades de clases serán correctamente eliminados al dejar Ashran.

Profesiones

  • [Aun en pruebas] El equipo creado por profesiones y las armas han recibido un aumento del nivel de objeto. Las descripciones de objeto mostraran el antiguo nivel pero es un error.
    • Armas creadas Tier-2 ahora tienen un nivel de objeto de 645 (aumentado de 640).
    • Armas creadas Tier-3 ahora tienen un nivel de objeto de of 660 (aumentado de 655).
    • Equipo creado Tier-3 ahora tienen un nivel de objeto de of 670 (aumentado de 665).
  • Encantamiento

Objetos

  • El efecto visual del Intercambiador ya no debería durar para siempre.

Corrección de errores

  • Resuelta una incidencia que hacia que un jugador con beneficios de una Piedra Chamanica causaba que el jugador viajara mas despacio en una ruta de vuelo

Actualización 1, Balance de clases: 12:00pm PST

Raciales

  • Orco
    • Firmeza ahora reduce la duración de los aturdimientos un 15% (aumentado de 10%).
  • No-muerto

Clases

  • Caballero de la Muerte
    • General
      • Plaga Carmesí, cuando se una en combate PvP ahora tiene una duración de 24 segundos y puede que no extienda su duración periódica pasados 30 segundos.
      • Fiebre de Escarcha, cuando se una en combate PvP ahora tiene una duración de 24 segundos y puede que no extienda su duración periódica pasados 30 segundos
    • Talentos
      • Peste Necrótica, cuando se una en combate PvP ahora tiene una duración de 24 segundos y puede que no extienda su duración periódica pasados 30 segundos
  • Druida

Un dia en la vida de Ratín y Vagorrio – Xavi Criado

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Los primeros rayos de sol bañaban las copas de los árboles de las Laderas de Trabalomas. Cerca de una montaña de las ruinas de Alterac, un cartel metálico cubierto con una fina capa de polvo empezaba a iluminarse. “Tuercaluminosa”, podía leerse en el cartel. Entonces una diminuta mano apareció para limpiar el polvo suavemente con un diminuto paño de tejido de seda de aquél cartel.

Hoy es el día, tiene que estar todo perfecto” – pensó el diminuto ser.

Ratín Tuercaluminosa era el propietario de aquél cartel, así como de la casa que le correspondía. Una casa que, como la de cualquier gnomo, era circular y construida con metal. Disponía de 3 plantas. En la planta baja se encontraba el salón. Contaba con un sofá de cuero basto de color negro pegado a un televisor, que era un invento revolucionario de Ratín. Se suponía que el televisor tendría que traer las noticias de lo que pasaba en Azeroth a todas las casas que dispusieran de uno pero de momento lo único que podía verse en aquella pantalla era la cámara que Ratín Tuercaluminosa había instalado en el sótano. Aquella planta también contaba con una cocina y dentro de esta se hallaba “Chef-E” que era el robot que cocinaba por Ratín. La casa contaba con multitud de estos robots que ayudaban al gnomo tanto en tareas domésticas como en sus estudios de ingeniería.

En la planta superior se hallaba el dormitorio, contaba con una diminuta cama cubierta por una manta de tejido rúnico de muy buena calidad. También había un pequeño escritorio que estaba lleno de papeles, planos, plumas estilográficas y botes de tinta de todos los colores. La estancia estaba muy bien iluminada gracias a una lámpara con forma de giroscopio y varios cañones de luz situados a lo largo de las paredes de la habitación.

Pero era en el sótano donde se encontraba el verdadero tesoro de Ratín Tuercaluminosa. Allí uno podía encontrar de todo de la misma manera que incluso podía perderse entre el amasijo de hierros, tuercas, muelles, planchas de metal, ovillos de lana, restos de experimentos fallidos, cabezas de robots y demás trastos que Ratín almacenaba con entusiasmo. El sótano era también 2 veces más grande que el salón y 4 veces más grande que el dormitorio. Contaba con innumerables pizarras llenas de garabatos, mesas de trabajo, portalámparas móviles y robots de asistencia. Allí, además, también se encontraba la joya de la corona de Ratín. Había estado trabajando durante meses e incluso años en aquello, y hoy era el día de probarlo.

-¿Dónde se habrá metido ese idiota? – Pensó Ratín. – Ya debería haber llegado.

Ya casi a media mañana fue cuando por fin sonó el timbre de la puerta. “Ringggggggggg, ringgggggggg, ringggggggg”.

-¡Ya va, ya va! – Gritó Ratín mientras caminaba hacia la puerta. – ¡Llegas tarde animal del demonio!

