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Brujo Destrucción – Guías PVE – Parche 8.1

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¡Aloha! Anezalis-ColinasPardas de la hermandad La Llamada de Cthulhu nos hablará sobre el funcionamiento, habilidades y talentos del Brujo Destrucción en el parche 8.1. Se trata de una guía enfocada al PvE, tanto a míticas+ como a la raid actual.

Brujo Destrucción

En el rostro del poder demoníaco, la mayoría de los héroes ven muerte. Los brujos solo ven oportunidad. La dominación es su objetivo y han encontrado un camino hacia él en las artes oscuras. Estos voraces hechiceros invocan esbirros demoníacos para que luchen a su lado. Al principio, solo controlan a los diablillos, pero a medida que el conocimiento del brujo se amplía, seductores súcubos, leales abisarios, y temibles manáfagos se unen a las filas de los hechiceros oscuros para causar estragos contra cualquiera que se interponga en el camino de su amo.

Modificaciones en el parche 8.1

Cambios generales de la clase:

  • Abrazo demoníaco: Aguante aumentado un 10%

Cambios a la especialidad de destrucción:

  • Explosión de humo ahora tiene un máximo de dos cargas.
  • Lluvia de fuego: ahora tiene un rango más amplio, 40m en lugar de 35m.
  • Invocar infernal hará menos daño cada dos segundos, un 84% del daño que hacía anteriormente.

Habilidades

Principales habilidades de daño:

  • Inmolar: nuestro principal efecto de daño en el tiempo. Genera trozos de fragmentos de alma. Debemos mantenerlo aplicado en todos los objetivos. Es importante refrescar el Inmolar cuando quede menos de un 30% de su duración (5,4 segundos)
  • Incinerar: nuestra principal habilidad de relleno, generadora de trozos de fragmento de alma.
  • Conflagrar: habilidad instantánea que genera medio fragmento de alma.
  • Descarga de Caos: nuestra principal habilidad de daño y en la que gastaremos los fragmentos de alma generados.
  • Lluvia de fuego: habilidad de daño en área con un gran consumo de fragmentos de alma, por lo que merecerá la pena usarla a partir de 5 objetivos.
  • Drenar vida: canalizado que usaremos solo en casos de emergencia cuando tengamos que curarnos.

Otras habilidades útiles:

  • Portal demoníaco: nos otorga movilidad desde un punto hasta otro tanto a nosotros como a nuestros compañeros de banda o grupo.
  • Crear pozo de alma: otorga piedras de salud a todos los compañeros de grupo o banda. Estas piedras de salud se pueden usar una vez en combate y no comparten tiempo de reutilización con las pociones de salud.
  • Piedra de alma: resurrección en combate.
  • Miedo: habilidad de control, el objetivo es desorientado durante 20 segundos.
  • Desterrar: destierra durante 30 segundos a un demonio, elemental o aberración, impidiendo que haga nada.
  • Furia de las sombras: stun en área con 1 minuto de CD (que se puede reducir mediante un talento)
  • Esclavizar demonio: esclaviza un demonio enemigo para que pase a ser tu mascota durante 1 minuto.

Cooldowns ofensivos:

  • Invocar infernal: invoca a un Infernal que aturde en área en el momento de su lanzamiento y hace daño en área durante 30 segundos. Además, nos otorga un trozo de fragmento de alma cada 0.5 segundos, por lo que nuestros fragmentos de alma se repondrán a gran velocidad mientras nuestro Infernal esté activo.
  • Estragos: habilidad que replica en un segundo objetivo las habilidades que lancemos a nuestro objetivo principal con un 60% de su daño. Además de replicar este daño, también duplica la generación de recursos (es decir, una habilidad que nos da un trozo de fragmento de alma, al golpear a dos objetivos, pasa a darnos dos trozos).

Cooldowns defensivos:

  • Resolución inagotable: reduce todo el daño recibido un 40% y evita que seamos silenciados u aturdidos mientras dura.

Recurso: fragmentos de alma

  • Nuestro principal recurso serán los fragmentos de alma. Tendremos cinco, que a su vez están compuestos por 10 trozos de fragmento de alma cada uno. Tenemos una serie de habilidades que nos recargan este recurso (Inmolar, incinerar, conflagrar, invocar infernal) y otras que hacen uso del mismo (descarga de caos y lluvia de fuego)

Mascotas

  • Manáfago: a pesar de que perderemos algo de daño con esta mascota, pues ataca a melé y sufre con el cambio de objetivo, nos otorga un par de habilidades bastante útiles, por lo que recomiendo llevarla en jefes donde haya que interrumpir algún casteo y en míticas +:
  • Diablillo: será nuestra principal elección en la mayoría de los casos, pues nos otorga un buffo de 5% de aguante y es la que menos sufre con los cambios de objetivo. También nos otorga un dispell de habilidades mágicas que puede resultarnos bastante útil y ahorrar algo de trabajo a los healers:
  • Abisario: muy útil para subir de nivel o hacer misiones, ya que actúa como tanque. También es la mascota que más daño en área produce, por lo que puede ser útil en algunos pulls de mazmorras (siempre que no tengamos que interrumpir, pues en ese caso llevaremos al manáfago). En estos casos no olvides desactivar el taunt de la misma.
  • Súcubo: nos otorga un daño similar pero sus habilidades no nos son tan útiles para PvE como lo son los de las otras mascotas.

Talentos

A continuación os detallaré qué talentos me parece conveniente tener en nuestra build y la explicación de todos los talentos disponibles.

A diferencia de la expansión anterior, en este parche tenemos poca versatilidad a la hora de diseñar nuestra build. En la mayoría de encuentros se suelen llevar los mismos talentos, sin dejar demasiado espacio a la elección personal en caso de que quieras hacer el mayor daño posible. En rasgos generales, podríamos destacar las siguientes formas de jugar el brujo destrucción:

Un objetivo


Más de un objetivo


Míticas + y control de adds


Nivel 15

  • Combustión súbita: Conflagrar inflige un 25% más de daño y otorga una carga extra de Explosión de humo.
  • Erradicación: Descarga de caos aumenta el daño que infliges al objetivo un 10% durante 7 sec.
  • Fuego de alma: Quema el alma del enemigo, lo que inflige (100% of Spell power) p. de daño de Fuego. El tiempo de reutilización se reduce 2 s por cada fragmento de alma gastado. Genera 4 trozos de fragmento de alma.

En encuentros de un objetivo y de daño en área destaca Combustión súbita. Además de por el daño que nos aporta, también nos da algo de movilidad, teniendo una carga extra de una habilidad instantánea que podemos aprovechar en esos momentos.

Erradicación también puede usarse, aunque aporta menos daño en un solo objetivo, siendo bastante bueno para combates de dos objetivos. Si elegimos Erradicación debemos tener en cuenta la sinergia que tiene con combusti%C3%B3n-interna (talento de nivel 30).

Fuego de alma por el momento no es demasiado viable para PvE.

Nivel 30

  • Entropía inversa: Tus hechizos tienen una probabilidad de otorgarte un 15% de celeridad durante 8 sec.
  • Combustión interna: Descarga de caos consume hasta 5 s del efecto de daño en el tiempo de tu Inmolar sobre el objetivo e inflige esa cantidad de daño instantáneamente.
  • Quemadura de las Sombras: Golpea a un objetivo y le inflige (60% of Spell power) p. de daño de Pirosombra. Si el objetivo muere antes de 5 sec y aporta experiencia u honor, se reinicia el tiempo de reutilización de Quemadura de las Sombras. Genera 3 trozo de fragmento de alma.

Tanto en encuentros de un objetivo como de daño en área, Entropía inversa es por el momento la mejor opción.
Para combates de dos objetivos, si has elegido Erradicación, lo mejor será que escojas en esta fila Combustión interna. Ten cuidado porque en este caso tendrás que refrescar Inmolar con bastante más frecuencia. Combustión interna, aún así, aporta un daño bastante similar a Entropía inversa en encuentros de un objetivo, así que la elección es tuya.

Quemadura de las Sombras por el momento no da los mismos resultados en PvE, aunque es un talento que aporta bastante movilidad y podría tenerse en cuenta en determinados momentos.

Nivel 45

  • Piel de demonio: Ahora la absorción de tu Parasitar alma se recarga pasivamente a un ritmo del 0.5% de la salud máxima cada 1 s y puede absorber hasta un 15% de la salud máxima.
  • Ímpetu ardiente: Aumenta tu velocidad de movimiento un 50%, pero también te daña un 4% de tu salud máxima cada 1 s. Los efectos de reducción de movimiento no pueden dejar tu velocidad de movimiento por debajo del 100% de la velocidad de movimiento normal. Dura until cancelled.
  • Pacto oscuro: Sacrifica un 20% de tu salud actual para otorgarte un escudo con un 250% de la salud sacrificada durante 20 sec. Se puede usar mientras se está bajo efectos de pérdida de control.

En esta fila puedes escoger cualquiera de los tres. Yo por lo general recomiendo Ímpetu ardiente, que nos otorga un extra de movilidad, aunque en encuentros en los que necesitemos algo más de supervivencia será más útil Piel de demonio.

Nivel 60

  • Inferno: El daño de Lluvia de Fuego tiene una probabilidad del 20% de generar un trozo de fragmento de alma.
  • Fuego y azufre: Ahora Incinerar también golpea a todos los enemigos cerca de tu objetivo, lo que inflige un 40% de daño y genera 1 trozo de fragmento de alma por cada enemigo adicional golpeado.
  • Cataclismo: Invoca un cataclismo en la ubicación seleccionada que inflige (180% of Spell power) p. de daño de Pirosombra a todos los enemigos en un radio de 8 m y les aplica Inmolar.

Cataclismo es la mejor elección en todo tipo de encuentros, ya sea uno, dos, varios objetivos o encuentros con oleadas de adds. Tal y como está el brujo destrucción ahora mismo, Fuego y azufre e Inferno, a pesar de su diseño, no aportan el suficiente daño en área.

Nivel 75

  • Furia oscura: Reduce el tiempo de reutilización de Furia de las Sombras 15 s.
  • Espiral mortal: Aterroriza a un objetivo enemigo que huye despavorido y lo incapacita durante 3 sec. Te sana un 20% de la salud máxima.
  • Círculo demoníaco: Invoca un círculo demoníaco durante 15 min. Lanza Círculo demoníaco: teletransporte para teletransportarte a su ubicación y eliminar todos los efectos de ralentización del movimiento.

En esta fila podéis elegir el que más os guste, o con el que más a gusto juguéis. Yo suelo recomendar Círculo demoníaco para encuentros de raid, por la movilidad que nos aporta, pudiendo cambiar de posición sin perder demasiado DPS. Para míticas + me gusta más

Furia oscura, pues nos permite controlar los pulls con un CD reducido de Furia de las sombras.

Espiral mortal sin embargo me parece muy útil en encuentros en los que necesitemos un extra de supervivencia, pues nos cura un 20%. Concretaré algo más estos detalles en los consejos específicos para la raid actual.

Nivel 90

  • Llamarada rugidora: Conflagrar hace que el objetivo arda y reciba (48% of Spell power) p. de daño de Fuego extras durante 6 sec.
  • Grimorio de supremacía: Mientras tienes un infernal activo, cada fragmento de alma que gastas aumenta el daño de tu Descarga de caos un 8%.
  • Grimorio de sacrificio: Sacrifica a tu mascota demoníaca para obtener poder, con lo que obtienes su facultad de Dominar demonio. Además, provoca que tus hechizos también inflijan a veces (35% of Spell power) p. de daño de las Sombras extras. Dura 1 hora o hasta que invoques a una mascota demoníaca.

En esta fila, la mejor elección en la mayoría de encuentros de raid será Grimorio de supremacía, ya que es lo que más daño nos aporta en todos los casos (uno, varios objetivos u oleadas de adds).

Llamarada rugidora puede ser una buena elección en míticas y míticas + si vamos a tirar el infernal para limpiar pulls. En caso de usarlo en los jefes lo mejor será elegir también Grimorio de supremacía.

Grimorio de sacrificio por lo general es el talento más débil.

Nivel 100

  • Conducto de alma: Cada fragmento de alma que gastas tiene un 15% de probabilidad de restaurarse.
  • Canalizar fuego demoníaco: Lanza 15 descargas de fuego vil durante 3 sec a enemigos aleatorios afectados por tu Inmolar en un radio de 40 m. Cada descarga inflige (16% of Spell power) p. de daño de Fuego al objetivo y (7% of Spell power) p. de daño de Fuego a los enemigos cercanos.
  • Alma oscura: Inestabilidad: Infunde poder inestable en tu alma, lo que aumenta tu probabilidad de golpe crítico un 30% durante 20 sec.

Alma oscura: Inestabilidad será la mejor opción en encuentros de uno o varios objetivos. Lo mejor será hacerla coincidir con nuestro Infernal y el CD de nuestros abalorios.

Canalizar fuego demoníaco nos aporta un daño algo menor pero muy cercano, por lo que podemos elegirlo en cualquiera de los casos (uno, varios objetivos u oleadas de adds) si nos gusta más o nos sentimos más cómodos. En jefes con oleadas de adds suele destacar más que en jefes de single target puro. En el caso de míticas y míticas + recomiendo este talento por el gran daño que nos aportará junto con Cataclismo para acabar con los pulls.

A la hora de elegir entre estos dos talentos también hay que tener en cuenta el tiempo que tardamos en matar al boss.

Conducto de alma no lo recomiendo en ningún caso porque nos aporta un daño menor en comparación con los otros dos.

Rotación y prioridades

Un objetivo

1. Precasteamos la poción e Incinerar (cuando falten 2 segundos para el pull)
2. Usamos Cataclismo para aplicar Inmolar.
3. Usamos el Infernal
4. Usamos los abalorios de uso que tengamos
5. Usamos la secuencia Conflagrar – Descarga del Caos – Incinerar todas las veces que podamos.
6. Usamos Alma Oscura: Inestabilidad (si llevamos este talento) pasados 10 segundos desde el uso del Infernal (cuando aún le queden 20 segundos)
7. Usaremos Incinerar y Conflagrar para recargar nuestros fragmentos de alma, teniendo en cuenta la habilidad pasiva Explosión de humo, que reduce el tiempo de reutilización de nuestro siguiente Conflagrar o Descarga del Caos (potenciada por el talento Combustión Súbita)

No olvides:

• Usar Cataclismo a CD.
• Mantener Inmolar siempre en todos los objetivos.
• Usar Canalizar fuego demoníaco a CD si llevas este talento.
• No acumular más de 5 fragmentos de alma.
• Gastar una carga de Conflagrar cuando las tengas al máximo para ir generando otra.

Más de un objetivo

1. Precasteamos la poción e Incinerar (cuando falten 2 segundos para el pull)
2. Usamos Cataclismo para aplicar Inmolar a todos los objetivos posibles. Si queda alguno aplicaremos Inmolar manualmente.
3. Usamos el Infernal
4. Usamos los abalorios de uso que tengamos
6. Conflagrar
4. Usamos Alma Oscura: Inestabilidad (si llevamos este talento)
7. Aplicamos Estragos a nuestro objetivo secundario
8. Descarga del Caos todas las veces que podamos
9. Conflagrar
10. Descarga del Caos (de nuevo todas las que podamos)
11. Mientras Estragos no esté activo, recargaremos nuestros fragmentos de alma con Incinerar y Conflagrar. Si llegamos al máximo de fragmentos podemos tirar una Descarga del Caos para no desperdiciarlos, pero siempre trataremos de tener la barra casi llena antes de aplicar de nuevo Estragos.

Estadísticas secundarias

Maestría => Celeridad = Golpe crítico > Versatilidad

Celeridad: aumenta nuestra velocidad de lanzamiento de hechizos y la cantidad de tics de nuestros efectos de daño en el tiempo. Lo ideal es llevar como mínimo un 15%.
Maestría: energías caóticas. Aumenta el daño de tus hechizos un 50% de la maestría que tengas. Además, realizas un daño extra de hasta un 50% de tu maestría. También provoca que reduzcamos el daño recibido en un pequeño porcentaje.
Golpe crítico: aumenta nuestra probabilidad de realizar daño extra. En el caso de la Descarga de Caos, que siempre asesta golpe crítico, el daño de la misma aumentará en proporción a la cantidad de golpe crítico que tengamos.
Versatilidad: aumenta nuestro daño según el porcentaje de versatilidad que tengamos.

Las estadísticas en el caso del brujo destrucción están bastante balanceadas. Con el peso que tiene el intelecto, en la mayoría de los casos nos vendrá mejor una pieza con mayor ilvl (a excepción de los anillos).

En cualquier caso, lo recomendable siempre es hacer una simulación de nuestro personaje para ver si la pieza nos mejora. Para ello podemos usar herramientas como Raidbots.

Equipo BIS

Esta lista de BIS es muy orientativa. La he confeccionado pensando en el loot que podemos obtener en la raid actual, pero si también hacemos míticas + y otro tipo de actividades que nos proporcionen buen equipo, posiblemente nuestra prioridad a la hora de elegir una pieza u otra se vea alterada. En estos casos, lo mejor siempre será realizar una simulación de nuestro personaje para saber qué pieza nos conviene en cada momento.

Ranura
Nombre de la pieza
Jefe que lo suelta
Arma Bastón de fuego de fénix Maestros fuego de jade
Casco Caperuza Alardiente Maestros fuego de jade
Hombreras Hombreras gigacargadas Manitas mayor Mekkatorque
Capa Sudario de Loa exultante Cónclave de los elegidos
Pechera Vestiduras de furia divina Campeones de la luz
Brazales Cubremuñecas estabilizadores de palanca Manitas mayor Mekkatorque
Guantes Puños ígneos de Manceroy Maestros fuego de jade
Cinturón Ceñidor de seda fluída Opulencia
Pantalones Leotardos de clamaolas Bloqueo de la tormenta
Botas Escarpines de plumas ligeras Cónclave de los elegidos
Anillo 1 Sello del imperio zandalari Rey Rastakhan
Anillo 2 Sello de la Lady almirante Lady Jaina Valiente
Abalorio 1* Esquirla incandescente Opulencia
Abalorio 2* Blasón de Pa’aku Cónclave de los elegidos

Sobre los abalorios, aunque los dos mostrados en la tabla sean los dos BIS en Batalla por Dazar’Alor, cabe decir que Esquirla Incandescente es uno de los mejores abalorios que podemos llevar en general. Sin embargo, Blasón de Pa’aku, aunque es el segundo mejor en esta raid, no es gran cosa con respecto a los abalorios que podemos encontrar fuera. Así que si puedes y te gustan las míticas + te recomiendo que vayas a por:

Muchos de los abalorios más buenos caen por drop de rares, misiones de mundo o jefes de mundo, pero debido a la dificultad para obtenerlos a buen nivel he preferido incluir en la lista los que son más factibles de conseguir. Si habéis tenido suerte y tenéis en vuestro poder el Plumaje chamuscado de Azurethos (Azurethos, jefe de mundo) también es una buena opción. Podéis ver la simulación de abalorios de Bloodmallet, web que os recomiendo por su fiabilidad y frecuencia de actualización.

Sobre el arma, aunque en general nuestro BIS será el bastón de Maestros fuego de jade, en combate contra Lady Jaina Valiente lo mejor será llevar Partenieblas, luz del mar, objeto de mano izquierda que nos suelta esta misma jefa.

Encantamientos

Gemas

Frascos, pociones, comida y runas de aumento

Rasgos de Azerita

En cuanto a los rasgos de Azerita que potenciaremos en cabeza, hombros y pecho, os indico cuáles son los que nos aportarán más daño en función de las piezas de la lista de BIS mostrada anteriormente:

¡Cuidado! Pacto traicionero, como su propio nombre indica, es un rasgo muy peligroso. Cuando tu vida baje del 20% recibirás más daño, potenciado si llevas tres rasgos de este tipo a la vez. Se trata de un rasgo que nos da muchísimo daño, pero no es nada recomendable llevarlo en pleno avance. En estos casos, lleva otros rasgos u otras piezas (más abajo indico cuáles son las piezas top fuera de la banda) mientras mejoras tu supervivencia.

Sin embargo, como podemos obtener buenas piezas también en míticas +, lo ideal es tener en cuenta qué rasgos nos aportan mayor daño.

Las piezas de Azerita top obtenibles fuera de Batalla de Dazar’Alor son:

Consideraciones 1 objetivo / varios objetivos / cleave

Los rasgos anteriormente expuestos son los mejores para daño a un solo objetivo. Sin embargo, dentro del juego podemos encontrarnos situaciones muy diferentes, tanto a la hora de hacer míticas + como dentro de la raid (tenemos jefes con diferentes características en la presente banda). Siempre recomiendo estar pendiente de las simulaciones de Bloodmallet para saber qué es lo que mejor funciona en cada situación.

El brujo destrucción tiene dos rasgos que, aunque no funcionen bien en un solo objetivo, son muy buenos para otras situaciones:

  • Punto crítico: ideal para jefes con oleadas de adds o míticas +, nos otorga gran celeridad cada vez que aplicamos inmolar a un nuevo objetivo.
  • Estragos múltiples: ideal para jefes en los que estemos constantemente pegando a dos objetivos o con daño de cleave.

Mi recomendación personal es que conforme vayáis consiguiendo piezas de azerita extras os vayáis haciendo variaciones de equipo para los diferentes jefes o para cambiar entre raid y míticas +.

Recomendaciones para míticas +

En las míticas y míticas + debemos tener en cuenta varios factores para jugar de la mejor forma posible.

¿Grimorio de Supremacía o Llamarada Rugidora?

En el caso de míticas estándar y míticas + en las que tengamos el afijo de Reforzada, será más interesante llevar una build que nos permita acabar lo más rápido posible con los pulls, que serán más complicados que los propios jefes. Además, será conveniente en muchas ocasiones usar el Infernal, nuestro principal CD ofensivo, en estos pulls (puede que incluso nos de tiempo de tirarlo dos veces, tanto en el pull como en el jefe, dependiendo del tiempo que tardemos en hacerla). Para estos casos recomiendo llevar el talento Llamarada Rugidora.

Sin embargo, cuando tengamos Tiránica, los combates contra los jefes se nos harán algo más largos de lo habitual, y resulta conveniente tener un extra de daño en el jefe. En estos casos recomiendo llevar Grimorio de Supremacía.

No obstante todo dependerá de los compañeros que tengamos de nuestro equipo, de lo rápido que podamos hacer la mazmorra, y de nuestra propia comodidad a la hora de jugar, así que te recomiendo que pruebes y te quedes con lo que más te guste.

¿Diablillo o Manáfago?

En general, en los pulls de mazmorras es muy importante interrumpir, así que siempre recomiendo llevar el manáfago para ello. Podemos llevar el diablillo en caso de tener un grupo con suficiente control de masas, tener que disiparnos alguna habilidad, o ir sobreequipados y poder evitar cortar ciertas habilidades. No olvidemos tampoco que el abisario puede ser una buena opción para estos pulls, ya que es la única mascota que nos proporciona daño en área, siempre y cuando desactivemos la habilidad que provoca al objetivo.

¿Cuál es la mejor forma de hacer daño en área?

