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La final de otoño del AWC comienza el viernes

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¡Aloha! Estamos en la recta final previa a la BlizzCon, así que pillad unos aperitivos, reunid a vuestros compañeros de hermandad y servíos una buena Cebatruenos rubia para acompañarnos en los tres últimos días de la temporada de otoño del Arena World Championship (AWC) con la tercera Cup.

La final de otoño del AWC comienza el viernes

Estamos en la recta final previa a la BlizzCon, así que pillad unos aperitivos, reunid a vuestros compañeros de hermandad y servíos una buena Cebatruenos rubia para acompañarnos en los tres últimos días de la temporada de otoño del Arena World Championship (AWC) con la tercera Cup.

El pistoletazo de salida lo darán los cuartos de final de la tercera European Cup el viernes, 5 de octubre; el sábado retomaremos la competición con los cuartos de final de la tercera North American Cup; y, por último, el domingo, decidiremos los campeones de ambas regiones. Poned la alarma cada día a las 19:00 CEST y seguid el canal de Warcraft en Twitch para recibir notificaciones en directo.

En la segunda Cup de otoño, celebrada la semana pasada, vimos que Super Frogs y Tempo Storm se hacían con las últimas plazas disponibles para la BlizzCon en Norteamérica y Europa, respectivamente. A pesar de que la BlizzCon ya no esté sobre la mesa, todavía hay bastante en juego en esta Cup: en concreto, 10 000 dólares en premios, al igual que en las anteriores ediciones de la temporada de otoño. Además, recordad que los dos equipos con más puntos del AWC tanto de Norteamérica como de Europa pasarán directamente a la primera ronda del cuadro de doble eliminación de la BlizzCon.

¿Y qué pasa con los equipos que ya no pueden clasificarse para la BlizzCon? Bueno, como se suele decir, no hay nada más peligroso que alguien que no tiene nada que perder. Si alguno de ello sorprende con una victoria, las consecuencias para la lista de cabezas de serie de la BlizzCon podrían ser enormes, algo que sería una gran manera de rematar la temporada de otoño.

¡Todo empieza este viernes! Visitad la página de inicio de la temporada de otoño del AWC para conocer más detalles sobre el torneo y no olvidéis seguirnos en Twitter y Twitch.


Mejoras de la armadura de azerita

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¡Aloha! A través de unas sugerencias en el foro, Blizzard prepara una serie de cambios para mejorar y remodelar la armadura de azerita.

Mejoras de la armadura de azerita

   Citando a Blizzard
    Queremos agradeceros vuestros continuos comentarios y debates en torno al sistema de armadura de azerita. Hemos estado siguiéndolos muy de cerca y el equipo de sistemas ha convertido en su prioridad principal el desarrollo de algunas mejoras. Voy a contaros algunas cosas sobre lo que pensamos y los cambios que están por llegar.

    Para empezar, estos son algunos de los principales problemas que habéis destacado:

    • Disponibilidad general: Aunque la armadura de azerita abunda en el intervalo de niveles de objeto 295-340, posteriormente hay un grave problema de disponibilidad que os deja a merced de la mala suerte. Incluso los jugadores que realizan un amplio abanico de contenido avanzado siguen llevando al menos un objeto del nivel 340, a pesar de haber reemplazado todas las demás piezas de equipo varias veces. Y, claro, el resto de aspectos del sistema se convierten en irrelevantes si no es posible obtener el equipo para empezar.
    • Falta de opciones: Cuando sí que aparecen los objetos, puede dar la sensación de que no se tienen demasiadas opciones. Podéis elegir si queréis que sea una pieza de Fuego o de Escarcha, u otra más versátil con un rasgo genérico, pero eso no es necesariamente una elección interesante. Además, vistas en el panorama general, estas decisiones no dan la sensación de tener un efecto importante en el modo de jugar al personaje.
    • Profundidad de los rasgos: Varios de los rasgos que se consideran los «mejores» en términos matemáticos están entre los más simples en cuanto a mecánicas, lo cual refuerza la sensación de que el sistema no afecta realmente a la experiencia de juego.

    Estamos de acuerdo en que hay que solucionar estos problemas. Con este fin, he aquí algunos de los cambios en los que estamos trabajando:

    • La armadura de azerita debe estar más disponible para todo tipo de jugadores y mediante un método que todo el mundo pueda utilizar. Para ello, nos hemos fijado en las recompensas de emisario. El plan es hacer que las recompensas de armadura de azerita de las misiones de emisario se ajusten hasta el nivel 370 (en función de vuestro nivel de objeto), para que todo el mundo tenga una fuente de equipo adecuado nueva y fiable. También estamos pensando en aplicar otras mejoras al sistema de recompensas de los emisarios, pero nuestra mayor prioridad para el futuro inmediato es que obtengáis más armadura de azerita.
    • Cuando añadamos más armadura de azerita en lo que vamos a llamar la «temporada 2 de BfA» (a partir del Asedio de Zuldazar y sus correspondientes temporadas de mítica+ y JcJ), incluiremos otro anillo exterior en las piezas de equipo que tienen dos opciones de rasgo específicas de especialización para cada una. Esto significa que vuestros rasgos favoritos estarán disponibles en muchos más objetos y, al mismo tiempo, habrá muchas más opciones entre todas vuestras piezas de azerita (con lo que esperamos ofreceros opciones más interesantes).
    • También vamos a seguir trabajando en los rasgos en sí. Hasta ahora hemos realizado algunos ajustes básicos, pero, de cara al futuro, vamos a aprovechar lo que hemos aprendido de estas primeras pruebas, y Mareas de Venganza incluirá nuevos rasgos para reflejarlo. Nuestra meta es conseguir que los más genéricos sean opciones decentes de nivel medio para cuando queráis emplear una determinada pieza para varias situaciones o especializaciones, pero también queremos que las opciones específicas para especializaciones (que suelen ser las más interesantes) sean superiores en sus respectivos ámbitos.

    Algunas de estas modificaciones no llegarán hasta Mareas de Venganza (y las veréis pronto en el RPP), pero la disponibilidad general de la armadura de azerita es una cuestión mucho más importante, así que estamos estudiando maneras de introducir los cambios pertinentes como correcciones en vivo. Aún no tenemos claro cuándo ocurrirá, pero os informaremos en cuando podamos confirmarlo.

La sangre de los Altonato – RadioNovelas de Warcraft

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¡Ey, muy buenas! Hoy os queremos traer esta increíble radionovela de La sangre de los Altonato, en colaboración con RadioNovelas de Warcraft, donde podremos conocer la historia de este primer capítulo titulado “O todos o ninguno” . ¡Embarcad con nosotros, escuchad esta historia y conoced a todos los implicados en el proyecto!

GuíasWoW y RadioNovelas de Warcraft

GuíaswoW, en colaboración con RadioNovelas de Warcraft, vamos a publicar una serie de audiorelatos basados en relatos cortos de Blizzard Entertainment. Este es un proyecto en el que RadioNovelas de Warcraft lleva tiempo trabajando con mimo y en el que nosotros aportaremos nuestro granito de arena para darle, si cabe, más visibilidad y que todos vosotros podáis disfrutar de estos espléndidos relatos.

En este bonito proyecto del que estamos seguros que encantará a todos y especialmente a los amantes de World of Warcraft se han involucrado desde actores profesionales hasta fans del juego y youtubers para interpretar a los personajes de cada uno de los relatos.

Esperamos que disfrutéis de este segundo audiorelato sobre La sangre de los Altonato y nos comentéis vuestras impresiones.


La sangre de los Altonato –Capítulo 1 – O todos o ninguno


Desde que llegaron a través del Mare Magnum, el reino de los altos elfos antaño Altonatos (elfos de la noche seguidores leales de Azshara) era conocido por su belleza y sus verdes y poblados bosques hasta que Arthas y su ejército de no-muertos dejaron una gran cicatriz en lo que antes era un esplendoroso reino y cambiaron el destino de muchos elfos que tendrán que sobrevivir con lo que ha quedado de su reino y sin su valioso Pozo del Sol.

Este relato nos cuenta el final de una época de paz y bonanza en el reino élfico de Quel’thalas, el fin del Pozo del Sol y el nacimiento de los “Elfos de Sangre”.

REPARTO (por orden de aparición).
Narración: Miriam Gigante.
Dar’Khan: Ángel Candela.
Lady Liadrin: Desiree Álvarez.
Galell: Ramón De Arana.
Lor’themar Theron: Carlos Pons.
Trol 1: Borja Costas.
Trol 2: Nacho Fernández.
Médico Brujo: Rafa del Río.
Zul’jin: Rubén Bertolo.
Trol Guerrero 1: Rafa Santos.
Trol Guerrero 2: Ismael Ruíz.
Trol Guerrero 3: José Manuel Teira.

*Edición de sonido: José Manuel Teira.

