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Vectis Mítico – Uldir

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¡Ey buenas! ¿Qué tal te va la vida? Esperamos que bien porque hoy os traemos la guía oficial de GuíasWoW de Vectis, jefe de esta nueva banda añadida en el último parche, Uldir. En esta guía nos enfrentaremos con la dificultad Mítica. Sin más preámbulos, ¡al turrón!

Uldir

Uldir es la primera banda que veremos en esta expansión, Battle for Azeroth, donde prácticamente veremos que la sangre está por todos lados. Como los buenos adalides que somos, intentaremos destruir a todas estas monstruosidades que acechan en la oscuridad y tienen planes futuros de destruir toda vida en Azeroth… o al menos modificarla.

Hace miles de años, intentando comprender la naturaleza de su eterno enemigo, los titanes construyeron esta enorme instalación subterránea para aislar e investigar a los especímenes capturados. Mediante el estudio de los puntos débiles y reacciones de la energía del Vacío que vincula a los dioses antiguos, esperaban hallar el modo de neutralizar dicha energía. Estaban muy equivocados. La instalación se selló para que los horrores que contenía nunca se desataran sobre Azeroth. Pero esos sellos se han roto…

Al igual que con las mazmorras, contaremos con la colaboración de Yuki y Zashy. A continuación os dejamos la guía completa de Vectis:

Sin más dilación, comencemos con la guía de este jefe.

Vectis

La plaga de sangre corrupta mató a muchos trols y dio comienzo a uno de los periodos más terroríficos de la historia de Zandalar. Los ensamblajes de Uldir estudiaron la enfermedad en busca de una cura, pero descubrieron que la única solución consistía en el aislamiento y la exterminación. Por desgracia, cuando los resguardos de la instalación se rompieron, la plaga se combinó por accidente con la sangre de G’huun y creó una nueva entidad que ansiaba víctimas.

Resumen

Vectis crea copias de Vector omega que rebotan sin parar entre los jugadores durante el encuentro. Cuando el Vector omega salta entre jugadores, deja tras de sí una acumulación de Infección persistente, que no tiene duración y no se puede eliminar. Vectis creará múltiples copias de Vector omega al inicio del encuentro. En dificultad mítica, Contagio activará efectos adicionales basados en el número de acumulaciones de Infección persistente que tenga cada jugador.

Habilidades

-Fase 1

-Fase 2

Otros objetivos durante el combate

Consejos

-Tanque

-DPS

  • Mata rápidamente a las Amalgama de plaga para evitar una absorción de sanación excesiva de Inmunosupresión.
  • Las áreas que sean objetivo de Bomba de peste y detonen sin jugadores en su interior generarán una amalgama de plaga extra.
  • Evita el daño en área de los objetivos afectados por Gestar.
  • Comunícate con tus aliados para controlar a los anfitriones de Vector omega.

-Sanador

  • Los objetivos afectados por Vector omega y Gestar requerirán una sanación considerable para sobrevivir.
  • Comunícate con tus aliados para controlar a los anfitriones de Vector omega.
  • Las áreas que sean objetivo de Bomba de peste y detonen sin jugadores en su interior generarán una amalgama de plaga extra.
  • Evita el daño en área de los objetivos afectados por Gestar.

Estrategia

Este encuentro puede llegar a ser uno de los más complicados ya que hay que poner a toda la raid de acuerdo y tienen que hacer bien las mecánicas si queremos tener algún avance. A pesar de que las mecánicas son sencillas, hacer que todo el mundo haga bien las mecánicas aveces suele ser bastante difícil por lo que es posible que se nos quede atascado. En este caso, nos enfrentamos a la mayor dificultad y en Mítico, por suerte, no hay demasiados cambios importantes salvo el escalado de daño y salud de los objetivos. De resto, todo girará entorno al Vector omega.

Empezaremos el jefe tanqueándolo en medio de la sala por varios motivos que os contaremos más tarde. Este nada más empezar, utilizará una de sus facultades más importantes, Vector omega, habilidad que tendremos que hacer la mecánica perfectamente o empezaremos a acumular daño recibido hasta llegar un punto en el que moriremos de dos golpes. Esta facultad, es aleatoria entre los jugadores y, tras expirar, nos dejará una carga de Infección persistente, debilitando la resistencia del jugador a infecciones posteriores, aumentando un 15% el daño de Naturaleza recibido. Este perjuicio es acumulable y permanecerá durante todo el combate, por lo que el objetivo para tirar este jefe se centrará en acumular el menor número de cargas de esta facultad e intentar repartirlas al resto de la raid lo mejor posible. En la dificultad Mítica, además de tener cuatro marcas activas, el Infección persistente reaccionará con el contagio con determinadas marcas, en otras palabras, la colocación de los jugadores será crucial para impedir que el perjuicio se expanda a esta velocidad.

Este encuentro estará dividido en dos fases sencillas dentro de lo que cabe. La primera de ellas, lucharemos contra Vectis cara a cara y con algunos Parásito atiborrado que aparecerán ocasionalmente durante el jefe. La segunda fase, Vectis se convertirá en un charco sangriento (este charco también habrá que esquivarlo ya que añadirá carga de Infección persistente y es posible que intente pasar por en medio de toda la raid) y se colocará en una zona aleatoria del escenario, lugar desde el que se pondrá a lanzarnos disparos sangrientos, mecánica con la que tendremos que lidiar y esquivar lo mejor posible ya que obtendremos Infección persistente si entramos en contactos con ellas. 

-1ºFase

Durante esta fase, Vectis nos atacará con facultades tanto físicas como a distancia y durará un total de 1 minuto y treinta segundos. La primera de ellas, y como ya mencionamos anteriormente, será Vector omega, facultad que le lanzará a los jugadores de manera aleatoria.  Este perjuicio es daño en el tiempo y, pasados diez segundos, saltará al jugador más cercano, dejándole al taumaturgo afectado anteriormente una marca de Infección persistente. Por ello, al inicio del combate, estaremos todos juntos hasta que vayamos acumulando las marcas. Para poder lidiar de la mejor forma posible con este perjuicio, la banda se deberá dividir en dos grupos, uno de ellos con los que apenas tienen marcas y el otro grupo con las personas que hayan acumulado más de seis marcas. De esta forma, si nosotros que estamos en el grupo de los que tenemos más marcas recibimos el vector, podremos ir al grupo en el que hay menos marcas para pasarles el vector a ellos y ir repartiendo las marcas equitativamente. Al inicio del combate, estaremos todos juntos hasta que vayamos acumulando las marcas.

En esta dificultad trataremos de dividir a los jugadores en distintos grupos. Dosa ambos lados por la parte trasera del jefe, y otros dos grupos cercanos al tanque formando un cuadrado, intentando colocar a los cuerpo a cuerpo en los grupos cercanos al tanque. Nada más comience el combate, coloque el vector y los grupos estén bien diferenciados, nos separaremos de manera que cada grupo tenga el suyo. Obviamente, cada grupo deberá pasarse el vector entre ellos para repartir las acumulaciones de Infección persistente, al igual que hicimos en dificultades anteriores.

Como mencionamos anteriormente, pasadas las 6 marcas, Infección persistente reaccionará con la habilidad Contagio del jefe, obteniendo Lesiones desgarradoras además de aplicar acumulaciones de Infección persistente a todos los jugadores cercanos al afectado en un radio de cinco metros por lo que, para impedirlo, el jugador afectado deberá alejarse del grupo antes de recibir el daño de Contagio.

Tras 12 marcas, aparecerá un Parásito atiborrado que deberá ser tanqueado y utilizando Bilis cáustica dañando a jugadores aleatorios. Este deberá ser prioridad en todo momento que aparezca ya que, al llegar al 100% de energía, explotará infligiendo bastante daño y aplicando cargas extras de Infección persistente.

Tras las 25 marcas,  se activará Erupción terminal matando al jugador afectado al instante y realizando una moderada cantidad de daño a toda la banda.

Los tanques deberán evitar ser afectados por el vector a toda costa, por lo que permanecerán más alejados del resto del grupo.

Durante esta fase, Vectis también utilizará diferentes facultades:

  • Aflicción en desarrollo es una facultad que le colocará únicamente al tanque. Con esta facultad es recomendado intercambiar el jefe cada dos o tres marcas en la dificultad Normal y, si no podemos aguantar el daño con ellas en la Heroica, cada una.
  • Contagio es una facultad en área con la que dañará a toda la banda y la lanzará de vez en cuando hasta dos o tres veces durante la fase 1. Esta facultad en sí no es tan importante al principio pero si lo será más adelante cuando hayamos acumulado una gran cantidad de marcas, por lo que será vital mantener las vidas al máximo para evitar que esta facultad pueda deletear a los jugadores. Si vemos que no tenemos suficiente salud y está canalizando la facultad, utilizad defensivos a toda costa.
  • Gestar se lo lanzará a un jugador aleatorio y quedará aturdido durante un corto periodo de tiempo. Durante este tiempo, este infligirá daño en área a su al rededor en lo que dure el aturdimiento, creando una Amalgama de plaga una vez que expire el perjuicio. Esta amalgama la tendrá que coger el tanque que esté libre ya que los ataques básicos del mob infligen bastante cantidad de daño (puede llegar a ocurrir que el tanque que mantenga al jefe gane dos marcas y tendréis que cambiaros los objetivos). Esta amalgama tendrá la facultad Inmunosupresión, propagando una toxina que absorbe un alto porcentaje de la sanación realizada a todos los jugadores que se encuentren en el combate. Por este motivo, la amalgama deberá ser eliminada lo antes posible y deberá ser prioridad en cualquier momento del encuentro.

-2ºFase

Pasado el minuto y treinta segundos en la primera fase, Vectis utilizará la facultad Licuar transformándose en un charco de sangre y dirigiéndose a una posición aleatoria del escenario para comenzar a molestarnos desde otra posición. Mientras está transformado, no podremos atacarle de ninguna forma por lo que tendremos que esperar a que se acabe la fase para volver a empezar desde el principio. Tal y como dijimos anteriormente, si llegamos a permanecer sobre el charco de sangre, obtendremos una marca de Infección persistente. El tanque intentará mover a vectis al borde antes de que este comience a canalizar la habilidad, más que nada para proporcionarle al grupo de banda mayor tiempo de reacción.

Desde el lugar en el que se encuentra, Vectis lanzará un montón de Géiser de sangre en todas direcciones, habilidad que tendremos que esquivar para no obtener cargas de Infección persistente. La última habilidad que veremos en esta fase será Bomba de peste, marcando unas áreas aleatorias en el escenario y colocando unos círculos de sangre que deberemos comernos. Con que una sola persona se meta dentro de los círculos hasta que explote, tendremos. Si no llegamos a sockear estas áreas rojas, aparecerá una Amalgama de plaga por cada área que no haya sido cubierta por un jugador tras su desaparición. En la dificultad Mítica, obviamente aparecerán muchísimos más zonales rojos.

 

Una vez Vectis vuelva a aparecer y se destransforme, volveremos a la fase uno, con el añadido de que habremos acumulado suficientes marcas como para complicar el encuentro ya que recibiremos mucho más daño de absolutamente todas y cada una de ellas.

Botín

-Armas

-Armadura

-Abalorios

 

Aquí te dejamos las guías de todos los jefes de la banda Uldir:

Y hasta aquí esta guía de Vectis Mítico. Esperamos que os haya servido y, sobretodo, darle las gracias una vez más a Yuki y Zashy por la colaboración.

Puedes acceder a su canal en YouTube para ver el resto de guías desde el siguiente enlace:

Yuki Series – YouTube

¡Un saludo desde GuíasWoW y un fuerte (>^.^)> abrazo <(^.^<)!


Cazador supervivencia JcJ – Parche 8.0.1

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Hola chic@s. Hoy os traigo una guía orientativa con los talentos y consejos prácticos para el Cazador supervivencia JcJ en World of Warcraft: Battle for Azeroth.

Cazador supervivencia JcJ

Desde temprana edad, la llamada de la naturaleza atrae a algunos aventureros desde la comodidad de sus hogares hacia el implacable mundo primario. Aquellos que aguantan se convierten en cazadores. Maestros de su entorno, son capaces de escabullirse como fantasmas entre los árboles y poner trampas en el camino de sus enemigos. Los cazadores son también extremadamente ágiles y son capaces de evitar o ralentizar a sus enemigos para recuperar su ventaja en la batalla.

En esta guía hablaremos sobre los talentos y estrategia del Cazador supervivencia en el parche 8.0.1 en su modalidad de jugador contra jugador. Como bien os dije en todas mis guías PvE esta es una orientación sobre como puedes llevar a un Cazador supervivencia JcJ y sacarle rendimiento, pero con el uso de su personaje cada jugador adquiere la destreza y forma de jugar adecuada a el y decide en todo momento que talentos y habilidades utilizar. Ninguna guía es a rajatabla.

También he de deciros que todo esto puede cambiar en cualquier momento tanto por mi parte como porque cambien algunos talentos o habilidades a lo largo de esta expansión. Si eso ocurre, os mantendré informados.
Los cazadores supervivencia en JcJ tienen bastante buena movilidad y buenas habilidades para el control de masas. La desventaja que le encuentro es que tiene pocos defensivos y somos bastante débiles cuando nos enfrentamos contra equipos que puedan aturdirnos a menudo.

Talentos

Aquí os dejo la build de los talentos que estoy utilizando con mi Cazadora supervivencia en JcJ. De todas formas, en estos momentos tenemos mucha facilidad para poder cambiar de talentos dependiendo de a quien vayamos a enfrentarnos, así que si alguno no es de vuestro agrado, podéis probar con cualquier otro que penséis que os pueda ir mejor.

  • Nivel 15: Veneno de víbora
  • Nivel 30: Tácticas de guerrilla
  • Nivel 45: Camuflaje
  • Nivel 60: Bandada de cuervos
  • Nivel 75: Nacido para ser salvaje
  • Nivel 90: Mordisco de mangosta
  • Nivel 100: Infusión de fuego salvaje

Nivel 15

  • Veneno de víbora: Golpe de raptor tiene una probabilidad de provocar que tu siguiente Picadura de serpiente no cueste enfoque e inflija un 250% más de daño inicial.
  • Normas de intervención: Arpón inflige (50% de Poder de Ataque) puntos de daño físico y genera 20 puntos de enfoque durante 10 segundos. El tiempo de reutilización de Arpón se reinicia al matar a un enemigo.
  • Depredador alfa: Matar ahora tiene 2 cargas e inflige un 30% más de daño.

He elegido Veneno de víbora ya que nos aumenta el daño general.

Nivel 30

  • Tácticas de guerrilla: Bomba de fuego salvaje ahora tiene 2 cargas y la explosión inicial inflige un 100% más de daño.
  • Mordedura de hidra: Picadura de serpiente dispara flechas a 2 enemigos extras cerca de tu objetivo y su daño en el tiempo aumenta un 10%.
  • Carnicería: Sacude a todos los enemigos cercanos con un aluvión de golpes, lo que inflige (80% de Poder de Ataque) puntos de daño físico a cada uno. Reduce el tiempo de reutilización restante de Bomba de fuego salvaje 1 segundo por cada objetivo golpeado, hasta 5.

En Esta ocasión he elegido Tácticas de guerrilla ya que nos aumenta el daño inicial y el daño general.

Nivel 45

  • Quemasendas: Tu velocidad de movimiento aumentará un 30% cuando no te hayan atacado durante 3 segundos.
  • Alivio natural: cada 20 puntos de enfoque que gastas reduce 1 segundo el tiempo de reutilización restante de Excitación.
  • Camuflaje: Tu mascota y tú os fundís con el entorno y obtenéis sigilo durante 1 minuto. Mientras estás camuflado, te sanas un 2% de la salud máxima cada 1 segundo.

Aquí me decanto por Camuflaje que evita que nos enfoquen nada mas empezar y también nos ofrece un escape en algunas situaciones.

Nivel 60

  • Buscasangre: Tu facultad Matar hace que el objetivo sangre y reciba [Poder de ataque * (0.1) * (4)] puntos de daño durante 8 segundos. Tu mascota y tú obtenéis un 10% de velocidad de ataque por cada enemigo sangrante en un radio de 12 metros.
  • Trampa de acero: Lanza una trampa de acero a la ubicación seleccionada que inmoviliza al primer enemigo que se acerca durante 20 segundos y le inflige (120% de Poder de Ataque) puntos de daño de sangrado durante 20 segundos. Otro daño puede cancelar el efecto de inmovilización. La trampa dura 1 minuto. Límite: 1.
  • Bandada de cuervos: Invoca una bandada de cuervos que ataca a tu objetivo e inflige [(23% de Poder de Ataque) * 16] puntos de daño físico durante 15 segundos. Si el objetivo muere durante el ataque, se reinicia el tiempo de reutilización de Bandada de cuervos.

En esta ocasión he elegido Bandada de cuervos que aumenta nuestro daño.