Cuando tengamos un pull, con lo que más pegaremos será con el combo Cataclismo + Canalizar fuego demoníaco. Conseguiremos un gran burst en área con estas dos habilidades. Sin embargo, una vez en CD, surge la duda de con qué rellenar. Ten en cuenta que la Lluvia de fuego tiene un alto coste (3 fragmentos de alma) para el daño que hace, que es bastante pobre, así que solo rentará usarla si tenemos 5 o más objetivos afectados por ella. Si tenemos menos objetivos pegaremos más con Estragos y Descarga del Caos a dos de ellos.

Otros consejos

Quemadura de las sombras es muy útil para matar orbes con el aflijo Explosiva
Resolución inagotable te permite castear sin interrupción durante el afijo Sísmica
Pacto oscuro te permite reducir tu salud máxima a cambio de un escudo, facilitando al healer subirte por encima del 90% con Dolorosa.
Portal demoníaco te permite saltar algunos pulls, como los últimos de Veta Madre
• La Piedra de Alma te será muy útil como resurrección en combate, pero también para hacer los llamados “Death run”. Se trata de usarla sobre el healer y suicidarse en un pull que se quiera saltar, para que después el healer resucite a todo el grupo, perdiendo menos tiempo con la muerte que realizando un pull complicado.

Recomendaciones para Batalla de Dazar’Alor

Campeones de la luz

Rasgos de Azerita top:

  • Fragmentos de caos, Caos aplastante, Pacto traicionero, Punto crítico

Consejos:

  • Podríamos decir que hay dos formas de tirar a esta jefa: a lo “bestia” (ignorando que acumula daño y pegándole a la jefa principal todo el rato) o evitando pegar a la jefa cuando cambie de sello. Si lo hacemos “a lo bestia” será básicamente un jefe de un objetivo con daño de cleave a los adds mediante estragos, y Estragos múltiples también será una buena opción.
  • Durante el Sello de Reprensión, céntrate en la jefa, pero utiliza Cataclismo para aplicar Inmolar a los adds. Así ganarás recursos y cargas de Punto crítico.
  • Como los adds no pueden morir durante el Sello de Reprensión, te aconsejo que uses Estragos en los periodos de recarga de recursos (para generar el doble de fragmentos de alma sin hacer un daño excesivo), y no en los periodos de gasto (que sería cuando tiraríamos Descargas del caos)
  • Durante la fase de Sello de Expiación, usa Estragos en un add mientras pegas a otro y gasta recursos mientras estén activos para maximizar tu daño.
  • Usa tus CDs de pull, tanto si usas BL de pull como si tu RL lo guarda para el 30% final, aunque esto dependerá del tiempo que tarde tu raid en tirar al jefe. Posiblemente si reserváis BL para el final sea porque vuestro daño no es extremadamente alto, así que debería llegarte para usar tus CDs dos veces.

Grong, señor de la selva / Grong el Resucitado

Rasgos de Azerita top:

  • Caos aplastante, Pacto traicionero

Consejos:

  • Coloca tu portal personal en el centro de la sala, no en los extremos. Si te marca con la carga, corre lo más rápido que puedas (usando Ímpetu ardiente si es necesario), pero así podrás volver junto con tus compañeros muy rápido para evitar el fear que hace al estar separado de otro jugador (en la modalidad heroica o superior)
  • No olvides usar Estragos sobre el jefe cuando salgan los adds.
  • Calcula bien cuando usar tus defensivos, pues posiblemente tu RL te recomiende usarlos en las últimas rabietas, donde el daño será mayor.
  • Dependiendo del daño de tu grupo de raid podrás usar tus CDs ofensivos dos veces, de pull y al 30% junto con el BL.

Maestros fuego de Jade

Rasgos de Azerita top:

Fragmentos de caos, Pacto traicionero, Estragos múltiples, Punto crítico

Consejos:

  • Coloca un portal demoníaco para la interfase en la que hay que cruzar la sala esquivando obstáculos. Así conseguiréis tener un pasillo prácticamente limpio de trampas.

  • Usa Estragos siempre que puedas pero ten cuidado con no desaprovecharlos usándolos cuando la monje desaparece y os quedéis a solas con el mago.
  • Intenta tener disponibles tus CDs ofensivos para cuando la monje esté sobre el 70% de energía. Muchos RL deciden usar ahí el BL, para hacer carrera de DPS y evitar que se transforme en dragón.
  • Como brujo puedes hacerte cargo de las trampas de magma, pues con el círculo demoníaco puedes evitar el daño de caída.

Opulencia (Alianza)

Rasgos de Azerita top:

  • Fragmentos de caos, Caos aplastante, Pacto traicionero, Punto crítico, Estragos múltiples. En realidad en este combate casi cualquier rasgo de estos viene bien, ya que una vez llegues a Opulencia va a ser prácticamente un objetivo todo el rato, por lo que nos vendrá bien Caos aplastante, pero también podemos beneficiarnos de las oleadas de adds con Punto crítico o Estragos múltiples. Cualquier opción será buena.

Consejos:

  • Reza a todos los Loa para que tu RL te ponga en el grupo que va a ir por el pasillo izquierdo. Si te toca por la derecha (por algún extraño motivo, como que seáis todos brujos en raid) sobrevive como puedas.
  • Este combate no tiene demasiado a tener en cuenta, más allá de aprovechar las oleadas de adds para poner Estragos al jefe o usar defensivos con los Lamentos.
  • Reserva Cataclismo para las oleadas de Espíritus de oro.

Cónclave de los elegidos (Alianza)

Rasgos de Azerita top:

  • Fragmentos de caos, Pacto traicionero, Punto crítico. Este último va a ser nuestro rasgo estrella para este jefe, pues como nos vamos a centrar en pegar a un aspecto, el otro casi siempre va a tener la vida muy alta y nos podremos beneficiar de la celeridad extra. Con los cambios de fase, como nos aparecerán de nuevos dos aspectos con el 100% de vida, nos podremos aprovechar aún más.

Consejos:

  • Aunque vayáis a pasar de uno de los dos aspectos (porque al acabar la fase se curará entero), tú puedes aprovecharlo para generar recursos, así que no olvides ponerle Estragos a tu objetivo secundario siempre que puedas.
  • Ten siempre aplicado Inmolar en todos los objetivos posibles, ganarás muchas cargas de Punto crítico.
  • Para moverte rápido por la saca a la hora de alejarte de tus compañeros (con perjuicios como la polimorfia) o buscar a Pa’ku para protegernos, usa tus portales o Ímpetu Ardiente. Tampoco olvides hacer uso de tus defensivos, especialmente con los gritos en modalidad heroica o superior.
  • Este combate es algo más largo y será más difícil hacer coincidir nuestros CDs, te recomiendo que uses siempre que puedas Alma Oscura, aunque no te coincida con tu Infernal. Aunque como siempre digo, lo mejor será ver en cuanto tiempo lo mata nuestra raid y echar cuentas, ya que yo siempre hablo desde mi experiencia personal, pero cada roster es un mundo.

Rey Rastakhan (Alianza)

Rasgos de Azerita top:

  • Fragmentos de caos, Caos aplastante, Pacto traicionero, Punto crítico, Estragos múltiples. Es un jefe muy versátil, así que cualquier combinación nos va a beneficiar por algo, permitiéndonos más libertad a la hora de elegir el equipo.
  • Consejos:

    • En primera fase, Inmolar siempre sobre todos los objetivos y Estragos en nuestro objetivo secundario para acabar rápido con los guardaespaldas.
    • Cuando estemos luchando contra el Rey Rastakhan, colócate de manera que también tengas a tu alcance a Bwonsamdi. Aunque este sea inmune, nos servirá para ganar recursos y cargas de Punto Crítico, así que Estragos siempre que podamos.
    • Recomiendo colocar nuestro portal demoníaco en el extremo contrario a Bwonsamdi para huir rápido de él (en el caso de no tener que entrar al mundo de los muertos), o en el extremo de Bwonsamdi para hacer todo lo contrario si nuestro RL quiere que entremos en el mundo de los muertos. En cualquier caso, tenerlo en un extremo nos permitirá huir rápido cuando en última fase nos empujen las corrientes de aire.
    • Trata de tener disponibles tus CDs ofensivos para el uso del BL en fase 3.

    Manitas Mayor Mekkatorque (Horda)

    Rasgos de Azerita top:

    • Fragmentos de caos, Caos aplastante, Pacto traicionero, Punto crítico

    Consejos:

    • Se trata de un combate singletarget puro, pero podemos aprovecharnos de la aparición de los robots para ganar recursos.
    • Trata de alinear tus CDs ofensivos, ya que en este combate seguramente te será más fácil hacerlo.
    • Aprovecha Furia de las sombras para stunear robots si fuese necesario.

    Bloqueo de la tormenta (Horda)

    Rasgos de Azerita top:

    • Fragmentos de caos, Pacto traicionero, Punto crítico, Estragos múltiples

    Consejos:

    • No uses CDs de pull, estando en el barco, si vais a usar BL a la llegada al puerto. Además, es posible que tengáis que parar DPS si el otro barco va algo más lento.
    • Una vez en el puerto, aprovecha tu portal personal y portal demoníaco para limpiar la mayor cantidad de suelo y huir cuando tengas Aullido de la tormenta. Colocando el portal demoníaco hacia la parte más alejada del boss ayudarás también a tus compañeros a huir tras limpiar el suelo.
    • Aplica siempre Inmolar sobre los adds para ganar cargas de Punto crítico, y Estragos sobre el jefe mientras pegas de forma prioritaria a estos.

    Lady Jaina Valiente (Horda)

    Rasgos de Azerita top:

    • Fragmentos de caos, Caos aplastante, Pacto traicionero, Punto crítico, Estragos múltiples. Casi cualquier build con estos talentos nos viene bien, de nuevo nos encontramos ante un combate bastante variado, por lo que todos los rasgos tienen algo que ofrecernos en algún momento.

    Consejos:

    • En fase 1, usa Ímpetu ardiente para contrarrestar la ralentización, pero ten cuidado de no bajar del 80% de vida, ya que en este caso tus compañeros tendrán que sacarte del bloque de hielo.
    • Reserva Cataclismo para las oleadas de marinos, y usa Estragos en las mismas.
    • Aplica siempre Inmolar a las copias y adds para ganar stacks de Punto crítico.
    • En fase 2, recuerda colocar tu portal demoníaco para ayudar a alejarse con la habilidad Explosión de rompedor de asedio.

    Correcciones en vivo: 15 de febrero

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    ¡Aloha! Lista completa de las correcciones en vivo para algunos problemas detectados en World of Warcraft: Battle for Azeroth a día 15 de febrero.

    Correcciones en vivo: 15 de febrero

    Traducción


       Citando a Blizzard

      Mazmorras y bandas

      • Batalla de Dazar’alor
        • Manitas mayor Mekkatorque
          • Impulsar ahora otorga un 10% de celeridad y velocidad de movimiento en dificultad heroica (antes 20%).
          • La salud del jefe se reduce en un 5% en dificultad Heroica.
        • Rey Rastakhan
          • Sello de purificación, Detonación agostadora y Ráfaga marchitadora ya no debería golpear a las mascotas.
      • Uldir
        • Taloc
          • Los Orbes de armonía ahora reaparecerán cuando se reinicie Taloc .

      Jugador contra Jugador

      • Se ha reducido la regeneración de maná del druida Restauración un 55 % en JcJ.

      • Se ha reducido la regeneración de maná del sacerdote Sagrado, el paladín Sagrado, el chamán Restauración y el monje Tejedor de niebla un 50 % en JcJ.

      • Se ha reducido la regeneración de maná del sacerdote Disciplina un 45 % en JcJ.

      • Se ha reducido la regeneración de maná del druida Equilibrio, el druida Feral y el chamán Elemental un 35 % en JcJ.

      Además, estamos trabajando en la siguiente corrección en vivo por separado:

      Druida

      • Restauración

      • Se ha aumentado el coste de maná del talento JcJ Nutrir un 30 %.

      También estamos retocando Neurotoxina:

      Pícaro

      • Asesinato

      • Ahora Neurotoxina aumenta el tiempo de reutilización de los hechizos afectados 1 s (en lugar de 3 s).

      • Ahora Neurotoxina tiene un tiempo de reutilización de 45 s (en lugar de 25 s).

      • Ahora Neurotoxina dura 3 s (en lugar de 10 s).

      • Nota de los desarrolladores: por desgracia, esta vez no hemos podido corregir una serie de problemas técnicos relativos a este hechizo. Estamos trabajando en una solución que esperamos poder incorporar en el 8.1.5.

    Texto original


       Citando a Blizzard

      Dungeons and Raids

      • Battle of Dazar’alor
        • High Tinker Mekkatorque
          • Wind Up now grants 10% Haste and Movement Speed in Heroic difficulty (was 20%).
          • Boss health lowered by 5% in Heroic difficulty.
        • King Rastakhan
          • Seal of Purification, Scorching Detonation, and Withering Burst should no longer hit pets.
      • Uldir
        • Taloc
          • Orbs of Harmony will now respawn when the Taloc encounter resets.

      Player versus Player

      • Restoration Druid mana regeneration is now reduced by 55% in PvP.
      • Holy Priest, Holy Paladin, Restoration Shaman, and Mistweaver Monk mana regeneration is now reduced by 50% in PvP.
      • Discipline Priest mana regeneration is now reduced by 45% in PvP.
      • Balance Druid, Feral Druid, and Elemental Shaman mana regeneration is reduced by 35% in PvP.

      Separately, we’re working on the following hotfix:

      Druid

      • Restoration
      • Nourish (PvP Talent) mana cost increased by 30%

      Separately, we’re addressing Neurotoxin.

      Rogue

      • Assassination
      • Neurotoxin now increases the cooldown of affected spells by 1 sec, down from 3 sec.
      • Neurotoxin now has a 45 second cooldown, up from 25 sec.
      • Neurotoxin now has a 3 sec duration, down from 10 sec.
      • Developers note: Unfortunately, we are unable to fix a number of technical issues with this spell at this time. We’re working on a fix for it that we hope to include in 8.1.5.


    Bloqueo de la Tormenta Normal y Heroico – Dazar’alor

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    ¡Ey buenas! ¿Qué tal te va la vida? Esperamos que bien porque hoy os traemos la guía oficial de GuíasWoW de Bloqueo de la Tormenta, jefe de esta nueva banda añadida recientemente en el parche 8.1.0, la Batalla de Dazar’alor. Sin más preámbulos, ¡al turrón!

    Batalla de Dazar’alor

    La Batalla de Dazar’alor es la segunda banda que veremos en esta expansión, Battle for Azeroth, donde podremos continuar la historia de ambas facciones y la batalla que se desarrollará en la ciudad principal de los Zandalari. ¿Acabará la Alianza con la Horda de una vez por todas o… será la Horda quién consiga defender la gran ciudad de oro de donde provienen sus aliados más recientes?

    La Alianza asalta el corazón del imperio Zandalari en Batalla de Dazar’alor, una nueva banda que ofrece encuentros únicos para los jugadores de la Horda y la Alianza, así como la oportunidad de participar en eventos desde el punto de vista de la facción rival.

    Desde tiempos inmemoriales, Dazar’alor se ha alzado en el centro del enorme y poderoso imperio Zandalari. Sus guardias han frustrado numerosos intentos de acabar con la vida del rey Rastakhan y la estructura ha sobrevivido a dificultades tanto en tiempos recientes como en el pasado. No obstante, a medida que se acerca la guerra a las costas de Zuldazar, la Alianza se embarca en una estratagema temeraria para asediar la pirámide dorada y romper el vínculo de los Zandalari con la Horda.

     

    Bloqueo de la Tormenta

    El hermano Joseph y la hermana Katherine son adoradores devotos de las olas. Como orgullosos oriundos de Kul Tiras, arriesgarían sus vidas para garantizar la seguridad de sus compatriotas. Su dominio del mar y la tormenta es algo digno de admirar, igual que lo son los antiguos y poderosos rituales que practican.

    En esta ocasión, volveremos a contar con la colaboración de Yuki y Zashy. A continuación os dejamos la guía completa de Bloqueo de la Tormenta:

    Sin más dilación, comencemos con la guía del jefe.

     

    Resumen

    Con la intención de proteger gran parte de la flota de la Alianza durante su retirada, unos sacerdotes de las mareas Canto Tormenta han formado un bloqueo e invocado a un elemental sobrecogedor para que arrase la zona del puerto de Dazar’alor. Restableced una posición en los muelles, inundad los barcos de la Alianza y haced que la monstruosidad invocada regrese a las profundidades antes de que cause estragos en la ciudad.

    Habilidades

    Fase 1: Asaltar las naves

    Hermana Katherine

    Hermano Joseph

    Fase 2: Laminaria

     

    Consejos

    -Tanques

    • Interrumpe las potenciaciones del hermano Joseph y la hermana Khaterine cuando puedas.
    • Usa Puños cubiertos de algas para ralentizar las tormentas energizadas.

    -Sanadores

    -DPS

     

    Estrategia

    En este encuentro, comenzaremos atacando a ambos hermanos que se encontrarán a los bordes del encuentro. Esta primera fase durará hasta que hayamos derrotado a ambos hermanos, dando comienzo la segunda y enfrentándonos al jefe principal.

    Normal

    Fase 1: Asaltar las naves

    Para realizar esta primera fase, deberemos dividir la banda en dos grupos con la misma cantidad de jugadores. Uno de ellos se enfrentará al Hermano Joseph y, el otro grupo, a la Hermana Katherine.

    Cuando alguno de los dos hermanos muera, el Pedestal de traslado que habrá en ese barco se activará, transportando a el grupo que ha acabado con ese hermano al otro para ayudar a sus compañeros a acabar con el hermano restante.

    Hablemos de las facultades de ambos hermanos:

    Hermano Joseph

    • Tormenta marina será una facultad básica que lanzará cada cierto tiempo, marcando a varios jugadores con una flechita azul. Tras un corto canalizado, Joseph lanzará una tormenta de hielo contra el jugador marcado y dejarán un área que hará daño en un área circundante de 5 metros y ralentizará a los jugadores que estén dentro de ella. Habrá que colocarlas en los bordes del barco para permitir tener el área de combate limpia.
    • Tentación del mar la usará cada largos periodos de tiempo, invocando una Sirena tentadora. Esta canalizará Canción tentadora sobre un jugador aleatorio, controlándolo mentalmente y haciendo que este se mueva hacia uno de los bordes del barco, para luego lanzarse por la borda y acabar con su vida. Estas sirenas deberán morir antes de que los jugadores se tiren por la borda.
    • Embozo de marea será otra de las facultades que deberemos de tener en cuenta ya que esta la lanza cada cierto tiempo. Tras su activación, este se colocará un escudo y comenzará a canalizar Potenciación de las mareas. Habrá que romperle el escudo y cortarle el canalizado ya que, si alcanza los 100 puntos de energía, será whipe.
    • Salva de las mareas la lanzará todo el rato y hará daño de banda.

    Hermana Katherine

    • Destello voltaico será una facultad que utilice durante todo el encuentro cada cierto tiempo. Tras su canalizado, aparecerán unos rayos azules en los bordes del barco que atravesarán el mismo de lado a lado, haciendo grandes cantidades de daño a los jugadores alcanzados.
    • Relámpago crepitante será una facultad que lance cada cierto tiempo, al igual que las demás, y la lanzará sobre un jugador aleatorio. Tras su expiración, dejará en su lugar una esfera de energía que dañará a los jugadores cercanos debido a Bum atronador.
    • Embozo eléctrico funcionará de la misma forma que su hermano Joseph, canalizando Potenciación de la tormenta.
    • Sacudida funcionará de la misma forma que Salva de las mareas.

    Tras acabar con ambos hermanos, nos pasaremos a la segunda fase.

    Fase 2: Laminaria

    Tras el comienzo de la segunda fase, deberemos de tener en cuenta varias facultades. La primera de ellas y la más importante, Laminaria utilizará Ataque amplio sobre un jugador aleatorio si no hay ningún nadie a su rango, lo que en ocasiones puede ser un problema. El resto de sus facultades las expondremos aquí:

    • Puños cubiertos de algas será una marca que utilizará sobre los tanques continuamente. Cuando este se disipa o expira, aplica  Cubierta de algas a cualquier jugador cerca del tanque disipado, aplicando la misma cantidad de marcas que han sido disipadas.
    • Marejada será lanzada de vez en cuando sobre jugadores aleatorios, dañándolos y dejando una Poza de marea helada bajo sus pies, haciendo daño en el tiempo según permanezcamos dentro.
    • Ira de las profundidades con esta facultad, aparecerá un orbe en un área aleatoria del combate que ira descendiendo según pase el tiempo que, tras 5 segundos, explotará infligiendo daño letal. Este daño se podrá repartir entre los jugadores que se encuentren dentro del área. En el caso de que no sean sockeadas, aparecerán más Poza de marea helada en el combate.
    • Aullido de la tormenta cada minuto apróximadamente, lanzará esa facultad sobre un jugador aleatorio. Este perjuicio le hará daño y permitirá al taumaturgo limpiar todas las Poza de marea helada que hayan en el combate. Tras su expiración, invocará una Tormenta energizada que se dirigirá al jefe desde su posición lentamente y lanzará Estela energizante si llega a alcanzarlo.

    Si sale todo bien, no tendremos problemas en derrotarlo.

    Heroico

    • Cuando un elemental invocado por Aullido de la tormenta muere, este se traslada a otro jugador emitiendo Energía desatada en todas direcciones.
    • Ambos hermanos obtendrán Trasladar que utilizarán al llegar al 50% de su salud máxima, intercambiando sus posiciones actuales y permitiendo que toda la banda combata contra ambos hermanos.

    Botín

    Puedes visitar el siguiente enlace para conocer el botín de todos los jefes:

    Batalla de Dazar’alor – Botín, jefes, logros

     

    Aquí te dejamos las guías de todos los jefes de la banda Dazar’alor:

    -Alianza

    -Horda

     

    Y hasta aquí esta guía de Bloqueo de la Tormenta. Esperamos que os haya servido y, sobretodo, darle las gracias una vez más a Yuki y Zashy por la colaboración.

    Puedes acceder a su canal en YouTube para ver el resto de guías desde el siguiente enlace:

    Yuki Series – YouTube

    ¡Un saludo desde GuíasWoW y un fuerte (>^.^)> abrazo <(^.^<)!

    Guerrero furia PvE – Parche 8.1

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    Hola de nuevo chic@s. Hoy os traigo una guía sobre el Guerrero Furia enfocada al PvE y actualizada al parche 8.1.

    Guerrero Furia PvE

    En esta guía hablaremos sobre los talentos, habilidades y rotación del Guerrero Furia en el parche 8.1. Como siempre os digo en todas mis guías esta es una orientación sobre como puedes llevar a un Guerrero Furia y sacarle rendimiento, pero con el uso de su personaje cada jugador adquiere la destreza y forma de jugar adecuada a el y decide en todo momento que talentos y habilidades utilizar. Ninguna guía es a rajatabla ya que todo depende mucho del equipo que llevemos en ese momento y también de contra quien vayamos a enfrentarnos.

    Los guerreros se equipan con cuidado para el combate y se enfrentan a sus enemigos de frente, dejando que los ataques resbalen contra su pesada armadura. Usan diversas tácticas de combate y una gran variedad de tipos de armas para proteger a los combatientes menos hábiles. Los guerreros deben controlar cuidadosamente su ira (el poder detrás de sus ataques más fuertes) para maximizar su efectividad en el combate.