 


Galería de imágenes


Quel’Danas

queldanas 3 queldanas 2 fuente del sol 2

Bosque canción eterna

bosque cancion eterna 4 bosque cancion eterna 1 bosque cancion eterna 3

Tierras fantasma

tierras fantasma 4 tierras fantasma 3 tierras fantasma 2 tierras fantasma 1

Gracias por llevar a cabo un proyecto tan bonito y hacerlo llegar hasta nosotros. Desde Guíaswow os expresamos de nuevo nuestro agradecimiento por elegirnos para hacer llegar vuestro trabajo a todos nuestros seguidores.
Adriel Díaz y Sofía Vigo – Redactores de GuiaswoW.

Brujo Aflicción – Guías PVE – Parche 8.0.1

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¡Aloha! Champe nos hablará sobre el funcionamiento, habilidades y talentos del Brujo Aflicción en el parche 8.0.1. Se trata de una guía enfocada al PvE, tanto a míticas+ como a la raid actual.

Brujo Aflicción

Bienvenidos a la guía del Brujo Aflicción de Battle for Azeroth. Soy Champe, GM y raider en La Patente de Corso del servidor Tyrande. Puedes verme a diario en mi canal de Twitch, y ver las videoguías y eventos que organizamos en mi canal de Youtube.

Así mismo, te invito a unirte a mi servidor de Discord y seguirme en Twitter. Siéntete libre de comunicarte conmigo para resolver cualquier duda que tengas.

El Brujo Aflicción es el rey de las especializaciones del brujo, lo fue en Legión y en BFA está dando muy buenos resultados. Esta guía te ofrecerá los conocimientos básicos para empezar a dominar la clase. Como todas las clases de World of Warcraft, es fácil de manejar, difícil de dominar.

Fortalezas y debilidades

Fortalezas de la clase

  • Clase con el mejor daño Unitarget actualmente
  • Daño de Burst altísimo
  • CDs de daño muy potentes
  • Muy buena movilidad

Debilidades de la clase

  • Daños en área bastante débil si los objetivos duran muy poco. Siembra de Semillas es un talento base AOE bastante flojo. Para adds con poca vida (menos de 10 segundos) harás muy poco daño.
  • Sacar partido del daño de burst requiere una preparación importante
  • Daño en aumento con el tiempo. Va de menos a más. Requiere combates largos para sacar todo su potencial.
  • La rotación necesaria para el burst es un poco tediosa. Si nos pilla en un momento del encuentro en que tenemos que movernos puede salir mal y notarlo en el daño.

Talentos y Builds

Empezaremos repasando cada tier de talentos para luego mostraros algunas builds situacionales. Nos enfocaremos en tres aspectos:

  • Contenido de mundo: talentos ideales para hacer misiones de mundo y contenido del mundo abierto
  • Raid: Talentos recomendables para las bandas
  • Míticas: Talentos a considerar para hacer contenido en Míticas y Míticas+

Nivel 15

  • Ocaso: El daño de Corrupción puede otorgarte un Descarga de las Sombras instantáneo y con un 25% más de daño.
  • Drenar Alma: Reemplaza a Descarga de las Sombras como tu hechizo de relleno (cuando ya no tienes nada que lanzar… lanza tu hechizo de relleno).
  • Descarga de la Muerte: Un CD de daño de 30 segundos que inflige 30% del total del daño restante de los efectos de daño aplicados a tu objetivo.

Poca discusión en este tier: Descarga de la Muerte es un talento demasiado versátil y potente para ignorarlo. Drenar Alma puede ser útil en algunas situaciones muy concretas.

Talento recomendado por situación

  • Contenido de mundo: Descarga de Muerte
  • Raid: Descarga de muerte.
  • Míticas: Descarga de muerte por defecto. Drenar Alma puede ser útil en semanas dónde el afijo en M+ sea “Explosiva”

Nivel 30

  • Retorcerse de Agonía: Permite acumular 5 cargas más de Agonía en el objetivo. Haciendo un máximo de 15 acumulaciones.
  • Corrupción Absoluta: Corrupción es permanente y hace 15% más de daño.
  • Succionar Vida: Añade otro DOT adicional a la rotación. Inflige daño y te sana un 30% del daño infligido.

Este tier será dependiente de los poderes de azerita que tengamos. Succionar Vida es ideal para combates con 1 ó 2 objetivos, y utilizamos Corrupción Absoluta para los combates con más de 2 objetivos.

Si tienes el poder de azerita “Agonía Repentina”, Retorcerse en Agonía es el mejor talento utilizar y será el que utilizaremos cuando tengamos 2 o más objetivos en el combate.

El talento recomendable para Unitarget es Succionar vida. Sin embargo, si tienes 3 “Agonía Repentina” en tu equipo, deberías utilizar Retorcerse de Agonía en cualquier situación, incluso en Unitarget.

Talento recomendado por situación

  • Contenido de mundo: Corrupción Absoluta te da más libertad y puedes extender Corrupción mediante Siembra de Semillas en situaciones con muchos mobs.
  • Raid: De base Succionar Vida es el talento para combates con 1 o 2 objetivos, y Retorcerse de Agonía en combates con más de 2 objetivos. Sin embargo, si tenemos Agonía Repentina (poder de Azerita) en 1 o más piezas de Azerita utilizaremos Retorcerse de Agonía en cualquier situación.
  • Míticas: Corrupción Absoluta es el mejor talento para Míticas+ hasta que tengas disponible 1 o más Agonía Repentina en tus piezas de Azerita.

Nivel 45

  • Piel de Demonio: Causa que tu Parasitar Alma se recargue pasivamente y puede absorber hasta un 15% de la salud máxima.
  • Ímpetu Ardiente: Nuestro talento de movilidad por excelencia. Te quita 4% de vida por segundo a cambio de aumentar tu velocidad de movimiento un 50%
  • Pacto Oscuro: Un CD defensivo muy útil en situaciones con mucho daño periódico.

Este es un tier totalmente situacional. Tenemos a elegir entre lo que nos dará mucha más supervivencia o mucho movimiento.

Yo para esta expansión os recomendaría Piel de Demonio por encima de los otros dos. Aflicción es menos dependiente de movimiento ahora que Yugo Maléfico no existe (pasada expansión) y que la mayoría de nuestros casteos se pueden hacer en movimiento.

Pacto Oscuro lo utilizaría para combates en los que vamos a tener momentos de mucho daño periódico (tenemos un CD de 60 segundos), e Ímpetu Ardiente para situaciones en las que necesitaremos mucho movimiento sí o sí.

Talento recomendado por situación

  • Contenido de Mundo: Piel de Demonio. Si quieres moverte muy rápido entre packs usa Ímpetu Ardiente. Pero cuidado que quita vida.
  • Raid: Piel de Demonio. Para combates en el que recibiremos mucho daño periódicamente o tenemos que sockear áreas, Pacto Oscuro.
  • Míticas: Aquí podemos elegir Ímpetu Ardiente en Míticas bajitas, ya que es importante movernos entre grupos de mobs rápidamente. Para piedras altas siempre es mejor elegir un talento defensivo (Piel de Demonio)

Nivel 60

  • Siembra de Semillas: Afecta a un objeto adicional con Siembre de Semillas en cada casteo.
  • Singularidad Fantasma: Un CD de daño muy potente con solo 45 segundos de CD. Hace daño al objetivo y a los objetivos cercanos y te sana un 25% del daño infligido.
  • Mácula Vil: Talento AOE (daño en área) causa daño de las sombras en área y reduce un 30% el movimiento de los objetivos.

Talento por situación

  • Contenido de Mundo: Singularidad Fantasma o Mácula Vil si quieres aprovechar hacer daño en área y reducir el movimiento de los mobs.
  • Raid: Singularidad Fantasma en todas las situaciones. Los otros talentos no aportan prácticamente nada en combates de banda.
  • Míticas: Singularidad Fantasma ó Mácula Vil. Ya que el potencial de Aflicción en Míticas más es daño en Boss, yo te recomendaría ir con Singularidad Fantasma, ya que ganarías algo de daño con los mobs pero sacrificando mucho daño con los combates contra el Boss.

Nivel 75

Talento recomendado por situación

  • Contenido de Mundo: Recomendaría Espiral Mortal porque inhabilita a un objetivo que nos esté atacando durante 3 segundos y nos sana un 20% de nuestra salud máxima. No puede salvar la vida in extremis.
  • Raid: Círculo Demoníaco es nuestro talento de movilidad idóneo para entornos de banda. Espiral Mortal puede ser utilizado situacionalmente en combates con mucho daño y que no vayamos a necesitar el movimiento que nos aporta el Círculo Demoníaco.
  • Mazmorras: Furia Oscura o Espiral Mortal son dos talentos muy potentes en míticas, donde no vamos a necesitas básicamente Círculo Demoníaco. Todo depende de la mazmorra que nos encontremos y los afijos semanales activos.