Nivel 75

  • Nacido para ser salvaje: Reduce los tiempos de reutilización de Aspecto del águila, Aspecto del guepardo y Aspecto de la tortuga un 20%.
  • Inmediatez: Separación también te libera de todos los efectos de reducción de movimiento y aumenta tu velocidad de movimiento un 50% durante 4 sec.
  • Disparo vinculante: Separación también te libera de todos los efectos de reducción de movimiento y aumenta tu velocidad de movimiento un 50% durante 4 sec.

Aquí suelo utilizar Nacido para ser salvaje ya que reduce el tiempo de reutilización de nuestro Aspecto de la tortuga y Aspecto de guepardo que son bastante necesarios para nuestra supervivencia.

Nivel 90

  • Punta de la lanza: Matar aumenta el daño de tu siguiente Golpe de raptor un 20%. Se acumula hasta 3 veces.
  • Mordisco de mangosta: Un ataque brutal que inflige (90% de Poder de Ataque) puntos de daño físico y te otorga Furia de mangosta.
    • Furia de mangosta: Aumenta el daño de Mordisco de mangosta un 15% durante 14 segundos. Se acumula hasta 5 veces. Los ataques sucesivos no aumentan la duración.
  • Golpe de flanco: Tu mascota y tú saltáis hacia el objetivo y lo golpeáis a la vez, lo que inflige un total de [(Poder de Ataque * 1.17 * (1 + Versatilidad)) + ((117% de Poder de Ataque))] puntos de daño físico.

Aquí me decanto por Mordisco de mangosta ya que nos aumenta el daño.

Nivel 100

  • Aves de presa: Atacar al objetivo de tu mascota con Mordisco de mangosta, Golpe de raptor o Carnicería. Trinchar aumenta la duración de Ataque coordinado 1.5 segundos.
  • Infusión de fuego salvaje: Altera tu Bomba de fuego salvaje con componentes extras que le otorgan al azar una de las siguientes mejoras cada vez que la arrojas:
    • Bomba de metralla: Los objetivos se ven atravesados por metralla, lo que provoca que Mordisco de mangosta, Golpe de raptor, Carnicería y Trinchar apliquen un sangrado durante 9 segundos que se acumula hasta 3 veces.
    • Bomba de feromonas: Matar tiene un 100% de probabilidad de reiniciarse contra objetivos cubiertos de feromonas.
    • Bomba volátil: Reacciona violentamente con el veneno, lo que provoca una explosión extra contra los enemigos afectados por tu Picadura de serpiente y reinicia la duración de tus Picaduras de serpiente.
  • Chakrams: Lanzas a tu objetivo un par de chakrams que cortan a todos los enemigos a su paso y les infligen [(40% de Poder de Ataque)] puntos de daño físico. Después, los chakrams vuelven a ti y dañan de nuevo a los enemigos. Tu objetivo principal recibe un 100% más de daño.

En esta ocasión suelo usar el talento Infusión de fuego salvaje ya que aumenta en gran manera nuestro daño general.

Talentos JcJ

  • Medallón de Gladiador: Elimina todos los efectos de reducción de movimiento y todos los efectos que provocan la pérdida de control de tu personaje en combate JcJ.
  • Rugido de sacrificio: Ordena a tu mascota que proteja a un objetivo amistoso de los golpes críticos, lo que provoca que los ataques contra ese objetivo no puedan ser golpes críticos, pero un 20% de todo el daño recibido por ese objetivo también lo recibe la mascota. Dura 12 segundos.
  • Red de rastreador: Lanza una red a tu enemigo y lo enraíza durante 6 sec. Mientras está en la red, la probabilidad de golpear del objetivo se reduce un 80%. Cualquier daño romperá la red.
  • Picadura de araña: Pica al objetivo con un potente veneno de araña durante 4 segundos, lo que provoca que su siguiente hechizo ofensivo silencie al objetivo durante 4 segundos.
  • Venda de alivio: Elimina al instante todos los sangrados, venenos y enfermedades del objetivo, y sana un 30% del daño durante 6 sec. Si te atacan, dejarás de usar Venda de alivio.
  • Tácticas de supervivencia: Fingir muerte elimina todos los efectos mágicos dañinos y reduce el daño recibido un 99% durante 1.5 segundos.

Tanto Venda de alivio como Tácticas de supervivencia puede reemplazar a Picadura de araña. Todo depende del grupo con el que vayamos y nuestras necesidades, eligiendo el más adecuado para el encuentro.

Cazador supervivencia

Estadísticas prioritarias

Agilidad – Celeridad – Versatilidad – Maestría –  Golpe crítico

Mascota

La mascota que utilizo es una mascota de la rama astucia para aprovecharme de Llamada de maestro y de Heridas letales.

Consejos prácticos

Poderes de Azerita

Aquí os dejo algunos poderes de azerita que nos vendrán bien para esta especialización:

Addons útiles

  • Recount/Skada Damage Meter – Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.
  • Deadly Boss Mods – Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda.
  • Weakauras – Nos muestra gráficamente información sobre el combate.
  • Omen – Medidor de aggro.
  • ElvUI – Addon que modifica toda nuestra interfaz.
  • Bartender4/Dominos – Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.
  • Bigwigs – Nos indica los tiempos de todas las habilidades de cada jefe.
  • Simulationcraft – Para hacer simulaciones con nuestros personajes.
  • Weakauras2: mejora la interfaz de nuestros personajes.
  • Healers Have to Die: este Addon marcará a los healers siendo mucho más fácil reconocerlos en combate.

Y hasta aquí la guía del Cazador supervivencia JcJ en el parche 8.0.1. Conforme vaya jugando más iré añadiendo cosas que me parezcan interesantes o útiles para mejorar.

Un saludo, nos vemos por Azeroth.

Respuestas para Un momento para la reflexión/Tiempo de reflexión

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¡Aloha! ¿Tienes problemas en completar las misiones especiales de Aniversario Un momento para la reflexión/Tiempo de reflexión? Te mostramos todas las respuestas las preguntas.

Respuestas para Un momento para la reflexión/Tiempo de reflexión

  • ¿Qué elfo de la noche fue elegido como carcelero de Illidan Tempestira? Maiev Cantosombrío
  • Antes del Cataclismo, ¿dónde estaban los restos de la esposa de Mankrik? Los Baldíos
  • ¿De qué raza son las vertientes Sangrepluma, Viento furioso y Alabruja? Arpía
  • ¿Qué tipo de criatura son el rey Krush, el rey Mosh y el rey Dred? Demosaurios
  • En Zandali, el idioma de los trols, ¿qué significa “atal’ai”? Los Devotos
  • ¿Qué paladín no formaba parte de los cinco miembros originales de la Mano de Plata? Alexandros
  • ¿Qué brazo y qué ojo perdió Zul’jin durante su cautiverio y huida? Ojo derecho, brazo izquierdo
  • ¿Quién era la teniente naga de Illidan y anteriormente fámula de la reina Azshara? Vashj
  • ¿Cómo se llamaba el primer pandaren que domó un dragón nimbo? Jiang
  • ¿Cómo se llama el desierto que rodea Cavernas del Tiempo? Tanaris
  • ¿Qué señor del foso gobernaba Terrallende antes caer prisionero de Illidan Tempestira? Magtheridon
  • ¿Qué zona reformaron los goblins para que pareciera el símbolo de la horda? Azshara
  • ¿Qué ciudad de la Alianza situada en Costa Oscura quedó tras el regreso de Alamuerte? Auberdine
  • ¿Cómo se llamaba el humano que tenía escalvizado a Thrall en el Castillo de Durnholde? Aedelas Lodonegro
  • ¿Cómo se llamaba el compañero de Har’koa? Loque’nahak
  • ¿Qué hijo de un traidor de la Alianza acabaría siendo un líder de la Hermandad? Aliden
  • ¿Qué frase significa “buen viaje” en la lengua de los Draenei? Dioniss aca
  • Antes de sucumbir a la adicción mágica, ¿a qué raza pertenecían los desdichados? Elfos de sangre
  • ¿Cómo se llamaba el puente que conecta las Tierras Altas de Arathi con Los Humedales? Puente Thandol
  • ¿Cómo se llamaba el humano que ayudó a Thrall a escapar del Castillo de Durnholde? Taretha Foxton
  • ¿Qué orco abrió varios portales en Draenor y destruyó el planeta natal de los orcos? Ner’zhul
  • ¿Quién se convirtió en Rey Exánime tras la derrota de Arthas? Bolvar Fordragón
  • Termina esta frase del Jinete Decapitado “Es el final, vuestra búsqueda aquí acaba. Es de vital importancia…” Ver qué el destino aguarda.
  • ¿De qué raza son las tribus enfrentadas Crines de Acero y Erizapúas? Jabaspín
  • ¿Quién era el hermano de Varok Colmillosauro y el único orco que luchó en la Guerra de los Ancestros? Broxigar
  • ¿Qué boticario no se encuentra en el Castillo de Colmillo Oscuro durante el evento Amor en el aire? Copeland
  • ¿Qué compañía de comercio goblin es conocida por explotar los recursos naturales de Azeroth? Ventura y Cía
  • ¿Quién fue el segundo mayordomo de Ragnaros y protector de la entrada a la Fortaleza de Sulfuron en las Tierras de Fuego? Mayordomo Corzocelada
  • Este culto estaba afiliado con el Consejo de la Sombra orco e incluía a miembros como Nagaz y Marez Cogulla. Despertar de Argus
  • ¿Cuál es la posesión personal más preciada de un Grúmel? Un grisgrís
  • ¿Cuál de los siguientes no es un clan orco? Colmillo De Sangre
  • ¿Qué instrumento musical se podía usar para hacer que otros bailaran en contra de su voluntad? Flautín de la llama flameante
  • ¿Quién fue el tutor de Jaina Valiente en el Kirin Tor? Archimago Antonidas
  • ¿Qué dragón aparece bajo la forma de humano de Lord Victor Nefarius? Nefarian
  • ¿Qué criaturas de Pandaria son la encarnación de emociones negativas como la duda, la desesperación y la ira? Sha
  • ¿Quién fue el primero en abandonar Pandaria montado en la tortuga marina Shen-zin Su? Liu Lang
  • ¿Cómo se llama el dragón rojo cuyo cráneo está expuesto en el Salón de los Expedicionarios? Tyranastrasz
  • ¿En qué guerra se enfrentaron los elfos de la noche y los Vuelos a los ejércitos qiraji? La Guerra del Mar de Dunas
  • Originalmente, ¿en qué parte de los Reinos del Este se encontraba Dalaran? Laderas de Trabalomas
  • ¿Cuál de los siguientes efectos no se produce tras beber elixir de Tragonublo? Escupes fuego
  • ¿A qué tipo de vendedor amenazaba siempre Cro Hilofuerte en la ciudad de Shattrath? Vendedor de frutas
  • ¿Cómo se llamaba el antaño benévolo líder espiritual de Ventormenta que se alió con Alamuerte? Benedictus
  • ¿Cuál es el rango más alto que se puede otorgar a un Vigía elfo de la noche? Guardián

Generosidad del peregrino – Guía completa

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Hola chic@s. Desde el día 19 y hasta el 26 de noviembre se celebra en World of Warcraft el evento Generosidad del peregrino. Os traemos una guía completa para que podáis moveros como “pavo escapando de matanza” y no perderos nada de todo lo que nos depara esta fiesta.

Generosidad del peregrino

Desde el día 19 al 26 de noviembre se celebra el evento Generosidad del peregrino en el que tendremos numerosas misiones, logros y también muchos objetos para conseguir tales como mascotas, cosméticos y sobre todo mucha y abundante comida.

Generosidad del Peregrino es un festival sobre comida y compartir (¡y compartir comida!), que se celebra fuera de las ciudades principales. En esta fiesta, los jugadores encontrarán mesas llenas de apetitosos alimentos de la estación, que pueden utilizar para beneficiarse a sí mismos o compartirlos con otros jugadores.

Ya que esta celebración involucra muchos banquetes, ¡es necesaria una gran cantidad de comida! Instructores especiales de cocina proporcionarán recetas especiales y únicas para este evento, que deben prepararse para cumplir diversas misiones diarias. Estas recetas son una excelente forma de entrenar Cocina hasta el nivel 300, ya que utilizan ingredientes que pueden adquirirse a través de los vendedores del evento.
Fuera de las ciudades principales, los jugadores encontrarán grandes mesas con abundante comida, donde pueden sentarse y disfrutar de los alimentos, o entregarlos a otros jugadores para obtener beneficios especiales. También pueden completar misiones y recibir vestimentas rústicas de peregrino, ¡o cazar pavos para convertirse en un Pavonator!

A continuación os dejo una guía detallada sobre todo lo que podremos hacer durante el tiempo que dura este evento.

Generosidad del peregrino

Libro de recetas


Durante Generosidad del peregrino en las afueras de las ciudades principales encontraremos enormes mesas llenas de comida que estarán rodeadas de sillas diferentes. La silla de los arándanos, La silla de la tarta, La silla de la batata, La silla del relleno y La silla del pavo. Al sentarnos en cada una de ellas, cambiará nuestra barra de acción y podremos comer comida, compartirla, tirarla, etc… Cerca de estas mesas encontraremos a los vendedores a los que podremos comprarle Libro de cocina generoso/Libro de cocina generoso. En este libro encontraremos cinco recetas de cocina que nos servirán para subir nuestra cocina a 300 ( si es que todavía no la tenemos). Estas recetas son necesarias para poder realizar las misiones del evento.

Las recetas que contiene el libro son:

Generosidad del peregrino

Misiones del evento


Durante el evento Generosidad del peregrino deberemos realizar la siguiente cadena de misiones tanto para la alianza como para la Horda.

Alianza

  • La Generosidad del Peregrino: Habla con Gregory Tabor justo a las afueras de las puertas de Ventormenta.
  • Compartir un festín generoso: Come cinco raciones de cada comida en una mesa generosa hasta que obtengas El espíritu de compartir. ¡Siéntate, come y pruébalo todo! Puedes ir de una silla a otra o pedir a los que estén en la mesa que te pasen algo de su comida.
  • Relleno de pan de especias: Cocina 5 raciones de relleno de pan de especias y llévaselas a Jasper Moore a la zona del festín a las afueras de las puertas de Ventormenta.
  • Tarta de calabaza: Haz 5 pedazos de tarta de calabaza y llévaselos a Edward Winslow en la zona del festín a las afueras de Forjaz.
  • Chatni de arándanos: Haz 5 raciones de chatni de arándanos y llévaselas a Jasper Moore en el área festiva en las afueras de Ventormenta.
  • En Darnassus están hambrientos: Lleva 5 raciones de relleno de pan de especias y 5 tartas de calabaza a Isaac Allerton cerca de la entrada de Darnassus.
  • Batatas confitadas: Haz cinco raciones de batatas confitadas y llévaselas a Gregory Tabor, justo a la entrada de Ventormenta.
  • Pavo a fuego lento: Prepara 5 pavos a fuego lento y llévaselos a Isaac Allerton cerca de las puertas de Darnassus.

Horda

  • La Generosidad del Peregrino: Habla con Miles Standish en el patio sobre Entrañas.
  • Compartir un festín generoso: Come cinco raciones de cada comida en una mesa generosa hasta que obtengas El espíritu de compartir. ¡Siéntate, come y pruébalo todo! Puedes ir de una silla a otra o pedir a los que estén en la mesa que te pasen algo de su comida.
  • Relleno de pan de especias: Cocina 5 raciones de relleno de pan de especias y llévaselas a William Mullins a la zona del festín sobre el patio de Entrañas.
  • Tarta de calabaza: Haz 5 pedazos de tarta de calabaza y llévaselos a Francis Eaton en la zona del festín a las afueras de Orgrimmar.
  • Chatni de arándanos: Haz 5 raciones de chatni de arándanos y llévaselas a Dokin Llanura Lejana en la base del elevador del lado occidental de Cima del Trueno.
  • Batatas confitadas: Haz cinco raciones de batatas confitadas y llévaselas a Francis Eaton, justo a la entrada de Orgrimmar.
  • Cortos de suministros en Entrañas: Lleva 5 raciones de relleno de pan de especias y 5 raciones de chatni de arándanos a Miles Standish cerca de la entrada de Entrañas.
  • Pavo a fuego lento: Prepara 5 pavos a fuego lento y llévaselos a Francis Eaton cerca de las puertas de Orgrimmar.
Generosidad del peregrino

Misiones diarias


Durante este evento también tendremos una serie de misiones diarias tanto para la alianza como para la Horda.

Alianza

Cada día que realicemos estas misiones necesitaremos determinados objetos que podremos comprar a los vendedores o como en el caso de los pavos cazarlos en el Bosque de Elwynn.

Horda

Cada día que realicemos estas misiones necesitaremos determinados objetos que podremos comprar a los vendedores o como en el caso de los pavos cazarlos en Claros de Tirisfal.