    A medida que los guerreros infligen o reciben daño, su ira aumenta, lo que les permite lanzar ataques realmente demoledores en el fragor de la batalla.

    Los guerreros furia infligen bastante daño tanto a uno como a varios objetivos y muchas de nuestras habilidades también infligen daño tanto a uno como a varios objetivos.

    Talentos

    Aquí os dejo la build de los talentos que estoy utilizando actualmente con mi Guerrera Furia. De todas formas, en estos momentos tenemos mucha facilidad para poder cambiar de talentos dependiendo del jefe al que vayamos a enfrentarnos, así que si alguno no es de vuestro agrado, podéis probar con cualquier otro que penséis que os pueda ir mejor.

    • Nivel 15: Ira infinita
    • Nivel 30: Doble carga
    • Nivel 45: Muerte Súbita
    • Nivel 60: Zancada rebotadora o Pinturas de guerra
    • Nivel 75: Carnicería
    • Nivel 90: Rugido de dragón o Filotormenta
    • Nivel 100: Control de inquina

    Nivel 15

    En esta ocasión me he decantado por Ira infinita por la generación de ira y se complementa muy bien con Carnicería.

    Nivel 30

    • Doble carga: Aumenta el número máximo de cargas de Cargar en 1 y reduce su tiempo de reutilización 3 segundos.
    • Victoria inminente: Ataca instantáneamente al objetivo, lo que le inflige (39.312% del poder de ataque) p. de daño y te sana un 20% de tu salud máxima. Matar a un enemigo que otorgue experiencia u honor reinicia el tiempo de reutilización de Victoria inminente.
    • Descarga tormentosa: Lanza tu arma a un enemigo, le inflige (16.38% del poder de ataque) p. de daño físico y lo aturde durante 4 segundos.

    En esta ocasión he elegido Doble carga por la movilidad que me ofrece.

    Nivel 45

    • Ira interna: El tiempo de reutilización de Arremetida enfurecida se reduce 1 segundo y su daño aumenta un 20%.
    • Muerte súbita: Tus ataques tienen una probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Ejecutar y de hacer que se pueda utilizar en cualquier objetivo, independientemente de su salud.
    • Tajo furioso: Golpeas agresivamente con tu arma de mano izquierda, que inflige [(69% del poder de ataque) * ((max(0, min(Nivel – 10, 10)) * 10 + 171) / 271)] puntos de daño físico. Aumenta un 2% tu celeridad durante 15 segundos. Se acumula hasta 3 veces. Genera 4 puntos de ira.

    Aquí he elegido Muerte súbita que es el que más me gusta de los tres para cualquier encuentro.

    Nivel 60

    Aunque he elegido Zancada rebotadora por la movilidad que me ofrece, en la nueva banda Batalla de Dazar’alor suelo usar Pinturas guerra.

    Nivel 75

    • Carnicería: Reduce el coste de ira de Desenfreno 10 p. y aumenta el daño que inflige un 15%.
    • Masacre: Ahora puedes usar Ejecutar en objetivos que estén por debajo del 35% de su salud.
    • Rabioso demente: Desenfreno ahora cuesta 95 puntos de ira. Además, aumenta tu celeridad un 5% y el daño que infliges un 10% durante 6 segundos.

    Aquí he elegido Carnicería porque me parece el que mejor va de los tres generalmente y el mejor para un solo objetivo. También nos aumenta el daño de Desenfreno y nos reduce el coste de ira.

    Nivel 90

    • Cuchilla de carne: Ahora Torbellino tiene un 10% de probabilidad de enfurecerte y genera 1 punto de ira extra por cada objetivo golpeado (hasta un máximo de 3 puntos de ira).
    • Rugido de dragón: Ruges de forma explosiva, lo que inflige (170% del poder de ataque) puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 12 m y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 6 segundos. Genera 10 puntos de ira.
    • Filotormenta: Te conviertes en una tormenta imparable con una fuerza destructiva que golpea a todos los objetivos en un radio de 8 m con las dos armas e inflige [5 * ((50% del poder de ataque)% + (50% del poder de ataque)%)] p. de daño físico durante 4 segundos. Eres inmune a los efectos de reducción de movimiento y pérdida de control, pero puedes usar facultades defensivas y evitar ataques. Genera 20 puntos de ira mientras dura.

    Aquí me decanto por Rugido de dragón que va genial tanto para un objetivo como para varios, aunque en algunas ocasiones también uso Filotormenta en encuentros con varios objetivos.

    Nivel 100

    • Desenfreno temerario: Temeridad genera 100 puntos de ira y dura 4 segundos más.
    • Control de inquina: Con cada 20 puntos de ira que gaste se reduce 1 segundo el tiempo de reutilización restante de Temeridad.
    • Rompedor de asedio: Rompe las defensas del enemigo, lo que inflige (85% del poder de ataque) puntos de daño físico, y aumenta el daño infligido a ese objetivo un 15% durante 10 segundos. Genera 10 puntos de ira.

    Aquí  aunque he elegido Control de inquina que es con el que mejor me siento en la mayoría de los encuentros y que también funciona perfectamente en encuentros largos, en la nueva banda Batalla por Dazar’alor utilizo Rompedor de asedio.

    Guerrero furia PvE

    Estadísticas prioritarias

    Estas son las estadísticas que llevo con mi guerrera furia pero ya sabéis que nada es a rajatabla y que dependiendo del personaje, su equipo etc, estas estadísticas pueden variar. Hay otras personas que eligen ir a Golpe crítico, Maestria, Celeridad y versatilidad. Por todo ello lo mejor es hacer una simulación con nuestro personaje y averiguar cuales son las que mejor os vienen en ese momento.

    Celeridad – Fuerza – Golpe Crítico – Versatilidad – Maestría

    Habilidades

    • Arremetida enfurecida: Un potente golpe con ambas armas que inflige un total de [((50% of Attack power)% + (50% of Attack power)%) * ((max(0, min(Level – 13, 7)) * 4 + 118) / 146)] p. de daño físico. Arremetida enfurecida tiene un 20% de probabilidad de reiniciar su propio tiempo de reutilización al instante. Genera 12 p. de ira.
    • Cargar: Carga contra un enemigo, lo que le inflige (11.466% of Attack power) p. de daño físico, lo enraíza durante 1 sec. Genera 20 p. de ira.
    • Desenfreno: Te enfurece y desencadena una serie de 4 golpes brutales que inflige un total de [(72% of Attack power) + (42% of Attack power) + (96% of Attack power) + (54% of Attack power)] p. de daño físico.
    • Enfurecer: Al enfurecerte, durante 4 sec el daño que infliges aumenta un 11%, tu celeridad aumenta un 25% y tu velocidad de movimiento aumenta un 10%.
      • Sed de sangre tiene un 30% de probabilidad de enfurecerte.
      • Desenfreno siempre te enfurece.
    • Ejecutar: Intenta acabar con un enemigo herido, lo que inflige [(80% of Attack power)% + (90% of Attack power)%] p. de daño físico. Solo se puede usar con enemigos que tengan menos de un 20% de salud. Genera 20 p. de ira.
    • Sed de sangre: Atacas al objetivo en un frenesí sanguinario, lo que inflige [(68% of Attack power) * ((max(0, min(Level – 10, 10)) * 8 + 137) / 217)] p. de daño físico y restaura un 5% de tu salud. Genera 8 p. de ira.
    • Torbellino: Torbellino provoca que tu siguiente 2 ataque a un solo objetivo golpee a un máximo de 4 objetivos adicionales y les inflija un 50% de daño.
    • Zurrar: Golpea al objetivo, lo que interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se lancen hechizos de esa escuela durante 4 sec.

    Defensivas

    • Aullido perforador: Frena a todos los enemigos en un radio de 15 m, lo que reduce un 50% su velocidad de movimiento durante 15 sec.
    • Berrido de convocación: Suelta un berrido que aumenta un 15% la salud máxima de todos los miembros del grupo o banda en un radio de 40 m durante 10 sec.
    • Grito intimidador: Provoca que el enemigo seleccionado se encoja de pavor y que hasta 5 enemigos extras en un radio de 8 m huyan. Los objetivos quedan desorientados durante 8 sec.
    • Ira rabiosa: Te enfureces, lo que elimina Miedo, Porrazo y los efectos incapacitantes a la vez que te otorga inmunidad a todos ellos durante 6 sec.
    • Regeneración enfurecida: Reduce el daño recibido un 30%, y Sed de sangre restaura un 20% más de salud. Se puede usar mientras se está aturdido. Dura 8 sec.

    Ofensivas

    • Temeridad: Te enfureces, lo que aumenta un 100% toda la generación de ira y otorga un 20% más de probabilidad de golpe crítico a tus facultades durante 10 sec.

    Equipo Batalla por Dazar’alor

    Ranura
    Nombre de la pieza
    Jefe que lo suelta
    Cabeza Yelmo de jade templado Maestros de Jade
    Cuello Corazón de Azeroth Artefacto
    Hombro Espaldares placarrisco Cónclave de los elegidos
    Espalda Sudario de loa exultante Cónclave de los elegidos
    Pecho Peto de marejada Bloqueo de la tormenta
    Muñecas Avambrazos astillahuesos Grong
    Manos Moledores de cruzada  Campeona de la Luz
    Cintura Faja de placas de cubierta Lady Jaina Valiente
    Piernas Quijotes de truenagarto arqueados Cónclave de los elegidos
    Pies Estampadores de acuñación Opulencia
    Anillo 1 Sello del Imperio Zandalari Rey Rastakhan
    Anillo 2 Sello de la lady almirante Lady Jaina Valiente
    Abalorio 1 Fabricador ultraespecial de reacciones e interacciones arcovoltaicas Mekkatorque
    Abalorio 2 Rabia primigenía de Grong Grong
    Arma Rompealbas Campeona de la Luz
    Arma Rompealbas Campeona de la Luz

    Encantamientos y Gemas

    Encantamientos

    • Anillos:
    • Armas:
      • Encantar arma: Navegación rápida: Encanta de forma permanente un arma para que a veces aumente la celeridad 50 p. durante 30 sec. Se acumula hasta 5 veces. Al llegar a 5 acumulaciones, todas las acumulaciones se consumen para otorgarte 600 p. de celeridad durante 10 sec.
      • Encantar arma: Navegación mortal: Encanta de forma permanente un arma para que a veces aumente el golpe crítico 50 p. durante 30 sec. Se acumula hasta 5 veces. Al llegar a 5 acumulaciones, todas las acumulaciones se consumen para otorgarte 600 p. de golpe crítico durante 10 sec.

    Gemas

    Frascos, pociones, comida y runas de aumento

    Frascos

    • Frasco de la resaca: Aumenta la fuerza 238 p. durante 1 hora. Cuenta como elixir guardián y de batalla. El efecto persiste más allá de la muerte. (3 Seg Reutilización)

    Pociones

    • Poción de batalla de fuerza: Aumenta tu fuerza 900 p. durante 25 sec. (1 Min Reutilización)
    • Poción de sangre bullente: Imbuye tu sangre con calor durante 25 sec, lo que provoca que tus ataques cuerpo a cuerpo tengan una probabilidad de crear un estallido de sangre que inflige 14383 p. de daño físico divididos entre todos los enemigos cercanos. (1 Min Reutilización)
    • Poción de sanación costera: Restaura 33251 p. de salud. (1 Min Reutilización)

    Comida

    • Festín generoso del capitán: ¡Prepara un festín generoso de capitán para alimentar hasta a 35 personas en tu banda o grupo! Restaura 166257 p. de salud y 83129 p. de maná durante 20 sec. Debes permanecer sentado mientras comes. Si pasas al menos 10 s comiendo, estarás bien alimentado y ganarás 100 p. de una estadística durante 1 hora.
    • Pescado de ciénaga con patatas fritas: Restaura 166257 p. de salud y 83129 p. de maná durante 20 sec. Debes permanecer sentado mientras comes. Si comes durante al menos 10 s, estarás bien alimentado y ganarás 55 p. de celeridad durante 1 hora.

    Runa de aumento

    Rotación y consejos prácticos

    Contra un objetivo

    Contra varios objetivos

    Usar Temeridad siempre que esté disponible.

    Usar Regeneración enfurecida para mitigar el daño.

    Usar Ejecutar siempre que tengamos activo el beneficio que nos da Enfurecer.

    Usar Berrido de convocación cuando el grupo tenga poca vida y haya un daño grande.

    Usar Arremetida enfurecida siempre que tengamos 2 cargas.

    Usar Sed de sangre siempre que esté disponible.

    Los guerrer@s furia tenemos el talento Empuñadura de titán, que nos permite empuñar dos armas de dos manos al mismo tiempo.

    Cambios a los rasgos de azerita

    Addons útiles

    • Recount/Skada Damage Meter – Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.
    • Deadly Boss Mods – Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda.
    • Weakauras – Nos muestra gráficamente información sobre el combate.
    • Omen – Medidor de aggro.
    • ElvUI – Addon que modifica toda nuestra interfaz.
    • Bartender4/Dominos – Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.
    • Bigwigs – Nos indica los tiempos de todas las habilidades de cada jefe.

    Y hasta aquí la guía del guerrero furia en el parche 8.1. Espero que os sirva para tener una ligera noción de como llevar a vuestro guerrer@.

    Un saludo, nos vemos por Azeroth.

    Evento de bonificación semanal: Paseo en el tiempo de The Burning Crusade

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    Hola chic@s. durante toda esta semana tendremos activo el Evento de bonificación semanal: Paseo en el tiempo de The Burning Crusade.

    Evento de bonificación semanal: Paseo en el tiempo de The Burning Crusade

    Durante toda la semana tendremos activo en World of Warcraft: Battle for Azeroth, el Evento de bonificación semanal: Paseo en el tiempo de The Burning Crusade. Aprovecha para conseguir todo el botín que nos depara este evento y rememorad una vez más los viejos tiempos haciendo un viaje al Templo Oscuro con vuestro grupo de amigos. Puede ser muy divertido. Os dejo toda la información sobre lo que podremos encontrar durante este evento.


    Illidan aguarda

    ¡Dirigíos a Terrallende para enfrentaros a Illidan y sus secuaces una vez más en el Templo Oscuro!

    La banda del Templo Oscuro está disponible en el evento de Paseo en el tiempo de The Burning Crusade. La dificultad se ha establecido en normal y, como cualquier otra banda de nivel normal, no estará disponible a través del buscador de bandas. Para participar en este reto tendréis que reunir a una hermandad o un grupo de amigos, o acceder a Buscador de grupos > Grupos ya creados. La banda se adapta al tamaño del grupo (entre 10 y 30 jugadores). Vuestro nivel y vuestro equipo se ajustarán para que se correspondan con los retos de la banda.

    ¿Queréis revivir el momento en que derrotasteis por primera vez a Teron Sanguino? ¿Enfrentaros de nuevo al Relicario de Almas? ¿Ser testigos del enfrentamiento entre Maiev e Illidan antes de la batalla final? Ahora tenéis la oportunidad. Dentro podéis conseguir conjuntos de transfiguración, las mascotas que necesitáis para «Bandas con correa III», un rollo de música: The Burning Legion y equipo. Y para los cazadores de demonios, está la tentadora posibilidad de obtener las legendarias gujas de guerra de Azzinoth. ¿Estáis preparados esta vez?

    Mazmorras en el Paseo en el tiempo de The Burning Crusade

    Durante toda la semana, abrid el Buscador de grupos (atajo por defecto: i) y seleccionad «Buscador de mazmorras» y «Paseo en el tiempo» en la lista desplegable «Tipo». Cuando seleccionéis «Buscar grupo», se os emparejará con otros jugadores y se os enviará a una de las siguientes mazmorras heroicas:

    • El Arcatraz
    • La Ciénaga Negra
    • Bancal del Magister
    • Tumbas de Maná
    • Salas Arrasadas
    • Recinto de los Esclavos

    Vuestros personajes y objetos se ajustarán a un nivel adecuado para el reto en cuestión, pero los jefes soltarán un botín apropiado para vuestro nivel real. En las mazmorras de Paseo en el tiempo también existe la posibilidad de conseguir objetos que normalmente se consiguen en dificultad heroica, y ganaréis reputación con una facción que esté interesada en la mazmorra. Por ejemplo, cuando realicéis un Paseo en el tiempo a través del Recinto de los Esclavos, ganaréis reputación con la Expedición Cenarion, lo que os puede dar acceso a comprar la montura hipogrifo de guerra Cenarion.

    Buscad lo siguiente durante toda la semana:

    • El Cronista Shoopa en Zuldazar y el Cronista Toopa en Boralus tienen una misión para vosotros. O, si os olvidáis de recibirla allí, podéis empezarla desde el diario de aventuras.
      • Requisitos de misión: Completar 5 mazmorras de Paseo en el tiempo.
      • Recompensas: Poder de artefacto y una caja de botín que contiene una pieza de equipo de Uldir en dificultad normal.

    Cada semana

    El sistema de eventos de bonificación consiste en un calendario rotativo de diferentes actividades, programadas para llevarse a cabo cada semana, comenzando los martes. Cada evento de bonificación otorga una bonificación pasiva a una actividad particular del juego y ofrece una misión única por evento con una importante recompensa por completar el objetivo relacionado. El calendario del juego puede serviros como referencia para el calendario de eventos. La guía de aventuras también ofrece un enlace directo a los eventos de bonificación activos, lo que os permite aceptar con facilidad cualquier misión asociada.

    Fuente: Blizzard

     

    Lady Jaina Valiente Normal y Heroico – Dazar’alor

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    ¡Ey buenas! ¿Qué tal te va la vida? Esperamos que bien porque hoy os traemos la guía oficial de GuíasWoW de Lady Jaina Valiente, jefa de esta nueva banda añadida recientemente en el parche 8.1.0, la Batalla de Dazar’alor. Sin más preámbulos, ¡al turrón!

    Batalla de Dazar’alor

    La Batalla de Dazar’alor es la segunda banda que veremos en esta expansión, Battle for Azeroth, donde podremos continuar la historia de ambas facciones y la batalla que se desarrollará en la ciudad principal de los Zandalari. ¿Acabará la Alianza con la Horda de una vez por todas o… será la Horda quién consiga defender la gran ciudad de oro de donde provienen sus aliados más recientes?

    La Alianza asalta el corazón del imperio Zandalari en Batalla de Dazar’alor, una nueva banda que ofrece encuentros únicos para los jugadores de la Horda y la Alianza, así como la oportunidad de participar en eventos desde el punto de vista de la facción rival.

    Desde tiempos inmemoriales, Dazar’alor se ha alzado en el centro del enorme y poderoso imperio Zandalari. Sus guardias han frustrado numerosos intentos de acabar con la vida del rey Rastakhan y la estructura ha sobrevivido a dificultades tanto en tiempos recientes como en el pasado. No obstante, a medida que se acerca la guerra a las costas de Zuldazar, la Alianza se embarca en una estratagema temeraria para asediar la pirámide dorada y romper el vínculo de los Zandalari con la Horda.

     

    Lady Jaina Valiente

    Mientras la flota de la Alianza se retira de Dazar’alor, lady Jaina Valiente se queda atrás junto a un puñado de barcos de Kul Tiras para ralentizar la persecución de la Horda. A medida que se acumulan nubes de tormenta sobre ellos, Jaina lleva a sus perseguidores hasta el interior del Mare Magnum, donde intentará inclinar la balanza a su favor.

    En esta ocasión, volveremos a contar con la colaboración de Yuki y Zashy. A continuación os dejamos la guía completa de Lady Jaina Valiente:

    Sin más dilación, comencemos con la guía del jefe.

     

    Resumen

    La persecución de Jaina a través de los mares se desarrolla en tres fases. Durante la fase 1, Jaina asalta el buque de guerra Zandalari con corsarios de Kul Tiras que lanzan Bombardear contra el espacio de juego. A medida que la lucha progresa, los marinos usan Preparar carga, que inflige una gran cantidad de daño a la banda, salvo si las bombas se lanzan por la borda antes de que exploten. Durante la fase 2, Jaina desata todo su poder, lo que congela a la banda en el tiempo. Deben usarse las fuentes de calor menguantes para ralentizar las acumulaciones de Toque escalofriante y así evitar los efectos de Completamente congelado. Durante la fase 3, Jaina utiliza Imágenes prismáticas que duplican sus hechizos de Escarcha más peligrosos. Hay que liberar a los aliados congelados antes de que los golpee Lanza destrozadora.

    En dificultad mítica, Acumulando Ventisca provoca que baje la temperatura, así que los jugadores deben permanecer cerca unos de otros para evitar quedar completamente congelados.

    Habilidades

    Fase 1: Mares ardientes

    Lady Jaina Valiente

    -Corsarios de Kul Tiras

    Intermedio: Vientos aulladores

    Fase 2: Cólera congelada

    -Mares congelados

    -Buque insignia de los valientes

    Lady Jaina Valiente

    Intermedio: Congelación apresurada

    Fase 3: La hija del mar

    -Mares congelados

    -Buque insignia de los valientes

    Lady Jaina Valiente

     

    Consejos

    -Tanques

    -Sanadores

    -DPS

    • Elimina acumulaciones de Toque escalofriante pisando zonas de Brea abrasadora o colocándote cerca de una Deflagración ardiente.
    • Dispara balistas contra los corsarios de Kul Tiras para repeler su ataque.
    • Lanza por la borda los barriles de munición colocados mediante Preparar carga antes de que exploten.
    • ¡Libera a los aliados que estén completamente congelados!

     

    Estrategia

    Normal

    En este encuentro contra Lady Jaina Valiente, lucharemos en tres fases distintas y contra numerosos enemigos. Deberemos tener en cuenta muchas facultades que veremos a continuación.

    En primer lugar, la primera fase se desarrollará en el barco principal de Jaina junto a sus tropas y durará hasta que bajemos su salud máxima al 60%.

    Fase 1: Mares ardientes

    Lady Jaina Valiente contará con las siguientes facultades:

    • Fragmento de hielo será la facultad principal que lanzará sobre los tanques, aplicándo un perjuicio acumulable que aumentará en un 10% la siguiente canalización.
    • Avalancha la usará cada un minuto apróximadamente, canalizando sobre dos jugadores aleatorios y el tanque una salva de fragmentos sobre sus cabezas, por lo que los jugadores afectados deberán moverse de manera que puedan evitar este daño que les perseguirá hasta que expire.
    • Agarre de Escarcha marcará a un jugador aleatorio, enraizándolo e infligiéndole bastante daño. Este. además, recibirá una acumulación de Toque escalofriante tras cada dos segundos que permanezca enraizado.
    • Explosión congelante la usará sobre el tanque, lanzándo un área creciente en su dirección e infligiendo bastante daño a los jugadores alcanzados.
    • Anillo de hielo cuando Jaina alcanza 100p. de energía, lanzará esta facultad, teletránsportándose a una zona aleatoria del combate y lanzando un área que deberemos esquivar alejándonos de ella. Los jugadores alcanzados quedarán Completamente congelado y, para descongelarlos, deberemos utilizar Brea abrasadora que podremos obtener de las tropas enemigas.