Nivel 90

  • Abrazo de las Sombras: Causa que Descarga de las Sombras aplique un debuff que se acumula al objetivo. Cada acumulación aumenta el daño sobre el objetivo un 3%.
  • Poseer: Un talento de daño con CD muy reducido que aumenta el daño sobre el objetivo un 10%. Si el objetivo muere cuando el debuff está activo, recuperaremos la disponibilidad del talento.
  • Grimorio de Sacrificio: Causa que todos los hechizos tengan una posibilidad hacer daño adicional de las sombras.

Otro tier en el que la discusión será corta: Poseer es demasiado potente para ignorarlo.

Talento por situación

  • Contenido de Mundo: Poseer
  • Raid: Poseer. Los otros dos talentos son muy débiles en situaciones de banda.
  • Míticas: Poseer. Aunque pueda parecer que Grimorio de Sacrificio puede ser ideal para Míticas, realmente el daño que aporta es nada significativo.

Nivel 100

  • Conducto de Alma: Cada Fragmento de Alma que consumes te da un 15% de probabilidad de restaurarse
  • Muerte Acechante: Reduce el tiempo de duración de tus DOTs, inflingen todo el daño un 15% más rápido.
  • Alma Oscura: Aumenta tu celeridad un 30% durante 20 segundos. Cd de 2 minutos.

Dependiendo de la situación, vamos a quedarnos entre Muerte Acechante y Alma Oscura.

Talento por situación

  • Contenido de Mundo: Por la durabilidad de los mobs y por comodidad, usaremos Muerte Acechante.
  • Raid: Normalmente se utilizará Alma Oscura en casi todos los combates. Muerte Acechante es muy bueno para aumentar el daño en adds con poca vida, por lo que puede ser el talento a utilizar en combates con muchos adds.
  • Míticas: Normalmente elegiremos Muerte Acechante. La habilidad de subir las acumulaciones de Agonía y recudir el periodo de tiempo en el que Aflicción Inestable consume su daño lo hacen un talento muy valioso. Sin embargo, en Míticas+ altas seguramente nos funcionará mejor Alma Oscura.

Builds

Después de revisar en profundidad los talentos, os incluimos unas builds base para cada situación a modo de guía rápida. Recuerda que, como todo en este juego, las mejores conclusiones las puedes sacar tu mismo a base de probar y probar.

Misiones y Contenido de Mundo

Notas: si quieres tener algo más de movilidad puedes elegir Ímpetu Ardiente.
Espiral mortal viene bien para tener un extra de sanación e incapacitar a un objetivo.

Mazmorras Normales, Heroicas, Míticas Normales y piedras bajitas

Nota: Ímpetu ardiente te da la movilidad que necesitas para moverte entre grupos de mobs y seguir al tanque… que en Mazmorras sencillas irá corriendo a lo loco.

Míticas + altas

Nota: Mácula Vil te permitirá tener un daño en área y reducir la velocidad de movimiento de los mobs. Sin embargo, considera utilizar Singularidad Fantasma si crees que podéis manejar bien a los grupos de mobs y quieres priorizar el daño en Boss.

Raid (encuentros con 1 ó 2 objetivos)

Nota: Succionar vida para situaciones de Unitarget. Sin embargo, si tienes el poder de azerita “Agonía Repentina” en más de 1 pieza, te recomiendo ir siempre con Retorcerse de Agonía

Raid (en encuentros con oleadas de adds ó más de 2 objetivos)

Acerca de los talentos

Como podéis comprobar, no tenemos tanta variación de talentos como la tuvimos en la pasada expansión. Esto es debido, en gran parte, a qué tenemos varios talentos como Poseer, Singularidad Fantasma y Descarga de la muerte que son tan poderosos que las alternativas no son viables en casi ningún encuentro. Esto cambiará a medida que avance la expansión y vayan tocando las clases.

Rotación y Mecánicas de la Especialización

En esta sección vamos a hablar más profundamente del uso de Aflicción. Hay muchas cosas a tener en cuenta y para poder dominarla necesitaremos de mucha práctica y un poco de sentido común para adaptarnos a cada situación.

A diferencia de Legión, la rotación es bastante más básica. Sin embargo, la rotación de apertura y la forma de usar nuestro hechizo de burst por excelencia, Invocar Miradaoscura, tiene su complejidad.

Rotación Unitarget

Rotación de apertura (Opener)

  • Prepoti
  • Precastear Poseer si lo tenemos como talento
    • Si no tenemos Poseer como talento, precastear Descarga de las Sombras
  • Aplicar Agonía al objetivo
  • Aplicar Corrupción
  • Aplicar Succionar vida (si lo tenemos como talento)
  • Alma Oscura (si lo tenemos como talento)
  • Cualquier habilidad que nos de nuestra raza o Abalorios que potencien el daño
  • Aplicar Aflicción Inestable 5 veces o hasta acabar los fragmentos de alma
  • Lanzar Singularidad Fantasma o Mácula Vil (si lo tenemos como talento)
  • Si has ganado Fragmentos de alma durante el proceso y tienes menos de 5 Aflicción Inestable en el objetivo, aplicar Aflicción Inestable hasta tener 5 activas.
  • Invocar Miradaoscura
  • Descarga de la Muerte
  • Sigue con la rotación normal

Rotación Normal

  • Habilidades Raciales o de Abalorios a CD (cuando estén disponibles)
  • Poseer a CD
  • Mantener Abrazo de las Sombras (si lo tenemos como talento)
  • Mantener Agonía
  • Mantener Succionar vida (si lo tenemos como talento)
  • Mantener Corrupción
  • Lanzar Singularidad Fantama a CD (si lo tenemos como talento)
  • Mácula Vil a CD (si lo tenemos como talento)
  • Alma Oscura a CD (si lo tenemos como talento)
  • Gastar Fragmentos de Alma con Aflicción Inestable si estás a punto de capear a 5 (nunca llegar a 5 fragmentos de alma sin gastarlos)
  • Descarga de la muerte a CD
    • Siempre lanza al menos 1 Aflicción Inestable antes de utilizar Descarga de la Muerte. Ignorar este paso si vamos a tener disponible en breve Invocar Miradaoscura (luego lo explicamos con más detalle)
  • Descarga de las Sombras o Drenar Alma (si lo tenemos como talento) si no tenemos otro hechizo que lanzar. ES IMPORTANTE, ESTAR SIEMPRE CASTEANDO.

Rotación Multi-objetivo

La rotación es exactamente igual que la de Unitarget con estas pequeñas diferencias:

  • Mantiene siempre Agonía en hasta 8 objetivos a la vez
  • Mantiene Corrupción en todos los objetivos. Puedes utilizar Siembra de Semilla cuando tienes más de 3 objetivos.
  • Mantiene Succionar Vida en hasta 4 objetivos
  • Mantén Aflicción Inestable

Aclaraciones y uso de los hechizos y talentos más importantes

Uso de Invocar Miradaoscura

La rotación cambia un poco cuando nuestro hechizo Invocar Miradaoscura está a punto de regenerarse. Este hechizo maximiza el daño que provocan todos los hechizos aplicados a los objetivos. Por lo tanto:

  • Cuando veamos que faltan menos de 40 segundos para que vuelva a estar disponible, dejaremos de castear Aflicción Inestable y cualquier hechizo que consuma Fragmentos de Alma.
  • Aún así, nunca capear a 5 Fragmentos de Alma, los gastaremos aplicando Aflicción Inestable.
  • Cuando falten entre 15 y 10 segundos (dependiendo de cuanta celeridad y, por lo tanto, tiempo de casteo) aplicaremos las 5 Aflicción Inestable sobre el objetivo y refrescaremos otros dots que estén próximos a expirar.
  • Una vez Invoquemos a Miradaoscura, lanzaremos Descarga de la Muerte (si lo tenemos disponible)

Para conseguir esto óptimamente, necesitaremos práctica. Es importante que Invocar Miradaoscura no esté demasiado tiempo disponible sin uso. Máximo 1 ó 2 segundos.

Por ello es importante tener bien calculado el tiempo que tardaremos en regenerar Fragmentos de Alma y aplicar todos los dots antes de que Miradaoscura esté disponible.

Uso de Descarga de la Muerte

Descarga la de la Muerte potencia el daño de todos tus Dots. Podemos pensar que contra más dots tenga el objetivo más daño generará Descarga de la Muerte, pero no es así. La diferencia de daño entre lanzarlo con 1 Aflicción Inestable que con 5 es mínima. Por lo tanto, podemos usar Descarga de la Muerte a CD. Siempre tenemos que tener, al menos, 1 Aflicción Inestable en el objetivo.

Así mismo, este talento nos da una ventaja adicional. Si necesitamos centrar el daño en un ADD, podemos utilizarlo en ese objetivo para aumentar el daño momentáneamente. No perdemos daño prácticamente si no lo aplicamos al objetivo principal.

Siembra de Semillas

Gasta 1 Fragmento de Alma y genera daño en área cuando explota, y aplica corrupción a los objetivos de alrededor.