Generosidad del peregrino

Al realizar estas misiones diarias nos darán como recompensa una bolsa de La Generosidad del Peregrino donde tendremos la opción de conseguir algunos de estos premios:


Logros


Durante todo este evento podremos realizar una serie de logros que al completarlos todos nos otorgará el metalogro Peregrino, la mascota de duelo Pavo cebado y  el título de <Nombre> el Peregrino.

Generosidad del peregrino

Objetos  del evento


Realizando las misiones diarias obtendremos estos objetos que serán necesarios para realizar los logros.

En los vendedores de cada zona podremos comprar los artículos necesarios para la realización de las recetas que necesitamos para los logros.

Hasta la próxima chic@s. Espero que os haya gustado la guía y si tenéis alguna duda espero vuestras preguntas. Nos vemos por Azeroth!

Correcciones en vivo: 17 de noviembre

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¡Aloha! Lista completa de las correcciones en vivo para algunos problemas detectados en World of Warcraft: Battle for Azeroth a día 17 de noviembre.

Correcciones en vivo: 17 de noviembre

Traducción


   Citando a Blizzard

    Evento 14º Aniversario

    • Se ha reducido el tiempo de reaparición para todos los jefes del mundo del evento.

    Mazmorras y bandas

    • En las mazmorras de Piedra Angular Mítica, el afijo Dolorosa ahora se acumula cada dos veces (antes una), e inflinge un 2% de la salud total del jugador por acumulación (antes 1.5%).
    • En las mazmorras de Piedra Angular Mítica, la salud de los Explosivos se ha reducido en un 50%, y los Explosivos ya no deberían generarse en un enemigo bajo control de masas.
    • Reposo de los Reyes
      • El DoT de Hoja oculta del Rey A’akul se ha reducido en un 50%.
      • La reducción de velocidad de Filotormenta del rey Timalji aumenta a 60% (antes 25%), y el tiempo de reutilización de Filotormenta aumenta a 20-25 segundos (antes 10-20 segundos).
      • La duración de Seducción de la Reina Wasi se reduce a 8 segundos (antes 30 segundos).
      • El daño periódico de Absorbido por la oscuridad de la Sombra de Zul se redujo en un 50%, y el daño directo de Tromba de las Sombras se redujo en un 25%.
      • El daño de Furia ancestral del Campeón Sombralóbrega reducido un 50%.
      • La salud de Oro animado de Serpiente dorada se ha reducido en un 50%.
    • Altar de la Tormenta
      • El bonus de daño de Oscuridad infinita del Ritualista de fondo marino se ha reducido al 10% (antes 25%) y el tiempo de lanzamiento aumentado a 3 segundos (antes 2 segundos).
      • El daño de Machaque profundo del Déspota Sabiomar se ha reducido en un 25%.
      • Espiritualista Sabiomar ahora lanza Torrentes de Alivio cada 25 segundos (antes 10 segundos) y hace un 50% menos de daño con Ancla de vinculación.
    • Templo de Sethraliss
      • El daño periódico de Galvanizar de Galvazzt reducido en un 25%.
      • La sanación de Vigor embrionario de Cuidador infiel se ha reducido al 10% (antes 50%), y la Poción de sanación superior ahora comienza su tiempo de reutilización inmediatamente, lo que permite realizar interrupciones.
    • Tol Dagor
      • El temporizador de Piedra Mítica Angular ahora está configurado a 36 minutos (antes 33 minutos).
    • Catacumbas Putrefactas
      • El temporizador de Piedra Mítica Angular ahora está configurado a 33 minutos (antes 30 minutos).
    • Uldir
      • Mythrax
        • Esferas del Olvido ahora prioriza a las especializaciones de rango en todas las dificultades.
        • Se corrigió un error que impedía obtener los créditos necesarios para el logro Crisis Existencial.

    Misiones de Mundo

    • Se corrigió un error que impedía que los jugadores recibieran crédito de la misión “A hierro y fuego” en Asedio a Boralus en dificultad mítica.

Texto original


   Citando a Blizzard

    14th Anniversary Event

    • The respawn time for all event world bosses has been lowered.

    Dungeons and Raids

    • In Mythic Keystone dungeons, the Grievous affix now stacks every other tick (was every tick), and now deals 2% of the player’s total HP per stack (was 1.5%).
    • In Mythic Keystone dungeons, the health of Explosives has been reduced by 50%, and Explosives should no longer spawn from a crowd-controlled enemy.
    • Kings’ Rest
      • King A’akul’s Hidden Blade Poison DoT reduced by 50%.
      • King Timalji’s Bladestorm snare increased to 60% (was 25%), and Bladestorm recast time increased to 20-25 seconds (was 10-20 seconds).
      • Queen Wasi’s Seduction duration reduced to 8 seconds (was 30 seconds).
      • Shadow of Zul’s Absorbed in the Darkness periodic damage reduced by 50%, and Shadow Barrage direct damage reduced by 25%.
      • Shadow-Borne Champion’s Ancestral Fury damage reduced by 50%.
      • The Golden Serpent’s Animated Gold health reduced by 50%.
    • Shrine of the Storm
      • Deepsea Ritualist’s Unending Darkness damage taken bonus has been reduced to 10% (was 25%), and cast time increased to 3 seconds (was 2 seconds).
      • Tidesage Enforcer’s Deep Smash impact damage reduced by 25%.
      • Tidesage Spiritualist’s now casts Mending Rapids every 25 seconds (was 10 seconds) and does 50% less damage with Anchor of Binding.
    • Temple of Sethraliss
      • Galvazzt’s Galvanize periodic damage reduced by 25%.
      • Faithless Tender’s Embyonic Vigor healing reduced to 10% (was 50%), and Greater Healing Potion now begins cooldown immediately, allowing stuns to preventing it from being recast instantly.
    • Tol Dagor
      • The Mythic Keystone timer is now set to 36 minutes (was 33 minutes).
    • Underrot
      • The Mythic Keystone timer is now set to 33 minutes (was 30 minutes).
    • Uldir
      • Mythrax
        • Oblivion Sphere now strongly favors targeting ranged specs across all difficulties.
        • Fixed a bug that prevented earning the criteria for the Achievement Existential Crisis.

    World Quests

    • Corrected an issue that was preventing players from receiving quest credit for “Breaking Irons” in Siege of Boralus on Mythic difficulty.


La Temporada 1 PvP de Battle for Azeroth terminará en Enero de 2019

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¡Aloha! La Temporada 1 PvP de Battle for Azeroth no terminará con el parche 8.1 del 12 de diciembre, si no que terminará en enero de 2019.

La Temporada 1 PvP de Battle for Azeroth terminará en Enero de 2019

El parche 8.1 Mareas de Venganza se lanza el 12 de diciembre, con un contenido escalonado. Una gran actualización de contenido se lanzará más tarde, en enero de 2019, a comienzos de la nueva temporada de PvP.

Con el inicio de Mareas de Venganza a solo tres semanas de ella, Blizzard aclaró en los foros oficiales que la temporada de PvP no terminaría con el lanzamiento de este parche. Con un lanzamiento previsto en enero de 2019, esta temporada PvP probablemente comenzará junto con la nueva temporada Mítica+ con el nuevo afijo “Siega”, así como la apertura de la banda Batalla de Dazar’alor.

El sistema de azerita recibirá un anillo adicional con nuevos rasgos en enero, por lo que no afectará a la Temporada 1 de PvP; sin embargo, los cambios generales de clase que se produzcan en diciembre afectarán si que afectarán. En Legion, Blizzard alineó el inicio de las nuevas temporadas PvP con bandas.

La fecha exacta para el inicio de la Temporada 2 de PvP es aún desconocida.

Traducción


   Citando a Blizzard
    Buenas

    Ya que sólo quedan 3 semanas para el comienzo del parche Mareas de Venganza queríamos aclarar que la temporada actual de JcJ no acabará con la llegada del parche.

    Esperamos que esta temporada acabe en enero de 2019, y daremos una fecha exacta en unas semanas.

    ¡Gracias a todos!

Texto original


   Citando a Blizzard
    Hello.

    As we’re now three weeks from beginning the Tides of Vengeance content update, we wanted to make it known that the current PvP Season will not be ending at that time.

    We expect to end the current season in January 2019, and we will provide an exact date for that in a few weeks.

    Thank you!


Semana del 21 al 28 de noviembre – Novedades

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Hola chic@s. Ya estamos aquí de nuevo con todas las novedades de la semana del 21 al 28 de noviembre en World of Warcraft: Battle for Azeroth. Vamos al lio!

Semana del 21 al 28 de noviembre

Durante toda esta semana del 21 al 28 de noviembre tendremos activo el Evento de bonificación semanal: Escaramuzas de arena, tendremos también tres nuevas expediciones insulares, nuevos afijos de míticas+, jefe del mundo y una nueva misión JcJ. También seguiremos con el festival Generosidad del peregrino y el 14º aniversario de World of Warcraft.

Evento de bonificación semanal: Escaramuzas de arena

Durante toda la semana, en cualquier rincón de Azeroth, abre el buscador de grupos (atajo por defecto: i), selecciona la pestaña Jugador contra jugador en la parte inferior de la ventana, y bajo Batallas de arena y UNETE A LA BATALLA. Te emparejarán con otros compañeros de equipo y juntos tendrán que matar a los rivales en la arena.
Busca lo siguiente durante la semana:

  • Cronista Shoopa o Cronista Toopaen Zuldazar y en Boralus, tiene una misión para ti.
    • Requisito de misión: Ganar 10 escaramuzas de arena JcJ
    • Recompensa: Una caja de botín JcJ.
  • Beneficio pasivo: +50% de obtención de honor en escaramuzas.

Os dejo un enlace con toda la información completa.

Jefe del mundo T’zane

Ya tenemos activo al nuevo jefe del mundo T’zane. En esta breve guía os pondré todo lo necesario para enfrentarnos a este jefe y obtener alguna pieza de su variado botín que puede ser para una ranura de muñeca, cintura, piernas, pies, hombro, cabeza o abalorio. Es una muy buena opción si necesitamos equipar a algunos de nuestros “alter” o todavía tenemos algún hueco que cubrir en nuestro personaje principal. Recordar que con estos objetos también tendremos la posibilidad de que nos salgan mejorados y obtengamos un nivel mas alto.
A este jefe podemos encontrarlo en Nazmir en la zona de la Necrópolis y viene con la misión Humo y sombra.

Os dejo un enlace a nuestra guía completa sobre este jefe del mundo:

Expediciones insulares

Durante toda la semana del 21 al 28 de noviembre dispondremos de tres nuevas expediciones insulares. Recordad que si conseguimos 40.000 de azerita con las expediciones insulares obtendremos 2.500 puntos para para nuestro Corazón de Azeroth. Las expediciones que tendremos esta semana son:

  • Cadena Aterradora
  • Cuenca Arácnida
  • Espesura Verdeante

Aprovechad toda la semana para hacerlas y conseguir también todos los objetos que otorgan estas expediciones tales como mascotas, monturas, transfiguraciones…etc. La expediciones insulares se puede realizar en modo normal, heroico, mítico y JcJ. Os dejo un enlace a una de nuestras guías donde podréis ver todo el botín que se puede conseguir en estas expediciones.

Semana del 21 al 28 de noviembre

Generosidad del peregrino

Hasta el día 26 de noviembre se celebra el evento Generosidad del peregrino en el que tendremos numerosas misiones, logros y también muchos objetos para conseguir tales como mascotas, cosméticos y sobre todo mucha y abundante comida.

Os dejo un enlace a nuestra guía completa para que podáis realizar este evento sin ningún contratiempo.

Semana del 21 al 28 de noviembre

Afijos Míticas+

Durante toda esta semana del 14 al 21 de noviembre tendremos los siguientes afijos para míticas+: Tiránica, Potenciante y Dolorosa.

  • Tiránica: Los jefes enemigos tienen un 40% más de salud e infligen hasta un 15% más de daño.
  • Potenciante: Cuando un enemigo que no es un jefe muere, su grito al morir potencia a los aliados cercanos, lo que aumenta su salud y su daño máximos un 20%.
  • Dolorosa: Cuando están heridos y les queda menos del 90% de salud, los jugadores reciben daño creciente en el tiempo hasta que se curen y recuperen al menos el 90% de la salud.

A partir de las mazmorras míticas +10 también tendremos el afijo Infestada.

  • Infestada: Un engendro de G’huun ha infestado a algunos enemigos que no son jefes.

Llamamiento a las armas

Esta semana del 21 al 28 de noviembre tendremos una nueva misión JcJ Llamamiento a las armas: Nazmir/Llamamiento a las armas: Nazmir en la que deberemos matar a 10 miembros de la Alianza o de la Horda y recoger un alijo de suministros de guerra en Nazmir.

14º aniversario del world of Warcraft

Desde el día 16 de noviembre estamos celebrando en World of Warcraft el 14º aniversario y nada mas entrar recibiremos el logro 14.º aniversario de WoW y en nuestro correo tendremos una carta  acompañada de Regalo conmemorativo y que nos dará los siguientes obsequios:

Éstos historiadores nos darán las siguientes misiones diarias:

  • Un momento para la reflexión: en la que nos harán una pregunta sobre Wolrd of Warcraft y si la respondemos correctamente seremos recompensados con 25 Distintivo del tiempo.
  • Los originales: En esta misión tendremos que derrotar a Lord Kazzak, Azuregos y a uno de los Dragones de la Pesadilla: Emeriss, Lethon, Taerar o Ysondre. Al realizar esta misión seremos recompensados con 25 Distintivo del tiempo y alguno de los objetos siguientes:

Azuregos

Lord Kazzak

Dragónes pesadilla

Emeriss

Lethon

Taerar

Ysondre

A cambio de los Distintivo del tiempo que conseguimos en las distintas misiones, podemos adquirir los siguientes artículos:

Recordad también recoger el cofre de míticas+ o el de PvP si habéis realizado alguna de estas cosas y también los Sello de destino destrozado para tener tirada extra y mas opciones de poder conseguir el botín que deseamos.

Hasta la próxima semana chic@s. Nos vemos por Azeroth!

Próximos cambios en Uldir 28 de noviembre – Nerfeos a Devorador fétido, Mythrax y G’huun

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¡Aloha! Estos son los próximos cambios en la banda Uldir para el día 28 de noviembre. Nerfeos en los jefes Devorador fétido, Mythrax y G’huun.

Próximos cambios en Uldir 28 de noviembre – Nerfeos a Devorador fétido, Mythrax y G’huun

Nuevos nerfeos para los jefes de la banda de Uldir. Anteriormente, hace un par de días, Mythrax sufrio otro nerfeo bastante considerable ayudando en las mécanicas del jefe.

Estos nuevos cambios y nerfeos en Uldir se harán efectivos después del mantenimiento semanal del miercoles día 28 de noviembre.

Traducción


   Citando a Blizzard

    Vamos a hacer algunos cambios en Uldir que se pondrán en funcionamiento con el mantenimiento semanal programado la próxima semana. Esto es en lo que estamos trabajando actualmente:

    Mythrax

    • Visiones de Locura ya no selecciona estrictamente a los jugadores a rango con Tortura Mental.
    • La salud de Destructor N’raqi se ha reducido en un 10%.

    Devorador fétido

    • Reducido el daño de Pisotón de onda de choque en un 20% en dificultad mítica.
    • Reducido el daño de Paroxismo pútrido en un 20% en dificultad mítica.
    • La salud de Masa mutada y Corpúsculo se reduce en un 10% en dificultad mítica.

    G’huun

    • La salud de Horror Balbuceante se reduce en un 10% en dificultad mítica.
    • El número de lanzamiento de Hervores rebosantes se reduce en 1 en dificultad mítica.

Texto original


   Citando a Blizzard

    We’re going to make some changes to Uldir that will go live with scheduled weekly maintenance next week. Here’s what we’re currently working on:

    Mythrax

    • Visions of Madness no longer strictly prefer to target ranged players with Mind Flay.
    • The N’raqi Destroyer health reduced by 10%.

    Fetid Devourer

    • Shockwave Stomp damage reduced by 20% on Mythic difficulty.
    • Putrid Paroxysm damage reduced by 20% on Mythic difficulty.
    • Mutated Mass and Corruption Corpuscle health reduced by 10% on Mythic difficulty.

    G’huun

    • Gibbering Horrors health reduced by 10% on Mythic Difficulty.
    • The number of Bursting Boils per cast reduced by 1 on Mythic Difficulty.



Paladín Reprensión – Guía JcJ – Parche 8.0.1

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¡Ey buenas! ¿Cómo te va todo colega? En este artículo os traemos cuales son los mejores talentos para el Paladín Reprensión JcJ para sacar el potencial de esta especialización.

Paladín Reprensión

Esta es la llamada del paladín: proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo.