    Los Corsarios de Kul Tiras contarán con las siguientes facultaes:

    • Bombardear es una facultad con la que aparecerán unas marcas sobre el barco, explotándo e impulsando a los jugadores alcanzados. Tras la explosión, quedarán restos de Brea abrasadora.
    • Marina de Kul Tiras utilizarán Objetivo marcado, marcando a un jugador aleatorio y golpeándole cuerpo a cuerpo. Con Preparar carga, por otro lado, invocarán una serie de barriles que, al cabo de unos segundos, explotarán y dejarán tras de sí unos charcos de Brea abrasadora. Para evitar esto, podremos recoger los barriles y lanzarlos por la borda.

    Además, deberemos activar unas catapultas para destruir los barcos que intenten abordarnos. Podremos verlas activas y deberemos esperar en momento justo para poder cliquearlas.

    Intermedio: Vientos aulladores

    Una vez Jaina alcance el 60% de su salud máxima, esta se teletransportará sobre el mar, congelándolo y permitiéndonos lanzarnos por la borda para alcanzarla. Durante esta interfase, Jaina lanzará las siguientes facultades:

    • Vientos aulladores no nos permitirá tener visión al rededor nuestra por lo que deberemos buscarla y alcanzarla para poder interrumpirle su canalización. Mientras tanto, deberemos esquivar las diferentes Esquirlas glaciales que llegarán desde su posición en direcciones aleatorias. No esquivarlas activará sobre nosotros Completamente congelados.
    • Tornado virulento será otra de las facultades activas durante esta interfase, realizándonos una exagerada cantidad de daño y empujándonos, por lo que deberemos esquivarlos.

     

    Fase 2: Cólera congelada

    Tras alcanzar a Jaina y cortarle Vientos aulladores, los jugadores recuperarán la visión y nos enfrentaremos, una vez más, directamente contra Jaina. Además, recibiremos salvas de disparos procedentes del Buque insignia de los valientes, que sobrevolará la zona y nos dará un poco… el coñazo. Durante esta fase y cada 5 segundos, todos los jugadores obtendrán una acumulación de Toque escalofriante, además de que todas las facultades de Jaina provocarán Terreno ártico bajo nuestros pies, impidiéndonos mantenernos quietos por mucho tiempo.

    Otra cosa a tener en cuenta es que, nada más entrar a la nueva zona de combate, habrán varios barriles (Artillería sin explotar) a la vista medio enterrados que tendrán el perjuicio Hielo refractivo, permitiendo de esta forma a los jugadores eliminar las marcas acumuladas de Toque escalofriante. Además, los barriles perderán el beneficio que los hacia invulnerables al entrar en contacto con Andanada, por lo que podremos atacarlos y, una vez vayamos a destruirlos, estos activarán Deflagración ardiente lo que nos quitará las marcas acumuladas y nos dará invulnerabilidad mientras permanezcamos dentro. Una vez salgamos, obtendremos el beneficio Calidez.

    Lady Jaina Valiente seguirá manteniendo las siguientes facultades:

    • Fragmento de hielo
    • Avalancha > Mano de Escarcha
    • Rayo glacial será una nueva facultad que utilizará cada minuto apróximadamente, canalizándola en dirección a un jugador aleatorio. Esta facultad deberemos esquivarla ya que inflige una gran cantidad de daño.
    • Caída de hielo será otra facultad que lanzará durante esta fase, marcando un área aleatoria que, tras un par de segundos, impactará una bola de hielo que matará a cualquier jugador alcanzado. Tras el impacto, esta invocará un par de cometas extras que atravesarán la sala en una sola dirección.

    -Buque insignia de los valientes

    • Andanada será una facultad que utilice cada 30 segundos, lo que marcará a varios jugadores y recibirán un canalizado corto en el que recibirán daño constante. Al finalizar, este dejará tras de sí un área arcana que explotará e infligirá gran cantidad de daño a los jugadores alcanzados.
    • Explosión de rompedor de asedio la lanzará sobre un jugador aleatorio, infligiendo una gran cantidad de daño al taumaturgo marcado y a todos los jugadores cercanos a él. Para reducir el daño recibido, el daño escalará según la distancia del jugador. A todo esto deberemos añadir que, además, esta empuja por lo que deberemos tener un poco de cuidado.

    Intermedio: Congelación apresurada

    Cuando Jaina alcanza el 30% de su salud máxima, dará comienzo la segunda interfase. Esta se teletransportará al centro del combate y lanzará Congelación apresurada a sus enemigos. Con esta facultad, Jaina comenzará a congelar todo lo que hay alrededor de ella, incluyendo a los jugadores; área que irá aumentando su tamaño hasta congelar todo lo que hay a su paso. Una vez haya terminado de congelarlo todo, matará a todos los jugadores. Para evitar morirnos de una forma horrible, podremos observar que en una de las zonas del encuentro hay unos muros de hielo que podrán ser destruidos, por lo que nuestro objetivo en ese instante será el de destruir estos muros de hielo y resguardarnos del ataque mortal. Tras destruir el muro, podrán acceder a una zona cercana al buque donde luchamos en la primera fase contra Jaina. Allí estará Nathanos congelado y un elemental al que deberemos enfrentarnos. Destruiremos al bloque que congela a Nathanos y nos centraremos en el Elemental de marea de Jaina que contará con las siguientes facultades:

    • Corazón de Escarcha la lanzará sobre un jugador aleatorio, apolicándole un perjuicio que le dañará tanto a él como a sus aliados.
    • Nova de Escarcha la lanzará cuando este elemental alcance los 100p. de energía, enraizando y infligiendo gran cantidad de daño a todo lo que se encuentre cerca de él. El enraizamiento puede ser disipado.

    Mientras tanto y tras derrotar al elemental, deberemos volver hacia la posición de Jaina, que estará canalizando Tromba Arcana, lanzando numerosas esferas arcanas que deberemos esquivar por el daño que nos infligen. Tras alcanzarla y cortarle el canalizado, daremos comienzo la tercera y última fase.

    Fase 3: La hija del mar

    Durante esta tercera fase, habrán numerosas facultades que continuarán apareciendo y otras nuevas:

     

    Heroico

    En esta modalidad, se producirán los siguientes cambios:

    -Fase 1

    • Jaina gana Distorsión temporal.
    • Los barriles explotarán en muchísimo menos tiempo.
    • Bombardear ahora empuja, lo que pone en peligro a los jugadores.

    -Intermedio 2

    -Fase 3

     

    Botín

    Puedes visitar el siguiente enlace para conocer el botín de todos los jefes:

    Batalla de Dazar’alor – Botín, jefes, logros

     

    Aquí te dejamos las guías de todos los jefes de la banda Dazar’alor:

    -Alianza

    -Horda

     

    Y hasta aquí esta guía de Lady Jaina Valiente. Esperamos que os haya servido y, sobretodo, darle las gracias una vez más a Yuki y Zashy por la colaboración.

    Puedes acceder a su canal en YouTube para ver el resto de guías desde el siguiente enlace:

    Yuki Series – YouTube

    ¡Un saludo desde GuíasWoW y un fuerte (>^.^)> abrazo <(^.^<)!

    Llegan las nuevas razas aliadas: humanos de Kul Tiras y trols Zandalari

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    ¡Aloha! Dos nuevas razas aliadas, humanos de Kul Tiras y trols Zandalari, están a punto de unirse a Battle for Azeroth para formar parte de la Horda y de la Alianza, pero, en primer lugar, debéis demostrar vuestra valía y ganaros su favor.

    Llegan las nuevas razas aliadas: humanos de Kul Tiras y trols Zandalari

    Dos nuevas razas aliadas están a punto de unirse a Battle for Azeroth para formar parte de la Horda y de la Alianza, pero, en primer lugar, debéis demostrar vuestra valía y ganaros su favor.


    Trols Zandalari

    Los Zandalari son un pueblo orgulloso cuyos orígenes se remontan a los primeros días de la historia de Azeroth. Sus fieros guerreros montan dinosaurios en batalla y poseen una de las flotas más formidables del mundo conocido.

    Clases disponibles: druida, cazador, mago, monje, paladín, sacerdote, pícaro, chamán, guerrero.

    Rasgos raciales

    • La ciudad de oro: Consigue monedas adicionales de los monstruos.
    • Abrazo de los loa: Reza a un loa y recibe uno de seis poderosos favores.
    • Descenso de pterrordáctilo: Llama a un pterrordáctilo para reducir la velocidad de caída.
    • Regenerando: Se concentra para sanarse rápidamente durante un breve lapso.

    Requisitos para desbloquear esta raza aliada:

    • Llegar al nivel de reputación Exaltado con el imperio Zandalari.
    • Conseguir el logro «¡Zandalar eterno!».
      • Completar los siguientes logros en el continente de Zandalar: «El trono de Zuldazar», «El corazón oscuro de Nazmir», «Secretos en la arena», «Pacto de sangre» y «El Último Sello».
    • Conseguir el logro «Mareas de Venganza».
      • Completar la campaña de guerra de Mareas de Venganza con la Horda: La victoria es nuestra, Planes de batalla de Mekkatorque, Por la entrada principal y Sal a plantarles cara.

    Cuando esté disponible la próxima actualización de contenido, los jugadores que cumplan estos requisitos obtendrán acceso a una cadena de misiones para reclutar a los Zandalari como raza aliada. Cuando se completen estas misiones, recibiréis el logro «Razas aliadas: trols Zandalari» y podréis crear un nuevo Zandalari en la pantalla de creación de personajes.

    Tened en cuenta que, aunque la campaña continúa en la banda Batalla de Dazar’alor, no es necesario completarla para acceder a la nueva raza.

    Nueva armadura dinástica y nueva montura

    Si subís del nivel 20 al 110 con el nuevo trol Zandalari, conseguiréis un conjunto de armadura dinástica único para esta raza aliada. También desbloquearéis una nueva montura, el cuernoatroz Zandalari, que se añadirá a vuestra colección durante la creación del personaje y que podrán utilizar todos vuestros personajes de la Horda.


    Humanos de Kul Tiras

    El reino de Kul Tiras fue fundado por unos intrépidos exploradores que zarparon hacia tierras desconocidas en busca de aventuras. Como miembro clave de la Alianza de Lordaeron, Kul Tiras dominó los mares de Azeroth gracias a su legendaria armada.

    Clases disponibles: druida, cazador, mago, monje, sacerdote, pícaro, chamán, guerrero.

    Rasgos raciales

    • Desestimación: Aumenta la versatilidad y sana una pequeña cantidad del daño recibido.
    • Hijos del mar: Nada más deprisa y aguanta más la respiración bajo el agua.
    • Gancho: Golpea al oponente, lo que lo aturde y empuja.
    • Factótum: Aumenta la habilidad en todas las profesiones.
    • Balada del viejo marinero: Resistente al daño de Escarcha y Naturaleza.

    Requisitos para desbloquear esta raza aliada:

    • Llegar al nivel de reputación Exaltado con Almirantazgo de la Casa Valiente.
    • Conseguir el logro «Una nación unida».
      • Completar los siguientes logros y misiones en el continente de Kul Tiras: «Una nación unida», «Maestro cultural de Kul Tiras» y «El orgullo de Kul Tiras».
    • Conseguir el logro «Mareas de Venganza».
      • Completar la campaña de guerra de Mareas de Venganza con la Alianza: La guerra continúa, El agente durmiente, Fechoría resuelta y El que sigue el camino de la Luz.

    Cuando esté disponible la próxima actualización de contenido, los jugadores que cumplan los requisitos obtendrán acceso a una cadena de misiones para reclutar a los humanos de Kul Tiras como raza aliada. Cuando se completen estas misiones, recibirán el logro «Razas aliadas: Kul Tiras» y podrán crear un nuevo humano de Kul Tiras en la pantalla de creación de personajes.

    Tened en cuenta que, aunque la campaña continúa en la banda Batalla de Dazar’alor, no es necesario completarla para acceder a la nueva raza.

    Nueva armadura dinástica y nueva montura

    Si subís del nivel 20 al 110 con el nuevo humano de Kul Tiras, conseguiréis un conjunto de armadura dinástica único para esta raza aliada. También desbloquearéis una nueva montura, el destrero de Kul Tiras, que se añadirá a vuestra colección durante la creación del personaje y que podrán utilizar todos vuestros personajes de la Alianza.

    Hoja de ruta de la campaña de guerra

    Si aún os encontráis completando las campañas de guerra de la Horda y de la Alianza, no os preocupéis. Hemos organizado una breve guía sobre lo que debéis hacer para desbloquear las nuevas razas aliadas.

    En el nivel 110, y después de haber completado las cadenas de misiones iniciales de Battle for Azeroth, se os presentará la nueva campaña de guerra y emprenderéis el camino hacia la apertura con el tiempo de nuevas posiciones en los territorios de la facción enemiga.

    Vuestra primera misión será la campaña de guerra que os dará a conocer los recursos de guerra. Tras la misión «Misión de la jefa de guerra», conoceréis la mesa de misiones, que os permitirá empezar a enviar seguidores (obtenidos en el transcurso de vuestras aventuras) a completar misiones.

    El acceso a las posiciones se obtiene a medida que subís de nivel por Zuldazar, Nazmir y Vol’dun. En cada momento clave de vuestro periplo (niveles 110, 114 y 118), tendréis la ocasión de establecer una nueva posición en Drustvar, Valle Canto Tormenta y Estrecho de Tiragarde. En el nivel 120, empezaréis a centraros más en alcanzar hitos de reputación con los Defensores del Honor.

    La guerra en las venas (logros)

    Completad la campaña de guerra en Zandalar y Kul Tiras.

    • Posición de Drustvar
    • Posición de Estrecho de Tiragarde
    • Posición de Valle Canto Tormenta
    • Capítulo 1: El primer asalto – Es necesario tener nivel 120 y reputación Amistoso con los Defensores del Honor para iniciar las correspondientes misiones de campaña de guerra y conseguir este logro.
      • Misiones: «Quebrar la voluntad de Kul Tiras», «Hacia el corazón de Tiragarde», «Ahora es nuestra montaña», «Estamos en nuestra casa», «Investigación Puertopuente», «Explosivos en la Fundición», «Explosividad», «Adquisición de munición» e «Investigación de la pólvora».
    • Capítulo 2: La tumba del mariscal – Es necesario tener un mínimo de 4500 de reputación Amistoso con los Defensores del Honor para iniciar las correspondientes misiones de campaña de guerra y conseguir este logro.
      • Misiones: «Un paseo por un cementerio», «Revisión de los epitafios», «Sin descansar en paz», «Lo que nos toca en la vida», «El guardián de la cripta», «Lo que queda del mariscal M. Valentine».
    • Capítulo 3: La muerte de un Sabiomar – Es necesario tener un mínimo de 3000 de reputación Honorable con los Defensores del Honor para iniciar las correspondientes misiones de campaña de guerra y conseguir este logro.
      • Misiones: «En busca de Sabiomar», «No hay precio excesivo», «Sabrán lo que es el miedo», «Dispersar al enemigo», «Comandante y capitán», «Potencial de Zelling», «Lo que sea, será», «Cómo ser renegado».
    • Capítulo 4: En el fondo del mar – Es necesario tener un mínimo de 7500 de reputación Honorable con los Defensores del Honor para iniciar las correspondientes misiones de campaña de guerra y conseguir este logro.
      • Misiones: «Viaje al centro de ninguna parte», «Inmersión profunda», «Naufragio en el lecho marino», «Comprobar placas», «El cementerio hundido», «Molestia biolumínica», «Capitán por capitán», «La cornisa submarina», «Dragón acuático», «Listo para llevar», «Con el príncipe a cuestas».
    • Capítulo 5: El ataque a Boralus – Es necesario tener reputación Venerado con los Defensores del Honor para iniciar las correspondientes misiones de campaña de guerra y conseguir este logro.
      • Misiones: «Cuando los planes salen bien», «Antiguos colegas», «El grueso de la guardia», «Un portal bien situado», «Reliquias rituales», «Almas confiscadas», «Enseñanzas Sabiomar», «Sacar ventaja», «Volver al puerto, «Vida secuestrada», «La ayuda de las mareas» y «Un ciclo de odio».

    Mareas de Venganza

    Completad la campaña de guerra de Mareas de Venganza con la Horda.

    • Capítulo 6: La victoria es nuestra – Es necesario completar el logro «La guerra en las venas» para iniciar esta cadena de misiones.
      • Misiones: «Nuestra guerra continúa», «Negación de azerita», «La furia de la Horda», «Limpiar la hacienda», «Máquinas de guerra y azerita», «Con honor», «La cacería nunca acaba», «Sal y plántales cara» y «La victoria es nuestra».
    • Capítulo 7: Planes de batalla de Mekkatorque – Es necesario completar el capítulo «La victoria es nuestra» de la campaña de guerra y tener un mínimo de 7000 de reputación Venerado con los Defensores del Honor.
      • Misiones: «Un meca para un goblin», «¡Esto para mi meca!», «Cómo evitar pleitos», «El meca adecuado», «Precauciones necesarias», «Ensayo n.º 1: meca contra Mekkatorque», «Póliza de seguro», «Renovación de póliza», «Muertes adicionales», «Planes de batalla de Mekkatorque», «Meca contra nave» y «La idea del éxito de un goblin».
    • Capítulo 8: Por la entrada principal – Es necesario completar el capítulo «Planes de batalla de Mekkatorque» de la campaña de guerra y tener un mínimo de 14 000 de reputación Venerado con los Defensores del Honor.
      • Misiones: «La liberación de Gobernalle», «Enfréntate a tu enemigo», «Sé más uniforme», «Una distracción brillante», «Al pasar la barca» y «Por la entrada principal».
    • Capítulo 9: Sal a plantarles cara – Es necesario completar el capítulo «Por la entrada principal» de la campaña de guerra.
      • Misiones: «La guerra está aquí», «La marcha de los Zandalari», «No dejaremos a nadie atrás», «Un camino sangriento», «Recuperar la avanzada», «Sin goblins, no hay escuadrón», «Segunda reconstrucción del MEMOV», «¡Está vivo!», «La batalla de las Ruinas de Zul’jan», «Los tenemos acorralados», «Justicia Zandalari», «Nadie escapará», «Reflejos que se rompen», «La purga de Telaamon», «Nieblas dispersas» y «Sal a plantarles cara».

    En el nivel 110, y después de haber completado las cadenas de misiones iniciales de Battle for Azeroth, se os presentará la nueva campaña de guerra y emprenderéis el camino hacia la apertura con el tiempo de nuevas posiciones en los territorios de la facción enemiga.

    Vuestra primera misión será la campaña de guerra, que os da a conocer los recursos de guerra. Tras la «Misión real», conoceréis la mesa de misiones, que os permitirá empezar a enviar seguidores (obtenidos en el transcurso de vuestras aventuras) a completar misiones.

    El acceso a las posiciones se obtiene a medida que subís de nivel por Estrecho de Tiragarde, Drustvar y Valle Canto Tormenta. En cada momento clave de vuestro periplo (niveles 110, 114 y 118), tendréis la ocasión de establecer una nueva posición en Nazmir, Zuldazar y Vol’dun. En el nivel 120, empezaréis a centraros más en alcanzar hitos de reputación con la Séptima Legión.

    La guerra en las venas (logro)

    Completad la campaña de guerra en Kul Tiras y Zandalar.

    • Posición de Nazmir
    • Posición de Vol’dun
    • Posición de Zuldazar
    • Capítulo 1: Sangre en la arena – Es necesario tener nivel 120 y reputación Amistoso con la Séptima Legión para iniciar las correspondientes misiones de campaña de guerra y conseguir este logro.
      • Misiones: «El plan de Vol’dun», «Peinando el desierto», «Trabajo sucio», «Relicario clásico», «Peinar sin parar», «Un mensaje para los Zandalari», «Supervivencia improvisada», «Aquí tienen alpacas», «Mortificación retardada», «Lleno de flechas» y «La gran explosión».
    • Capítulo 2: Tras la oscuridad – Es necesario tener un mínimo de 4500 de reputación Amistoso con la Séptima Legión para iniciar las correspondientes misiones de campaña de guerra con la Capitana forestal Areiel y conseguir este logro.
      • Misiones: «Cómo matar a una forestal oscura», «Caza salvaje», «Tortolianos en apuros», «No pueden quedarse aquí», «Una opción: fuego», «Acabar con Areiel», «Encuentro en la cumbre» y «Objetivo: Príncipe de sangre Dreven».
    • Capítulo 3: Una oportunidad de oro – Es necesario tener un mínimo de 3000 de reputación Honorable con la Séptima Legión para iniciar las correspondientes misiones de campaña de guerra con la Jefa Detonabocas y conseguir este logro.
      • Misiones: «Nuestro siguiente objetivo», «Los elfos del Vacío están listos», «La solución del Vacío», «Encuentra el rastro de papel», «Perseguir a Gallywix», «No disfruto con esto», «Lo tenemos acorralado», «Gallywix ha huido» y «Una oportunidad de oro».
    • Capítulo 4: Sangre en el agua – Es necesario tener un mínimo de 7500 de reputación Honorable con la Séptima Legión para iniciar las correspondientes misiones de campaña de guerra y conseguir este logro.
      • Misiones: «Caza al príncipe de sangre Dreven», «Estruendo de andanadas», «La especialidad de los Martillo Salvaje», «Una tripulación antinatural», «Cristales repugnantes para gente repugnante», «Reposo de los Reyes», «El final de la amenaza San’layn» y «Una huida impecable».
    • Capítulo 5: El ataque a Zuldazar – Es necesario tener reputación Venerado con la Séptima Legión para iniciar las correspondientes misiones de campaña de guerra y conseguir este logro.
      • Misiones: «Acabar con la flota», «Cómo hundir un buque de combate Zandalari», «En la protección de Alapresta», «Cuadernos de bitácora», «Sabotear el Brisa de Pa’ku», «El submarino miniaturizado agrandado», «El disfraz del enemigo de mi enemigo», «Información denegada», «En sus propias narices», «Vacaciones en el Vacío», «La victoria está asegurada», «No dejes a nadie con vida», «Silenciar a la consejera» y «Fin a la matanza».

    Mareas de Venganza

    Completad la campaña de guerra de Mareas de Venganza con la Alianza.

    • Capítulo 6: La guerra continúa – Es necesario completar el logro «La guerra en las venas» para iniciar esta cadena de misiones.
      • Misiones: «La calma previa», «A Puntamuelle», «Resiste», «Cero zepelines», «¡Rechaza a la Horda!», «Objetivos de escuadrón», «Aliados asediados», «Proveedores de vinta», «Conspiraciones de la pólvora», «Máscara que espalda», «¡Liberad a Plumeria!», «Tocado y hundido», «Detener a los zapadores», «Entrega exprés» y «La guerra continúa».
    • Capítulo 7: El agente durmiente – Es necesario completar el capítulo «La guerra continúa» de la campaña de guerra y tener un mínimo de 7000 de reputación Venerado con la Séptima Legión.
      • Misiones: «Información confidencial», «Un poder grande de verdad», «Una bestia con entendederas», «Sin opciones», «Libertad para los Da’kani», «Despedidas agridulces», «Las necesidades de muchos», «Con lo básico», «A la medida de Grong», «Calibra el núcleo», «El agrandamiento», «Destrucción total del templo», «Una buena siesta» y «El agente durmiente».
    • Capítulo 8: Fechoría resuelta – Es necesario completar el capítulo «El agente durmiente» de la campaña de guerra y tener un mínimo de 14 000 de reputación Venerado con la Séptima Legión.
      • Misiones: «El cetro abisal», «Atraco a la cámara del tesoro» y «Fechoría resuelta».
    • Capítulo 9: El que sigue el camino de la Luz – Es necesario completar el capítulo «Fechoría resuelta» de la campaña de guerra.
      • Misiones: «La caída de Zuldazar», «La marcha hacia Nazmir», «Un uso nuevo para su aldea», «Maquinaciones Hierro Negro», «Niebla de guerra», «Al acecho en el pantano», «Aluvión en Zul’jan», «Demostración de poder», «Fierecillas domadas», «Meca mortal», «Tomar la Puerta de Sangre» y «El que sigue el camino de la Luz».