Este es nuestro hechizo de daño en área por excelencia. No es ni de lejos tan poderoso como lo era en Legión, pero todavía nos puede ser muy útil en situaciones de 5 o más objetivos, para extender a todos los objetivos Corrupción y generar algo de daño en área.

Por lo tanto, para situaciones con 3 objetivos es recomendable aplicar Aflicción Inestable que gastar tiempo aplicando Siembra de Semillas.

Abrazo de las Sombras

Si optamos por este talento, es importante mantenerlo activo en 2 objetivos. Así mismo, es muy recomendable utilizar junto a este talento Corrupción Absoluta. Ya que sin la Corrupción permanente en los objetivos mantener Abrazo de las Sombras se convierte en una tarea muy complicada.

Aclaración sobre Agonía

Cada vez que este DOT genera daño gana una acumulación, y el daño aumenta por cada acumulación ganada. También es nuestro más importante generador de Fragmentos de Alma.

Sin embargo, existe una creencia que dice que duplicaremos la generación de Fragmentos de Alma por cada objetivo afectado. Y esto no es así.
Realmente, el segundo DOT de agonía nos aumentará la generación de fragmentos un 26%, el tercero un 14%, el cuarto un 10%… y así continuamente.

Aclaración sobre Aflicción Inestable

Es nuestro DOT de daño principal. Gastaremos 1 Fragmento de Alma por cada aplicación, pero hace muchísimo daño al objetivo. Es importante tener en cuenta estas cosas:

  • No gana daño adicional por celeridad como otros DOTs.
  • Tiene 8 segundos de duración. Ya que la celeridad sí que nos acortará el tiempo de casteo y la generación de Fragmentos de Alma que nos aporta, no escala de ninguna otra manera.
  • Si un objetivo muere con una o más aplicaciones de Aflicción Inestable nos devolverá 1 Fragmento de Alma. Es decir, aunque un objetivo muera con 2 o más Aflicción Inestable, tan solo nos devolverá 1 Fragmento de Alma.

Aclaración sobre Parasitar Alma

Todo el daño que generas pasivamente tu y tu mascota genera un escudo que absorben un 8% del daño infligido durante 15 segundos, hasta un máximo de 10% de tu salud máxima.

Esto es de base. Si seleccionamos el talento Piel de Demonio, Parasitar Alma se recarga a un ritmo del 0.5% de tu salud cada 1 segundo hasta un tope del 15% de tu salud máxima.

Por lo tanto, en contenido de mundo y mazmorras, donde la movilidad de Ímpetu Ardiente no es tan crucial, es muy recomendable utilizar Piel de Demonio.

Pandemia

Es uno de los pasivos que más tenemos que tener en cuenta a la hora de utilizar nuestro Brujo.

  • Todos los DOTS pueden tener su duración extendida hasta un 30% de su duración base. Por lo que sacando el máximo partido refrescando cuando falta 30% o menos del tiempo para expirar, así tendremos un DOT con una duración del 130%.
  • Cuando aplicamos un DOT, tenemos el 100% del debuff del mismo. Si refrescamos ese DOT cuando faltan 30% o menos de su duración base, el DOT aumentará su duración un 130%.
  • Por ejemplo: el tiempo de duración base de Agonía son 18 segundos. Pero su máxima duración puede ser 23.4 segundos (130%).
    • Si refrescamos al 30% o menos (5.4 segundos), nunca pasarás del máximo de duración 23.4 segundos (130%)
    • Si refrescamos cuando falta más del 30% sobrepasamos el tiempo de duración máximo, y todo lo que pase de ahí es daño perdido:
      • Ejemplo: Si refrescamos cuando faltan 10 segundos de DOT | 10+18 = 28 | 28.5-23.4 = 5.1 segundos perdidos de daño

En resumen, y para no complicar las cosas. El tiempo idóneo para refrescar cada uno de nuestros DOTs es el siguiente:

  • Agonía: Cuando falten 5.4 segundos o menos
  • Corrupción: Cuando falten 4.2 segundos o menos
  • Succionar Vida: Cuando falten 4.5 segundos o menos

Las Weakauras que incluimos en esta guía te marca con una pequeña animación cuando tienes que refrescar DOTs.

Aclaración sobre Mascotas

Una de las grandes novedades respecto a Legión, es la normalización de las mascotas. Ahora ya no hay diferencia notable de DPS entre ellas, y elegiremos la mascota que nos convenga para cada situación. Por defecto, usaremos el diablillo, ya que tiene un hechizo que nos aumenta la vida un 5%, muy útil. El Manáfago nos da una habilidad de corte (fundamental para mazmorras), el Súcubo puede controlar enemigos y el Abisario es ideal para hacer contenido de mundo, ya que tanquea a los enemigos y recibe los ataques mientras nosotros pegamos a todo lo que se mueve.

Estadísticas

Primeramente, qué nos aporta cada estadística:

  • Intelecto
    • Aumenta el daño de todos nuestros hechizos
  • Celeridad
    • Reduce el tiempo de casteo de nuestros hechizos. Más casteos = más DPS
  • Maestría
    • Aumento del daño de todos nuestros DOTs
  • Golpe Crítico
    • Aumenta la probabilidad de Golpe Crítico, que duplica el daño
  • Versatilidad
    • Multiplica el daño (muy poco) y la reducción de daño.

Prioridad General

Maestría >= Intelecto > Celeridad > Golpe Crítico > Versatilidad

Para Unitarget, idealmente es bueno mantener Maestría e Intelecto con valores cercanos. Incluso podemos considerar aumentar Celeridad si tenemos dos poderes de azerita Brillantez Atróz.

Sin embargo, Maestría nos aportará mucho daño para situaciones de varios objetivos y AOE. Por ello es nuestra estadística más importante.

Intelecto ahora es mucho más importante que en la pasada expansión.

Equipo

En esta expansión tenemos que ser algo más cuidadosos a la hora de seleccionar piezas de equipo. Sin embargo, he aquí una lista de BiS (Best in Slot). Las mejores piezas en cada ranura y dónde podemos conseguirlas:

Ranura
Nombre de la pieza
Jefe que lo suelta
Armas Bastón de la serpiente relampagueante Aspix y Adderis (Templo de Sethraliss)
Casco Caperuza de amalgama espeluznante Devorador fétido
Hombreras Amito de purificador de prole Avatar de Sethraliss (Templo de Sethraliss)
Capa Manteo de jinete de dinos arramblado Ji’arak
Pechera Vestimentas de traidor de los loa Yazma (Atal’Dazar)
Brazales Cubremuñecas de algas férreas Viq’Goth (Asedio de Boralus)
Guantes Manijas del clamavientos Azurethos
Cinturón Fajín con uróboros Merektha (Templo de Sethraliss)
Pantalones Pantalones de asistente de chef manchados de sangre Raal el Glotón (Mansión Crestavía)
Botas Zapatillas de alquimista trastornado Rixxa Flujollama (VETA MADRE)
Anillo 1 Sortija de aniquilación cierta Repartetundas de pago (VETA MADRE)
Anillo 2 Sortija de aniquilación cierta Mythrax

Abalorios

También te mostramos los mejores abalorios según las últimas simulaciones.

Poder de Azerita

Blizzard está constantemente modificando los poderes de Azerita, por lo que te recomendamos utilizar la herramienta Bloodmallet para estar al tanto de las novedades.

Sin embargo, en general podemos hablar de 3 Poderes de Azerita principales que podemos considerarlos los mejores y fáciles de conseguir.

  • Brillantez Veloz: Cada dos Fragmentos de Alma que generas te aumenta tu intelecto 314 puntos durante 6 segundos
  • Agonía Repentina: Agonía inflige hasta 432 puntos de daño extra y empieza con 4 acumulaciones. Este nos recomendará utilizar el talento Retorcerse de Agonía en casi todas las situaciones.
  • Muerte Inevitable: Un enemigo con Corrupción aumenta 47 puntos el siguiente Drenar Vida. Se acumula hasta 100 veces.

En la sección AddOns, os mostraremos cómo puedes controlar mejor la selección de Poderes de Azerita.

Cabeza

Hombros

Pecho

Gemas, Encantamientos y Consumibles

Un consejo que puede parecer una tontería: Siempre acude a tus encuentros con compañeros bien engemado, encantado y con la comida y frascos y potis qué tocan. Te lo agradecerás a ti mismo y tus compañeros.