Puntos fuertes

  • El paladín es una de las especializaciones y clases que más cds defensivos tienen.
  • Tiene un gran potencial de daño, tanto en encuentros de un objetivo como de varios.
  • Sus curaciones son bastante efectivas.
  • Puede colocarle ciertos buffs a sus compañeros para facilitar los encuentros.

Puntos débiles

  • Tiene poca movilidad.
  • No es lo suficientemente sexy.

Modificaciones realizadas para Battle for Azeroth

Puedes conocer toda la información sobre los cambios realizados en Battle for Azeroth respecto a Legión desde el siguiente enlace:

Talentos

En este apartado del artículo os traeré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o tan solo encuentros de un solo objetivo. Como siempre os aconsejamos en todas las guías de clase, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades si un talento no os convence.

  • Nivel 15: Sentencia de ejecución
  • Nivel 30: Hoja de cólera
  • Nivel 45: Puño de justicia
  • Nivel 60: Estela de cenizas
  • Nivel 75: Hidalgo
  • Nivel 90: Venganza de justicar
  • Nivel 100: Inquisición

lvl 15

  • Celo: Sentencia te potencia con fervor sagrado, lo que provoca que la velocidad de tus siguientes 3 ataques automáticos aumente un 30% y que inflijan (8.5% de poder de ataque) p. de daño Sagrado extras.
  • Veredicto Justo: Veredicto del templario aumenta un 15% el daño de tu siguiente Veredicto del templario durante 6 sec.
  • Sentencia de ejecución: Lanza el castigo de la Luz sobre un objetivo enemigo, lo que inflige (200% de poder de ataque) p. de daño Sagrado y aumenta el daño Sagrado que infliges al objetivo un 20% durante 12 sec.

Celo no es una mala opción para comenzar un encuentro con bastante daño. Este talento parece estar enfocado a encuentros “cortos” o un poco más extensos. De todas formas en JcJ no solemos estar siempre a rango de nuestros enemigos, por lo que vendrán bien otras opciones más que esta.

Veredicto Justo parece una mejor opción para mantener nuestro daño de forma más prolongada. La diferencia de este talento al anterior es que, Celo, está más enfocado a combates donde no obtengamos suficiente poder sagrado mientras que Veredicto Justo requiere que gastemos constantemente poder en esa facultad. ¿Es una buena opción para JcJ? No, no lo es.

Sentencia de ejecución es, quizás, el talento más efectivo y el que más daño realiza pero, si no conocemos la rotación de la especialización, si tenemos problemas en controlarla o si no alcanzamos a nuestros enemigos por que pasamos la mayor parte del tiempo enraizado, este es un talento bastante efectivo.

lvl 30

  • Fuegos de justicia: Reduce el tiempo de reutilización de Golpe de cruzado ùn 15 %, y tiene un 15% de probabilidad de hacer que tu próxima facultad consuma 1 p. menos de poder sagrado.
  • Hoja de cólera: Arte de la guerra reinicia el tiempo de reutilización de Hoja de justicia un 100% más a menudo y aumenta su daño un 25%.
  • Martillo de cólera: Lanza un martillo divino que alcanza a un enemigo y le inflige (92% de poder de ataque) p. de daño Sagrado. Solo se puede usar sobre enemigos que tengan como máximo un 20% de salud o mientras estás potenciado por Cólera vengativa. Genera 1 p. de poder sagrado.

Hoja de cólera es la mejor opción para esta rama de talentos para encuentros donde tengamos que eliminar a un objetivo con presteza.

Martillo de cólera es un buen talento si queremos potenciar nuestro burst de alguna forma o si nos enfrentamos contra un solo objetivo que posea una gran cantidad de salud.

Fuegos de justicia este talento es el mejor para ir en solitario siempre y cuando tengamos dificultades y nos inflijan bastante daño.

lvl 45

  • Puño de justicia: Sentencia reduce 2 sec. el tiempo de reutilización restante de Martillo de Justicia.
  • Arrepentimiento: Obliga a un objetivo enemigo a meditar, lo que lo incapacita. Se puede usar contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.
  • Luz cegadora: Emite luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10 m y provoca que queden desorientados durante 6 sec. El daño no Sagrado interrumpirá el efecto de desorientación.

En esta rama de talentos, la elección será un tanto opcional, dependiendo del encuentro obviamente. Puño de justicia es la opción que yo escogería para arenas o bgs mientras que, Luz cegadora, la utilizaría más para míticas. Arrepentimiento puede tener cierta utilidad pero… no acaba saliendo rentable su elección.

lvl 60

  • Sentencia divina: Cada enemigo golpeado por una facultad que consuma poder sagrado aumenta el daño de tu siguiente Sentencia un 20%. Se acumula hasta 15 veces.
  • Consagración: Consagra el suelo bajo tus pies, lo que inflige [(30% de poder de ataque) * 12] p. de daño Sagrado durante 6 sec a los enemigos que entren en la zona.
  • Estela de cenizas: Arremete contra tus enemigos, lo que inflige (210% de poder de ataque)% p. de daño Radiante a todos los enemigos en un radio de 12 m frente a ti y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 5 sec. Los enemigos demonios y no-muertos quedan aturdidos durante 5 sec. Genera 5 p. de poder sagrado.

Sentencia divina es una buena elección si somos el objetivo principal de una gran cantidad de monstruos para conseguir el buff a cada momento o, si lo prefieres, para meterte en medio de una batalla entre ambas facciones y rezar a los titanes que no te hagan focus para acumular todo el daño residual que recibas.

Consagración este talento sirve para hacer áreas. Vaya, quién lo diría.

Estela de cenizas es el talento que sustituye la activa del arma artefacto del Paladín Reprensión. Es una buena elección para infligir una gran cantidad de daño y ralentizar a los enemigos con el plus de que si son demonios o no-muertos, los aturdes.

lvl 75

  • Espíritu inquebrantable: Reduce el tiempo de reutilización de Escudo divino, Protección divina e Imposición de manos un 30%.
  • Hidalgo: Ahora Corcel divino tiene 2 cargas.
  • Ojo por ojo: Te rodeas de un baluarte de hojas que reduce un 35% el daño físico recibido e inflige (35.3028% de poder de ataque)% p. de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo durante 10 sec.

La elección de esta rama gira en torno a la situación a la que nos enfrentemos.

Espíritu inquebrantable podríamos escogerlo por defecto ya que, en combates muy largos, este talento nos permite tener mucho antes nuestros cds defensivos.

Hidalgo es una buena opción para aumentar nuestra movilidad de la que el paladín carece. Es realmente útil en momentos en los que estamos persiguiendo a un enemigo.

Ojo por ojo es un buen talento para mazmorras o encuentros donde hayan una gran cantidad de enemigos y seas el objetivo de ellos. Por lo tanto, no tiene gran utilidad en JcJ, o al menos no la tiene en arenas.

lvl 90

  • Sanación desinteresada: Tus facultades que consumen poder sagrado reducen el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Destello de Luz un 25% y aumentan un 10% la sanación que realiza. Se acumula hasta 4 veces.
  • Venganza de justicar: Concentra energía Sagrada para asestar un potente golpe con arma que inflige (150% de poder de ataque) p. de daño Sagrado y restaura una cantidad de salud equivalente al daño infligido. Inflige un 50% más de daño cuando se usa contra un objetivo aturdido.
  • Palabra de gloria: Sana (560% de poder de habilidad) p. de salud a un objetivo amistoso y a los 2 objetivos más heridos en un radio de 30 m.

Para esta rama de talentos, el recomendado sería Venganza de justicar por su flexibilidad. Este talento tiene mayor potencial si nos enfrentamos a un objetivo.

Sanación desinteresada es un buen talento si necesitamos sanación extra. Personalmente prefiero infligir daño antes que pararme a curar. De todas formas, en arenas puede salir bastante rentable si escogemos talentos JcJ para potenciar nuestras sanaciones.

Palabra de gloria es igual de útil que el anterior solo que no requiere casteo, cura a dos aliados extra, su sanación es mayor, tiene dos cargas y consume poder sagrado. Una buena opción en arenas si queremos asistir con la sanación.

lvl 100

  • Propósito divino: Tus facultades que consumen poder sagrado tienen un 15% de probabilidad de hacer que tu siguiente facultad que consuma poder sagrado no tenga coste y aumente un 30% el daño y la sanación.
  • Cruzada: Invoca la Luz y comienza una cruzada, lo que aumenta el daño que infliges y tu celeridad un 3% durante 25 sec. Cada punto de poder sagrado gastado durante Cruzada aumenta el daño infligido y la celeridad un 3% extra. Tiene un máximo de 10 acumulaciones.
  • Inquisición: Consume hasta 3 p. de poder sagrado para aumentar el daño que infliges y tu celeridad un 7%. Dura 15 sec por cada punto de poder sagrado consumido.

Cruzada es una buena opción por la flexibilidad y la adaptación que tiene en la mayoría de los encuentros. No es tan mala opción si queremos aumentar un poco más nuestro daño de burst.

Propósito divino puede llegar a ser útil. En este caso, dependes mucho de la probabilidad aunque tiene gran utilidad para levear, hacer mazmorras o misiones de mundo pero no precisamente en JcJ.

Inquisición es la mejor opción por el momento. Este talento es realmente útil en encuentros de un solo objetivo o, incluso varios siempre y cuando los encuentros sean de larga duración. En una arena puede no salir rentable su elección pero sí en campos de batalla.

Consejos prácticos

 

Talentos de JcJ

 

Addons útiles

ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.

Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.

MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.

Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, sanaciones, daño recibido…

EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada.

Healers Have to Die: este Addon marcará a los healers siendo mucho más fácil reconocerlos en combate.

Paladín Sagrado – Guía JcJ – Parche 8.0.1

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¡Ey buenas! ¿Cómo te va todo colega? En este artículo os traemos cuales son los mejores talentos para el Paladín Sagrado JcJ para sacar el potencial de esta especialización.

Paladín Sagrado

Esta es la llamada del paladín: proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo.

Puntos fuertes

  • El paladín es una de las especializaciones y clases que más cds defensivos tienen.
  • Su sanación es muy poderosa.
  • Su gasto de maná no es muy elevado.

Puntos débiles

  • Sus sanaciones tochas son en single-target.
  • No tiene mucha movilidad.

Modificaciones realizadas para Battle for Azeroth

Puedes conocer toda la información sobre los cambios realizados en Battle for Azeroth respecto a Legión desde el siguiente enlace:

Talentos

En este apartado del artículo os traeré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o tan solo encuentros de un solo objetivo. Como siempre os aconsejamos en todas las guías de clase, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades si un talento no os convence.

-Talentos en amarillo: pueden llegar a ser los mejores según qué combates, en este caso, son los mejores para encuentros de un solo objetivo.
-Talentos en azul: puedes escogerlos en caso de que no te gusten los que aparecen en amarillo, no habrá mucha diferencia en el DPS.
-Talentos en verde: estos talentos son los mejores para hacer muchísimo más daño en áreas, es decir, encuentros de más de tres objetivos.

  • Nivel 15: Otorgar fe
  • Nivel 30: Imperio de la ley
  • Nivel 45: Puño de justicia
  • Nivel 60: Aura de sacrificio
  • Nivel 75: Vengador sagrado
  • Nivel 90: Cólera santificada
  • Nivel 100: Señal de virtud

lvl 15

  • Poderío del cruzado: Golpe de cruzado reduce 1.5 s el tiempo de reutilización de Choque Sagrado y Luz del alba.
  • Otorgar fe: Imbuye de fe a un objetivo amistoso durante 5 sec, lo que lo sana (600% de poder de habilidad) p. al final.
  • Martillo de la luz: Lanza un martillo de Luz al suelo que provoca una explosión de un radio de 10 m cada 2 s durante 14 s. Cada explosión inflige (103.2% de poder de habilidad) p. de daño Sagrado a los enemigos y sana (50% de poder de habilidad) p. a un máximo de 6 aliados.

Para esta primera rama de talentos, el mejor de todos y el que os recomendamos es Otorgar fe ya que es el que nos da mucha más sanación.

Martillo de la luz puede llegar a ser un buen talento si en el combate hay constantemente debuffs dañinos sobre los aliados. Sin embargo, puede tener gran utilidad en campos de batalla.

Poderío del cruzado puede ser un buen talento si atacamos a nuestros enemigos de manera constante.

lvl 30

  • Hidalgo: Ahora Corcel divino tiene 2 cargas.
  • Espíritu inquebrantable: Reduce el tiempo de reutilización de Escudo divino, Protección divina e Imposición de manos un 30%.
  • Imperio de la ley: Aumenta el alcance de tus sanaciones y el alcance de Maestría: Iluminado un 50% durante 10 sec.

Imperio de la ley es el mejor talento ya que es el único que mejora nuestra sanación.

Hidalgo es realmente útil para el paladín ya que carece de movilidad.

Espíritu inquebrantable puede tener utilidad en campos de batalla pero no en arenas ya que no suelen ser lo suficientemente largas como para que esta elección salga rentable.

lvl 45

  • Puño de justicia: Sentencia reduce 10 s el tiempo de reutilización restante de Martillo de Justicia.
  • Arrepentimiento: Obliga a un objetivo enemigo a meditar, lo que lo incapacita. Se puede usar contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.
  • Luz cegadora: Emite luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10 m y provoca que queden desorientados durante 6 sec. El daño no Sagrado interrumpirá el efecto de desorientación.

En esta rama de talentos, la elección será un tanto opcional, dependiendo del encuentro obviamente. Puño de justicia es la opción que yo escogería en JcJ mientras que, Luz cegadora, la utilizaría para míticas. Sin embargo, para el sanador puede ser bastante útil su elección, ya que si necesita huir de sus enemigos, este talento le proporciona un poco de tiempo. Arrepentimiento puede tener cierta utilidad pero… no acaba saliendo rentable su elección.

Ninguno de estos talentos alterará nuestra sanación.

lvl 60

  • Aura de devoción: Los aliados en un radio de 10 m reciben hasta un 10% menos de daño, que se reduce cuando entran más aliados en el aura. Mientras Maestría de aura está activa, todos los aliados afectados obtienen un 20% de reducción de daño.
  • Aura de sacrificio: Mientras estás por encima del 75% de salud, un 10% de todo el daño recibido por aliados en un radio de 10 m se redirige hacia ti y se reduce a la mitad. Mientras Maestría de aura está activa, un 30% del daño se redirige y se reduce un 75%.
  • Aura de clemencia: Restaura (7.5% de poder de habilidad) p. de salud a 3 aliados heridos en un radio de 10 m cada 2 s. Mientras Maestría de aura está activa, sana a todos los aliados en el aura y la sanación aumenta un 100%.

Todos los talentos de esta rama son útiles pero, según la situación, unos lo serán más que otros.

Aura de devoción tiene gran utilidad tanto en campos de batalla como en arenas.

Aura de sacrificio es un buen talento para maximizar nuestra curación, siempre y cuando no hayan grandes cantidades de daño.

Aura de clemencia es el mejor talento para JcJ.

lvl 75

  • Sentencia de la Luz: Ahora Sentencia aplica Sentencia de Luz al objetivo, lo que provoca que los 25 siguientes ataques con éxito contra el objetivo sanen (20% de poder de habilidad) p. al atacante.
  • Prisma sagrado: Lanza un rayo de luz que se divide para golpear a un grupo de enemigos. Si es un objetivo enemigo, el rayo inflige (75% de poder de habilidad) p. de daño Sagrado e irradia una sanación que sana (50% de poder de habilidad) p. a 5 aliados en un radio de 15 m. Si es un objetivo amistoso, sana (100% de poder de habilidad) p. e irradia (45% de poder de habilidad) p. de daño Sagrado a 5 enemigos en un radio de 15 m.
  • Vengador sagrado: Aumenta tu celeridad un 30% y la sanación de tu Choque Sagrado un 30% durante 20 sec.

Sentencia de la Luz es un buen talento si queremos atacar a un enemigo.

Vengador sagrado es el talento que debería utilizarse si en los encuentros nuestro maná se mantiene estable. Este nos proporcionará más sanación.

Prisma sagrado es un talento que suele utilizarse más en míticas + o, incluso, en PVP.

lvl 90

  • Cólera santificada: Cólera vengativa dura un 25% más y además reduce el tiempo de reutilización de Choque Sagrado un 50% mientras dura.
  • Cruzado vengativo: Te conviertes en el cruzado de la Luz supremo, lo que aumenta un 30% el daño de tu Golpe de cruzado, de tu Sentencia y de tus ataques automáticos. Golpe de cruzado y Sentencia se reinician un 30% más rápido y sanan a un máximo de 3 aliados heridos un 250% del daño que infligen. Dura 20 sec.
  • Despertando: Luz del alba tiene un 15% de probabilidad de otorgar Cólera vengativa durante 10 s.

Cruzado vengativo es un buen talento siempre y cuando podamos utilizar nuestro tiempo pegando a los objetivos.

Cólera santificada es el mejor talento para JcJ ya que de esta forma podremos extender un poco más nuestro burst.