    ¿Queréis saber cuánto habéis avanzado? Echad un vistazo a la herramienta de seguimiento de Wowhead.

    Semana del 20 al 27 de febrero – Novedades

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    Hola chic@s. Aquí estamos de nuevo para traeros todas las novedades de la semana del 20 al 27 de febrero en World of Warcraft: Battle for Azeroth.

    Semana del 20 al 27 de febrero

    En esta semana del 20 al 27 de febrero tendremos un nuevo evento de bonificación semanal, jefe del mundo, Expediciones insulares, Afijos míticas+, nueva misión JcJ y seguimos con el evento Amor en el aire. También tendremos una nueva camorra.

    Evento de bonificación semanal: Paseo en el tiempo the Burning Crusade

    Durante toda la semana tendremos activo en World of Warcraft: Battle for Azeroth, el Evento de bonificación semanal: Paseo en el tiempo de The Burning Crusade. Aprovechad para conseguir todo el botín que nos depara este evento y rememorad una vez más los viejos tiempos haciendo un viaje al Templo Oscuro con vuestro grupo de amigos. Puede ser muy divertido. Os dejo toda la información sobre lo que podremos encontrar durante este evento.

    Durante toda la semana:

    • El Cronista Shoopa en Zuldazar y el Cronista Toopa en Boralus tienen una misión para vosotros. O, si os olvidáis de recibirla allí, podéis empezarla desde el diario de aventuras.
      • Requisitos de misión: Completar 5 mazmorras de Paseo en el tiempo.
      • Recompensas: Poder de artefacto y una caja de botín que contiene una pieza de equipo de la Batalla de Dazar’alor en dificultad normal.

    Os dejo un enlace con toda la información de este evento semanal.

    Semana del 20 al 27 de febrero

    Jefe del mundo: Belisario Yenajz

    Susurros oscuros inundan el Valle Canto tormenta: rumores de criaturas espeluznantes se extienden por los campos y las marcan sus puertas con runas de los escribas locales. aunque muchas veces no se les presta atención por lo exagerados que son, los cuentos de viejas suelen quedarse cortos a la hora de describir los verdaderos horrores que acechan en el reino de más allá de nuestra vista.

    El Belisario Yenajz invoca periódicamente Desgarrón en la realidad y atrae a los jugadores al centro del Abismo infinito. La misión asociada a este jefe es El heraldo ignoto.

    A este jefe podemos encontrarlo en Valle Canto Tormenta en la misma isla donde tenemos la mazmorra Altar de la Tormenta. Recordad que si utilizáis un Sello de destino destrozado tendréis una tirada adicional para conseguir alguna pieza de su botín. Mucha suerte con el loot!

    Os dejo un enlace con la guía completa sobre este jefe del mundo.

    Semana del 20 al 27 de febrero

    Camorra JcJ: Costasur contra Molino Tarren

    Durante toda esta semana tendremos esta salvaje y trepidante camorra en la que podremos liberar nuestra adrenalina peleando contra la facción enemiga. Es una de mis camorras preferidas, así que si nunca la habéis hecho os invito a que lo hagáis y me contéis como ha sido vuestra experiencia.

    Introducida originalmente como parte del evento del décimo aniversario de World of Warcraft, esta camorra se remonta a los primeros días del JcJ de WoW con una épica batalla entre las ciudades de Molino Tarren y Costasur. En este juego de guerra, tendréis que trabajar en equipo para agotar los recursos de vuestro enemigo y conseguir la victoria.

    Semana del 20 al 27 de febrero

    Expediciones insulares

    Durante toda la semana del 20 al 27 de febrero dispondremos de tres nuevas expediciones insulares. Recordad que si conseguimos 40.000 de azerita con las expediciones insulares obtendremos 2.500 puntos para para nuestro Corazón de Azeroth. Las expediciones que tendremos esta semana son:

    Aprovechad toda la semana para hacerlas y conseguir también todos los objetos que otorgan estas expediciones tales como mascotas, monturas, transfiguraciones…etc. La expediciones insulares se puede realizar en modo normal, heroico, mítico y JcJ. Os dejo un enlace a una de nuestras guías donde podréis ver todo el botín que se puede conseguir en estas expediciones.

    Evento Amor en el aire

    Hasta el día 26 de febrero tendremos activo este evento.

    Algo flota en el aire de las grandes ciudades de Azeroth. Numerosos guardias y ciudadanos pasan unos días intercambiando regalos con otros amorosos vecinos.

    El evento Amor en el aire se lleva a cabo en Ventormenta si somos Alianza y en Orgrimmar si pertenecemos a la Horda . Desde el año 2017 la decoración de las ciudades ha mejorado muchísimo y podemos encontrarnos todo lleno de corazones y estandartes rojos que animan mucho este evento. Es una forma de celebrar el amor y la amistad entre los jugadores de World of Warcraft y esta basado en el Día de San Valentín.
    Durante el tiempo que esté activo dispondremos de misiones normales y diarias. Podremos conseguir bastantes logros. También tendremos recompensas tales como monturas, juguetes, mascotas y alguna sorpresita mas. Habrá un jefe de mundo, Boticario Hummel, que nos recompensara con una de las monturas más deseadas dentro del juego, Gran cohete de amor, si tenemos suerte.
    Os dejo un enlace a nuestra guía completa sobre todo lo que podremos hacer y obtener durante este evento.

    Semana del 20 al 27 de febrero

    Afijos Míticas+

    Durante toda esta semana del 20 al 27 de febrero tendremos los siguientes afijos para míticas+: Reforzada, Sanguina y Necrótica

    • Reforzada: Los enemigos que no son jefes tienen un 20% más de salud e infligen hasta un 30% más de daño.
    • Sanguina: Al morir, los enemigos que no son jefes dejan atrás un charco persistente de icor que sana a sus aliados e inflige daño a los jugadores.
    • Necrótica: Todos los ataques cuerpo a cuerpo de los enemigos aplican un añublo que se acumula, inflige daño en el tiempo y reduce la sanación recibida.

    Con el lanzamiento de la Temporada 2 de míticas tendremos también un nuevo afijo. Anteriormente era Infestada y el nuevo es Segadora.

    • Segadora: Los enemigos que no son jefes están potenciados por Bwonsamdi y buscan venganza periódicamente desde el más allá.

    Llamamiento a las armas

    Esta semana tendremos una nueva misión JcJ, Llamamiento a las armas: Estrecho de Tiragarde/Llamamiento a las armas: Estrecho de Tiragarde, en las que deberemos matar a 10 miembros de la Horda o la Alianza en el Estrecho de Tiragarde.

    Asaltos de facción

    Con el lanzamiento de Mareas de Venganza, los jugadores tendrán la ocasión de participar en asaltos de facción en Zandalar y Kul Tiras. Los miembros de la Horda y la Alianza de nivel 110 o superior podrán intervenir en estos eventos en uno de los dos continentes siempre que hayan desbloqueado las misiones del mundo en sus cuentas y hayan iniciado la campaña de guerra.
    Os dejo un enlace a nuestro articulo para que sepáis todo lo necesario sobre estos asaltos.

    Desde el día 21 de diciembre y durante todo el invierno también tendremos la ocasión de conseguir una mascota de duelo y un objeto para completar el logro El oceanógrafo.
    Os dejo un enlace a nuestras dos guías para que sepáis como obtenerlos.

    Recordad también recoger el cofre de míticas+ o el de PvP si habéis realizado alguna de estas cosas y también los Sello de destino destrozado para tener tirada extra y más opciones de poder conseguir el botín que deseamos.


    Calendario de Camorras JcJ de 2019

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    ¡Aloha! ¡Durante las camorras JcJ podréis jugar en algunos de vuestros campos de batalla JcJ favoritos con un toque especial! Seguid leyendo para saber más del Calendario de Camorras JcJ de 2019.

    Calendario de Camorras JcJ de 2019

    Cada dos semanas estará disponible una nueva camorra JcJ para los jugadores que busquen algo un poco distinto. Cada camorra incluye diversos modos, reglas y cambios de escenario para el juego habitual en el campo de batalla, que se pueden encontrar en la herramienta del Buscador de grupos (tecla de acceso rápido I), en la pestaña Jugador contra Jugador. Al igual que en los campos de batalla aleatorios, recibiréis una recompensa por lograr la victoria. Estas son algunas de las camorras disponibles:


    Cocina: imposible
    [19-26 diciembre]

    ¡Nomi ha organizado una competición de cocinar Chili Pandaren en el Valle de los Cuatro Vientos entre la Horda y la Alianza! Gana el primero que traiga a Nomi todos los ingredientes necesarios.

    Gravedad cero
    [26 diciembre — 2 enero]
    Carrera de recursos

    ¿La gravedad os aplasta? Adentraos en el Ojo de la Tormenta y preparaos para una experiencia reveladora. Cada minuto, los jugadores en el campo de batalla saldrán disparados por los aires para después descender suavemente al suelo en un eterno ballet aéreo mientras tratan de conseguir suficientes recursos para que su equipo logre la victoria.

    Tumulto Grito de Guerra
    [9—16 enero]
    Captura la bandera

    ¿Tenéis una bandera? La Garganta Grito de Guerra ha sido siempre el escenario de una épica batalla de capturar la bandera, pero ¿qué ocurre cuando capturáis la bandera de vuestro enemigo sin tener vuestra bandera en la base? ¿Y si hay varias banderas en cada base? ¡Lo descubriréis al entrar en esta camorra JcJ! También hemos añadido algunos potenciadores en el campo de batalla para animar un poco la cosa. Para ganar, vuestro equipo tendrá que ser el primero en capturar 10 banderas.

    Cocina: imposible
    [23-30 enero]

    ¡Nomi ha organizado una competición de cocinar Chili Pandaren en el Valle de los Cuatro Vientos entre la Horda y la Alianza! Gana el primero que traiga a Nomi todos los ingredientes necesarios.

    Mate del Céfiro
    [6-13 febrero]
    Carrera de recursos

    ¿Sois capaces de hacer mates? Si queréis ganar esta camorra, vais a tener que pulir vuestras habilidades, porque la pelota de mates ha llegado a Pandaria. Tendréis que correr para apoderaros de los balones que hay en el centro del mapa o en las minas del norte y del sur, llevarlos hasta la base del enemigo y hacer un tiro magnífico a larga distancia o jugárosla e ir a por el mate.

    Molino Tarren contra Costasur
    [20-27 febrero]
    Guerra

    Introducida originalmente como parte del evento del décimo aniversario de World of Warcraft, esta camorra se remonta a los primeros días del JcJ de WoW con una épica batalla entre las ciudades de Molino Tarren y Costasur. En este juego de guerra, tendréis que trabajar en equipo para agotar los recursos de vuestro enemigo y conseguir la victoria.

    Casa abarrotada
    [5-12 marzo]
    Guerra

    ¡Hemos puesto más JcJ en el JcJ! En Casa abarrotada, no hay lugar donde esconderse. No os enfrentáis ni a dos ni a tres ni a cinco, sino a 15 adversarios en esta batalla de arena de 15 contra 15.

    Templo de Hotmogu
    [20-27 marzo]
    Carrera de recursos

    Adentraos en el Templo de Kotmogu para este encuentro trepidante. En un nuevo giro de tuerca, los jugadores podrán lanzar el Orbe de poder a los jugadores amigos en una partida estilo patata caliente. Pero tened cuidado, que, junto con el orbe, también adquirirán perjuicios, así que elegid con prudencia. Vamos a cambiar cosas (hasta 11) reduciendo el tiempo de resurrección a unos raudos 5 segundos. ¿Quién será capaz de conservar el poder para hacerse con la victoria?

    El sexto elemento
    [3-10 abril]
    Carrera de recursos

    El sexto elemento enfrenta a equipos de seis jugadores en tres emblemáticos campos de batalla: Garganta Grito de Guerra, Minas Lonjaplata y Templo de Kotmogu. Cada campo de batalla presenta ligeras variaciones respecto al formato tradicional: las banderas están un poco más cerca en Garganta Grito de Guerra, hay menos carros que controlar en Minas Lonjaplata y solo hay dos orbes en el Templo de Kotmogu.


    Al igual que con las microfiestas, estas camorras JcJ son solo el comienzo. ¡Tenemos muchas ganas de ver cuáles son vuestras favoritas!

    2º Concurso de Relatos de World of Warcraft con GuíasWoW y RadioNovelas

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    ¡Aloha! Abrimos junto a Radionovelas la 2º Edición de Concurso de relatos de World of Warcraft ¡Participa y gana uno de estos fantásticos premios!

    2º Concurso de Relatos de World of Warcraft con GuíasWoW y RadioNovelas

    ¿Por qué está implicado el equipo de radionovelas de Warcraft?

    Fácil: el ganador del certamen verá su relato interpretado por nuestro equipo. Podrá elegir él mismo las voces que quiere asignarle a sus personajes de entre los miembros del proyecto (consultad el apartado ). Nosotros le pondremos música y efectos de sonido tal y como hemos hecho hasta ahora con los relatos que ya hemos ido subiendo.

     

    NORMAS DEL CONCURSO

  • Temática: Evidentemente, World of Warcraft. Puede ser la historia de vuestro personaje, cómo vivió vuestro personaje determinados eventos… o algo completamente diferente. ¡Sed creativos!
  • Extensión: mínimo 1500
  • Fuente: Times new Roman. Tamaño fuente: 11.
  • Es imperativo que se respeten los párrafos y guiones del diálogo (aquí tenéis las normas básicas de puntuación en los diálogos).
  • Cuidad la ortografía.
  • Respetad el lore de World of Warcraft. Adoramos este universo. Creemos que es imprescindible que no inventéis cosas que puedan dañar o adulterar el Lore.
  • No debe haber contacto directo o indirecto con los héroes de Warcraft. Esto tiene que ver bastante con la anterior regla. Ni amiguismos, ni familiaridad, ni os atribuyáis la muerte de ningún héroe/villano de Warcraft o algo parecido.
  • Los integrantes de las hermandades implicadas (Errantes del Ban’dinoriel y Sangre Umbría) NO participarán en este concurso para evitar malentendidos de amiguismos o favoritismos, queremos y debemos ser imparciales. Los colaboradores de GuíasWoW tampoco participarán.
  • Valoraremos ante todo la originalidad del relato. Estamos seguros de que tu imaginación sin límites podrá sacar una historia digna de interpretar, ¡estamos deseosos de leeros!
  • Los relatos que no cumplan estas normas SERÁN DESCALIFICADOS AUTOMÁTICAMENTE.
  • Publicaremos los relatos aceptados en nuestra web de Radionovelas. Así las personas que nos visiten podrán disfrutar de la lectura de vuestros relatos. Entendemos que al participar en el concurso nos autorizáis a dar difusión a vuestros relatos tanto aquí como en guíaswow.
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    ¿Cuándo será la fecha límite de la entrega de relatos?

    Las 0.00h del 22 de febrero será el tope de fecha de entrega.

    ¿Cómo os hacemos llegar los relatos?

    Enviadlos por e-mail al correo jacobtyria@gmail.com.

    ¿Cuándo se anunciarán los premiados?

    Elegir vuestros relatos será una tremenda odisea y sabemos que nos lo vais a poner difícil. El jurado necesitará tiempo para leer y elegir a los ganadores, así que el 22 de Marzo a las 23h se publicarán a los ganadores.

    Habrá tres ganadores. En caso de que el ganador viva fuera de España lamentamos muchuo decir que deberá conformarse con el premio de las Radionovelas, ya que no somos un proyecto lucrativo y no podemos afrontar los gastos de envío.

    ¿En qué consisten los premios?

    1er premio.

    1. Audiorelato.
    2. Libro «Antes de la Tormenta», de Christie Golden.
    3. Libro «Dos mundos Distintos», de Desiree Álvarez.
    4. Una camiseta de GuíasWoW y un Funko. (Aviso: La imagen de los funkos tan sólo es una muestra para que se sepa qué es para aquellos que desconocen el nombre de estos muñecos, pero los premios son aleatorios y posiblemente no sean los que salen en la imagen)

    2º premio.

    1. Libro «Traveler», de Greg Weisman.
    2. Libro «Dos mundos Distintos», de Desiree Álvarez.
    3. Un Funko o un Deadly but Cute (el ganador deberá escoger cuál prefiere de estas dos opciones).

    3er premio:

    1. 150ks del juego (importante que sea de Colinas Pardas/Tyrande/LosErrantes).
    2. Libro «Dos mundos Distintos», de Desiree Álvarez.
    3. Un Funko o un Deadly but Cute (el ganador deberá escoger cuál prefiere de estas dos opciones).


    ¿A qué esperas? ¡No lo pienses más y participa en nuestro concurso! ¡¡Escribe tu relato y que gane el mejor!!

    Guerrero armas PvE – Parche 8.1

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    Hola chic@s. Hoy os traemos la guía del Guerrero armas PvE actualizada al Parche 8.1 en la que veremos los talentos, habilidades  y consejos para esta clase.

    Guerrero Armas

    En esta guía hablaremos sobre los talentos, habilidades y rotación del Guerrero armas en el parche 8.1. Como siempre os digo en todas mis guías esta es una orientación sobre como puedes llevar a un Guerrero armas y sacarle rendimiento, pero con el uso de su personaje cada jugador adquiere la destreza y forma de jugar adecuada a el y decide en todo momento que talentos y habilidades utilizar. Ninguna guía es a rajatabla ya que todo depende mucho del equipo que llevemos en ese momento y también de contra quien vayamos a enfrentarnos.

    También he de deciros que todo esto puede cambiar en cualquier momento tanto por mi parte como porque cambien algunos talentos o habilidades a los largo de esta expansión que acaba de empezar. Si eso ocurre, os mantendré informados. Vamos al lio!

    Un maestro de las armas de dos manos curtido en la batalla, usan la movilidad y los ataques implacables para derribar a sus oponentes. Los guerreros armas esperan el mejor momento para golpear a sus enemigos con una fuerza abrumadora. Los guerreros son los luchadores más valientes del campo de batalla, y su arrojo en el combate infunde coraje a los aliados y terror a los enemigos. Expertos en el manejo de todo tipo de armamento cuerpo a cuerpo y poseedores de una increíble fuerza física y habilidad, los guerreros están perfectamente preparados para luchar en primera línea y ejercer como comandantes en el campo de batalla.

    El guerrero armas es muy versátil y se adapta muy bien a todo tipo de combates. Lo único que encuentro un poco en falta es que tiene pocas habilidades para curarse durante los combates.

    Talentos

    Aquí os dejo la build de los talentos que estoy utilizando actualmente con mi Guerrera armas tanto para mazmorras míticas como para la nueva banda Batalla por Dazar’alor. De todas formas, en estos momentos tenemos mucha facilidad para poder cambiar de talentos dependiendo del jefe al que vayamos a enfrentarnos, así que si alguno no es de vuestro agrado, podéis probar con cualquier otro que penséis que os pueda ir mejor.

    Talentos para míticas+

    • Nivel 15: Machacacráneos
    • Nivel 30: Doble carga/Descarga tormentosa
    • Nivel 45: Fervor de la batalla/Masacre
    • Nivel 60: Actitud defensiva
    • Nivel 75: Belígera
    • Nivel 90: Avatar
    • Nivel 100: Control de inquina
    Guerrero armas PvE

    Talentos para la nueva banda Batalla de Dazar’alor

    • Nivel 15: Machacacráneos
    • Nivel 30: Doble carga
    • Nivel 45: Fervor de la batalla
    • Nivel 60: Actitud defensiva/Zancada rebotadora
    • Nivel 75: Belígera
    • Nivel 90: Entrar a matar
    • Nivel 100: Control de inquina
    Guerrero armas PvE

    Nivel 15

    • Máquina de guerra: Tus ataques automáticos generan un 10% más de ira. Matar a un enemigo instantáneamente genera 10 puntos de ira y aumenta tu velocidad de movimiento un 30% durante 8 segundos.
    • Muerte súbita: Tus ataques tienen una probabilidad de provocar que tu siguiente Ejecutar no cueste ira, se pueda usar contra cualquier objetivo independientemente de su nivel de salud e inflija daño como si hubieras gastado 40 puntos de ira.
    • Machacacráneos: Aporrea el cráneo de un enemigo, lo que inflige (84% del poder de ataque) puntos de daño físico. Genera 20 puntos de ira.

    He elegido Machacacráneos por que es el que mas me convence para mantener la rotación y me permite la generación de ira.

    Nivel 30

    • Doble carga: Aumenta el número máximo de cargas de Cargar en 1 y reduce su tiempo de reutilización 3 segundos.
    • Victoria inminente: Ataca instantáneamente al objetivo, lo que le inflige (39.312% del poder de ataque) puntos de daño y te sana un 20% de tu salud máxima. Matar a un enemigo que otorgue experiencia u honor reinicia el tiempo de reutilización de Victoria inminente.
    • Descarga tormentosa: Lanza tu arma a un enemigo, le inflige (16.38% del poder de ataque) puntos de daño físico y lo aturde durante 4 segundos.

    He elegido Doble carga por la movilidad que me otorga.

    Nivel 45

    • Masacre: Ahora puedes usar Ejecutar en objetivos que estén por debajo del 35% de su salud.
    • Fervor de la batalla: Torbellino inflige un 10% más de daño y golpea con un Embate a tu objetivo principal.
    • Desgarrar: Hiere al objetivo y le inflige (23.2128% del poder de ataque) puntos de daño físico al instante y (81.12% del poder de ataque) puntos de daño de sangrado extras durante 12 segundos.

    Aquí me he decantado por Fervor de la batalla ya que es con el que mejor me encuentro en la mayoría de los combates.

    Nivel 60

    • Segundo aliento: Restaura un 6% de salud cada 1 segundo cuando no has recibido daño durante 5 segundos.
    • Zancada rebotadora: Reduce el tiempo de reutilización de Salto heroico 15 segundos, y ahora Salto heroico también aumenta tu velocidad de carrera un 70% durante 3 segundos.
    • Actitud defensiva: Un estado de combate defensivo que reduce todo el daño que recibes un 20%, y todo el daño que infliges un 10%. Dura hasta cancelar.

    Aquí he elegido Actitud defensiva para la mayoría de los encuentros para aprovecharme de su reducción de daño, aunque en algunos encuentros que necesitemos mas movilidad también podremos usar Zancada rebotadora.

    Nivel 75

    • Daño colateral: Cuando tus facultades infligen daño a un segundo objetivo por Golpes de barrido, recuperas un 20% de su coste de ira.
    • Belígera: Golpea el suelo y quiebra la armadura de todos los enemigos en un radio de 8 m, lo que inflige (150% del poder de ataque) puntos de daño físico y aumenta un 30% el daño que les infliges durante 10 segundos.
    • Rajar: Golpea a todos los enemigos situados frente a ti con un ataque de barrido que inflige (45% del poder de ataque) puntos de daño físico. Golpear a 3 o más objetivos provoca Heridas profundas.