Encantamientos

Si vas a encantar anillos que crees que vas a cambiar en poco tiempo y no quieres gastar mucho en un encantamiento caro, puedes usar Encantar anillo: Sello de Maestría

Gemas

Frascos

Poción

Comida

Addons y Recursos

Esta es una serie de addons que te recomiendo para sacar el máximo partido de tu personaje

Weakauras 2

Cuando tengas este addon te recomiendo instalar las siguientes weakauras para tu Brujo Aflicción — > https://wago.io/Nkgbld8YW

Y aquí tienes un weakaura para controlar los Fragmentos de Alma más óptimamente: https://wago.io/IpseShards

Puedes encontrar miles de weakauras para cualquier clase, mazmorra, bandas, etcétera: https://wago.io/collections

KUI nameplates

Te da la mayor personalización de barras de nombre. Idóneo par clases de DOTs como Aflicción. https://wow.curseforge.com/projects/kuinameplates

Details

Para mi, mejor que Skada o Recount. Es un mini WarcraftLogs en potencia. Tendrás toda la información sobre todos tus combates presentado de una forma sencilla y limpia.

BloodMallet

Una web que está constantemente siendo actualizada. Ahí podrás ver las mejores piezas y poderes de azerita, abalorios y más información.

Acompáñalo con el addon AzeriteForge: https://wow.curseforge.com/projects/azeriteforge

Warcraftlogs y WowAnalyzer

¿Tu grupo sube los logs de los combates a Warcraftlogs? ¿Lo haces tu mismo?. Si no lo haces te lo recomiendo desde ya: www.warcraftlogs.com

También utiliza la herramienta WowAnalyzer. Analiza todos tus movimientos y te dice cómo mejorar con tu clase. www.wowanalyzer.com

Chamán elemental – Parche 8.0.1 – Guía PvE

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Hola chic@s. Hoy os traigo una guía sobre el Chamán elemental en World of Warcraft: Battle for Azeroth.

Chamán elemental

Los chamanes son guías espirituales y practicantes no de lo divino, sino de los propios elementales. Al contrario que otros místicos, los chamanes comulgan con fuerzas que no son estrictamente benévolas. Los elementos son caóticos y si los dejan a su aire, luchan entre sí con una furia primaria sin fin. La labor del chamán es equilibrar ese caos. Actuando como moderadores entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, los chamanes invocan tótems que concentran a los elementos para apoyar a los aliados del chamán o para castigar a quienes los amenazan. Durante el combate, el chamán coloca tótems de control y daño en el suelo para maximizar su efectividad y ponerle las cosas más difíciles a los enemigos. La fuerza elemental del chamán puede usarse para dañar a los enemigos desde lejos con golpes de rayos, terremotos o ráfagas de lava.

En esta guía hablaremos sobre los talentos, habilidades y rotación del Chamán elemental en el parche 8.0.1. Como siempre os digo en todas mis guías esta es una orientación sobre como puedes llevar a un Chamán elemental y sacarle rendimiento, pero con el uso de su personaje cada jugador adquiere la destreza y forma de jugar adecuada a el y decide en todo momento que talentos y habilidades utilizar. Ninguna guía es a rajatabla, pero si empiezas ahora con tu nuevo Chamán elemental o andas algo perdido, esta guía te vendrá muy bien. ;).
También he de deciros que todo esto puede cambiar en cualquier momento tanto por mi parte como porque cambien algunos talentos o habilidades a lo largo de la expansión. Si eso ocurre, os mantendré informados.

Talentos

Aunque todavía estoy adaptándome a los cambios que hemos tenido, aquí os dejo la build de los talentos que voy a utilizar con mi Maga fuego durante el parche 8.0.1. De todas formas, en estos momentos tenemos mucha facilidad para poder cambiar de talentos dependiendo del jefe al que vayamos a enfrentarnos, así que si alguno no es de vuestro agrado, podéis probar con cualquier otro que penséis que os pueda ir mejor.

Os dejo también un enlace a otra de nuestras guías en la que podréis ver los cambios que hemos tenido desde Legion.

  • Nivel 15: Eco de los elementos
  • Nivel 30: Maestría de tótems
  • Nivel 45: Espíritu de lobo/Carga estática
  • Nivel 60: Tótem de magma líquido
  • Nivel 75: Guardian de la Naturaleza
  • Nivel 90: Elementalista primigenio
  • Nivel 100: Ascensión/Guardia de la tormenta

Nivel 15

  • Elementos expuestos: Choque de tierra ahora aumenta el daño de tu siguiente Descarga de relámpagos contra el objetivo un 75%.
  • Eco de los elementos: Ahora Ráfaga de lava tiene 2 cargas. Los efectos que reinician su tiempo de reutilización restante otorgarán en su lugar 1 carga.
  • Explosión elemental: Reúne la energía pura de los elementos, lo que inflige (63% of Spell power) p. de daño Elemental y aumenta tu golpe crítico, celeridad o maestría 366 p. durante 10 sec.

He optado por Eco de los elementos porque me parece el mejor talento de los tres que tenemos para elegir.

Nivel 30

  • Réplica: Tus hechizos tienen un 25% de probabilidad de devolver la vorágine gastada en ellos.
  • Maestro de los elementos: Lanzar Ráfaga de lava aumenta el daño de tu siguiente hechizo de Naturaleza o de Escarcha un 20%.
  • Maestría de tótems: Invoca cuatro tótems que aumentan tus capacidades de combate durante 2 min.
    • Tótem de resonancia: Genera 1 p. de vorágine cada 1 s.
    • Tótem de tormenta: Aumenta la probabilidad de que Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos activen Sobrecarga elemental un 5%.
    • Tótem de ascuas: Aumenta el daño en el tiempo de Choque de llamas un 10%.
    • Tótem de viento de cola: Aumenta tu celeridad un 2%.

He elegido Maestría de Tótems porque va muy bien en todos los encuentros, aunque Maestro de los elementos también puede ser viable en encuentros a un solo objetivo.

Nivel 45

  • Espíritu de lobo: Mientras estás transformado en lobo fantasmal, aumenta tu velocidad de movimiento un 5% y se reduce el daño un 5% cada 1 s. El efecto se acumula hasta 4 veces.
  • Escudo de tierra: Protege al objetivo con un escudo de tierra que lo sana [(25% of Spell power) * (1.1)] p. cuando recibe daño y que aumenta tu sanación sobre él un 10%. 9 cargas. Esta sanación solo ocurre una vez cada pocos segundos. Escudo de tierra no se puede utilizar con más de un objetivo a la vez.
  • Carga estática: Reduce 5 s el tiempo de reutilización de Tótem capacitador por cada enemigo al que aturde hasta una reducción máxima de 20 s.

He optado por Espíritu de lobo en la mayoría de los encuentros y Carga estática en los encuentros en los que necesito usar aturdimientos muy a menudo.

Nivel 60

  • Alto voltaje:  Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos tienen un 50% de la probabilidad normal de provocar una segunda Sobrecarga elemental.
  • Elemental de tormenta: Invoca a un elemental de tormenta superior que lanza rachas de viento que dañan a los enemigos del chamán durante 30 sec. Mientras el elemental de tormenta está activo, cada vez que lanzas Descarga de relámpagos o Cadena de relámpagos, el tiempo de lanzamiento de Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos se reduce un 3%. Se acumula hasta 20 veces.
  • Tótem de Magma líquido: Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 15 sec que lanza magma líquido a un objetivo cercano aleatorio cada 1 s, lo que inflige [(15% of Spell power) * (1.02)] p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 8 m.

He elegido Tótem de magma líquido porque funciona muy bien en todo tipo de encuentros.

Nivel 75

  • Guardián de la Naturaleza: Cuando tu salud cae por debajo del 35%, te sanas al instante un 20% de tu salud máxima. Solo puede suceder una vez cada 45 s.
  • Guía ancestral: Durante los siguientes 10 sec, un 25% de tu daño y sanación sana hasta un máximo de 3 miembros heridos cercanos del grupo o banda.
  • Tótem de Carga de viento: Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 15 sec que otorga continuamente un 60% más de velocidad de movimiento a todos los aliados que pasan en un radio de 10 m durante 5 sec.

Aunque he elegido Guardián de la Naturaleza también y dependiendo de los encuentros podemos utilizar alguno de los otros dos talentos.

Nivel 90

  • Rabia de la tierra: Tus hechizos dañinos provocan que la tierra que hay a tu alrededor venga en tu ayuda durante 6 sec, lo que inflige repetidamente (13.75% of Spell power) p. de daño de Naturaleza al objetivo que ha recibido tu último ataque.
  • Elementalista primigenio: Tus elementales de tierra, fuego y tormenta están formados por elementales primigenios un 80% más poderosos que los elementales normales y tienen facultades extras. Además, obtienes control directo sobre ellos.
  • Hielofuria: Lanza hielo gélido al objetivo, lo que inflige (55% of Spell power) p. de daño de Escarcha y provoca que tus 4 siguientes Choques de Escarcha inflijan un 100% más de daño. Genera 15 p. de vorágine.

Aquí he elegido sin dudarlo Elementalista primigenio para todo tipo de encuentros.