Al abrir la puerta Ratín Tuercaluminosa se encontró con la silueta de un ser gigante si lo comparábamos con él. Tenía las manos enormes y llenas de pelo que además le cubría buena parte del resto del cuerpo. En la cabeza, dos cuernos se alzaban orgullosos con una ligera curva en dirección al frente. Sin embargo, era en las patas donde uno encontraba la mayor peculiaridad de ese ser, una de ellas contaba con una inmensa pezuña que hacía juego con el color oscuro del Tauren pero la otra… la otra contaba con una especie de pierna de hierro que sustituía a la que antes había sido de carne, razón por la cual el Tauren se tambaleaba un poco al caminar.

-Lo siento Ratín, últimamente esta pata me mata cada vez que doy un paso. – dijo el Tauren. – ¿Cómo está aquello?

-Bien, bien, he programado ya todas las funciones y coordenadas, si nada sale mal deberíamos ser capaces de llegar a Molino Tarren en cuestión de 0.0000587 segundos. Lo único que me preocupa es volvernos a materializar en el lugar correcto, si hubiera cualquier error… – El gnomo no terminó la frase, pero era evidente que si el experimento fallaba lo pagarían caro. – Aunque para eso habrá tiempo más tarde, déjame ver esa pierna.

Aunque a ojos de cualquier habitante de Azeroth la relación entre un gnomo y un tauren no era demasiado normal, Ratín Tuercaluminosa y Vagorrio Piernamuñón ya hacía muchos años que compartían una amistad.

El gnomo había rescatado al tauren cuando éste apenas era un cachorro en el Campamento Taurajo. Vagorrio había huido durante el asalto de los “Tótem Siniestro” con la mala suerte de caer en una trampa que le atrapó una pierna. Ratín, que se hallaba de aventura, no tuvo más remedio que separar la pierna del cuerpo del Tauren para poder rescatarlo, lo llevó a su casa y allí lo curó, crío y educó. Debido a los problemas que reportaba no tener una pierna Ratín trabajó durante un tiempo en una pierna mecánica para ayudar a Vagorrio que pudo finalmente volver a andar. Desde entonces Ratín y Vagorrio habían vivido cientos de aventuras, iban a explorar a Tierras de la Peste o a Costasur, lanzaban cohetes, diseñaban calabazas de Halloween para venderlas en los mercados de las grandes ciudades o en las casas de subastas e incluso una vez hicieron frente al Yeti que se pasea al sur de las ruinas de Alterac. Por todo ello Ratín se había convertido como un padre para Vagorrio y el gnomo quería tanto como a un hijo al Tauren.

-Bueno, ya está, ahora debería dolerte mucho menos Vagorrio. – Dijo Ratín una vez hubo acabado de reparar la pierna mecánica. – Bien, ¿qué te parece si recogemos unas cuantas flores del jardín? Necesitaremos combustible si queremos que funcione…

-De acuerdo, ¡pero déjame usar la TurboRecolectora ZX-3000 esta veeeeez! – Dijo suplicante el Tauren.

-Ni hablar, la TurboRecolectora es mía, ya lo sabes. – Señaló Ratín.

El gnomo se puso a la espalda una especie de mochila que conectaba a un tubo succionador y salió al jardín junto con su amigo.

-¡Porfavoooooorrrrr! – Insistió Vagorrio con unos ojos brillantes como los de un gatito que pide mimos a su dueño.

-Maldita sea, está bien, ¡pero solo una vez! – Accedió por fin Ratín.

Ratín le pasó el artilugio a Vagorrio que, lleno de emoción y entusiasmo, se lo puso a la espalda y fue corriendo al jardín de Flor de Paz que había fuera de la casa.

-¡Preparados! 3, 2, 1… – Vagorrio inició la cuenta atrás y pulsó el botón rojo. La máquina de su espalda emitió un gran estruendo que resonó por toda la montaña y empezó a vibrar. Vagorrio cogió el tubo fuertemente con las dos manos y apuntó hacia el jardín de flores. Inmediatamente un pequeño tornado salió del tubo del aparato y fue succionando cada una de las flores como si supiera hacia donde debía moverse para atraparlas.

-De acuerdo, ahora solo debemos esperar a que la TurboRecolectora convierta las flores en combustible. – Le dijo Ratín a Vagorrio. – ¿Sabes la importancia que tiene lo que haremos hoy verdad?

-Hace un año que no dejas de repetirlo Ratin. Qué si saldremos en los periódicos, qué si pondrán tu nombre a una estrella, qué un goblin no podría ni soñar con algo así… – Le respondió Vagorrio.

-¡Por supuesto que un goblin no podría ni soñar con algo así! – dijo Ratín enfadado. – Esos idiotas verdes solo piensan en el oro. Escucha Vagorrio, esto es mucho más que un invento, cambiará el estilo de vida de la gente, se trata de un transportador de materia en toda regla. – Puntualizó el gnomo.