    En esta ocasión el talento que más me gusta para mi forma de juego es Belígera y además se complementa muy bien con Filotormenta.

    Nivel 90

    • Entrar a matar: Machaque colosal aumenta un 10% tu celeridad, o un 20% si la salud del objetivo se encuentra por debajo del 20%. Dura 10 segundos.
    • Avatar: Te transformas en un coloso durante 20 segundos, lo que provoca que inflijas un 20% más de daño y elimina todos los efectos de enraizamiento y frenado. Genera 20 puntos de ira.
    • Calma mortal: Reduce un 100% el coste de ira de tus facultades durante 6 segundos.

    En esta ocasión he elegido Entrar a matar para la mayoría de los encuentros.

    Niveo 100

    • Control de inquina: Con cada 20 puntos de ira que gastas se reduce 1 segundo el tiempo de reutilización restante de Belígera y Filotormenta Machaque colosal y Filotormenta
    • Acorator: Abrumar tiene 2 cargas y aumenta el daño de tu siguiente Golpe mortal un 10% extra.
    • Devastador: Lanza a la ubicación seleccionada un arma giratoria que inflige [7 * (44.226% del poder de ataque)] puntos de daño a todos los enemigos en un radio de 8 m durante 7 segundos. Genera 7 puntos de ira cada vez que inflige daño.

    En esta ocasión he elegido Control de inquina que es el que más me convence y sostiene muy bien todo el combate.

    Estadísticas prioritarias

    Estas son las estadísticas que llevo con mi guerrera armas pero ya sabéis que nada es a rajatabla y que dependiendo del personaje, su equipo etc, estas estadísticas pueden variar. Por todo ello lo mejor es hacer una simulación con nuestro personaje y averiguar cuales son las que mejor os vienen en ese momento.

    Celeridad – Fuerza – Golpe Crítico – Versatilidad – Maestría

    Habilidades

    • Abrumar: Abruma al enemigo y le inflige (75.6% of Attack power) p. de daño físico. No se puede bloquear, esquivar ni parar. Aumenta el daño de tu siguiente Golpe mortal un 20%. Se acumula hasta 2 veces.
    • Ataque de la victoria: Ataca al objetivo, lo que inflige (40% of Attack power) p. de daño y te sana un 20% de tu salud máxima. Solo se puede usar durante los siguientes 20 sec después de matar a un enemigo que otorgue experiencia u honor.
    • Cargar: Carga contra un enemigo, lo que le inflige (11.466% of Attack power) p. de daño físico, lo enraíza durante 1 sec. Genera 20 puntos de ira.
    • Embate: Golpea a un adversario y le inflige (60% of Attack power) p. de daño físico.
    • Ejecutar: Intenta rematar a un enemigo, lo que inflige hasta [2.0 * (87% of Attack power)%] p. de daño físico según la ira gastada. Solo se puede usar con enemigos que estén por debajo del 20% de salud.
    • Golpe mortal: Un golpe feroz que inflige (119% of Attack power) p. de daño físico y reduce un 25% la eficacia de la sanación sobre el objetivo durante 10 sec.
    • Golpes de barrido: Durante 12 sec tus facultades dañinas contra un único objetivo golpean a 1 objetivo extra en un radio de 8 m e infligen un 75% de daño.
    • Heridas profundas: Golpe mortal, Ejecutar y Filotormenta aplican Heridas profundas, lo que inflige 9 p. de daño de sangrado durante 6 sec.
    • Lanzamiento heroico: Lanza tu arma al enemigo, lo que inflige (8.2212% of Attack power) p. de daño físico. Genera una gran cantidad de amenaza.
    • Salto heroico: Salta en el aire hacia una ubicación seleccionada y golpea con una fuerza destructiva, lo que inflige (10.2211% of Attack power) p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 8 m.
    • Táctico: Por cada punto de ira gastado en facultades dañinas tienes un 1.40% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización restante de Abrumar.
    • Torbellino: Desata un torbellino de acero que golpea a todos los enemigos en un radio de 8 m e inflige [3 * (11.6% of Attack power)] p. de daño físico.
    • Zurrar: Golpea al objetivo, lo que interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se lancen hechizos de esa escuela durante 4 sec.

    Defensivas

    • Berrido de convocación: Suelta un berrido que aumenta un 15% la salud máxima de todos los miembros del grupo o banda en un radio de 40 m durante 10 sec.
    • Ira rabiosa: Te enfureces, lo que elimina Miedo, Porrazo y los efectos incapacitantes a la vez que te otorga inmunidad a todos ellos durante 6 sec.
    • Muerte a espada: Aumenta un 100% tu probabilidad de parar y reduce un 30% todo el daño que recibes durante 8 sec.

    Ofensivas

    • Filotormenta: Te conviertes en una tormenta imparable con una fuerza destructiva que golpea a todos los objetivos en un radio de 8 m e inflige [7 * (50% of Attack power)%] p. de daño físico durante 6 sec. Eres inmune a los efectos de reducción de movimiento y pérdida de control, pero puedes usar facultades defensivas y evitar ataques.
    • Machaque colosal: Machaca la armadura del enemigo, lo que inflige (150% of Attack power) p. de daño físico y aumenta un 30% el daño que le infliges durante 10 sec.

    Equipo Batalla por Dazar’alor

    Ranura
    Nombre de la pieza
    Jefe que lo suelta
    Casco Yelmo de jade templado Maestros Fuego de Jade
    Cuello Corazón de Azeroth Artefacto
    Hombros Espaldares dinopiñón Mekkatorque
    Espalda Sudario de loa exultante Cónclave de los Elegidos
    Pecho Coraza del vinculado a la muerte Rey Rastakhan
    Muñecas Avambrazos astillahuesos Grong
    Guantes Moledores de cruzada Campeona de la Luz
    Cintura Faja de placas de cubierta Lady Jaina Valiente
    Piernas Quijotes de truenagarto olvidados Cónclave de los Elegidos
    Pies Estampadores de acuñación Opulencia
    Anillo 1 Sortija de golpes por los flancos Maestros Fuego de Jade
    Anillo 2 Sello de la lady almirante Lady Jaina Valiente
    Abalorio 1 Fabricador ultraespecial de reacciones e interacciones arcovoltaicas Mekkatorque
    Abalorio 2 Rabia primigenia de Grong Grong
    Arma Rompealbas Campeona de la Luz

    Encantamientos y gemas

    Encantamientos

    • Encantar anillo:Pacto de celeridad: Encanta de forma permanente un anillo para que aumente la celeridad 37 p.
    • Encantar anillo: Pacto de golpe crítico: Encanta de forma permanente un anillo para que aumente el golpe crítico 37 p.
    • Encantar arma: Golpes de vendaval: Encanta de forma permanente un arma para que a veces aumente tu velocidad de ataque un 15% durante 15 sec cuando usas facultades y ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.
    • Encantar arma: Navegación mortal: Encanta de forma permanente un arma para que a veces aumente el golpe crítico 50 p. durante 30 sec. Se acumula hasta 5 veces. Al llegar a 5 acumulaciones, todas las acumulaciones se consumen para otorgarte 600 p. de golpe crítico durante 10 sec.

    Gemas

    Frascos, pociones, comida y runas de aumento

    Frascos

    • Frasco de la resaca: Aumenta la fuerza 238 p. durante 1 hora. Cuenta como elixir guardián y de batalla. El efecto persiste más allá de la muerte. (3 Segundos Reutilización)

    Pociones

    • Poción de batalla de fuerza: Aumenta tu fuerza 900 p. durante 25 sec. (1 Min Reutilización)
    • Poción de sangre bullente: Imbuye tu sangre con calor durante 25 sec, lo que provoca que tus ataques cuerpo a cuerpo tengan una probabilidad de crear un estallido de sangre que inflige 14383 p. de daño físico divididos entre todos los enemigos cercanos. (1 Min Reutilización)

    Comida

    • Festín generoso de Capitán: ¡Prepara un festín generoso de capitán para alimentar hasta a 35 personas en tu banda o grupo! Restaura 166257 p. de salud y 83129 p. de maná durante 20 sec. Debes permanecer sentado mientras comes. Si pasas al menos 10 s comiendo, estarás bien alimentado y ganarás 100 p. de una estadística durante 1 hora.
    • Pescado de ciénaga con patatas fritas: Restaura 166257 p. de salud y 83129 p. de maná durante 20 sec. Debes permanecer sentado mientras comes. Si comes durante al menos 10 s, estarás bien alimentado y ganarás 55 p. de celeridad durante 1 hora.
    • Pierna almibarada: Restaura 166257 p. de salud y 83129 p. de maná durante 20 sec. Debes permanecer sentado mientras comes. Si comes durante al menos 10 s, estarás bien alimentado y ganarás 55 p. de golpe crítico durante 1 hora.

    Runas

    Rotación y consejos prácticos

    Contra 1 objetivo

    Contra 2 – 3 objetivo

    Contra 3 – 5 objetivos

    Utilizar Muerte a espada para reducir daño o ataques físicos directos.

    Usar Berrido de convocación cuando haya un gran daño en todo el grupo.

    Rasgos de Azerita específicos para armas

    • Asalto aplastante: Tus facultades cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de aumentar el daño de tu siguiente Embate 11860 p. y reducir 20 p. su coste de ira.
    • Golpeando el yunque: El efecto Táctico mejora tu siguiente Abrumar y provoca que inflija 2306 p. de daño extras y reduzca el tiempo de reutilización restante de Golpe mortal 1.5 s.
    • Ola sísmica: Abrumar provoca una onda sísmica que inflige 1704 p. de daño físico a los enemigos en una línea de 10 m.
    • Prueba de poderío: Cuando Machaque colosal se agota, tu fuerza aumenta 68 p. por cada 10 p. de ira que hayas gastado durante Machaque colosal. Dura 12 sec.
    • Señor de la guerra: Machaque colosal inflige 10344 p. de daño extras y genera 10 p. de ira.
    • Tormenta inminente: Cuando utilizas Filotormenta, cada 1 s ganas un 5% de velocidad de movimiento y 241 p. de fuerza. Este efecto se acumula. Dura 6 sec.

    Addons útiles

    • Recount/Skada Damage Meter – Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.
    • Deadly Boss Mods – Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda
    • Weakauras – Nos muestra gráficamente información sobre el combate.
    • Omen – Medidor de aggro.
    • GTFO – Nos avisa si estamos recibiendo daño o cometiendo algún error.
    • Parrot o Mik’s Scrolling Battle Text – Nos muestran el texto de batalla flotante mientras estamos en combate (sanaciones entrantes, daño de tus hechizos, etc.).
    • ElvUI – Addon que modifica toda nuestra interfaz.
    • Bigwigs – Nos indica los tiempos de todas las habilidades de cada jefe.

     

    Correcciones en vivo: 22 de febrero

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    ¡Aloha! Lista completa de las correcciones en vivo para algunos problemas detectados en World of Warcraft: Battle for Azeroth a día 22 de febrero.

    Correcciones en vivo: 22 de febrero

    Traducción


       Citando a Blizzard

      Mazmorras y bandas

      • Batalla de Dazar’alor
        • Opulencia
          • Ahora Ira desatada (mejora del ópalo) y Raíces terráneas (mejora de la esmeralda) también aumentan el daño que infligen las mascotas.
        • Rey Rastakhan
          • Se ha corregido un error que provocaba que el encuentro se reiniciase sin querer tras resucitar a un jugador que hubiese muerto en el reino de la muerte.
        • Lady Jaina Valiente
          • Se ha reducido la duración de Toque escalofriante un 20 %.
          • Toque escalofriante ya no se ve afectado por La marcha vudú.
          • Se ha corregido un error que provocaba que, en ocasiones, Sangre congelante se aplicase a jugadores con aliados cercanos en dificultad mítica.

      Objetos

      • Se ha corregido un error que provocaba la eliminación prematura de Protección envolvente cuando un objetivo era alcanzado por un ataque que absorbiese el escudo.

      Jugador contra Jugador

      • Druida
        • Se ha corregido un error que provocaba que Espinas infligiese daño cuando se alcanzaba al objetivo con hechizos no intencionados como, por ejemplo, Ojo por ojo, Fiebre de Escarcha o Peste virulenta.
        • Restauración
          • Se ha corregido un error que provocaba que Alma del bosque aumentase la sanación de Germinación que aplica Nutrir sin que se consumiese.
          • Se ha corregido un error que permitía que Nutrir aplicase dos copias de Flor de vida sobre el objetivo.

      Misiones

      • Se ha corregido un error que impedía que los jugadores progresasen de forma correcta en los objetivos de la misión «Échalos».

    Texto original


       Citando a Blizzard

      Dungeons and Raids

      • Battle of Dazar’alor
        • Opulence
          • Unleashed Rage (opal gem buff) and Earthen Roots (emerald gem buff) now also increase damage dealt by pets.
        • King Rastakhan
          • Fixed a bug that caused the encounter to unintentionally reset after resurrecting a player who died in the Death Realm.
        • Lady Jaina Proudmoore
          • Chilling Touch duration reduced by 20%.
          • Chilling Touch is no longer affected by Da Voodoo Shuffle.
          • Fixed a bug that caused Freezing Blood to be sometimes applied to players who correctly had allies nearby, on Mythic Difficulty.

      Items

      • Fixed a bug that caused Enveloping Protection to be removed early when a target was hit with an attack that would fully absorb the shield.

      Player versus Player

      • Druid
        • Resolved an issue that caused Thorns to deal damage when the target is struck by unintended spells such as Eye for an Eye, Frost Fever, or Virulent Plague.
        • Restoration
          • Fixed a bug that caused Soul of the Forest to increase the healing of Germination applied by Nourish without being consumed.
          • Fixed a bug that allowed Nourish to apply two copies of Lifebloom to a target.

      Quests

      • Flushed out a bug that prevented players from always being properly credited for objectives on “Flush Them Out”.


    Calendario de pruebas de bandas – 22 de febrero

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    ¡Aloha! Calendario de pruebas de bandas de Crisol de Tormentas en dificultad heroica. Una vez hayan concluido estas pruebas la zona estará disponible en dificultad normal hasta el lunes 25 de febrero.

    Calendario de pruebas de bandas – 22 de febrero

    Traducción


       Citando a Blizzard

      El viernes 22 de febrero llevaremos a cabo pruebas de banda de Crisol de Tormentas en dificultad heroica. Una vez hayan concluido estas pruebas la zona estará disponible en dificultad normal hasta el lunes 25 de febrero.

      Viernes, 22 de febrero

      La Cábala Infatigable – Crisol de Tormentas heroico
      22:00 CET

      Uu’nat, Presagista del Vacío – Crisol de Tormentas heroico
      23:00 CET

      Crisol de Tormentas en dificultad normal
      01:00 CET

      Como siempre, este calendario de pruebas es muy inestable y está sujeto a las realidades de un entorno de pruebas. Puede que cambiemos la hora de una sesión de prueba o los jefes que se van a probar; o que cancelemos la prueba por completo debido a errores, problemas con el hardware de los servidores, etc. No perdáis de vista este foro para estar al tanto, y gracias por anticipado por realizar las pruebas y darnos vuestra opinión.

      Pregunta: ¿Cómo entramos en la zona de la banda?

      Respuesta: En Boralus, Zuldazar Dalaran, Orgrimmar o Ventormenta, podéis hablar con el señor del nexo Donjon Rade III para teletransportaros a la zona de la banda mientras esta se encuentre abierta para las pruebas (la opción de teletransportarse a una zona no estará disponible si una zona no se encuentra abierta para las pruebas).

      P: ¿Qué personaje debemos usar para probar la banda?

      R: Los que prefiráis. A efectos de probar la banda, ajustaremos el nivel efectivo de los jugadores a 120, y su nivel de objeto al umbral apropiado para el encuentro o encuentros que estemos probando.

      P: ¿Cuánto durarán las pruebas?

      R: El propósito principal de las pruebas es obtener la información necesaria para equilibrar los encuentros, sopesar qué resultado tienen las mecánicas en la práctica e identificar los errores. Una vez estemos satisfechos con la información proporcionada sobre un jefe determinado, acabaremos la prueba. Eso suele tardar entre 45 minutos y 2 horas, pero no garantizamos nada.

    Texto original


       Citando a Blizzard

      On Thursday, February 21st we will be conducting a Heroic raid tests of Crucible of Storms. After testing has ended on Thursday, we will open the zone on Normal mode until Monday, February 25th.

      Due to issues with the build deployment on the PTR, we are moving raid testing to tomorrow. Apologies for the inconvenience.

      Friday, February 22nd

      The Restless Cabal – Heroic Crucible of Storms
      13:00 PST (16:00 EST, 22:00 CET)

      Uu’nat, Harbinger of the Void – Heroic Crucible of Storms
      14:00 PST (17:00 EST, 23:00 CET)

      Normal Crucible of Storms
      16:00 PST (19:00 EST, 1:00 CET)

      As always, this testing schedule is very fluid and subject to the realities of a test environment. We might have to change the time of a testing session, change the bosses being tested, or cancel a test entirely, due to bugs, server hardware issues, etc. Keep an eye on this forum for the latest information, and thank you in advance for testing and providing feedback.

      Q: How do I get into the raid zone?

      A: In Zuldazar, Boralus, Dalaran, Orgrimmar, or Stormwind, you may speak to Nexus-Lord Donjon Rade III in order to teleport into the raid zone while it is open for testing. (The option to teleport into a zone will not be available when the zone is not open for testing.)

      Q: What character should I use to test the raid?

      A: Whichever you prefer. We will be scaling players’ effective level to 120 for raid testing, and their item level to an appropriate threshold for the encounter(s) being tested.

      Q: How long does testing last?

      A: The primary purpose of testing is to give us the information we need to balance the encounters, evaluate how mechanics are playing out in practice, and identify bugs. Once we’re satisfied that we’ve received that information for a given boss, we’ll be shutting down testing. Usually this takes anywhere from 45 minutes to 2 hours, but there are no guarantees.


    Bienvenidos al Terreno de Pruebas

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    ¡Aloha! Bienvenidos al Terreno de Pruebas. Acceded al torneo de vuestro reino completando cinco mazmorras de piedra angular mítica de nivel 14.

    Bienvenidos al Terreno de Pruebas

    Bienvenidos al Terreno de Pruebas. Acceded al torneo de vuestro reino completando cinco mazmorras de piedra angular mítica de nivel 14.

    Está a punto de comenzar el Mythic Dungeon International (MDI), ¡una competición por temporadas que enfrenta a los mejores equipos de mazmorras del mundo! El torneo ha dejado de ser por invitación y ahora está diseñado para que participe el mayor número posible de gente.

    El primer Terreno de Pruebas de 2019 se celebrará del 26 de febrero al 12 de marzo (cuando se reinicien las mazmorras en vuestra región). Este evento marcará la primera fase del MDI y continuará con la fase de contrarrelojes, en la que vuestro equipo deberá completar cinco mazmorras de piedra angular mítica de nivel 14 distintas a tiempo. ¡Eso es todo!

    Calendario de afijos durante el Terreno de Pruebas:

    Del 26 de febrero al 4 de marzo Tiránica Rebosante Inquieta Segadora
    Del 5 al 12 de marzo Reforzada Rebosante Sísmica Segadora

    Cuando lo hayáis conseguido, pasaos por la página del MDI (en inglés) e introducid todos los datos necesarios para que podamos verificar vuestras mazmorras y apuntemos a vuestro equipo en el reino del torneo.

    El reino del torneo os permitirá completar mazmorras de forma personalizada: podréis crear personajes de nivel máximo, elegir armaduras y armas de una amplia selección, proveeros de pociones y frascos, y configurar los talentos a vuestro gusto.

    En el reino del torneo también tendrán lugar las contrarrelojes del MDI East y el MDI West, donde podréis prueba vuestro rendimiento en la competición. Os ofreceremos más información sobre las contrarrelojes conforme se vaya acercando el evento.

    Si queréis comprobar si cumplís los requisitos para participar en el Terreno de Pruebas, consultad las normas oficiales del MDI 2019 (en inglés).

    Campeones de la Luz Mítico – Batalla de Dazar’alor

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    ¡Ey buenas! ¿Qué tal te va la vida? Esperamos que bien porque hoy os traemos la guía oficial de GuíasWoW de los Campeones de la luz Mítico, primer jefe de esta nueva banda añadida recientemente en el parche 8.1.0, la Batalla de Dazar’alor. Sin más preámbulos, ¡al turrón!

    Batalla de Dazar’alor

    La Batalla de Dazar’alor es la segunda banda que veremos en esta expansión, Battle for Azeroth, donde podremos continuar la historia de ambas facciones y la batalla que se desarrollará en la ciudad principal de los Zandalari. ¿Acabará la Alianza con la Horda de una vez por todas o… será la Horda quién consiga defender la gran ciudad de oro de donde provienen sus aliados más recientes?

    La Alianza asalta el corazón del imperio Zandalari en Batalla de Dazar’alor, una nueva banda que ofrece encuentros únicos para los jugadores de la Horda y la Alianza, así como la oportunidad de participar en eventos desde el punto de vista de la facción rival.

    Desde tiempos inmemoriales, Dazar’alor se ha alzado en el centro del enorme y poderoso imperio Zandalari. Sus guardias han frustrado numerosos intentos de acabar con la vida del rey Rastakhan y la estructura ha sobrevivido a dificultades tanto en tiempos recientes como en el pasado. No obstante, a medida que se acerca la guerra a las costas de Zuldazar, la Alianza se embarca en una estratagema temeraria para asediar la pirámide dorada y romper el vínculo de los Zandalari con la Horda.

     

    Campeones de la Luz Mítico

    Las campeonas Friada y Ra’wani serán parte del primer combate de esta banda, siendo una comabitiente distinta según la facción a la que pertenezcamos.

    Horda: Frida Fuelleférreo, vanguardia del asalto de la Alianza en Dazar’alor, lidera a sus tropas con fervor y convicción. Su destreza en la batalla y su fe inquebrantable en la Luz hacen de ella una fuerza abrumadora.

    Alianza: Ra’wani y sus tropas son la primera línea de defensa contra la Alianza, y han jurado dar sus vidas por su ciudad. Trabajan codo con codo para potenciarse y sanarse entre ellos mientras rechazan a los invasores.

    Durante este combate y al igual que ocurría con otros jefes de la anterior banda, ambas campeonas lanzarán una facultad al llegar a 100 puntos de energía.

    En esta ocasión, volveremos a contar con la colaboración de Yuki y Zashy. A continuación os dejamos la guía completa de ambas campeonas:

    Sin más dilación, comencemos con la guía del jefe.

     

    Resumen

    Frida o Ra’wani se potencian con varios sellos y, siempre que alcanza 100 p. de energía, los libera para mejorar a sus aliados. Además, Frida o Ra’wani y sus aliados reducen el tamaño del campo de batalla de sus enemigos mediante Consagración y Ola de Luz. Los cruzados aliados proporcionan a Frida o Ra’wani daño y control de masas adicionales, mientras que las discípulas sanan a los aliados heridos.