Nivel 100

  • Poder ilimitado: Cuando tus hechizos provocan una Sobrecarga elemental, obtienes un 2% de celeridad durante 10 sec. Conseguir una acumulación no reinicia la duración.
  • Guardia de la Tormenta: Te cargas de relámpagos, lo que provoca que tus siguientes 2 Descargas de relámpagos o Cadenas de relámpagos se lancen al instante y activen una Sobrecarga elemental contra cada objetivo.
  • Ascensión: Te transformas en un ascendiente de llamas durante 15 sec, lo que reemplaza Cadena de relámpagos por Haz de lava y elimina el tiempo de reutilización de Ráfaga de lava y aumenta su daño una cantidad equivalente a tu probabilidad de golpe crítico.

He elegido Ascensión para la mayoría de los encuentros y Guardia de la tormenta para encuentros con varios objetivos.

Estadísticas prioritarías

Intelecto – Celeridad – Versatilidad – Golpe crítico – Maestría

Equipo BIS

Ranura
Nombre de la pieza
Jefe que lo suelta
Cabeza Cresta del visionario inmortal Zul el Renacido
Cuello Corazón de Azeroth Artefacto
Hombro Bufas de víscera coagulada

Bufas esterilizadas con llamas

G’huun

MADRE

Espalda Capa de susurros murmurados Zul e Renacido
Pecho Jubón de malla de calidad asegurada Zek’voz
Muñecas Guardachispas forjados con rubíes Taloc
Manos Trituradores de olvido G’huun
Cintura Faja de energía de la Furia Titánica Zek’voz
Piernas Musleras de plasma fusionante Taloc
Pies Apisonadoras de monstruosidad fusionada Devorador fétido
Anillo 1 Anillo de rastreo de podredumbre MADRE
Anillo 2 Anillo del vacío infinito Zek’voz
Abalorio 1 Tentáculo retorcido de Xalzaix Mythrax el Desintegrador
Abalorio 2 Modelasangre de vigilante Taloc
Arma Colmillo del jinete renacido Zul el Renacido
Arma Deflector de vector Vectis

Encantamientos y Gemas

Encantamientos

  • Encantar arma: Torrente de elementos: Encanta de forma permanente un arma para que a veces aumente el daño elemental de tus hechizos un 10%.
  • Encantar arma: Navegación rápida: Encanta de forma permanente un arma para que a veces aumente la celeridad 50 p. durante 30 sec. Se acumula hasta 5 veces. Al llegar a 5 acumulaciones, todas las acumulaciones se consumen para otorgarte 600 p. de celeridad durante 10 sec.
  • Encantar anillo: Pacto de celeridad: Encanta de forma permanente un anillo para que aumente la celeridad 37 p.

Gemas

Frascos, pociones, comida y runas

Frascos

  • Frasco de profundidades infinitas: Aumenta el intelecto 238 puntos durante 1 hora. Cuenta como elixir guardián y de batalla. El efecto persiste más allá de la muerte. (3 Segundos reutilización)

Pociones

Comida

  • Festín generoso de capitán: Prepara un festín generoso de capitán para alimentar hasta a 35 personas en tu banda o grupo! Restaura 166257 p. de salud y 83129 p. de maná durante 20 sec. Debes permanecer sentado mientras comes. Si pasas al menos 10 s comiendo, estarás bien alimentado y ganarás 100 p. de una estadística durante 1 hora.
  • Pescado de ciénaga con patatas fritas:  Restaura 166257 p. de salud y 83129 p. de maná durante 20 sec. Debes permanecer sentado mientras comes. Si comes durante al menos 10 s, estarás bien alimentado y ganarás 55 p. de celeridad durante 1 hora.

Runas

Rotación y consejos prácticos

Un objetivo

Varios objetivos (2-3)

Varios objetivos (4 o más)

El mejor momento del combate para usar Elemental de fuego es junto con Heroísmo, Ansia de sangre o Distorsión temporal.

No usar los dos elementales a la vez.

Poderes de Azerita

Cabeza: Cresta del visionario inmortal

  • Archivo de los titanes: Tu armadura reúne y analiza información de combate cada 5 s, lo que aumenta tu estadística principal 6 p. Se acumula hasta 20 veces. La información se pierde mientras no estás en combate.
  • Poder sobrecogedor: Tus facultades dañinas tienen una probabilidad de otorgarte 25 acumulaciones de Poder sobrecogedor. Cada acumulación de Poder sobrecogedor te proporciona 16 p. de celeridad. Se elimina una acumulación de Poder sobrecogedor cada 1 s o cada vez que recibes daño.
  • Velocidad vampírica: Cuando un enemigo al que has infligido daño muere, te sanas 2880 p. y ganas 61 p. de velocidad durante 6 sec.

Pecho: Jubón de malla de calidad asegurada

  • Archivo de los titanes: Tu armadura reúne y analiza información de combate cada 5 s, lo que aumenta tu estadística principal 6 p. Se acumula hasta 20 veces. La información se pierde mientras no estás en combate.
  • Llamas inestables: Tus facultades dañinas tienen una probabilidad de otorgarte 45 p. de índice de golpe crítico durante 5 sec. Este efecto se acumula un máximo de 5 veces.
  • Espíritu de manada: Mientras Lobo fantasmal esté activo, sana 1077 p. cada 1 s.

Hombro: Bufas esterilizadas con llamas/Bufas de víscera coagulada

  • Archivo de los titanes:Tu armadura reúne y analiza información de combate cada 5 s, lo que aumenta tu estadística principal 6 p. Se acumula hasta 20 veces. La información se pierde mientras no estás en combate.
  • Remolino elemental: Tus facultades dañinas tienen una probabilidad de activar Remolino elemental, que aumenta 169 p. tu golpe crítico, celeridad, maestría o versatilidad durante 10 sec.
  • Rostro impasible: Cuando recibes daño, te sanas 2020 p. de salud. Solo puede suceder una vez cada 6 s.
  • Matriz láser: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de lanzar una tromba de láseres que infligen 2835 p. de daño Arcano repartidos entre todos los enemigos y restauran 5073 p. de salud divididos entre los aliados heridos. Permite Matriz de recreación en Uldir.
  • Vínculo terrestre: La energía de la azerita fluye en tu interior hasta llegar a 60 p. de la estadística principal y luego los disminuye hasta llegar a 10 p. de de la estadística principal. El ciclo se repite cada 6 s.
  • Caminante lejano: Aumenta tu velocidad de movimiento un 13% de tu estadística secundaria más alta, hasta un 4%.

Dependiendo del equipo que llevemos también tenemos otras opciones buenas como: Resonancia ancestral, Potencial ígneo, Choque de lava, Armonía natural, Furia de Rezan.

Addons útiles

  • Recount/Skada Damage Meter – Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.
  • Deadly Boss Mods – Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda.
  • Weakauras – Nos muestra gráficamente información sobre el combate.
  • Omen – Medidor de aggro.
  • ElvUI – Addon que modifica toda nuestra interfaz.
  • Bartender4/Dominos – Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.
  • Bigwigs – Nos indica los tiempos de todas las habilidades de cada jefe.
  • Simulationcraft – Para hacer simulaciones con nuestros personajes.
  • Weakauras2: mejora la interfaz de nuestros personajes.

Y hasta aquí la guía del Chamán elemental en el parche 8.0.1. Conforme vaya jugando más iré añadiendo cosas que me parezcan interesantes o útiles para mejorar.
Un saludo, nos vemos por Azeroth.

La sangre de los Altonato – Capítulo 2: Caen las sombras

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¡Ey, muy buenas! Hoy os queremos traer esta increíble radionovela de La sangre de los Altonato, en colaboración con RadioNovelas de Warcraft, donde podremos conocer la historia de este segundo capítulo titulado “Caen las sombras” . ¡Embarcad con nosotros, escuchad esta historia y conoced a todos los implicados en el proyecto!

GuíasWoW y RadioNovelas de Warcraft

GuíaswoW, en colaboración con RadioNovelas de Warcraft, vamos a publicar una serie de audiorelatos basados en relatos cortos de Blizzard Entertainment. Este es un proyecto en el que RadioNovelas de Warcraft lleva tiempo trabajando con mimo y en el que nosotros aportaremos nuestro granito de arena para darle, si cabe, más visibilidad y que todos vosotros podáis disfrutar de estos espléndidos relatos.
En este bonito proyecto del que estamos seguros que encantará a todos y especialmente a los amantes de World of Warcraft se han involucrado desde actores profesionales hasta fans del juego y youtubers para interpretar a los personajes de cada uno de los relatos.
Esperamos que disfrutéis de este tercer audiorelato sobre La sangre de los Altonato y nos comentéis vuestras impresiones.


La sangre de los altonato – Capítulo 2: Caen las Sombras (primera parte)


Desde que llegaron a través del Mare Magnum, el reino de los altos elfos antaño Altonatos (elfos de la noche seguidores leales de Azshara) era conocido por su belleza y sus verdes y poblados bosques hasta que Arthas y su ejército de no-muertos dejaron una gran cicatriz en lo que antes era un esplendoroso reino y cambiaron el destino de muchos elfos que tendrán que sobrevivir con lo que ha quedado de su reino y sin su valioso Pozo del Sol.
Este relato nos cuenta el final de una época de paz y bonanza en el reino élfico de Quel’thalas, el fin del Pozo del Sol y el nacimiento de los “Elfos de Sangre”.