Despertando es otra opción viable si tenemos al menos a 5 o más aliados frente a nosotros para obtener el beneficio de forma constante. Este talento tiene mayot utilidad en Campos de batalla.

lvl 100

  • Propósito divino: Las facultades que consumen poder sagrado tienen un 20% de probabilidad de hacer que tu siguiente facultad que consuma poder sagrado no tenga coste.
  • Señal de la fe: Marca a un segundo objetivo como señal e imita los efectos de Señal de la Luz. Ahora tus sanaciones sanarán a tus dos señales, pero con la eficacia reducida un 30%.
  • Señal de virtud: Aplica una señal de la Luz a tu objetivo y a 3 aliados heridos en un radio de 30 m durante 8 sec. Tus sanaciones sanarán a todos ellos un 40% de la cantidad sanada.

Propósito divino es el talento recomendado ya que, sin equipo, nuestra curación dependerá mucho de nuestro gasto constante de maná.

Señal de la fe debe utilizarse en mecánicas concretas en las que se vea obligado a mantenerse en el grupo de los ranged mientras que, los meeles, se encuentran separados. Señal del Iluminado se debe utilizar si encontramos la oportunidad de utilizar Luz del alba de la manera más eficiente.

Señal de virtud es el mejor talento para campos de batalla o, incluso, arenas.

 

Consejos prácticos

  • Mantener Señal de la luz activa siempre sobre el objetivo, si puede ser, el tanque.
  • Utilizar Otorgar feChoque sagrado cada vez que las tengamos disponibles.
  • Luz sagrada debe utilizarse cuando nuestro objetivo está recibiendo una pequeña cantidad de daño.
  • Destello de luz debe utilizarse cuando nuestro objetivo está recibiendo una gran cantidad de daño.
  • En caso de que debas moverte, tengas Choque sagrado en cd y tu objetivo esté a punto de morir, puedes utilizar Luz del mártir para salvarlo.
  • Luz del alba debe utilizarse a cd siempre y cuando sea necesario
  • Bendición de sacrificio debe utilizarse sobre el tanque para reducir su daño recibido. Es un gran talento para garantizar la supervivencia del objetivo.
  • Cólera vengativa debe utilizarse como burst, siempre a cd.
  • Escudo divino nos hace invulnerables a todo pero también reducirá nuestro daño infligido. Esta facultad debe utilizarse como último recurso si estamos a punto de morir.
  • Escudo de venganza esta facultad actúa como un escudo.
  • Imposición de manos curará al objetivo un 100% de tu salud máxima.
  • Bendición de libertad le permitirá al objetivo amistoso invulnerabilidad a reducciones de movimiento.
  • El paladín cuenta con un corte de cuerpo a cuerpo llamado Reprimenda.
  • El paladín cuenta con una reducción de movimiento del 70% que puede utilizarse de lejos llamada Mano de impedimento.

 

Talentos de JcJ

 

Addons útiles

ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.

Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.

MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.

Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, sanaciones, daño recibido…

EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada.

Healers Have to Die: este Addon marcará a los healers siendo mucho más fácil reconocerlos en combate

Fortachón – Duelos de mascotas

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Hola chic@s. Os traigo una guía sobre como enfrentarnos a Fortachón y sus mascotas y poder realizar la misión del mundo que viene asociada a este combate.

Fortachón

A Fortachón podemos encontrarlo en el Estrecho de Tiragarde, al norte de Vaderia y la misión del mundo que nos trae es Perros de apariencia rara. Si como yo sois apasionados de estos duelos y de coleccionar mascotas, en alguna de estas misiones podremos obtener Talismán de mascotas pulido que luego podemos intercambiar por mascotas y otros objetos relacionados en los diferentes vendedores.
Con estas misiones del mundo de duelos de mascotas también podremos conseguir los logros:

  • Encantamiento de mascotas pulido en el que deberemos obtener 500 talismanes de mascotas pulidos.
  • Batalla en Zandalar y Kul Tiras en la que deberemos completar 20 misiones del mundo de duelos de mascotas en Zandalar y Kul Tiras con un equipo completo de mascotas de nivel 25. Recordad que si vais a por este logro no podéis poner en vuestro equipo de mascotas ninguna de nivel inferior a 25.

Os pondré dos formas de enfrentar el combate con mascotas distintas. Si no tenéis alguna de las que yo he usado siempre podéis utilizar otras que tengáis subidas a nivel 25 que tengan más o menos las mismas habilidades. No hay un solo equipo de mascotas con el que poder realizar estas misiones así que dependiendo de las que vosotros tengáis también podréis llevarlo a cabo con éxito. Cuando hayáis conseguido el logro Batalla en Zandalar y kul Tiras podéis usar una mascota que necesitéis subir y que tenga de nivel 10 para arriba para que no se nos muera en el intento. Recordad que deberemos asestar un golpe con ella para que al finalizar el combate nos cuente la experiencia.

Fortachón

1º equipo de mascotas


Fortachón

Estrategia de combate


Comenzaremos el combate con la Estrellita de hierro y Desatado, Supercarga, Desatado. De nuevo usamos Desatado dos veces, Bola de fuerza y Supercarga. Acto seguido Desatado de nuevo durante dos rondas.

Sacamos a nuestra mascota de nivel 25 o inferior.

Sacamos a Benax y usamos Enjambre de moscas y Latigazo de lengua hasta finalizar el combate.


2º equipo de mascotas


Fortachón

Estrategia


Comenzamos el combate con nuestra Estrellita de hierro y usamos Desatado, Supercarga, Desatado, Bola de fuerza, de nuevo Desatado, Supercarga, Desatado, Desatado y de nuevo Desatado. En este punto se morirá nuestra mascota y sacamos a nuestra Liebre ártica. Usaremos la habilidad Excavar, Esquivar y Aluvión hasta finalizar el combate.


Donde conseguir las mascotas


En este apartado os pondré donde podéis conseguir las mascotas para cada duelo.

Fortachón Fortachón
  • Liebre ártica: Esta mascota podemos encontrarla en Cementerio de Dragones, Tundra Boreal, Las Cumbres Tormentosas y Zul’drak.
Fortachón Fortachón Fortachón Fortachón Fortachón

Botín a cambio de Talismán de mascotas pulido


Aquí os dejo todo el botín que podéis conseguir a cambio de los Talismanes de mascotas pulidos.

Mascotas

Juguetes

Consumibles

Eddie Apaño – Duelos de mascotas

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Hola chic@s. Os traigo una guía sobre como enfrentarnos a Eddie Apaño y su grupo de mascotas y poder realizar la misión del mundo que viene asociada a este combate.

Eddie Apaño

A Eddie Apaño podemos encontrarlo en el Valle Canto Tormenta y la misión del mundo que nos trae es Caos automatizado. Si como yo sois apasionados de estos duelos y de coleccionar mascotas, en alguna de estas misiones podremos obtener Talismán de mascotas pulido que luego podemos intercambiar por mascotas y otros objetos relacionados en los diferentes vendedores.
Con estas misiones del mundo de duelos de mascotas también podremos conseguir los logros:

  • Encantamiento de mascotas pulido en el que deberemos obtener 500 talismanes de mascotas pulidos.
  • Batalla en Zandalar y Kul Tiras en la que deberemos completar 20 misiones del mundo de duelos de mascotas en Zandalar y Kul Tiras con un equipo completo de mascotas de nivel 25. Recordad que si vais a por este logro no podéis poner en vuestro equipo de mascotas ninguna de nivel inferior a 25.

Os pondré dos formas de enfrentar el combate con mascotas distintas. Si no tenéis alguna de las que yo he usado siempre podéis utilizar otras que tengáis subidas a nivel 25 que tengan más o menos las mismas habilidades. No hay un solo equipo de mascotas con el que poder realizar estas misiones así que dependiendo de las que vosotros tengáis también podréis llevarlo a cabo con éxito. Cuando hayáis conseguido el logro Batalla en Zandalar y Kul Tiras podéis usar una mascota que necesitéis subir y que tenga de nivel 10 para arriba para que no se nos muera en el intento. Recordad que deberemos asestar un golpe con ella para que al finalizar el combate nos cuente la experiencia.

Eddie Apaño

1º equipo de mascotas


Eddie apaño

Estrategia de combate


Usaremos a nuestro Girasol Cantarín con Luz solar, Fotosíntesis, Rayo solar. Mantendremos Fotosíntesis  y Luz solar durante el combate y usaremos Rayo solar el resto del tiempo.


2º equipo de mascotas


Eddie Apaño

Estrategia de combate


Usaremos a nuestra Flor de calamidad con Semilla de aturdimiento, Ola de sanación refrescándolas durante todo el combate y usaremos Latigazo el resto del tiempo.


Donde conseguir las mascotas


En este apartado os pondré donde podéis conseguir las mascotas para cada duelo.

  • Girasol cantarín: Botín de la misión El jardín de los muertos en Laderas de Trabalomas.
Eddie Apaño
  • Mini Ragnaros: Esta mascota se obtiene en la tienda del juego , pero como no es indispensable para el combate podéis poner la que queráis.
  • Abisalius: Esta mascota la podemos obtener como botín de Supremus en el Templo Oscuro.
  • Flor de calamidad: Esta mascota podemos obtenerla como botín de Mandrakor en Gorgrond.
Eddie Apaño
  • Alma de la forja: Esta mascota podemos conseguirla con la profesión de Herrería.
  • Atracador de bolsillo: Esta mascota podemos obtenerla como botín de Atracador del Vacío en El Castillo de la Tempestad (Terrallende)

Botín a cambio de Talismán de mascotas pulido


Aquí os dejo todo el botín que podéis conseguir a cambio de los Talismanes de mascotas pulidos.

Mascotas

Juguetes

Consumibles

Avance: zarpad hacia dos nuevas islas

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¡Aloha! Preparaos con este avance para zarpar hacia dos islas nuevas: Bosqueamparo y Jorundall, disponibles en las expediciones insulares de Mareas de Venganza.

Avance: zarpad hacia dos nuevas islas

Preparaos para zarpar hacia dos islas nuevas: Bosqueamparo y Jorundall, disponibles en las expediciones insulares de Mareas de Venganza.

Bosqueamparo
Jorundall

Junto a la posibilidad de explorar y saquear dos nuevas islas, vamos a añadir dos eventos nuevos:

Rupturas de azerita: Si os topáis con una ruptura de azerita, tendréis la posibilidad de desplegar un extractor, lo que provocará la aparición de varias oleadas de enemigos de azerita y que culminarán en un enfrentamiento contra un enemigo poco común o poco común de élite. Dado que son criaturas de azerita, son algo más lucrativas que los nativos de la isla. Debéis estar preparados para enfrentaros a más enemigos aparte de los invocados con el extractor. Cada vez que se active, se anunciará su ubicación en todo el mapa al equipo enemigo.

Extractores de azerita: Cuando hayáis descubierto la ubicación de una ruptura de azerita, podréis desplegar un extractor que os otorgará azerita de forma periódica. El equipo enemigo puede desbaratar fácilmente esta operación que, además, atrae a PNJ cercanos, pero le daría una gran ventaja de caer en sus manos. Cuando una facción despliegue un extractor, todos los jugadores conocerán su ubicación, ¡así que estad alerta!


Evolución del juego en las islas

Hemos seguido haciendo pruebas con la estructura de las expediciones insulares desde el lanzamiento de Battle for Azeroth. Queremos darles un toque diferente a las islas añadiendo las rupturas y los extractores de azerita para que podáis esperar más cosas al visitarlas. Puede que os encontréis con alguno de estos en lugar de una invasión, las cuales también serán más diversas. ¡Existe la posibilidad de que os topéis con piratas de los Mares del Sur y elementales de tierra!

También hemos trabajado para que la aparición de grupos de PNJ os dé más espacio entre los puntos de interés (si el mapa lo permite) y ahora debería parecer más natural en relación a la isla en la que os encontréis.

Con estos cambios queremos favorecer la repetición de estas experiencias y crear más encuentros únicos cada vez que volváis a las islas. Esto no significa que no volveréis a ver una invasión de azerita de nuevo, pero ya no debería ser algo que suceda en cada expedición insular. Puede que os topéis con una isla en la que aparezcan tantos gigantes que se convierta en una auténtica matanza de gigantes.


Acerca de las expediciones insulares

Es el mejor momento para zarpar hacia la acción si nunca habéis participado en una expedición insular.

Por qué luchamos: La azerita brota a través de la herida provocada por la espada de Sargeras a Azeroth y se trata de un nuevo e increíble recurso listo para ser reclamado por la Horda, la Alianza o por cualquiera en busca de poder. Al embarcaros en una expedición insular, competiréis por este recurso para potenciar vuestro Corazón de Azeroth y para apoyar a vuestra facción en la carrera por controlar la mayor cantidad de azerita del mundo posible.

Vuestra misión: Os pondréis en cola para los niveles de dificultad normal, heroica, mítica y JcJ, en solitario o en grupo, utilizando una mesa de expedición en Puerto de Zuldazar (Horda) o Puerto de Boralus (Alianza). Las expediciones insulares son encuentros de tres jugadores y, aunque podéis participar con cualquier combinación de funciones, conviene que os coordinéis con el resto del grupo para superar a la facción rival y conseguir antes los 6000 de azerita.

Al llegar a la isla, desembarcaréis y partiréis a buscar tanta azerita como podáis encontrar. Existen muchas formas de obtenerla: eliminando monstruos, hallando cofres del tesoro, derrotando a la facción rival o explotando los nodos que aparecerán por la isla.

El paisaje: Hay mucho que explorar en este territorio desconocido, y cada isla contiene un montón de elementos generados de forma dinámica para ofrecer un surtido de desafíos que superar.

No solo la Horda y la Alianza están interesadas en la azerita: os enfrentaréis a muchos enemigos diferentes que también querrán hacerse con ella. Al explorar la isla, os veréis envueltos en encuentros más pequeños, desde poblados de jabaespines hasta cofres del tesoro repletos de azerita y protegidos por elementales de agua, pasando por monstruos poco comunes y de élite. Además, al explorar la isla, os encontraréis con eventos aleatorios de vez en cuando.

Para superar algunos de estos encuentros, tendréis que estar ojo avizor por si aparecen santuarios, alimentos u objetos beneficiosos que os puedan ayudar. Con una pizca de estrategia y coordinación, tendréis la ocasión de acumular más azerita y haceros con la victoria.

Nunca sabréis lo que os espera en vuestra próxima expedición insular debido a las múltiples posibilidades en cuanto a combinación de enemigos, potenciadores, ubicaciones de aparición y otras muchas cosas.
Vuestros oponentes: Por desgracia, no estaréis solos en la isla. Hay muchos otros que buscan hacerse con la azerita y, si os ponéis en cola en los niveles de dificultad normal, heroica o mítica, os enfrentaréis a un grupo de tres «PNJ avanzados» de la Horda o la Alianza. Estos astutos rivales se aprovecharán de la isla como cualquier jugador, y cada uno de estos grupos tiene una personalidad táctica diferente, con distintos grados de agresividad, e intentará apoderarse de 6000 de azerita antes que vosotros para alzarse con la victoria. Nunca sabréis a qué clase de oponentes vais a enfrentaros, así que preparaos para emplear todas las habilidades de vuestros personajes para derrotarlos.

Si escogéis la dificultad JcJ, os enfrentaréis a un grupo de jugadores de la facción enemiga para ver qué equipo se hace con el triunfo.


Os esperan nuevas aventuras en Mareas de Venganza a partir del día 12 de diciembre de 2018.

Paladín Protección – Guía JcJ – Parche 8.0.1

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¡Ey buenas! ¿Cómo te va todo colega? En este artículo os traemos cuales son los mejores talentos para el Paladín Protección JcJ para sacar el potencial de esta especialización.

Paladín Protección

Esta es la llamada del paladín: proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo.

Puntos fuertes

  • Es una de las especializaciones con mayores cds defensivos.
  • Se adapta a cualquier situación.
  • Posee sanaciones propias.

Puntos débiles

  • Tiene muy poca movilidad.
  • No realiza mucho daño en área.

Modificaciones realizadas para Battle for Azeroth

Puedes conocer toda la información sobre los cambios realizados en Battle for Azeroth respecto a Legión desde el siguiente enlace:

Talentos

En este apartado del artículo os traeré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o tan solo encuentros de un solo objetivo. Como siempre os aconsejamos en todas las guías de clase, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades si un talento no os convence.