    Habilidades

    -Sellos del cruzado

    -Fuerzas de la cruzada

     

    Consejos

    -Tanques

    • No dejes que Hoja sacra se acumule demasiado.
    • Al tanquear a los enemigos adicionales, aléjalos de Consagración para que no les afecte su reducción de daño.
    • Mantenlos en movimiento para que no los alcance Ola de Luz.

    -Sanadores

    • Sello de reprensión provoca que los ataques cuerpo a cuerpo de la jefa afecten a todos los jugadores.
    • Evita estar de cara a los cruzados aliados cuando lancen Fe cegadora.

    -DPS

    • Interrumpe todas las sanaciones que puedas para evitar que los enemigos recuperen demasiada salud.
    • Evita estar de cara a los cruzados aliados cuando lancen Fe cegadora.
    • Evita atacar a la jefa cuando esté bajo el efecto de Sello de expiación.

     

    Estrategia

    Mítico

    Este combate contará con dos fases y se repetirán una detrás de otra hasta que acabemos con la jefa. Comenzaremos teniendo a la jefa, un cruzado y dos de sus discípulos.

    En primer lugar, los tanques deberán cambiarse a la jefa pasadas las 15 marcas ya que Hoja sacra se acumula indefinidamente.

    Ola de Luz será una facultad que veremos durante todo el encuentro y que se repetirá cada unos pocos segundos.

    Además, en esta dificultad, la campeona lanzará Protección divina, que será una facultad que lance sobre un aliado esbirro cercano, reduciendo su daño recibido en un 99% y provocándole Abstinencia tras su expiración.

    Por último pero no menos importante, como nos encontramos en la dificultad Mítica, la campeona lanzará Rezo por los caídos, que la canalizará apróximadamente cada un minuto, reviviendo a todos los esbirros muertos y añadiendo nuevas facultades a los esbirros que aún están vivos:

    • Los discípulos obtendrán la facultad Renovación angélica, una canalización que deberá ser interrumpida ya que, si no se corta, curará toda la salud de la campeona.
    • Los cruzados, en cambio, obtendrán Marra divina, lanzando unos martillos giratorios que rotarán sobre la zona en la que se han activado. Estos infligirán grandes cantidades de daño a los jugadores alcanzados.

    -Fase 1

    Durante esta primera fase, la campeona se colocará Sello de reprensión sobre ella, fase en la que los DPS se concentrarán en atacarla ya que la muerte de alguno de sus esbirros aliados le proporcionará acumulaciones de Fanatismo. Se recomienda que, mientras uno de los tanques mantiene a la jefa, el otro intente mantener a los esbirros alejados del combate para que estos no reciban daño residual. Mientras nos encontremos en la primera fase, se mantendrá presente en el combate la facultad Ola de reprensión, realizando un daño considerable a toda la banda.

    Al alcanzar los 100p. de energía, la jefa utilizará Sentencia: Rectitud  sobre un esbirro aliado cercano, potenciándolo en daño y sanación.

    Al finalizar la primera fase (que ocurrirá continuamente pasado el minuto apróximadamente), la campeona utilizará Eliminar sello, lo que nos permitirá cambiar a la segunda fase.

     

    -Fase 2

    Durante esta segunda fase, concentraremos todos nuestros ataques sobre los esbirros enemigos ya que la campeona se lanzará Sello de expiación sobre sí misma, generando cargas de Fanatismo al ser atacada. En el caso de los tanques, como tendrán que cambiarse a la campeona por las marcas de Hoja sacra, estos podrán continuar atacando a la jefa ya que no le generarán acumulaciones extras.

    Como hemos dicho anteriormente, en esta segunda fase deberemos concentrar nuestro daño en los esbirros y evitar a toda costa a la campeona. Para ello, comenzaremos haciéndole focus al esbirro potenciado por Sentencia: Rectitud. Debemos tener en cuenta las facultades de los esbirros, facultades que veremos a continuación:

    Cruzado Zandalari

    • Golpe de cruzado daño instantáneo que deberá comerse el tanque (obviamente, porque es el que se lo está tanqueando).
    • Fe cegadora facultad que desorientará a todos los jugadores que estén mirando directamente al cruzado que esté canalizando la facultad.
    • Consagración este área dañará a los jugadores y reducirá el daño recibido de los esbirros por lo que el tanque que mantenga a los adds deberá moverlos del área.

    Discípula Rezani

    • Ráfaga divina esta facultad dañará a un jugador aleatorio, daño que deberá ser sanado.
    • Sanar esta facultad sanará una grandísima cantidad de salud, por lo que se recomienda que algún DPS la corte.
    • Penitencia curará a un esbirro aliado un 2% de salud cada 1 segundo o, si no hay esbirros aliados, dañará a un jugador aleatorio. Esta facultad también debe ser interrumpida.

    La campeona lanzará Juicio de forma aleatoria, daño que deberá ser sanado.

    Por último, al llegar a 100p. de energía, lanzará Sentencia: Juicio, facultad que deberá intentar comerse únicamente el tanque y que los aliados podrán evitar manteniendo las distancias con la campeona.

     

    Al volver de nuevo a la fase 1, la jefa lanzará Llamamiento a las armas, invocando algunos aliados extras.

    Cuando la campeona llegue al 30% de su salud máxima, lanzará Cólera vengativa potenciandose y aumentando su daño en un 30%.

     

    Botín

    Puedes visitar el siguiente enlace para conocer el botín de todos los jefes:

    Batalla de Dazar’alor – Botín, jefes, logros

     

    Aquí te dejamos las guías de todos los jefes de la banda Dazar’alor:

    -Alianza

    -Horda

     

     

    Y hasta aquí esta guía de los Campeones de la Luz Mítico. Esperamos que os haya servido y, sobretodo, darle las gracias una vez más a Yuki y Zashy por la colaboración.

    Puedes acceder a su canal en YouTube para ver el resto de guías desde el siguiente enlace:

    Yuki Series – YouTube

    ¡Un saludo desde GuíasWoW y un fuerte (>^.^)> abrazo <(^.^<)!


    Guerrero protección PvE – Parche 8.1

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    Hoy os traemos la guía del Guerrero protección PvE actualizada al Parche 8.1 en la que veremos los talentos, habilidades y consejos para esta clase.

    Guerrero Protección

    Los poderosos guerreros dependen de su pesada armadura, escudos y astucia en la batalla para defenderse y asegurarse de que los enemigos no van a por sus aliados más débiles. Los guerreros son los luchadores más valientes del campo de batalla, y su arrojo en el combate infunde coraje a los aliados y terror a los enemigos. Expertos en el manejo de todo tipo de armamento cuerpo a cuerpo y poseedores de una increíble fuerza física y habilidad, los guerreros están perfectamente preparados para luchar en primera línea y ejercer como comandantes en el campo de batalla.

    En esta guía hablaremos sobre los talentos, habilidades y rotación del Guerrero protección en el parche 8.1. Como siempre os digo en todas mis guías esta es una orientación sobre como puedes llevar a un Guerrero protección y sacarle rendimiento, pero con el uso de su personaje cada jugador adquiere la destreza y forma de jugar adecuada a el y decide en todo momento que talentos y habilidades utilizar. Ninguna guía es a rajatabla ya que todo depende mucho del equipo que llevemos en ese momento y también de contra quien vayamos a enfrentarnos.
    También he de deciros que todo esto puede cambiar en cualquier momento tanto por mi parte como porque cambien algunos talentos o habilidades a los largo de esta expansión. Si eso ocurre, os mantendré informados.

    Cambios en el 8.1

    • Bloquear con escudo: Ahora el tiempo de recarga es de 6 segundos (antes 18 segundos).
    • Ignorar dolor: Ya no le afecta el GDC y el tiempo de reutilización es de 1 segundo.
    • Vanguardia: Ahora aumenta el aguante un 45% (antes un 40%) y la armadura un 60% (antes un 50%).

    Talentos

    Aquí os dejo la build de los talentos que estoy utilizando actualmente con mi Guerrera protección para la nueva banda Batalla de Dazar’alor. De todas formas, en estos momentos tenemos mucha facilidad para poder cambiar de talentos dependiendo del jefe al que vayamos a enfrentarnos, así que si alguno no es de vuestro agrado, podéis probar con cualquier otro que penséis que os pueda ir mejor.

    • Nivel 15: En el Fragor de la batalla/Castigar
    • Nivel 30: Zancada rebotadora
    • Nivel 45: Fuerza imparable
    • Nivel 60: Reforzar
    • Nivel 75: Amenazante
    • Nivel 90: Voz retumbante
    • Nivel 100: Control de inquina

    Nivel 15

    • En el fragor de la batalla: Obtienes un 3% de celeridad por cada enemigo o aliado en un radio de 10 m, hasta un máximo de un 15% de celeridad.
    • Castigar: Embate con escudo inflige un 20% más de daño y reduce el daño que te infligen los enemigos un 3% durante 9 segundos.
    • Victoria inminente: Ataca instantáneamente al objetivo, lo que le inflige (39.312% del poder de ataque) puntos de daño y te sana un 20% de tu salud máxima. Matar a un enemigo que otorgue experiencia u honor reinicia el tiempo de reutilización de Victoria inminente.

    He elegido En el Fragor de la batalla en la mayoría de los encuentros  por el aumento de celeridad que nos ofrece, aunque en algunos encuentros específicos también podemos usar Castigar.

    Nivel 30

    • Trueno crepitante: Aumenta el radio de Atronar un 50%.
    • Zancada rebotadora: Reduce el tiempo de reutilización de Salto heroico 15 segundos, y ahora Salto heroico también aumenta tu velocidad de carrera un 70% durante 3 segundos.
    • Salvaguarda: Ahora interceptar a un objetivo amistoso también provoca que un 30% de su daño recibido se te transfiera durante 6 segundos.

    Aunque normalmente utilizo Zancada rebotadora podemos usar cualquiera de estos tres talento dependiendo del encuentro.

    Nivel 45

    • Sírvase fría: Revancha inflige un 5% más de daño por cada objetivo golpeado, hasta un máximo de un 25%.
    • Fuerza imparable: Avatar aumenta el daño de Atronar un 100% y reduce su tiempo de reutilización un 50%.
    • Rugido de dragón: Ruges de forma explosiva, lo que inflige (170% del poder de ataque) puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 12 m y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 6 segundos. Genera 10 puntos de ira.

    Aquí y sin dudar he escogido Fuerza imparable por la gran cantidad de daño que conseguimos con el.

    Nivel 60

    • Indomable: Aumenta tu salud máxima un 10%.
    • Sin rendición: Ignorar dolor evita hasta un 100% más de daño, en función de la salud que te falte.
    • Reforzar: El tiempo de reutilización de Última carga se reduce 60 segundos y además provoca que bloquees todos los ataques cuerpo a cuerpo.

    Aquí y también sin dudarlo me he decantado por Reforzar que para mi gusto es el mejor de los tres y combina perfectamente con Voz retumbante y Control de inquina.

    Nivel 75

    • Amenazante: Grito intimidador desorienta a los enemigos durante 4 segundos extras y provoca que todos los enemigos se encojan de miedo en lugar de huir.
    • Tierra resonadora: Cuando Ola de choque golpea al menos a 3 objetivos, su tiempo de reutilización se reduce 15 segundos.
    • Descarga tomentosa: Lanza tu arma a un enemigo, le inflige (16.38% del poder de ataque) puntos de daño físico y lo aturde durante 4 segundos.

    Aunque me he decantado por Amenazante, cualquiera de los tres talentos es viable, siempre dependiendo de la situación y del encuentro que estemos llevando a cabo.

    Nivel 90

    • Voz retumbante: Grito desmoralizador también genera 40 puntos de ira y aumenta un 15% el daño que infliges a los objetivos afectados.
    • Venganza: Ignorar dolor reduce el coste de ira de tu siguiente Revancha un 33%, y Revancha reduce el coste de ira de tu siguiente Ignorar dolor un 33%.
    • Devastadora: Tus ataques automáticos infligen [(21% del poder de ataque)% * ((max (0, min(Nivel – 12, 8)) * 8.5 + 241) / 309)] puntos de daño físico extras y tienen un 20% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización restante de Embate con escudo.

    Aquí he elegido Voz retumbante por la ira que genera y también por el incremento de daño considerable. En combates largos y con varios objetivos también podemos usar Venganza.

    Nivel 100

    • Control de inquina: Con cada 10 p. de ira que gastas se reduce 1 s el tiempo de reutilización restante de Avatar, Última carga, Muro de escudo y Grito desmoralizador.
    • Graves repercusiones: Embate con escudo extiende la duración de Bloquear con escudo 1.0 s, y Bloquear con escudo aumenta el daño de Embate con escudo un 30% extra.
    • Devastador:Lanza a la ubicación seleccionada un arma giratoria que inflige [7 * (44.226% del poder de ataque)] puntos de daño a todos los enemigos en un radio de 8 m durante 7 segundos. Genera 7 puntos de ira cada vez que inflige daño.

    En esta ocasión he elegido el mejor talento para mi gusto, Control de inquina.

    Estadísticas prioritarias

    Estas son las estadísticas que llevo con mi guerrera armas pero ya sabéis que nada es a rajatabla y que dependiendo del personaje, su equipo etc, estas estadísticas pueden variar. Por todo ello lo mejor es hacer una simulación con nuestro personaje y averiguar cuales son las que mejor os vienen en ese momento.

     

    Celeridad – Versatilidad – Maestría – Golpe crítico – Fuerza

    Habilidades

    • Atronar: Golpea a todos los enemigos en un radio de 8 m, inflige (50% of Attack power) p. de daño y reduce su velocidad de movimiento un 20% durante 10 sec. Genera 5 p. de ira.
    • Ataque de la victoria: Ataca al objetivo, lo que inflige (40% of Attack power) p. de daño y te sana un 20% de tu salud máxima. Solo se puede usar durante los siguientes 20 sec después de matar a un enemigo que otorgue experiencia u honor.
    • Devastar: Un golpe directo que inflige [(32.994% of Attack power) * ((max(0, min(Level – 12, 8)) * 8.5 + 241) / 309)] p. de daño físico.
    • Embate con escudo: Sacude al objetivo con tu escudo, lo que le inflige (80.7206% of Attack power) p. de daño físico. Genera 15 p. de ira.
    • Grito intimidador: Provoca que el enemigo seleccionado se encoja de pavor y que hasta 5 enemigos extras en un radio de 8 m huyan. Los objetivos quedan desorientados durante 8 sec.
    • Grito de batalla: Aumenta un 10% el poder de ataque de todos los miembros del grupo o banda en un radio de 100 m durante 1 hora.
    • Interceptar: Corres a gran velocidad hacia un enemigo o aliado. Al seleccionar a un enemigo, inflige (11.466% of Attack power) p. de daño físico y enraíza al objetivo durante 1 sec. Al seleccionar a un aliado, intercepta el siguiente ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra el aliado que se produzca en los siguientes 10 sec si el objetivo permanece en un radio de 10 m. Genera 15 p. de ira.
    • Ira rabiosa: Te enfureces, lo que elimina Miedo, Porrazo y los efectos incapacitantes a la vez que te otorga inmunidad a todos ellos durante 6 sec.
    • Ola de choque: Envía una ola de fuerza en un cono frontal que inflige (7.7805% of Attack power) p. de daño y aturde a todos los enemigos en un radio de 10 m durante 2 sec.
    • Provocar: Provoca al objetivo para que te ataque.
    • Revancha: Ataca en un amplio arco e inflige (45.864% of Attack power) p. de daño a todos los enemigos situados frente a ti. Si esquivas o paras con éxito, tu siguiente Revancha es gratis.
    • Salto heroico: Salta en el aire hacia una ubicación seleccionada y golpea con una fuerza destructiva, lo que inflige (10.2211% of Attack power) p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 8 m
    • Zurrar: Golpea al objetivo, lo que interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se lancen hechizos de esa escuela durante 4 sec.

    Ofensivos y defensivos

    • Avatar: Te transformas en un coloso imparable durante 20 sec, lo que aumenta un 20% el daño que infliges. Mientras estás transformado eres inmune a los efectos de reducción de movimiento.
    • Berrido de convocación: Suelta un berrido que aumenta un 15% la salud máxima de todos los miembros del grupo o banda en un radio de 40 m durante 10 sec.
    • Bloquear con escudo: Alza tu escudo y bloquea todos los ataques cuerpo a cuerpo contra ti durante 6 sec. Aumenta el daño de Embate con escudo un 30% mientras está activo.
    • Grito desmoralizador: Desmoraliza a todos los enemigos en un radio de 10 m, lo que reduce el daño que te infligen un 20% durante 8 sec.
    • Ignorar dolor: Soportas el dolor e ignoras un 50% del daño recibido, hasta [(0 + Attack power * 3.5) * (1 + Versatility)] p. de daño totales evitados.
    • Muro de escudo: Reduce todo el daño que recibes un 40% durante 8 sec.
    • Reflejo de hechizos: Alza tu escudo, lo que refleja los hechizos que te lanzan y reduce el daño mágico que recibes un 20%. Dura 5 sec o hasta que se refleja un hechizo.
    • Última carga: Aumenta la salud máxima un 30% durante 15 sec y te sana al instante esa cantidad.

    Abalorios y Escudo en Batalla de Dazar’alor

    Ranura
    Nombre de la pieza
    Jefe que lo suelta
    Abalorio 1 Prisma refractante diamantino Opulencia
    Abalorio 2 Fabricador ultraespecial de reacciones e interacciones arcovoltaicas Mekkatorque
    Arma Blasón de ráfaga solar
    Baluarte de bloqueo
    Campeona de la Luz
    Bloqueo de la tormenta

    Encantamientos y gemas

    Encantamientos

    • Encantar anillo: pacto de celeridad: Encanta de forma permanente un anillo para que aumente la celeridad 37 p.
    • Encantar arma: Navegación rápida: Encanta de forma permanente un arma para que a veces aumente la celeridad 50 p. durante 30 sec. Se acumula hasta 5 veces. Al llegar a 5 acumulaciones, todas las acumulaciones se consumen para otorgarte 600 p. de celeridad durante 10 sec.

    Gemas

    Frascos, pociones, comida y runas de aumento

    Frascos

    • Frasco de la resaca: Aumenta la fuerza 238 p. durante 1 hora. Cuenta como elixir guardián y de batalla. El efecto persiste más allá de la muerte. (3 Segundos Reutilización)
    • Frasco del vasto horizonte: Aumenta 357 p. el aguante durante 1 hora. Cuenta como elixir guardián y de batalla. El efecto persiste más allá de la muerte. (3 Seg Reutilización)

    Pociones

    Comida

    • Festín generoso del Capitán: ¡Prepara un festín generoso de capitán para alimentar hasta a 35 personas en tu banda o grupo! Restaura 166257 p. de salud y 83129 p. de maná durante 20 sec. Debes permanecer sentado mientras comes. Si pasas al menos 10 s comiendo, estarás bien alimentado y ganarás 100 p. de una estadística durante 1 hora.
    • Festín sanguinario: ¡Prepara un festín sanguinario para alimentar hasta a 35 personas en tu banda o grupo! Restaura 166257 p. de salud y 0 p. de maná durante 20 sec. Debes permanecer sentado mientras comes. Si pasas al menos 10 s comiendo, estarás bien alimentado y ganarás 100 p. de una estadística durante 1 hora.
    • Pescado de ciénaga con patatas fritas: Restaura 166257 p. de salud y 83129 p. de maná durante 20 sec. Debes permanecer sentado mientras comes. Si comes durante al menos 10 s, estarás bien alimentado y ganarás 55 p. de celeridad durante 1 hora.
    • Tartaletas de bayas de cuervo: Restaura 83129 p. de salud y 41564 p. de maná durante 20 sec. Debes permanecer sentado mientras comes. Si comes durante al menos 10 s, estarás bien alimentado y ganarás 41 p. de celeridad durante 1 hora.

    Runa

    Rotación y consejos prácticos

    Un solo objetivo

    Varios objetivos

    Usa Muro de escudo para evitar morir cuando recibamos grandes cantidades de daño o para prepararnos para ello.

    Usa Berrido de convocación cuando el grupo tenga poca vida y haya un daño grande.

    Usar Bloquear con escudo para rebajar daño y sobrevivir

    Usa Grito desmoralizador cuando necesites reducir un poco el daño. Combinado con el talento Voz retumbante generamos más ira y daño, por lo que es una excelente combinación.

    Usar Última carga cuando necesitemos un aumento de salud y sanación o vayamos a recibir un gran daño.

    Usa Ignorar dolor para reducir daño.

    Usar Ira rabiosa para quitarnos cualquier efecto que nos incapacite.

    Usar Grito de batalla al comienzo del combate y acordaros de renovarlo si morimos en algún momento del encuentro.

    Rasgos de Azerita específicos para protección

    • Afición a la sangre: Ignorar dolor evita que recibas 5491 p. de daño extras y te otorga 38 p. de restitución durante 8 sec.
    • Bastión de poderío: Avatar aumenta tu maestría 566 p. durante 20 sec y te otorga al instante Ignorar dolor.
    • Fortaleza férrea: Aumenta el bloqueo 460 p. Además, bloquear un ataque inflige 488 p. de daño físico al atacante. Los bloqueos críticos infligen el doble de daño.
    • Prepárate para el impacto: Usar Embate con escudo aumenta tu Bloquear 384 p. y el daño de tu Embate con escudo 474 p. durante 9 sec. Es posible que se solapen varias aplicaciones de este efecto.
    • Pisotón ensordecedor: Atronar inflige 412 p. de daño extras y aumenta 2 s la duración de tu Grito desmoralizador sobre los enemigos afectados, hasta un máximo de 6 s.
    • Represalia cruel: Revancha inflige 461 p. de daño extras y reduce el daño que te infligen los enemigos un 0.5% durante 8 sec. Se acumula hasta 3 veces.

    Addons útiles

    • Recount/Skada Damage Meter – Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.
    • Deadly Boss Mods – Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda
    • Weakauras – Nos muestra gráficamente información sobre el combate.
    • Omen – Medidor de aggro.
    • GTFO – Nos avisa si estamos recibiendo daño o cometiendo algún error.
    • Parrot or Mik’s Scrolling Battle Text – Nos muestran el texto de batalla flotante mientras estamos en combate (sanaciones entrantes, daño de tus hechizos, etc.).
    • ElvUI – Addon que modifica toda nuestra interfaz.
    • Bigwigs – Nos indica los tiempos de todas las habilidades de cada jefe.

    Grong Mítico – Batalla de Dazar’alor

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    ¡Ey buenas! ¿Qué tal te va la vida? Esperamos que bien porque hoy os traemos la guía oficial de GuíasWoW de Grong Mítico, jefe de esta nueva banda añadida recientemente en el parche 8.1.0, la Batalla de Dazar’alor. Sin más preámbulos, ¡al turrón!

    Batalla de Dazar’alor

    La Batalla de Dazar’alor es la segunda banda que veremos en esta expansión, Battle for Azeroth, donde podremos continuar la historia de ambas facciones y la batalla que se desarrollará en la ciudad principal de los Zandalari. ¿Acabará la Alianza con la Horda de una vez por todas o… será la Horda quién consiga defender la gran ciudad de oro de donde provienen sus aliados más recientes?