Su invento constaba de una plataforma que sujetaba un giroscopio aparentemente normal, el giroscopio iba conectado a una batería que funcionaba con aceite refinado de Flor de Paz, que era extremadamente barato. Si salía bien, la máquina sería capaz de transportarlos desde su hogar en la montaña hasta la casa de Vagorrio que se hallaba en el Molino Tarren en menos de lo que se tarda en parpadear. Con esto Ratín esperaba poder transportar materia a cualquier parte de Azeroth y Terrallende de manera instantánea.

-Vamos, sube. – le dijo Ratín a Vagorrio.- Ha llegado la hora.

El tauren subió al artefacto, y allí se encontraban ambos, como en tantas otras ocasiones, juntos y listos para afrontar una nueva aventura. Se colocaron el capuchón con gafas de aviador y la chaqueta de cuero.

-¡Ratín, estoy muy emocionado! ¡Espero que todo salga bien y nos veamos al otro lado! – le dijo Vagorrio finalmente a Ratín.

-De acuerdo, ¡vamos allá! Calculando ruta… preparando coordenadas… abasteciendo tanque de combustible… preparando reactores… Y por último… ¡el botón Rojo! – dijo Ratín al tiempo que inició su invento.

De pronto dentro de aquél sótano todo se iluminó de repente, el giroscopio empezó a brillar y acto seguido se absorbió a si mismo dejando la sala totalmente desierta.

En el Molino de Tarren acto seguido apareció una chispita y junto a ella apareció el giroscopio con ambos tripulantes a bordo.

-¡Ha sido un éxito! – Gritaron los dos al unísono. – ¡Éxito, éxito, éééééxito!

Ratín y Vagorrio se bajaron de la nave y se estaban fundiendo en un abrazo cuando el giroscopio empezó a temblar. Tembló y se iluminó, empezó a agrietarse y por último estalló.

Los cuerpos de los dos amigos salieron disparados antes de que pudieran hacer nada. Entre humo y fuego el cuerpo de Vagorrio se hallaba cerca de un árbol pero el gnomo había desaparecido completamente.

El brazo del Tauren empezó a moverse una vez se hubo disipado la mayoría de humo. De repente la cabeza de Ratín asomó de entre los brazos de su amigo.

-¡Vagorrio! ¡¿Vagorrio estás bien?! ¡Vagorrio háblame porfavor! – las lágrimas empezaban a asomarse en los ojos del gnomo que empezaba a comprender la gravedad de la situación en la que se encontraba. – Me ha salvado, Vagorrio me ha salvado, me protegió de la explosión y del choque contra este maldito árbol. – pensó mientras observaba el cuerpo inerte del que había sido su fiel compañero tantos años.

Ratín lanzó un grito ahogado, por su culpa había ocurrido aquello. Vagorrio le había alertado muchas veces de la probabilidad que existía de que no saliera bien. Ahora por su culpa el Tauren había muerto, no podría perdonárselo jamás.

Mientras lloraba desconsolado abrazado a Vagorrio, el tauren empezó a moverse ligeramente.

-Coff, coff- Vagorrio tosía.

-¡VAGORRIO!, ¡ESTÁS VIVO! – los ojos de Ratín se abrieron como platos y le dio un abrazo a su amigo que casi le deja sin respiración.

-¿Qué pensabas eh… qué te podrías deshacer de mí tan fácilmente? – a juzgar por el tono de su voz, el tauren había resultado herido aunque parecía que saldría de esta. – Te hará falta algo más que una explosión de nada… Aunque… – el Tauren bajó su mirada al lugar donde debería estar su pierna mecánica. – Parece que voy a necesitar un arreglillo eh… – la pierna había desaparecido producto de la explosión.

-Solucionaremos eso Vagorrio, no te preocupes, lo importante es que estas aquí.- dijo Ratín.

Pasaron dos semanas desde el accidente y Ratín había creado una pierna nueva para Vagorrio, totalmente funcional y mejor articulada que la anterior. El tauren le había agradecido en múltiples ocasiones aquel invento gracias al cual volvería a caminar normalmente.

Se encontraban en la mesa del salón cenando mientras veían en el televisor las imágenes de la construcción del giroscopio que Ratín tenía grabadas. Las emociones pasaban por la cabeza del gnomo provocándole tristeza a la par que alegría, no había cumplido su sueño pero su amigo estaba con él.

-Vagorrio, me gustaría darte algo. – el gnomo le tendió una caja al tauren.

El tauren abrió la cajita y dentro halló una fotografía de ambos junto a los restos del giroscopio que reposaban en el sótano. Vagorrio miró a Ratín a los ojos con una lágrima asomando en los ojos.

-Muchas gracias por todo amigo, te quiero. – con esas palabras el tauren no sólo había agradecido a Ratín su regalo, sino todo su tiempo juntos.

 

Dedicado a mi amiga Nova por ayudarme a encontrarle nombre al gnomo

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