  • Nivel 15: Escudo Sagrado
  • Nivel 30: Bastión de Luz
  • Nivel 45: Puño de justicia
  • Nivel 60: Hidalgo
  • Nivel 75: Mano del protector
  • Nivel 90: Suelo consagrado
  • Nivel 100: Protector justo

lvl 15

  • Escudo Sagrado: Aumenta tu probabilidad de bloqueo un 15%, te permite bloquear hechizos y cada bloqueo hecho con éxito inflige (75% poder de ataque) p. de daño Sagrado a tu atacante.
  • Baluarte: Escudo de vengador rebota a 1 objetivo extra y aumenta tu bloqueo un 75% durante 8 sec.
  • Martillo bendito: Lanza un martillo bendito que traza una espiral, lo que inflige (57.4% poder de ataque) p. de daño Sagrado a los enemigos a los que golpea y provoca que te inflijan un 12% menos de daño en su siguiente ataque automático.

Martillo bendito es un talento útil ya que este se adapta a cualquier situación. El talento nos otorga algo de supervivencia infligiendo daño, haciéndolo el talento útil (solo contra enemigos cuerpo a cuerpo). Sin embargo, las otras son mejores opciones.

Baluarte es una buena elección ya que nos otorga un alto porcentaje de bloqueo contra un gran número de enemigos.

Escudo Sagrado es la mejor elección para esta primera rama de talentos para JcJ.

lvl 30

  • Primer vengador: Ahora, Escudo de vengador inflige un 50% más de daño al primer objetivo golpeado, y Gran cruzado tiene un 10% más de probabilidad de activarse.
  • Sentencia del cruzado: Ahora, Sentencia tiene 2 cargas, y Gran cruzado también otorga una carga de Sentencia.
  • Bastión de Luz: Otorga inmediatamente 3 cargas de Escudo del honrado.

Bastión de Luz es, personalmente, el talento que más puede servirnos en JcJ. Este talento aumentará nuestro daño en encuentros de un solo objetivo y puede utilizarse junto al burst.

Primer vengador es el segundo talento recomendado para esta rama ya que, en términos de supervivencia individual, este es mucho mejor.

Sentencia del cruzado es un buen talento para la supervivencia en encuentros con numerosos objetivos.

lvl 45

  • Puño de justicia: Sentencia reduce 6 sec. el tiempo de reutilización restante de Martillo de Justicia.
  • Arrepentimiento: Obliga a un objetivo enemigo a meditar, lo que lo incapacita. Se puede usar contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.
  • Luz cegadora: Emite luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10 m y provoca que queden desorientados durante 6 sec. El daño no Sagrado interrumpirá el efecto de desorientación.

En esta rama de talentos, la elección será un tanto opcional, dependiendo del encuentro obviamente. Puño de justicia es la opción que yo escogería para JcJ mientras que, Luz cegadora, la utilizaría para míticas. Arrepentimiento puede tener cierta utilidad pero… no acaba saliendo rentable su elección.

lvl 60

  • Aura de reprensión: Te protege a ti y a todos los miembros del grupo o banda en un radio de 60 m con un aura que inflige (4.5% de poder de ataque) p. de daño Sagrado cuando recibes daño cuerpo a cuerpo.
  • Hidalgo: Ahora Corcel divino tiene 2 cargas.
  • Bendición de resguardo contra hechizos: Bendice a un miembro del grupo o banda y lo protege de todos los ataques mágicos durante 10 sec. No se puede usar sobre un objetivo con Abstinencia. Provoca Abstinencia durante 30 sec.

Hidalgo es la mejor opción para esta rama por la movilidad que ofrece.

Bendición de resguardo es un gran talento en situaciones donde no podamos evitar daño mágico. Es un talento realmente indispensable para arenas en las que hayan hechiceros en el otro equipo.

Aura de reprensión no es una opción rentable ya que es lo suficientemente débil como para no considerarlo.

lvl 75

  • Espíritu inquebrantable: Reduce el tiempo de reutilización de Escudo divino, Protección divina e Imposición de manos un 30%.
  • Batalla final: Cuando usas Escudo divino también provocas a todos los objetivos en un radio de 15 m durante 8 sec.
  • Mano del protector: Invoca la Luz para sanar a un objetivo amistoso (280% de poder de ataque) p. de salud, que aumentan hasta un 200% en función de la salud que te falte.

Espíritu inquebrantable podríamos escogerlo por defecto ya que, en combates muy largos, este talento nos permite tener mucho antes nuestros cds defensivos.

Mano del protector es un talento que nos ayudará tanto en nuestra curación individual como en la supervivencia de un objetivo amistoso. Extremadamente indispensable en arenas ya que podemos asistir a nuestro compañero.

Batalla final ¡Super útil en JcJ! No, es broma.

lvl 90

  • Sentencia de Luz: Ahora Sentencia aplica Sentencia de Luz al objetivo, lo que provoca que los 25 siguientes ataques con éxito contra el objetivo sanen (20% de poder de habilidad) p. al atacante.
  • Suelo consagrado: El área de tu Consagración es un 15% mayor, y los enemigos que estén dentro de tu Consagración ven reducida su velocidad de movimiento un 50%.
  • Égida de luz: Canaliza una Égida de Luz que os protege a ti y a todos tus aliados que estén en un radio de 10 m detrás de ti durante 6 sec, lo que reduce un 20% todo el daño recibido.

Sentencia de Luz en este caso, la mejor opción de esta rama de talentos ya que la sanación que nos ofrece es muy poderosa. Somos tanques, buscamos la supervivencia ante todo. Sin embargo, y teniendo en cuenta la movilidad del paladín… si no podemos alcanzar a los enemigos o son mucho más rápidos que nosotros, lo mejor será elegir otro talento.

Égida de luz es una opción a destacar en situaciones donde realmente pueda ser útil. En campos de batalla pueden ocurrir situaciones en las que la utilidad de este talento sea realmente útil.

Suelo consagrado este talento es el mejor de entre las opciones disponibles para JcJ. Ralentizar a los enemigos es siempre una buena idea.

lvl 100

  • Último defensor: Cada enemigo en un radio de 8 m reduce el daño que recibes y aumenta el daño que infliges un 3%. Este efecto tiene rendimiento decreciente.
  • Protector justo: Escudo del honrado reduce 3 s el tiempo de reutilización restante de Luz del protector y Cólera vengativa.
  • Serafín: La Luz amplifica temporalmente tu poder y aumenta tu celeridad, golpe crítico, maestría y versatilidad 249 p. Consume hasta 2 cargas de Escudo del honrado y dura 8 sec por carga.

Último defensor es una buena elección si vas a iniciar un combate donde haya una gran cantidad de enemigos. Realmente útil en campos de batalla donde debamos combatir un punto mientras que, en arenas, no tiene utilidad alguna.

Protector justo es una buena opción para aumentar nuestra sanación individual. Realmente útil en arenas y campos de batalla.

Serafín este talento aumentará nuestro daño considerablemente, así como nuestra supervivencia.

Consejos prácticos

 

Talentos de JcJ

 

Addons útiles

ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.

Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.

MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.

Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, sanaciones, daño recibido…

EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada.

Healers Have to Die: este Addon marcará a los healers siendo mucho más fácil reconocerlos en combate.

Caballero de la Muerte Escarcha – Guía JcJ – Parche 8.0.1

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¡Ey buenas! ¿Cómo te va todo colega? En este artículo os traemos cuales son los mejores talentos para el Caballero de la Muerte Escarcha JcJ para sacar el potencial de esta especialización.

Caballero de la Muerte Escarcha


Los caballeros de la muerte son poderosos campeones de la plaga conocidos por utilizar sus hojarrunas para sembrar enfermedades en sus adversarios, asestándoles golpes devastadores y resucitando a los caídos como leales esbirros.

Puntos fuertes

  • Hace bastante daño mantenido.
  • Inflige muchísimo daño de burst.
  • Cuenta con numerosas facultades para el control de masas.

Puntos débiles

  • Es una de las especializaciones con menos movilidad del juego.

 

Modificaciones realizadas para Battle for Azeroth

Puedes conocer toda la información sobre los cambios realizados en Battle for Azeroth respecto a Legión desde el siguiente enlace:

 

Talentos

En este apartado del artículo os traeré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o tan solo encuentros de un solo objetivo. Como siempre os aconsejamos en todas las guías de clase, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades si un talento no os convence.

  • Nivel 56: Corazón frío
  • Nivel 57: Eficiencia asesina
  • Nivel 58: Asfixiar
  • Nivel 60: Avalancha
  • Nivel 75: Paso espectral
  • Nivel 90: Furia de la vermis de escarcha
  • Nivel 100: Desintegración

lvl 56

  • Ataques inexorables: Obtienes Ataque inexorable cada 8 s. Se acumula hasta 5 veces. Asolar consume una carga para infligir (20% de poder de ataque) p. de daño de Escarcha extras.
  • Garfas heladas (Efecto pasivo): Tus habilidades que gastan poder rúnico aumentan la velocidad de tus ataques cuerpo a cuerpo un 5% durante 6 sec. Se acumula un máximo de 3 veces.
  • Corazón frío: Cada 2 s, obtienes una acumulación de Corazón frío, lo que provoca que tu siguiente Cadenas de hielo inflija (10% de poder de ataque) p. de daño de Escarcha. Se acumula hasta 20 veces.

En esta primera rama, debemos tener en cuenta varias opciones.

Ataques inexorables es una buena opción y normalmente la predeterminada en situaciones donde requiramos algo de daño extra sobre un objetivo en concreto.

Garfas heladas (Efecto pasivo) no es una mala opción pero, en un combate JcJ, no estarás siempre atacando al objetivo por lo que dudo mucho que pueda ser útil.

Corazón frío es la opción recomendada tanto para arenas como para campos de batalla.

lvl 57

Atenuación rúnica (Efecto pasivo) es un buen talento si enfrentamos a un solo objetivo y si podemos estar constantemente atacándolo para generar poder rúnico prácticamente a cada segundo. A pesar de parecer una cifra bastante baja, como daño mantenido es una buena opción. El número de veces que utilizamos “Golpe de escarcha” en un encuentro, será mayor con este talento.

Eficiencia asesina (Efecto pasivo) es el talento recomendado ya que la posibilidad de obtener una runa extra es bastante alta, lo suficiente como para considerarlo en un combate JcJ.

Cuerno de invierno (Instantáneo / 45s de reutilización) personalmente yo no utilizaría este talento pero tiene un gran potencial a la hora de combatir. Normalmente siempre llegarás a un punto en el que tendrás que esperar al menos un par de segundos hasta que una de las primeras runas que has gastado se recupere. Este talento elimina esos segundos de inactividad para que sigas realizando un DPS aceptable.

lvl 58

  • Alcance mortífero: Aumenta 10 m el alcance de Atracción letal. Matar a un enemigo que otorga experiencia u honor reinicia el tiempo de reutilización de Atracción letal.
  • Asfixiar: Levanta al objetivo enemigo del suelo, le aplasta la garganta con energía oscura y lo aturde durante 4 sec.
  • Granizo cegador (Instantáneo / 1min de reutilización): Los objetivos en un cono frente a ti quedan cegados, lo que provoca que deambulen desorientados durante 5s. El daño puede cancelar el efecto.

Alcance mortífero este talento tiene utilidad tan solo para mejorar la experiencia en mundo abierto. No tiene utilidad en JcJ.

Asfixiar es la opción recomendada en arenas ya que es un control de objetivo bastante poderoso.

Granizo cegador es una buena opción en encuentros con un gran número de objetivos, así como campos de batalla donde debamos pelear un objetivo en concreto.

lvl 60

  • Avalancha (Efecto pasivo): Lanzar Explosión aullante con Helada blanca activa hace que caigan carámbanos dentados sobre los enemigos cercanos a tu objetivo, lo que inflige (16% de poder de ataque) p. de daño de Escarcha.
  • Pulso congelado (Efecto pasivo): Mientras tengas menos de 3 runa commpleta, tus ataques automáticos irradiarán un frío intenso que inflige (4.5% de poder de ataque) p. de daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos.
  • Guadaña de Escarcha : Un ataque de barrido que golpea a todos los enemigos situados frente a ti e inflige (14% de poder de ataque) p. de daño de Escarcha. Este ataque se beneficia de Máquina de matar. Los golpes críticos con Guadaña de Escarcha infligen un daño 4 veces superior al normal.

Avalancha (Efecto pasivo) quizás sea el mejor talento de esta rama para hacer más daño en área. Es el talento recomendado ya que, puestos a elegir, es el que mayor potencial otorga (en arenas).

Pulso congelado (Efecto pasivo) también puede llegar a ser un buen talento si se usa de la manera adecuada, aún así, para realizar mayor daño en área, recomiendo Guadaña de Escarcha ya que tiene mayor potencial.

La mejor opción para realizar bastante daño en áreas es sin duda Guadaña de Escarcha (Instantáneo / Consume 1 runa). Personalmente la he utilizado y tiene un gran potencial cuando se usa contra varios objetivos. Utilizar esta facultad cuando tengamos activo Máquina de matar infligirá 4 veces su daño, así que… utilizadla de una forma adecuada.

lvl 75

  • Escarcha permanente (Efecto pasivo): El daño de tus ataques automáticos te otorga un escudo que absorbe una cantidad igual al 40% del daño infligido.
  • Paso espectral: Pasas hacia las Tierras Sombrías, lo que elimina todos los efectos de enraizamiento y aumenta un 70% tu velocidad de movimiento durante 4 sec. Al realizar cualquier acción se cancela el efecto. Mientras está activo, tu velocidad de movimiento no puede bajar de un 170%.
  • Pacto de la muerte: Crea un pacto de la muerte que te sana un 50% de tu salud máxima, pero que absorbe la sanación recibida por un valor equivalente al 30% de tu salud máxima durante 15 sec.

Escarcha permanente (Efecto pasivo) este talento no tiene gran utilidad en JcJ a no ser que podamos atacar constantemente a nuestros objetivos. Aun así, el caballero de la muerte requiere de talentos más útiles como la velocidad de movimiento.

Paso espectral es el talento predeterminado para aumentar nuestra movilidad.

Pacto de la muerte es un buen talento si queremos aumentar nuestras posibilidades de supervivencia en un combate.

lvl 90

  • Tormenta Inminente (Efecto pasivo): Cada runa gastada durante Invierno sin remordimientos aumenta su daño un 10% y prologa su duración 0.5 s.
  • Avance glacial (Instantáneo / 15s reutilización / Consume 1 runa): Invoca púas glaciales desde el suelo que avanzan, infligen cada una [(42% de poder de ataque) * ((Poder de ataque Arma der. + poder de ataque Arma izq.) * 2 / 3) / poder de ataque] p. de daño de Escarcha y aplican Cuchilla de hielo a los enemigos cercanos a su punto de erupción.
  • Furia de la vermis de escarcha: Invoca a una vermis de escarcha que ataca con su aliento a todos los enemigos en un radio de 40 m frente a ti, lo que inflige (300% de poder de ataque) p. de daño de Escarcha y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 10 sec.

Tormenta Inminente (Efecto pasivo) es el talento que yo usaría tanto para áreas como para un solo objetivo. Si no estáis totalmente seguros de cuál debéis usar o tan solo os queréis enfocar en encuentros de un solo objetivo, Tormenta Inminente (Efecto pasivo) es vuestro talento.

Avance glacial (Instantáneo / 15s reutilización / Consume 1 runa) no os lo recomiendo ya que, a pesar de ser un talento con un bajo tiempo de reutilización, tiene el coste de 1 runa. Quizás lo mejor será reservarla para gastarla con otras facultades.

Furia de la vermis de escarcha es el talento más tosco del caballero de la muerte Escarcha. El daño de esta facultad es bastante elevado aunque también lo es su tiempo de reutilización. Puede llegar a ser la mejor opción si la utilizamos como burst.

lvl 100

Setelo (Efecto pasivo) es el talento que usaremos para encuentros de un solo objetivo, ya que reducimos el tiempo de reutilización de Pilar de escarcha, haciendo mucho más daño sostenido. Es una buena opción solo en encuentros de larga duración.

En esta ocasión, el talento que yo usaría para encuentros JcJ sería Desintegración (Instantáneo / 1,5 min de reutilización). Al activarla y utilizar las facultades que anteriormente se describían, obtenemos Máquina de matar. Este efecto potencia nuestro siguiente Asolar haciendo que sea golpe crítico. Si Desintegración (Instantáneo / 1,5 min de reutilización) dura 10 segundos, tendremos tiempo más que suficiente para obtener un par de veces este efecto y asestar bastantes golpes críticos. Normalmente este talento se usa para hacer más daño de burst al inicio de un encuentro.

Si por el contrario preferís hacer más daño en área, Aliento de Sindragosa es un talento que os va como un anillo al dedo. Al llenar la barra de poder rúnico, utilizar esta facultad infligirá constantemente bastante daño frente a vosotros. Si mientras usáis esta facultad seguís rellenando vuestra barra de poder, Aliento de Sindragosa  podría permanecer activo unos pocos segundos más.