    La Alianza asalta el corazón del imperio Zandalari en Batalla de Dazar’alor, una nueva banda que ofrece encuentros únicos para los jugadores de la Horda y la Alianza, así como la oportunidad de participar en eventos desde el punto de vista de la facción rival.

    Desde tiempos inmemoriales, Dazar’alor se ha alzado en el centro del enorme y poderoso imperio Zandalari. Sus guardias han frustrado numerosos intentos de acabar con la vida del rey Rastakhan y la estructura ha sobrevivido a dificultades tanto en tiempos recientes como en el pasado. No obstante, a medida que se acerca la guerra a las costas de Zuldazar, la Alianza se embarca en una estratagema temeraria para asediar la pirámide dorada y romper el vínculo de los Zandalari con la Horda.

     

    Grong Mítico

    Batalla de Dazar'alor Batalla de Dazar'alor

    Grong será distinto según la facción que seamos, enfrentándonos a él vivo como Alianza o resucitado si somos Horda.

    Horda: El poderoso Grong, antes dispuesto a sacrificar todo por servir a la Alianza, ha sido resucitado de entre los muertos para hacer frente a sus antiguos aliados. Su noble alma aborrecería luchar por la Horda y su única esperanza es una muerte limpia que ponga fin a su sufrimiento.

    Alianza: Tras ofrecerse voluntario para convertirse en una poderosa arma viviente, el otrora inteligente Grong se convirtió en una gigantesca mole devastadora. Pero aunque su mente se haya deteriorado, su fuerza es ahora mayor que nunca.

    En esta ocasión, volveremos a contar con la colaboración de Yuki y Zashy. A continuación os dejamos la guía completa de Grong Mítico:

    Sin más dilación, comencemos con la guía del jefe.

     

    Resumen

    Grong el Resucitado usará Muerte anunciada cuando lo golpee Descargar núcleo necrótico o cuando su energía mortal alcance los 100 p.

    Habilidades

    Grong

    -Grong Rey de la selva (HORDA)

    -Grong el Resucitado (ALIANZA)

     

    Otros objetivos durante el combate

    Engorilador 3000 (HORDA)

    Espectro de la muerte (ALIANZA)

     

    Consejos

    -Tanques

    -Sanadores

    • Permanece cerca de los aliados para evitar que te asuste Rugido feroz.
    • Si la energía mortal de Grong supera los 75p., usa tus facultades con tiempo de reutilización para hacer frente a Rabieta / Muerte anunciada.

    -DPS

     

    Estrategia

    Este combate que desarollaremos contra Grong se centrará tan solo en un objetivo constante. A pesar de que aparezcan adds, no necesitaremos hacer daño en área ya que lo que necesitaremos será eliminar con presteza al add que aparezca.

    Grong se potencia al llegar al 70% y 40% de salud máxima respectivamente. Al comenzar, tendrá el buff Simio enfadado / Simio no-muerto, que cambiará a Simio enrabietado / Simio necrótico al llegar al 70% de salud y este, a su vez, volverá a cambiar a Simio enfurecido / Simio letal al alcanzar el 40% de su salud máxima.

    Para maximizar el porcentaje de supervivencia, trataremos de estar separados durante la mayor parte del encuentro. De esta forma evitaremos muchas de las facultades que lanzará el jefe, haciendo que comamos daño extra innecesario.

    Al alcanzar los 100 puntos de energía, Grong lanzará Rabieta / Muerte anunciada, aporreando el suelo cada segundo durante 4 segundos, infligiendo daño a toda la banda y dejando un perjuicio a todos los jugadores llamado Destrozado / Tocado por la muerte, un perjuicio dañino en el tiempo y que aumentara el daño que recibamos de los próximos embates un 30%. Se trata de un perjuicio acumulable, por lo que será insostenible al alcanzar determinado número de marcas. Esto puede evitarse con una mecánica en concreto del encuentro, mecánica que deberemos utilizar si no queremos acabar whipeando. Para evitarlo, deberemos utilizar el Núcleo del Engorilador / Núcleo necrótico que dejarán tras de sí los Engoriladores / Espectro de la muerte, añadiendo un botón extra en la pantalla del jugador que ha recogido el orbe. Esta facultad que lanzaremos sobre Grong le infligirá un 5% de su salud máxima y nos permitirá que este utilice Rabieta / Muerte anunciada antes de que alcance los 100 puntos de energía, por lo que conseguiremos reiniciar las acumulaciones de Destrozado / Tocado por la muerte sin problemas.

     

    Grong

    Aplastamiento bestial será la marca básica que obtendrán los tanques al ser el objetivo del jefe, añadiendo Machacado. Deberán cambiarse al jefe tras cada marca. Tras el aplastamiento, lo sigue Combo bestial / Combo necrótico, infligiendo grandes cantidades de daño. Y por último, Mordisco desgarrador, un perjuicio en el tiempo. En este caso, los tanques deberán intentar tauntear al jefe de manera que en ninguna ocasión el tanque objetivo de Grong reciba dos veces la misma facultad. Sin embargo, no siempre siguen el mismo orden por lo que los tanques deberán estar atentos al nombre de las facultades. En esta dificultad se canalizará mucho más rápido, al igual que vimos en Heroico. Tras el lanzamiento de Combo bestial / Combo necrótico, Grong lanza inmediatamente la facultad Lanzamiento bestial, infligiendo grandes cantidades de daño al tanque objetivo y lanzándolo contra otro jugador activándose Impacto bestial, infligiéndo daño según la distancia a la que nos encontremos de la zona de impacto, además de dejar aturdido al tanque lanzado durante unos breves instantes. El jugador al que Grong le ha lanzado el tanque, recibirá un perjuicio por lo que este deberá alejarse de la banda para no volver a recibir tal cantidad de daño de Impacto bestial.

    Grong lanzará Embate resonante / Embate letal sobre uno de los jugadores que se encuentren a meele, infligiendo una grandísima cantidad de daño además de empujarlos, por lo que deberéis moveros cuando veáis una gran área en el suelo.

    Grong obtiene Rugido feroz, un lanzamiento instantáneo para esta modalidad, infligiendo grandes cantidades de daño y aplicándole Miedo a todo aquel jugador que no se encuentre a menos de 5 metros de otro jugador.

     

    Engorilador 3000 / Espectro de la muerte

    Este enemigo aparecerá de forma aleatoria en uno de los laterales del encuentro y deberá ser focuseado nada más de su aparición ya que deberemos acabar con él rápidamente para recoger el Núcleo del Engorilador / Núcleo necrótico y forzar la mecánica principal. En este caso, aparecerán dos de ellos, complicándonos bastante las cosas y teniendo que hacer un focus más adecuado.

    Tanto el Engorilador 3000 como el Espectro de la muerte no necesitan ser tanqueados ya que van a su bola pero sí que deberemos interrumpir sus facultades principales ya que hacen que Grong gane energía extra. Veamos las facultades con mayor detenimiento:

    Engorilador 3000 (HORDA)

    • Misil rastreador megaatómico será lanzado sobre un jugador aleatorio cada cierto tiempo que, al alcanzarlo, dejará sobre el área de impacto Fuego megaatómico, un área dañina que deberemos evitar a toda costa y, si es posible, dejar fuera de la banda.
    • Primatizar debe ser interrumpido a toda costa ya que le otorgará 10 puntos de energía a Grong.
    • Detonación de relámpagos al morir, explotará infligiendo una gran cantidad de daño, repeliendo a los jugadores que se encuentren a menos de 10 metros y otorgándole a Grong 50 puntos de energía si se encuentra a rango.
    • Núcleo del Engorilador lo dejará a sus pies cuando el add muera, otorgándonos la facultad Descargar núcleo del Engorilador. En esta modalidad durará un minuto.

    Espectro de la muerte (ALIANZA)

    • Explosión vudú será lanzado sobre un jugador aleatorio cada cierto tiempo que, al alcanzarlo, dejará sobre el área de impacto Escalofrío de muerte, un área dañina que deberemos evitar a toda costa y, si es posible, dejar fuera de la banda.
    • Potenciación de muerte debe ser interrumpido a toda costa ya que le otorgará 10 puntos de energía a Grong.
    • Dispersión de espíritu al morir, explotará infligiendo una gran cantidad de daño, repeliendo a los jugadores que se encuentren a menos de 10 metros y otorgándole a Grong 50 puntos de energía si se encuentra a rango.
    • Núcleo necrótico lo dejará a sus pies cuando el add muera, otorgándonos la facultad Descargar núcleo necrótico. En esta modalidad durará un minuto.

     

    Botín

    Puedes visitar el siguiente enlace para conocer el botín de todos los jefes:

    Batalla de Dazar’alor – Botín, jefes, logros

     

    Aquí te dejamos las guías de todos los jefes de la banda Dazar’alor:

    Normal y Heroico

    -Alianza

    -Horda

     

    Mítico

    -Alianza

    • Campeona Ra’wani Mítico – Dazar’alor
    • Maestros Fuego de Jade Mítico – Dazar’alor
    • Grong el Resucitado Mítico – Dazar’alor
    • Opulencia Mítico – Dazar’alor
    • Cónclave de los Elegidos Mítico – Dazar’alor
    • Rey Rastakhan Mítico – Dazar’alor

    -Horda

    • Campeona Frida Mítico – Dazar’alor
    • Grong Rey de la selva Mítico – Dazar’alor
    • Maestros Fuego de Jade Mítico – Dazar’alor
    • Manitas mayor Mekkatorque Mítico – Dazar’alor
    • Bloqueo de la tormenta Mítico – Dazar’alor
    • Lady Jaina Valiente Mítico – Dazar’alor

     

     

    Y hasta aquí esta guía de Grong Mítico. Esperamos que os haya servido y, sobretodo, darle las gracias una vez más a Yuki y Zashy por la colaboración.

    Puedes acceder a su canal en YouTube para ver el resto de guías desde el siguiente enlace:

    Yuki Series – YouTube

    ¡Un saludo desde GuíasWoW y un fuerte (>^.^)> abrazo <(^.^<)!

    Evento de bonificación: escaramuzas de arena

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    Hola chic@s. Ya tenemos aquí en nuevo Evento de bonificación semanal: escaramuzas de arena. Estáis preparados?

    Evento de bonificación semanal: escaramuzas de arena

    Ya esta activo en Evento semanal: escaramuzas de arena en el que aparte de divertirnos tendremos una misión en la que deberemos ganar 10 batallas de escaramuza de arenas. Cada batalla ganada nos dará un 50% de honor extra. Una vez ganadas las 10 batallas recibiremos un cofre de botín y azerita. Os dejo toda la información sobre este evento.


    Fuente: Blizzard

    Llega una misión semanal extra con sus recompensas: los eventos de bonificación ya han empezado.

    ¿Qué es este evento?

    El sistema de eventos de bonificación consiste en una programación rotativa de diferentes actividades, que se prolongan durante una semana y que comienzan cada miércoles. Cada evento de bonificación otorga una bonificación pasiva a una actividad del juego en concreto y ofrece una misión única con una recompensa por completar un objetivo relacionado. El calendario del juego te puede servir como referencia para la programación de eventos. La guía de aventuras también ofrece un enlace directo a los eventos de bonificación activos, lo que te permite aceptar fácilmente las misiones asociadas.

    Afila tus espadas, reforzar tus escudos, para la llamada a la frenética locura de las escaramuzas en la arena JcJ.

    Esta semana: escaramuzas de arena

    Durante toda la semana, en cualquier rincón de Azeroth, abre el buscador de grupos (atajo por defecto: i), selecciona la pestaña Jugador contra jugador en la parte inferior de la ventana, y bajo Batallas de arena y UNETE A LA BATALLA. Te emparejarán con otros compañeros de equipo y juntos tendrán que matar a los rivales en la arena.

    Busca lo siguiente durante la semana:

    • Cronista Shoopa en Zuldazar y Toopa en Boralus, tiene una misión para ti.
      • Requisito de misión: Ganar 10 escaramuzas de arena JcJ
      • Recompensa: Una caja de botín JcJ.
    • Beneficio pasivo: +50% de obtención de honor en escaramuzas.

    Si tenías ganas de conseguir honor, ¡esta es la semana para hacerlo!

    ¿Cuál es tu nivel de prestigio? Cuéntanos en los comentarios abajo.


    Hasta luego chic@s. Disfrutad de la arenas y nos vemos por Azeroth!

    Ala 3 de Batalla de Dazar’alor

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    Hola chic@s. ¡Ya está disponible el ala 3 de Batalla de Dazar’alor en el buscador de bandas!

    Ala 3 de Batalla de Dazar’alor

    Ya tenemos disponible el ala 3 de Batalla de Dazar’alor en su modalidad de Buscador de bandas.

    El ala 3 ya está abierta en el buscador de bandas para los jugadores de nivel 120 con un mínimo de 350 de nivel de objeto. Para hacer cola en esta nueva aventura, uníos mediante el buscador de grupos (I) como sanadores, tanques o DPS. Tenéis más información sobre cada uno de los jefes del ala en la guía de aventuras (Mayús-J), situada en la pestaña de bandas.

    En Victoria o muerte, el acto final de Batalla de Dazar’alor, la Horda tendrá que expulsar a la Alianza de El Trono y acabará enfrentándose a varios líderes importantes de esa facción.

    El rey Rastakhan ha sido asesinado, y hay que llevar a los responsables ante la justicia antes de que logren escapar.

    Manitas Mayor Mekkatorque

    Los inventos de Gelbin Mekkatorque, con un ingenio sin par, han sido fundamentales para el asalto de la Alianza contra Dazar’alor. Su armadura de última generación está equipada con la artillería más moderna —y letal— que puede ofrecer la ingeniería gnómica.

    Bloqueo de la tormenta

    El hermano Joseph y la hermana Katherine son fieles devotos de las olas. Estos orgullosos habitantes de Kul Tiras pondrían sus vidas en peligro con tal de garantizar la seguridad de sus compatriotas. Su dominio del mar y las tormentas es un auténtico espectáculo, al igual que los potentes rituales ancestrales que practican.

    Lady Jaina Valiente

    A medida que la flota de la Alianza se retira de Dazar’alor, Lady Jaina Valiente permanece rezagada junto a un puñado de navíos de Kul Tiras para frenar la persecución de la Horda. El cielo se encapota con nubarrones que prometen tormenta mientras Jaina lleva a sus perseguidores cada vez más al interior del Mare Magnum, donde tratará de cambiar las tornas a su favor.

    Durante este último acto, El poder de la Alianza, los personajes de la Alianza se transformarán en soldados de la facción rival (con sus correspondientes rasgos raciales) en función de su raza:

    Enanos Hierro Negro: Los jugadores de esta raza aliada se transformarán en orcos Mag’har, excepto los paladines, que se convertirán en tauren, y los brujos, que se convertirán en orcos.
    Draenei: Estos jugadores se transformarán en tauren, excepto los magos, que se convertirán en orcos.
    Enanos: La mayoría de los enanos pasarán a ser orcos, aunque los paladines se convertirán en tauren y los sacerdotes se transformarán en no-muertos.
    Gnomos: Estos jugadores se transformarán en goblins, a excepción de los monjes, que se convertirán en elfos de sangre.
    Humanos: La mayor parte de los humanos se convertirán en no-muertos, pero los paladines se transformarán en elfos de sangre.
    Draenei forjados por la Luz: Los miembros de esta raza aliada se convertirán en tauren, menos los magos, que pasarán a ser orcos.
    Elfos de la noche: Los jugadores elfos de la noche se transformarán en trols, salvo los cazadores de demonios, que se convertirán en elfos de sangre.
    Pandaren: Los pandaren seguirán siendo pandaren.
    Elfos del Vacío: Aquellos que pertenezcan a esta raza aliada pasarán a ser trols, a excepción de los sacerdotes, que se convertirán en elfos de sangre.
    Huargen: Todos los jugadores huargen se transformarán en trols.

    Presenciad la brutalidad de la Horda en sus asaltos contra los audaces héroes de la Alianza.

    Manitas Mayor Mekkatorque

    Los inventos de Gelbin Mekkatorque, con un ingenio sin par, han sido fundamentales para el asalto de la Alianza contra Dazar’alor. Su armadura de última generación está equipada con la artillería más moderna —y letal— que puede ofrecer la ingeniería gnómica.

    Bloqueo de la tormenta

    El hermano Joseph y la hermana Katherine son fieles devotos de las olas. Estos orgullosos habitantes de Kul Tiras pondrían sus vidas en peligro con tal de garantizar la seguridad de sus compatriotas. Su dominio del mar y las tormentas es un auténtico espectáculo, al igual que los potentes rituales ancestrales que practican.

    Lady Jaina Valiente

    A medida que la flota de la Alianza se retira de Dazar’alor, Lady Jaina Valiente permanece rezagada junto a un puñado de navíos de Kul Tiras para frenar la persecución de la Horda. El cielo se encapota con nubarrones que prometen tormenta mientras Jaina lleva a sus perseguidores cada vez más al interior del Mare Magnum, donde tratará de cambiar las tornas a su favor.

    Podéis ver un avance de la banda y el calendario de desbloqueo de Batalla de Dazar’alor aquí.

    Semana del 27 de febrero al 6 de marzo – Novedades

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    Hola chic@s. Aquí estamos de nuevo para traeros todas las novedades de la semana del 27 de febrero al 6 de marzo en World of Warcraft: Battle for Azeroth en la que tendremos la apertura del ala 3 del Buscador de bandas en la Batalla de Dazar’alor.

    Semana del 27 de febrero al 6 de marzo

    En esta semana del 27 de febrero al 6 de marzo tendremos un nuevo evento de bonificación semanal, jefe del mundo, Expediciones insulares, Afijos míticas+, nueva misión JcJ y la apertura del ala 3 de Batalla por Dazar’alor en el buscador de bandas en la que nos enfrentaremos a Manitas mayor Mekkatorque, Bloqueo de la tormenta y Lady Jaina Valiente.

    Batalla de Dazar’alor

    El ala 3 ya está abierta en el buscador de bandas para los jugadores de nivel 120 con un mínimo de 350 de nivel de objeto. Para hacer cola en esta nueva aventura, uníos mediante el buscador de grupos (I) como sanadores, tanques o DPS. Tenéis más información sobre cada uno de los jefes del ala en la guía de aventuras (Mayús-J), situada en la pestaña de bandas.

    • Horda: Victoria o muerte
    • Alianza: El poder de la Alianza

    Nos enfrentaremos a Manitas mayor Mekkatorque, Bloqueo de la Tormenta y Lady Jaina Valiente.

    Os dejo un enlace al articulo completo : Ala 3 de Batalla de Dazar’alor

    Semana del 27 de febrero

    Evento de bonificación semanal: Escaramuzas de arena

    Durante toda la semana, en cualquier rincón de Azeroth, abre el buscador de grupos (atajo por defecto: i), selecciona la pestaña Jugador contra jugador en la parte inferior de la ventana, y bajo Batallas de arena y UNETE A LA BATALLA. Te emparejarán con otros compañeros de equipo y juntos tendrán que matar a los rivales en la arena.
    Busca lo siguiente durante la semana:

    • Cronista Shoopa en Zuldazar y Toopa en Boralus, tiene una misión para ti.
      • Requisito de misión: Ganar 10 escaramuzas de arena JcJ
      • Recompensa: Una caja de botín JcJ.
    • Beneficio pasivo: +50% de obtención de honor en escaramuzas.

    Os dejo un enlace a nuestro articulo completo: Evento de bonificación semanal: Escaramuzas de arena

    Jefe del mundo: Tragadunas Kraulok

    Ya tenemos activo al nuevo jefe del mundo Tragadunas Kraulok.

    Los huesos de reptiles gigantes que adornan el paisaje son venerado por todos los trols, pero sobre todo por los Zandalari. Sin embargo, hay energías oscuras bajo las arenas, y lo que debería permanecer muerto no se resigna. Kraulok recorre las arenas una vez más, cegado por la ira y la eterna agonía de sus últimos momentos de vida. Ay de los que se crucen en su camino.

    A este jefe podemos encontrarlo en Vol’dun y la misión asociada a el es Huesos barrearena 

    Aquí os traigo todo lo necesario para que podáis enfrentaros a el con éxito y obtener alguna pieza de su preciado botín.

    Os dejo un enlace a nuestro articulo completo sobre este jefe del mundo: Tragadunas Kraulok

    Semana del 27 de febrero

    Expediciones insulares

    Durante toda la semana del 27 de febrero al 6 de marzo dispondremos de tres nuevas expediciones insulares. Recordad que si conseguimos 40.000 de azerita con las expediciones insulares obtendremos 2.500 puntos para para nuestro Corazón de Azeroth. Las expediciones que tendremos esta semana son:

    Aprovechad toda la semana para hacerlas y conseguir también todos los objetos que otorgan estas expediciones tales como mascotas, monturas, transfiguraciones…etc. La expediciones insulares se puede realizar en modo normal, heroico, mítico y JcJ. Os dejo un enlace a una de nuestras guías donde podréis ver todo el botín que se puede conseguir en estas expediciones.

    Semana del 27 de febrero

    Afijos Míticas+

    Durante toda esta semana del 27 de febrero al 6 de marzo tendremos los siguientes afijos para míticas+: Tiránica, Detonante e Inquieta

    • Tiránica: Los jefes enemigos tienen un 40% más de salud e infligen hasta un 15% más de daño.
    • Detonante: Al morir, los enemigos que no son jefes explotan, por lo que todos los jugadores reciben un 5% de su salud máxima como daño durante 4 s. Este efecto se acumula.
    • Inquieta: Los enemigos prestan menos atención a la amenaza generada por los tanques.

    Con el lanzamiento de la Temporada 2 de míticas tendremos también un nuevo afijo. Anteriormente era Infestada y el nuevo es Segadora.

    • Segadora: Los enemigos que no son jefes están potenciados por Bwonsamdi y buscan venganza periódicamente desde el más allá.

    Llamamiento a las armas

    Esta semana del 27 de febrero al 6 de marzo también dispondremos de una nueva misión JcJ, Llamamiento a las armas: Zuldazar/Llamamiento a las armas: Zuldazar, en las que deberemos matar a 10 miembros de la Horda o la Alianza en Zuldazar.

    Asaltos de facción

    Con el lanzamiento de Mareas de Venganza, los jugadores tendrán la ocasión de participar en asaltos de facción en Zandalar y Kul Tiras. Los miembros de la Horda y la Alianza de nivel 110 o superior podrán intervenir en estos eventos en uno de los dos continentes siempre que hayan desbloqueado las misiones del mundo en sus cuentas y hayan iniciado la campaña de guerra.
    Os dejo un enlace a nuestro articulo para que sepáis todo lo necesario sobre estos asaltos.

    Desde el día 21 de diciembre y hasta que se termine el invierno también tendremos la ocasión de conseguir una mascota de duelo y un objeto para completar el entretenido logro El oceanógrafo.
    Os dejo un enlace a nuestras dos guías para que sepáis como obtenerlos.

    Recordad también durante toda esta semana recoger el cofre de míticas+ o el de PvP si habéis realizado alguna de estas cosas y también los Sello de destino destrozado para tener tirada extra y más opciones de poder conseguir el botín que deseamos.

    Hasta aquí todas las novedades de esta semana. Espero que la aprovechéis muy bien y que consigáis un buen botín en la nueva Banda Batalla de Dazar’alor o en las mazmorras míticas. Nos vemos por Azeroth!

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