REPARTO (por orden de aparición).
Narración: Miriam Gigante.
Liadrin: Desiree Álvarez.
Vandellor: Ricky Delgado.
Bel’ovir: JC Sánchez.
Sylvanas: Nicole Rodríguez.
Halduron: Daniel Gudiel.
Galell: Ramón De Arana.
Lor’themar Theron: Carlos Pons.
Dar’khan: Ángel Candela.
Arthas: Cosme Uriaguereca.
Ry’el: Borja Costas.


Galería de imágenes


La sangre de los Altonato La sangre de los Altonato La sangre de los Altonato La sangre de los Altonato La sangre de los Altonato La sangre de los Altonato La sangre de los Altonato

Gracias por llevar a cabo un proyecto tan bonito y hacerlo llegar hasta nosotros. Desde Guíaswow os expresamos de nuevo nuestro agradecimiento por elegirnos para hacer llegar vuestro trabajo a todos nuestros seguidores.
Adriel Díaz y Sofía Vigo – Redactores de GuiaswoW.

Cabezas de serie del AWC para la BlizzCon

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Hola chic@s. Ya tenemos toda la información de los cabezas de serie del AWC que irán a la BlizCon.

Cabezas de serie del AWC

Concluye otoño y ya conocemos a los cabezas de serie del Arena World Championship para la BlizzCon. Aquí os dejo toda la información oficial.

Fuente: Blizzard

Nueve Cups, dos finales de temporada y 12 equipos que irán a la BlizzCon. Con el final de la tercera Cup de otoño del Arena World Championship (AWC), hemos llegado al final de la temporada regular. Este fin de semana hemos visto cómo se quedaban atrás equipos consolidados, mientras jugadores nuevos y antiguos demostraban de lo que eran capaces.

XRB to the BlizzCon

Los europeos de XRB to the Moon comenzaron el año con una victoria en la primera Cup de primavera, y han impresionado a lo largo de toda la temporada. De hecho, el equipo parece llegar a la BlizzCon en su mejor forma del año. Este fin de semana ha tenido un rendimiento especialmente impresionante al dominar a todos sus oponentes (incluido Tempo Storm, al que endosaron un 4-0 en la final). Gracias a la composición turbo cleave más mortífera del mundo (chamán Mejora, guerrero y sanador), XRB to the Moon se posiciona como uno de los favoritos de cara a la BlizzCon.

Method Black vuelve a tropezar

Method Black ha sido uno de los equipos más sólidos de la temporada regular, pero se han quedado atrás en la octava y la novena Cup de este año. En su empeño por librarse de su debilidad contra jungle (druida Feral, cazador y sanador) y contra turbo cleave, el equipo probó diversas composiciones. Lo intentó con cazador de demonios, pícaro y mago (u otro pícaro) e incluso con chamán y pícaro, pero nada funcionó. Method Black cayó ante Tempo Storm y Skill Capped Red, lo que supuso su eliminación. A pesar de que el rendimiento del equipo decepcionara a sus seguidores durante las Cups de esta semana y de la anterior, se ha asegurado su puesto como primer cabeza de serie de Europa, lo que le otorga una primera victoria en la BlizzCon y le permitirá analizar a fondo a sus oponentes en el escenario más importante del año.

Method Orange por fin lo consigue

En Norteamérica, Method Orange necesitaba que encajasen todas las piezas para convertirse en primer cabeza de serie de la BlizzCon, es decir, que debía ganar la Cup sin que The Gosu Crew quedara en segundo lugar. El equipo tuvo la oportunidad de jugar las cartas a su favor durante la semifinal contra The Gosu Crew, un duelo a cinco partidas que fue una auténtica demostración de versatilidad. Method Orange utilizó una potente composición turbo cleave para imponerse a la RPS (pícaro, sacerdote Sombra y chamán Restauración) de The Gosu Crew y después volvió a sacar al cazador de demonios y al druida Equilibrio para contrarrestar la composición jungle de sus rivales.

Entretanto, 4Fun arrasó en su propio cuadro al derrotar a Kaska’s Angels, Super Frogs y The Gosu Crew de camino a la final contra Method Orange. Tras una intensa serie de siete partidas, Method Orange cumplió su destino y se aseguró la plaza como primer cabeza de serie.

La BlizzCon está al caer y hay muchas cosas a las que debemos seguir atentos: el agresivo estilo de juego de Method Orange, las emboscadas perfectamente calculadas de Method Black y la invencible composición turbo cleave de XRB to the Moon.

Seguidnos en Twitter y Twitch para no perderos nada de los esports de WoW. ¡Nos vemos en noviembre!

Taloc Mítico – Uldir

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¡Ey buenas! ¿Qué tal te va la vida? Esperamos que bien porque hoy os traemos la guía oficial de GuíasWoW de Taloc, primer jefe de esta nueva banda añadida recientemente, Uldir. En esta guía nos enfrentaremos con la dificultad Mítica. Sin más preámbulos, ¡al turrón!

Uldir

Uldir es la primera banda que veremos en esta expansión, Battle for Azeroth, donde prácticamente veremos que la sangre está por todos lados. Como los buenos adalides que somos, intentaremos destruir a todas estas monstruosidades que acechan en la oscuridad y tienen planes futuros de destruir toda vida en Azeroth… o al menos modificarla.

Hace miles de años, intentando comprender la naturaleza de su eterno enemigo, los titanes construyeron esta enorme instalación subterránea para aislar e investigar a los especímenes capturados. Mediante el estudio de los puntos débiles y reacciones de la energía del Vacío que vincula a los dioses antiguos, esperaban hallar el modo de neutralizar dicha energía. Estaban muy equivocados. La instalación se selló para que los horrores que contenía nunca se desataran sobre Azeroth. Pero esos sellos se han roto…

Taloc

Como parte del primer encuentro de esta banda, tenemos a Taloc, un guardián con el único propósito de contener las posibles monstruosidades que intenten escapar.

Los guardianes de los titanes establecieron múltiples sistemas para detectar y contener cualquier brecha de la instalación. Su ensamblaje más poderoso, Taloc, ha estado vigilando por si aparece cualquier pico de corrupción en la región, y ha extirpado la que ha encontrado. Pero, al pasar los milenios, sus defensas internas empezaron a decaer, lo que lo hizo vulnerable a la corrupción.

Antes de iniciar el combate, habrán dos tentáculos sangrientos que mantendrán a raya al jefe. Estos no forman parte del encuentro, por lo que podremos destruirlos sin problemas.

Al igual que con las mazmorras, contaremos con la colaboración de Yuki y Zashy. A continuación os dejamos la guía completa de Taloc Mítico:

Sin más dilación, comencemos con la guía del jefe.

Resumen

La magia alimentada por la sangre de Taloc inunda la sala de Tormenta de sangre. Su poderosa Maza de sangre absorberá las Tormenta de sangre cercanas.

Al llegar al 35% de salud, el combustible de Taloc se derrama por la arena y provoca que se tenga que Desactivar y que engendre Sangre coagulada y Gotita volátil.

Las Gotita volátil seguirán apareciendo cuando Taloc reabsorba su combustible, momento en el que cancela Desactivar, y se enfrenta de nuevo a la banda.

Habilidades

Otros objetivos durante el combate

Consejos

-Tanque

-DPS

-Sanador

  • Intenta no colocarte en medio del Tanque y el jefe cuando tenga al menos 100p. de energía ya que, Maza de sangre y Recuperar maza infligen una grandísima cantidad de daño a los aliados golpeados.
  • Los aliados recibirán un daño considerable al verse afectados por Descarga de plasma.
  • No te quedes delante de Taloc cuando lance Energía estática sanguina.

Estrategia

Al iniciar el combate y como podremos observar antes de comenzar el encuentro, Taloc se encontrará al 60% de su salud máxima, dividiéndose en tres fases distintas. En esta dificultad mítica, explicaremos las facultades normales (al igual que lo hicimos en Normal y Heroico) y añadiremos las nuevas procedentes de esta dificultad.

Además del escalado de salud y daño, veremos los siguientes cambios:

1º Fase

Durante la primera fase (que será la más facilita de todas), la comenzaremos al 60% de la vida del jefe y durará hasta el 35%  de su salud. En esta fase, habrá que recalcar varias mecánicas que deberemos de tener en cuenta aunque son bastante simples.

En primer lugar, el jefe le colocará a jugadores aleatorios Descarga de plasma, dejando tras de sí una Tormenta de sangre. Estas áreas deberemos esquivarlas y colocarlas a un lado de la sala y lo más juntas posibles ya que estas irán acumulándose y la única forma de limpiarlas será cuando Taloc alcance los 100 p. de energía. La idea es colocar los charchos juntitos para que se pueda limpiar el mayor número de ellos.