 

Consejos prácticos

  • Al inicio de un encuentro, es importante utilizar “Desintegración” para obtener “Máquina de matar” cada vez que usemos “Explosión aullante” o “Golpe de escarcha”.
  • “Invierno sin remordimientos” se debe usar cuando hayan más objetivos a tu al rededor. Lo mejor será no malgastar una runa si tan solo hay un objetivo en el encuentro.
  • Es importante usar “Escudo antimagia” en el momento adecuado, es decir, cuando se estén realizando hechizos poderosos y tu vida no esté topeada, lo mejor será utilizar esta facultad.
  • “Entereza ligada al hielo” es un buen cd para quitarse los posibles aturdimientos que utilicen contra nosotros además de recudir un 20% el daño que recibimos durante 8s.
  • “Helada mental” es un corte como otro cualquiera, utilizadlo para interrumpir hechizos poderosos.
  • Furia de la vermis de escarcha es una facultad que debéis guardaros para el mejor momento. Yo la suelo utilizar cuando aparecen muchos adds en los encuentros, ya que hace un daño de asedio devastador. Teniendo en cuenta que es cada 5 min, podéis usarlo al inicio de un encuentro si es que no aparecerán más objetivos en el combate, y con suerte, os dará tiempo de lanzarlo una segunda vez. En JcJ, imagináos estar en un punto de control y tener a todos los enemigos juntitos… ufff, subidón.
  • “Potenciar arma de runas” será una facultad que guardaremos hasta el último momento en el que nos veamos totalmente secos. Cuando no tengamos ni poder rúnico ni runas a disposición, sera el mejor momento para gastar esta habilidad y reponer todas vuestras runas al instante.
  • Como último consejo, al activarse “Máquina de matar”, no dudéis ni un segundo en utilizar esta facultad.
  • Al activarse “Helada blanca”, la siguiente “Explosión aullante” que utilizamos no costará runas e infligirá un 300% más de daño.
  • “Pilar de escarcha” es otra facultad que deberemos tener presente en todo el combate ya que su tiempo de reutilización es de 1 minuto o menor si contamos con el talento adecuado. En mi caso, tengo una macro donde he añadido tanto “Asolar” como “Pilar de escarcha”, activándose instantáneamente y sin tener que preocuparme durante el combate de tener que estar activándola cada un minuto.

 

Talentos de JcJ

 

Addons útiles

ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.

Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.

MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.

Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, sanaciones, daño recibido…

EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada.

Healers Have to Die: este Addon marcará a los healers siendo mucho más fácil reconocerlos en combate.


Ex empleados de Blizzard advierten “Activision influencia negativamente a Blizzard”

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¡Aloha! Según los datos económicos y diversas fuentes de información, como Kotaku, varios ex empleados advierten que Activision está influenciando negativamente a Blizzard y corre riesgo de perder mucho.

Ex empleados de Blizzard advierten “Activision influencia negativamente a Blizzard”

Desde hace unos días, la web de información Kotaku y diversos medios encendieron la mecha: parece ser que la caída en bolsa de Blizzard se debe a su compañero de corporación, Activision. En 2008, nacía la corporación Activision Blizzard como resultado de la fusión entre Activision y Vivendi Games (de quien Activision Blizzard se independizaría después).

“La prioridad de Activision es el máximo ahorro de dinero”

En el articulo revelado por Kotaku, se recopilaron las declaraciones de 11 empleados y ex-empleados (anónimos) de Blizzard, donde revelaron varias cosas interesantes, sobre la empresa y la influencia de Activision en ésta.

Según el informe, Activision como tal habría influenciado de forma negativa en el proceso de desarrollo, todo aquello sería apuntado por un tema de austeridad que la empresa estaría tomando como “filosofía”, privilegiando así el ahorrar la mayor cantidad de dinero, que de una forma u otra, repercutiría en los proyectos.

Se nos dice que gastemos menos en cada esquina porque no tenemos nuevas IPs“, dijo un antiguo desarrollador. “Debido a que Overwatch estableció esta barra de cuánto podríamos ganar en un solo año, hay una tonelada de presión por parte de Activision para que las cosas se muevan. Quieren algo que mostrar a los accionistas”.

También en el informe comentan que “Sabían que en Diablo inmortal habría un tema de descontento, realmente no pegó en la gente y la bajada en las acciones habla por sí sola

Otro de los comentarios más recientes sobre esta polémica ha sido la del ex desarrollador de Diablo David Brevik. En un directo en el canal de thejunglequeen, en el que especulaba sobre el rumbo que esta tomando la compañía Blizzard Entertaiment, de como el ambiente en las oficinas había sido mermado por cambios en las políticas de trabajo y de cómo Activision ha estado haciéndose con el control de la compañía.

Uno de los puntos a destacar ha sido las supuestas directrices tomadas por los directivos, en la que exponía que uno de sus objetivos prioritarios era ahorrar dinero, lo que nos da a entender que los próximos movimientos apuntan a una inversión en títulos enfocados a dispositivos móviles dada la demanda y el posible volumen de ventas que les haría conseguir. Títulos para móviles = poca inversión necesaria= Mayor volumen de ventas.

Caballero de la Muerte Sangre – Guía JcJ – Parche 8.0.1

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¡Ey buenas! ¿Cómo te va todo colega? En este artículo os traemos cuales son los mejores talentos para el Caballero de la Muerte Sangre JcJ para sacar el potencial de esta especialización.

Caballero de la Muerte Sangre

Los Caballeros de la Muerte son poderosos campeones de la plaga conocidos por utilizar sus hojarrunas para sembrar enfermedades en sus adversarios, asestándoles golpes devastadores y resucitando a los caídos como leales esbirros.

Puntos fuertes

  • Inflige bastante daño tanto en encuentros de un objetivo como en encuentros de varios objetivos.
  • Se adapta a cualquier situación.
  • Su curación individual es exageradamente alta.

Puntos débiles

  • Tiene muy poca movilidad.

 

Modificaciones realizadas para Battle for Azeroth

Puedes conocer toda la información sobre los cambios realizados en Battle for Azeroth respecto a Legión desde el siguiente enlace:

 

Talentos

En este apartado del artículo os traeré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o tan solo encuentros de un solo objetivo. Como siempre os aconsejamos en todas las guías de clase, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades si un talento no os convence.

  • Nivel 56: Bebedor de sangre
  • Nivel 57: Descomposición rápida
  • Nivel 58: Lápida
  • Nivel 60: Voluntad de la necrópolis
  • Nivel 75: Paso espectral
  • Nivel 90: Gusanos de sangre
  • Nivel 100: Purgatorio

lvl 56

  • Rompecorazones: Golpe en el corazón genera 2 p. de poder rúnico extras por objetivo golpeado.
  • Bebedor de sangre: Drena X p. de salud del objetivo durante 3 sec. Puedes moverte, parar, esquivar y usar facultades defensivas mientras canalizas esta facultad.
  • Golpe de runa: Golpea al objetivo y le inflige (60% de poder de ataque) p. de daño físico. Tiempo de reutilización reducido 1 s por cada runa gastada. Genera 1 runa.

Rompecorazones es un talento enfocado a encuentros donde haya una gran cantidad de enemigos.

Bebedor de sangre es el talento que escogeremos de forma predeterminada ya que se adapta a cualquier situación. En arenas solo está roto.

Golpe de runa no es un mal talento si queremos daño extra sobre el objetivo y si nuestra supervivencia está asegurada.

lvl 57

  • Descomposición rápida: Tu Peste de sangre y tu Muerte y descomposición infligen daño con un 15% más de frecuencia.
  • Hemostasia: Hervor de sangre aumenta un 20% el daño y la sanación realizada por tu siguiente Golpe letal. Se acumula hasta 5 veces.
  • Consumo: Golpea a todos los enemigos situados frente a ti con un ataque hambriento que inflige 87% p. de daño físico y te sana un 100% de ese daño.

Como talento predeterminado, escogeremos Descomposición rápida gracias al incremento de la generación de poder rúnico, permitiéndonos a su vez daño y mucha más supervivencia.

Hemostasia este talento tiene algo de portencial solo en encuentros donde haya una gran cantidad de objetivos. De esta forma, no tiraremos runas de forma innecesaria. Sin embargo no es una buena elección.

Consumo es un talento con gran potencial en encuentros con un gran número de objetivos, así como campos de batalla y peleas en objetivos… ya sabes.

lvl 58

  • Baluarte impío: Cada carga de Escudo óseo aumenta tu salud máxima un 1%.
  • Osario: Mientras tienes al menos 5 cargas de Escudo óseo, el coste de Golpe letal se reduce 5 p. de poder rúnico. Además, tu poder rúnico máximo aumenta 10 p.
  • Lápida: Consume hasta 5 cargas de Escudo óseo. Por cada carga consumida obtienes 6 p. de poder rúnico y absorbes un daño equivalente a un 6% de tu salud máxima durante 8 sec.

Baluarte impío y Osario no son talentos adecuados para JcJ ya que los escudos no duran suficiente tiempo como para aprobechar sus beneficios.

Lápida es una buena opción si lanzamos esta facultad tras el escudo óseo, obteniendo el beneficio al máximo.

lvl 60

Voluntad de la necrópolis es una opción realmente útil si nos enfrentamos a objetivos únicos en arenas u otras modalidades. La supervivencia es realmente alta, si la sumamos con la sanación realizada.

Barrera antimagia es un talento extremadamente útil si nuestros enemigos lanzan hechizos.

Transfusión de runa es un talento realmente útil como reducción de daño.

lvl 75

  • Garra de los muertos: Muerte y descomposición reduce un 90% la velocidad de movimiento de los enemigos en su área, lo que disminuye un 10% cada segundo.
  • Agarre prieto: Reduce 30 s el tiempo de reutilización de Abrazo de Sanguino.
  • Paso espectral: Pasas hacia las Tierras Sombrías, lo que elimina todos los efectos de enraizamiento y aumenta un 70% tu velocidad de movimiento durante 4 sec. Al realizar cualquier acción se cancela el efecto. Mientras está activo, tu velocidad de movimiento no puede bajar de un 170%.

Garra de los muertos es un buen talento si queremos impedir que nuestros enemigos huyan.

Agarre prieto puede llegar a ser una buena opción si es necesario el uso constante de Abrazo de sanguino en el encuentro.

Paso espectral es el talento predeterminado para aumentar nuestra movilidad.

lvl 90

  • Voraz: Golpe letal te otorga un 15% de restitución durante 6 sec.
  • Gusanos de sangre: Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de invocar a un gusano de sangre. Los gusanos de sangre infligen poco daño a tu objetivo durante 15 sec. Luego revientan y te sanan un 15% de la salud que te falte. Si tu salud cae por debajo del 50%, tus gusanos de sangre reventarán de inmediato y te sanarán.
  • Marca de sangre: Coloca una Marca de sangre sobre un enemigo durante 15 sec. Los ataques automáticos dañinos del enemigo también sanarán a su víctima un 2% de la salud máxima de dicha víctima.

Voraz es un talento útil si no somos un foco constante de daño.

Gusanos de sangre este talento está realmente tosco. Si tenemos a rango a nuestros enemigos y podemos atacarles de forma constante, no habrán posibilidades de que nos destruyan puesto que nuestras sanaciones estarán a otro nivel. Sin embargo, no suele ser un talento recomendado si no es un combate 1 versus 1.

Marca de sangre es un talento bastante útil en arenas. Como dice el talento, los ataques automáticos del enemigo curarán a su objetivo, lo que puede ser realmente útil si el enemigo es un pícaro, feral u otra especialización que ataque medianamente rápido.

lvl 100

  • Purgatorio: Un pacto profano que impide que recibas daño letal. En lugar de ello, absorbes toda la sanación recibida hasta un total equivalente al daño evitado. Dura 3 sec. Al agotarse este efecto, si la absorción de sanación continúa, morirás. Este efecto solo se puede dar cada 4 min.
  • Sed roja: Reduce el tiempo de reutilización de Sangre vampírica 1 s por cada 10 p. de poder rúnico gastados.
  • Tormenta de huesos: Un torbellino de huesos y sangre aporrea a los enemigos cercanos, lo que inflige (15.2334% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras cada 1 s y te sana un 3% de tu salud máxima cada vez que inflige daño. Dura 1 s por cada 10 p. de poder rúnico gastado.

Para esta última rama de talentos, el talento recomendado y por defecto será Purgatorio ya que este nos otorga mucha supervivencia cuando nos encontramos en nuestros últimos momentos de vida.

Sed roja es un buen talento ya que nos proporciona muchísima más supervivencia que los otros dos durante el combate.

Tormenta de huesos puede utilizarse en encuentros de varios objetivos como daño extra. Un talento excepcional si nos encontramos en medio de muchos enemigos.

Consejos prácticos

 

Talentos de JcJ

 

Addons útiles

ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.

Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.

MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.

Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, sanaciones, daño recibido…

EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada.

Healers Have to Die: este Addon marcará a los healers siendo mucho más fácil reconocerlos en combate.

Correcciones en vivo: 28 de noviembre

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¡Aloha! Lista completa de las correcciones en vivo para algunos problemas detectados en World of Warcraft: Battle for Azeroth a día 28 de noviembre.

Correcciones en vivo: 28 de noviembre

Traducción


   Citando a Blizzard

    Mazmorras y bandas

    • El afijo de Piedra Angular Mítica Dolorosa ahora tiene un máximo de 4 acumulaciones (antes 5).
    • Auchindoun
      • Se solucionó un error en el lanzamiento de Maldición de impotencia por el Terror de El Nexo que reducía el daño del objetivo afectado mucho más de lo que se pretendía durante Paseo en el Tiempo.
    • Uldir
      • Mythrax
        • Visiones de locura ya no selecciona estrictamente a jugadores a rango afectados por Tortura mental.
        • La salud de Destructor N’raqi se ha reducido en un 10%.
      • Devorador Fétido
        • Se ha reducido el daño de Pisotón de onda de choque en un 20% en dificultad mítica.
        • Se ha reducido el daño de Paroxismo pútrido en un 20% en dificultad mítica.
        • La salud de Masa mutada y Corpúsculo de corrupción se ha reducido en un 10% en dificultad mítica.
      • G’huun
        • La salud de Horror balbuceante se ha reducido en un 10% en dificultad mítica.
        • El número de Hervor rebosante por lanzamiento se reduce en 1 en dificultad mítica.
    • Ulduar
      • Algalon
        • El daño cuerpo a cuerpo se ha reducido en un 10%.
        • El daño de Explosión de Agujero negro se ha reducido en un 35%.

Texto original


   Citando a Blizzard

    Dungeons and Raids

    • The Mythic Keystone affix Grievous Wound now has a maximum of 4 stacks (was 5).
    • Auchindoun
      • Fixed an issue where Curse of Impotence cast by the Nexus Terror reduced the affected target’s damage by much more than intended while Timewalking.
    • Uldir
      • Mythrax
        • Visions of Madness no longer strictly prefer to target ranged players with Mind Flay.
        • The N’raqi Destroyer health reduced by 10%.
      • Fetid Devourer
        • Shockwave Stomp damage reduced by 20% on Mythic difficulty.
        • Putrid Paroxysm damage reduced by 20% on Mythic difficulty.
        • Mutated Mass and Corruption Corpuscle health reduced by 10% on Mythic difficulty.
      • G’huun
        • Gibbering Horrors health reduced by 10% on Mythic Difficulty.
        • The number of Bursting Boils per cast reduced by 1 on Mythic Difficulty.
    • Ulduar
      • Algalon
        • Melee damage reduced by 10%.
        • Black Hole Explosion damage reduced by 35%.


Caballero de la Muerte Profano – Guía JcJ – Parche 8.0.1

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¡Ey buenas! ¿Cómo te va todo colega? En este artículo os traemos cuales son los mejores talentos para el Caballero de la Muerte Profano JcJ para sacar el potencial de esta especialización.

Caballero de la Muerte Profano

Los Caballeros de la Muerte son poderosos campeones de la plaga conocidos por utilizar sus hojarrunas para sembrar enfermedades en sus adversarios, asestándoles golpes devastadores y resucitando a los caídos como leales esbirros.

Puntos fuertes

  • Tiene un gran potencial de daño en encuentros de un objetivo.
  • Tiene bastante daño residual, así como DPS para limpiar oleadas de enemigos con gran rapidez.
  • Tiene habilidades muy útiles para mitigar el daño recibido.
  • Tiene una gran utilidad para la raid.

Puntos débiles

  • Tiene muy poca movilidad.

Modificaciones realizadas para Battle for Azeroth

Puedes conocer toda la información sobre los cambios realizados en Battle for Azeroth respecto a Legión desde el siguiente enlace:

Talentos

En este apartado del artículo os traeré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o tan solo encuentros de un solo objetivo. Como siempre os aconsejamos en todas las guías de clase, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades si un talento no os convence.

  • Nivel 56: Garras infectadas
  • Nivel 57: Llagas rebosantes
  • Nivel 58: Asfixiar
  • Nivel 60: Presagista de la fatalidad
  • Nivel 75: Paso espectral
  • Nivel 90: Pestilencia
  • Nivel 100: Frenesí profano

lvl 56

  • Garras infectadas: El ataque Zarpa de tu necrófago tiene un 30% de probabilidad de provocar una Herida degenerativa en el objetivo.
  • Todos servirán: Tu hechizo Levantar muerto invoca un esbirro esquelético extra.
  • Sombras desgarradora: Inflige (40% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras y provoca que estalle 1 herida degenerativa.

Garras infectadas es una buena opción para el combate JcJ ya que, normalmente, el esbirro suele atacar de forma indefinida al enemigo y no suele tener tanta importancia como otros objetivos en el combate. Por ese motivo, este talento tiene gran potencial.

Todos servirán este talento no debería ser utilizado ya que no es una buena opción ni de cerca.

Sombras desgarradora no es un mal talento si queremos daño extra sobre el objetivo.

lvl 57

  • Llagas rebosantes: Las heridas degenerativas infligen un 25% más de daño al estallar, y todos los enemigos en un radio de 8 m de una herida degenerativa estallada reciben (20% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras.
  • Fiebre de ébano: Peste virulenta inflige un 15% más de daño en el tiempo en la mitad de tiempo.
  • Añublo profano: Te rodeas de un espeluznante enjambre de insectos que pican a todos los enemigos cercanos durante 6 sec y los contagian con una enfermedad profana que inflige (98% de poder de ataque) p. de daño durante 14 sec.

Llagas rebosantes es la mejor opción si buscamos daño en área para encuentros de varios objetivos. Este talento puede llegar a tener mucha más utilidad en campos de batalla.

Fiebre de ébano es la mejor opción para esta rama de talentos ya que se adapta fácilmente a muchas de las situaciones. Normalmente suele tener mayor utilidad en arenas.

Añublo profano no hace falta que diga que esta facultad no tiene demasiada utilidad.

lvl 58

  • Garra de los muertos: Muerte y descomposición reduce un 90% la velocidad de movimiento de los enemigos en su área, lo que disminuye un 10% cada segundo.
  • Alcance mortífero: Aumenta 10 m el alcance de Atracción letal. Matar a un enemigo que otorga experiencia u honor reinicia el tiempo de reutilización de Atracción letal.
  • Asfixiar: Levanta al objetivo enemigo del suelo, le aplasta la garganta con energía oscura y lo aturde durante 4 sec.

Garra de los muertos es un buen talento si queremos impedir que nuestros enemigos huyan.

Alcance mortífero este talento tiene utilidad tan solo para mejorar la experiencia en mundo abierto. No tiene utilidad en JcJ.

Asfixiar es la opción recomendada en arenas ya que es un control de objetivo bastante poderoso.

lvl 60

  • Pústulas pestilentes: Hacer estallar una Herida degenerativa tiene un 10% de probabilidad de otorgarte Corrupción rúnica.
  • Presagista de la fatalidad: Fatalidad súbita se activa un 15% más a menudo y puede acumular hasta 2 cargas.
  • Segador de almas: Arranca el alma de un enemigo, lo que inflige [(80% de poder de ataque)] p. de daño de las Sombras durante 8 sec. Si el enemigo muere bajo el efecto de Segador de almas y otorga experiencia u honor, obtienes un 10% de celeridad durante 8 sec. Genera 2 runa.

Pústulas pestilentes es una buena opción en JcJ si hay un gran número de objetivos cercanos al taumaturgo afectado por la explosión.

Presagista de la fatalidad es el talento que yo recomiendo ya que, entre las elecciones que hay, me da la impresión de que es la que más daño extra nos otorga.

Segador de almas es un buen talento para rematar a nuestros enemigos que cuenten con cierto porcentaje de salud, además de otorgarnos un beneficio extra al matar al enemigo.

lvl 75

  • Zampaconjuros: El Caparazón antimagia absorbe un 30% más de daño mágico y dura 5 s más.
  • Paso espectral: Pasas hacia las Tierras Sombrías, lo que elimina todos los efectos de enraizamiento y aumenta un 70% tu velocidad de movimiento durante 4 sec. Al realizar cualquier acción se cancela el efecto. Mientras está activo, tu velocidad de movimiento no puede bajar de un 170%.
  • Pacto de la Muerte: Crea un pacto de la muerte que te sana un 50% de tu salud máxima, pero que absorbe la sanación recibida por un valor equivalente al 30% de tu salud máxima durante 15 sec.

Zampaconjuros es un talento extremadamente útil si nuestros enemigos lanzan hechizos.

Paso espectral es el talento predeterminado para aumentar nuestra movilidad.

Pacto de la Muerte es un buen talento si queremos aumentar nuestras posibilidades de supervivencia en un combate.

lvl 90

  • Pestilencia: El daño de Muerte y descomposición tiene un 10% de probabilidad de aplicar una herida degenerativa al enemigo.
  • Profanar: Profana el suelo seleccionado, lo que inflige [((5% de poder de ataque) * (11) / 1)] p. de daño de las Sombras a todos los enemigos durante 10 sec. Mientras permanezcas en la zona corrompida por Profanar, tu hechizo Golpe de la Plaga golpeará a todos los enemigos que estén cerca del objetivo. Si hay enemigos en la zona corrompida por Profanar, esta se extiende cada segundo.
  • Epidemia: Provoca que cada una de tus Pestes virulentas se inflame e inflija (20% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras al enemigo infectado y (8% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras extras a todos los demás enemigos cerca de él.

Pestilencia es una buena opción en combates donde haya una gran cantidad de objetivos cercanos o combatiendo un punto en concreto. Suele tener mayor utilidad cuando no nos encontramos nosotros cuerpo a cuerpo de los enemigos.

Profanar al igual que la anterior, esta opción sigue siendo igual de recomendable en la misma situación salvo que, en este caso, deberíamos encontrarnos dentro de nuestra propia área para maximizar el daño que infligamos al mayor número de enemigos posibles.

Epidemia este talento es el que yo recomendaría para arenas ya que, normalmente, los enemigos no suelen quedarse sobre las áreas sobretodo en arenas.

lvl 100

  • Ejército de los malditos: Los necrófagos invocados por Ejército de muertos aplican efectos adicionales con sus ataques de Zarpa. Muerte: aumenta el daño recibido del caballero de la Muerte. Guerra: reduce la sanación realizada. Hambruna: reduce el daño infligido al caballero de la Muerte. Pestilencia: daño en el tiempo.
  • Frenesí profano: Te induce un estado de frenesí asesino durante 12 sec, lo que aumenta la celeridad un 20% y provoca que tu ataques automáticos infecten al objetivo con una Herida degenerativa.
  • Invocar gárgola: Invocas a una gárgola en el área que bombardea al objetivo durante 30 sec. La gárgola obtiene un 1% más de daño por cada 2 p. de poder rúnico que gastes.

Ejército de los malditos puede llegar a ser una buena opción solo si nuestros enemigos no acaban con los no-muertos haciendo áreas. Sigue siendo igual de recomendable en el caso de que no podamos alcanzar a nuestros enemigos.

Frenesí profano es una buena opción solo si estamos cuerpo a cuerpo constantemente de nuestro objetivo. Suele utilizarse en arenas.

Invocar gárgola puede llegar a ser una buena opción en arenas si necesitamos eliminar a un objetivo con presteza.

Consejos prácticos

 

Talentos de JcJ

 

Addons útiles

ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.

Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.

MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.

Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, sanaciones, daño recibido…

EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada.

Healers Have to Die: este Addon marcará a los healers siendo mucho más fácil reconocerlos en combate.

Caballero de la Muerte Sangre – Guía PVE – Parche 8.0.1

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¡Ey buenas! ¿Cómo te va todo colega? En este artículo os traemos cuales son los mejores talentos para el Caballero de la Muerte Sangre durante el leveo y a nivel máximo para sacar el potencial de esta especialización.

Caballero de la Muerte Sangre

Los Caballeros de la Muerte son poderosos campeones de la plaga conocidos por utilizar sus hojarrunas para sembrar enfermedades en sus adversarios, asestándoles golpes devastadores y resucitando a los caídos como leales esbirros.

Puntos fuertes

  • Inflige bastante daño tanto en encuentros de un objetivo como en encuentros de varios objetivos.
  • Se adapta a cualquier situación.
  • Su curación individual es exageradamente alta.

Puntos débiles

  • Tiene muy poca movilidad.

 

Modificaciones realizadas para Battle for Azeroth

Puedes conocer toda la información sobre los cambios realizados en Battle for Azeroth respecto a Legión desde el siguiente enlace:

 

Talentos

En este apartado del artículo os traeré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o tan solo encuentros de un solo objetivo. Como siempre os aconsejamos en todas las guías de clase, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades si un talento no os convence.

-Talentos en amarillo: pueden llegar a ser los mejores según qué combates, en este caso, son los mejores para encuentros de un solo objetivo.
-Talentos en azul: puedes escogerlos en caso de que no te gusten los que aparecen en amarillo, no habrá mucha diferencia en el DPS.
-Talentos en verde: estos talentos son los mejores para hacer muchísimo más daño en áreas, es decir, encuentros de más de tres objetivos.

  • Nivel 56: Bebedor de sangre
  • Nivel 57: Descomposición rápida
  • Nivel 58: Osario
  • Nivel 60: Transfusión de runa
  • Nivel 75: Paso espectral
  • Nivel 90: Gusanos de sangre
  • Nivel 100: Purgatorio

lvl 56

  • Rompecorazones: Golpe en el corazón genera 2 p. de poder rúnico extras por objetivo golpeado.
  • Bebedor de sangre: Drena X p. de salud del objetivo durante 3 sec. Puedes moverte, parar, esquivar y usar facultades defensivas mientras canalizas esta facultad.
  • Golpe de runa: Golpea al objetivo y le inflige (60% de poder de ataque) p. de daño físico. Tiempo de reutilización reducido 1 s por cada runa gastada. Genera 1 runa.

Rompecorazones es un talento enfocado a encuentros donde haya una gran cantidad de enemigos.

Bebedor de sangre es el talento que escogeremos de forma predeterminada ya que se adapta a cualquier situación.

Golpe de runa no es un mal talento si queremos daño extra sobre el objetivo y si nuestra supervivencia está asegurada.

lvl 57

  • Descomposición rápida: Tu Peste de sangre y tu Muerte y descomposición infligen daño con un 15% más de frecuencia.
  • Hemostasia: Hervor de sangre aumenta un 20% el daño y la sanación realizada por tu siguiente Golpe letal. Se acumula hasta 5 veces.
  • Consumo: Golpea a todos los enemigos situados frente a ti con un ataque hambriento que inflige 87% p. de daño físico y te sana un 100% de ese daño.

Como talento predeterminado, escogeremos Descomposición rápida gracias al incremento de la generación de poder rúnico, permitiéndonos a su vez daño y mucha más supervivencia.

Hemostasia este talento tiene algo de portencial solo en encuentros donde haya una gran cantidad de objetivos. De esta forma, no tiraremos runas de forma innecesaria. Sin embargo no es una buena elección.

Consumo es un talento con gran potencial en encuentros con un gran número de objetivos. Tiene un gran potencial en mazmorras.

lvl 58

  • Baluarte impío: Cada carga de Escudo óseo aumenta tu salud máxima un 1%.
  • Osario: Mientras tienes al menos 5 cargas de Escudo óseo, el coste de Golpe letal se reduce 5 p. de poder rúnico. Además, tu poder rúnico máximo aumenta 10 p.
  • Lápida: Consume hasta 5 cargas de Escudo óseo. Por cada carga consumida obtienes 6 p. de poder rúnico y absorbes un daño equivalente a un 6% de tu salud máxima durante 8 sec.

Baluarte impío no es una buena elección ya que el porcentaje máximo no es tan rentable.

Osario es una buena opción si queremos reducir el coste de nuestras facultades tras utilizar el escudo óseo.

Lápida es una buena opción si lanzamos esta facultad tras el escudo óseo, obteniendo el beneficio al máximo.

lvl 60

Voluntad de la necrópolis es una opción realmente útil ya que la supervivencia es realmente alta, eso si lo sumamos con la sanación que realizamos.

Barrera antimagia es un talento extremadamente útil si nuestros enemigos lanzan hechizos o si en algun punto del encuentro el jefe lanza una facultad mágica con la que podremos reducir su daño.

Transfusión de runa es un talento realmente útil como reducción de daño extra.

lvl 75

  • Garra de los muertos: Muerte y descomposición reduce un 90% la velocidad de movimiento de los enemigos en su área, lo que disminuye un 10% cada segundo.
  • Agarre prieto: Reduce 30 s el tiempo de reutilización de Abrazo de Sanguino.
  • Paso espectral: Pasas hacia las Tierras Sombrías, lo que elimina todos los efectos de enraizamiento y aumenta un 70% tu velocidad de movimiento durante 4 sec. Al realizar cualquier acción se cancela el efecto. Mientras está activo, tu velocidad de movimiento no puede bajar de un 170%.

Garra de los muertos es un buen talento si queremos impedir que nuestros enemigos huyan o no nos alcancen. Se suele utilizar en mazmorras.

Agarre prieto puede llegar a ser una buena opción si es necesario el uso constante de Abrazo de sanguino en el encuentro. Se suele utilizar en mazmorras.

Paso espectral es el talento predeterminado para aumentar nuestra movilidad.

lvl 90

  • Voraz: Golpe letal te otorga un 15% de restitución durante 6 sec.
  • Gusanos de sangre: Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de invocar a un gusano de sangre. Los gusanos de sangre infligen poco daño a tu objetivo durante 15 sec. Luego revientan y te sanan un 15% de la salud que te falte. Si tu salud cae por debajo del 50%, tus gusanos de sangre reventarán de inmediato y te sanarán.
  • Marca de sangre: Coloca una Marca de sangre sobre un enemigo durante 15 sec. Los ataques automáticos dañinos del enemigo también sanarán a su víctima un 2% de la salud máxima de dicha víctima.

Voraz no es un talento que yo recomendaría aunque, sin embargo, puede tener gran posibilidad de supervivencia contra algunos jefes.

Gusanos de sangre este talento me gusta especialmente porque si tenemos a rango a nuestros enemigos y podemos atacarles de forma constante, no habrán posibilidades de que nos destruyan puesto que nuestras sanaciones estarán a otro nivel. Sin embargo, no suele ser un talento recomendado para ciertos jefes.

Marca de sangre es un talento bastante útil contra objetivos que ataquen de manera constante y rápida.

lvl 100

  • Purgatorio: Un pacto profano que impide que recibas daño letal. En lugar de ello, absorbes toda la sanación recibida hasta un total equivalente al daño evitado. Dura 3 sec. Al agotarse este efecto, si la absorción de sanación continúa, morirás. Este efecto solo se puede dar cada 4 min.
  • Sed roja: Reduce el tiempo de reutilización de Sangre vampírica 1 s por cada 10 p. de poder rúnico gastados.
  • Tormenta de huesos: Un torbellino de huesos y sangre aporrea a los enemigos cercanos, lo que inflige (15.2334% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras cada 1 s y te sana un 3% de tu salud máxima cada vez que inflige daño. Dura 1 s por cada 10 p. de poder rúnico gastado.

Para esta última rama de talentos, el talento recomendado y por defecto será Purgatorio ya que este nos otorga mucha supervivencia cuando nos encontramos en nuestros últimos momentos de nuestras vidas.

Sed roja es un buen talento ya que nos proporciona muchísima más supervivencia que los otros dos durante el combate.

Tormenta de huesos puede utilizarse en encuentros de varios objetivos como daño extra. Un talento excepcional si nos encontramos en medio de muchos enemigos.

Consejos prácticos

 

Estadísticas secundarias

Fuerza > Versatilidad (>) o (=) Celeridad  > Maestría > Golpe crítico

Frascos y pociones

 

Equipo BIS

Aquí os dejamos el mejor equipamiento para este personaje de la primera banda Uldir.

Ranura Nombre de la pieza Bis Jefe que lo suelta
Arma Vinculador del Vacío Zek’voz
Casco Gálea Recorrecuadros MADRE
Hombreras Hombreras de talla helada Ensamblaje de granizo
Capa Capa de susurros murmurados Zul
Pechera Coraza de maquinaciones apocalípticas Zul
Brazales Avambrazos imperiosos Zul
Guantes Trituradores de eliminación de residuos Devorador fétido
Cinturón Gran cinturón del descontaminador MADRE
Pantalones Grebas de oscuridad insidiosa Zek’voz
Botas Botas de guerra de erradicación absoluta Zek’voz
Anillo 1 Sortija de aniquilación cierta Mythrax el Desintegrador
Anillo 2 Anillo de rastreo de podredumbre MADRE
Abalorio 1 Pico del clamavendavales Azurethos
Abalorio 2 Garra de Kraulok Tragadunas Kraulok

 

Rasgos de Azerita

-Casco

-Hombreras

-Pechera

Addons útiles

ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.

Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.

MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.

DeadlyBossMods: Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda.

Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.

EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada.

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