Cuando esto ocurra y se vea claramente que el jefe va a alcanzar los 100 p. de energía, el tanque que NO tenga al jefe en ese instante, se dirigirá hacia la zona donde hayan más charcos sangrientos ( con cuidado de no pisarlos ) y taunteará al jefe. Hay que tauntearlo antes de que termine el canalizado de Maza de sangre. Durante esta canalización y su posterior embestida hacia la ubicación del tanque, dañará y repelerá a todos los jugadores que se encuentren en la trayectoria de Taloc, por lo que los demás jugadores deberán apartarse e intentar no colocarse frente a él cuando esto ocurra. Una vez haya canalizado la facultad y se hayan limpiado un par de charcos, al par de unos segundos, Taloc querrá Recuperar su maza, realizando exactamente la misma mecánica que con Maza de sangre.

Algo importante que debemos saber es que Maza de sangre y Recuperar su maza también harán daño en área bastante importante, reduciéndose según la distancia a la que se encuentre el jefe de los jugadores, por lo que deberíamos mantenernos alejados durante la embestida.

Por último, en esta fase también lanzará Energía estática sanguina, marcando a un jugador y lanzando un puñado de descargas en muchas direcciones, infligiendo daño y repeliendo a los jugadores golpeados.

Como añadido en esta dificultad, Taloc ganará dos facultades nuevas.

  • Arterias endurecidas marcará a la mitad de jugadores de la banda (menos a los tanques) y nos obligará a separarnos del resto de jugadores ya que explotará e infligirá una gran cantidad de daño.
  • Corazón hinchado le colocará un perjuicio al tanque principal y le infligirá una grandísima cantidad de daño que lo matará, a no ser que hayan suficientes aliados dentro de su radio de efecto para repartir el daño entre todos los jugadores.

Como ambas facultades se activan al mismo tiempo, los jugadores no marcados deberán dirigirse al tanque para reducir el daño que recibe, mientras que el resto de jugadores marcados se alejan para detonar su perjuicio.

2º Fase

Una vez Taloc haya alcanzado el 35% de su salud máxima, este se colocará en la zona central de la arena y se volverá invulnerable al daño mientras sus sistemas comienzan a expulsar parte de su combustible. Esta fase durará 70 segundos durante la transición del ascensor a la planta baja.

Aquí tendremos que lidiar con dos tipos de enemigos, Gotita volátil que utilizará Combustible inflamable y Sangre coagulada > Abandonar > Tormenta de sangre.

Una vez comience la segunda fase, nos juntaremos todos en el mismo punto para destruir con mayor facilidad a las Sangre coagulada ya que estas dejan una Tormenta de sangre. La idea es rotar por toda la sala lentamente matando uno por uno a las sangres que salgan. En el vídeo que os hemos adjuntado al inicio del artículo, lo podréis observar con mayor claridad.

Gotita volátil, marcará a un aliado y se dirigirá hacia él. Una vez lo alcance, lanzará Combustible inflamable, repeliendo a todos los jugadores que se encuentren al rededor de este e infligiendo una pequeña cantidad de daño. Debemos de tener en cuenta de que nos encontramos en un ascensor sin bordes, por lo que si estas gotitas nos alcanzan, nos lanzarán fuera del escenario provocándonos la muerte de manera inevitable. Para evitarlo, el otro tanque, se irá encargando de entrar en los charcos y detonar las gotitas lo más alejado posible de la banda. Taloc no eliminará los charcos sangrientos que han quedado al entrar a la fase 2, por lo que es importante dejarlos en una esquina del escenario y bien juntitos.

Además, también veremos la facultad Haz defensivo de Uldir, colocando unos haces horizontales que irán de lado a lado del escenario. Estos infligen bastante daño si los llegamos a tocar, por lo que será importante siempre estar mirando lo que hay debajo del ascensor para evitar este daño extra (o la muerte). En esta dificultad Mítica, habrá una mayor cantidad de rayos, lo que nos obligará a tener muchísimo más cuidado.

3º Fase

Una vez pasados los 70 segundos, habremos alcanzado la parte baja de la estancia. Taloc nos empujará fuera de la plataforma, comenzando la última fase del encuentro.

En primer lugar y antes de volver a atacar a Taloc, si han quedado Sangre coagulada viva respecto a la fase anterior, deberemos eliminarlas lo más rápido posible.

Durante esta fase, Taloc seguirá haciendo las mismas facultades que hacia en la Fase 1, salvo que aquí aparecerá de vez en cuando una Gotita volátil, marcando a un jugador. En este caso, el tanque que esté libre y no tenga al jefe, se encargará de interceptar estas gotitas para evitar que los aliados reciban daño extra, aunque no es realmente necesario si no la tenemos relativamente cerca.

Botín

-Armas

-Armadura

-Abalorios

 

Y hasta aquí esta guía de Taloc Mítico, primer jefe de la banda Uldir. Esperamos que os haya servido de ayuda y que os sirva para vuestros próximos combates a muerte.

Aquí te dejamos las guías de todos los jefes de la banda Uldir Normal y Heroico, además de la dificultad Mítica:

 

  • Madre Mítico – Uldir
  • Devorador fétido Mítico – Uldir
  • Zek’voz Mítico – Uldir
  • Vectis Mítico – Uldir
  • Zul Mítico – Uldir
  • Mythrax Mítico – Uldir
  • G’huun Mítico – Uldir

 

Y hasta aquí esta guía de el jefe Taloc Mítico. Esperamos que os haya servido y, sobretodo, darle las gracias una vez más a Yuki y Zashy por la colaboración.

Puedes acceder a su canal en YouTube para ver el resto de guías desde el siguiente enlace:

Yuki Series – YouTube

¡Un saludo desde GuíasWoW y un fuerte (>^.^)> abrazo <(^.^<)!


Correcciones en vivo: 10 de octubre

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¡Aloha! Lista completa de las correcciones en vivo para algunos problemas detectados en World of Warcraft: Battle for Azeroth a día 10 de octubre.

Correcciones en vivo: 10 de octubre

Traducción


   Citando a Blizzard

    Bandas y mazmorras

    • Uldir
      • Devorador fétido
        • Masa mutada solo aparecerán en una de las dos unidades de eliminación de residuos centrales en dificultad mítica.
      • G’huun
        • A los jugadores ya no se les impide usar hechizos y habilidades mientras lleven la Matriz de poder en dificultad mítica.
        • Trato oscuro ya no puede hacer que los jugadores se controlen mentalmente en la dificultad Buscador de bandas.

    Misiones

    • Justicia para los caídos: se solucionó un error que podía hacer que la Guja no otorgara crédito si se utilizaba en G’huun durante su animación de muerte.

    Misiones de mundo

    • Los cofres de Emisarios que otorgan armadura de azerita ahora pueden recompensar con equipo de hasta ilv 370.

    Personajes y NPCs

    • El cronista Ash’tar en Dazar’alor ahora ofrece la opción de cambiar las estatuas entre Krag’wa y Bwonsamdi.

    PvP

    • Caballero de la muerte
      • Profano
        • Convertir Herida degenerativa en una Herida Necrótica con Golpe Necrótico (Talento PvP) ahora otorga correctamente Putrefuerza (Rasgo de Azerita).

Texto original


   Citando a Blizzard

    Raids and Dungeons

    • Uldir
      • Fetid Devourer
        • Mutated Masses will only spawn from one of the two central Waste Disposal Units on Mythic difficulty.
      • G’huun
        • Players are no longer prevented from using spells and abilities while holding the Power Matrix on Mythic difficulty.
        • Dark Bargain can no longer cause players to become mind controlled on Raid Finder difficulty.

    Quests

    • Justice for the Fallen: Fixed an issue that could cause the Glaive to fail to award credit if used on G’huun during his death animation.

    World Quests

    • Emissary caches that grant Azerite Armor can now reward items up to item level 370.

    Characters and NPCs

    • Chronicler Ash’tar in Dazar’alor now offers the option to change loa statues between Krag’wa and Bwonsamdi.

    Player versus Player

    • Death Knight
      • Unholy
        • Converting a Festering Wound into a Necrotic Wound with Necrotic Strike (PvP Talent) will now correctly grant Festermight (Azerite Trait).


T’zane – Jefe del mundo

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Hola chic@s. Os traigo otra pequeña guía sobre el nuevo jefe del mundo en world of Warcraft: Battle for Azeroth y que podemos encontrar en Nazmir. Nos enfrentaremos a T’zane y tendremos la oportunidad de obtener alguna pieza de su botín que puede ser para una ranura de muñeca, cintura, piernas, pies, hombro, cabeza o abalorio.

T’zane

T’zane animado por el poderoso vudú de la Necrópolis cercana, acecha las ciénagas de Nazmir en busca de más almas que consumir.

Ya tenemos activo al nuevo jefe del mundo T’zane. En esta breve guía os pondré todo lo necesario para enfrentarnos a este jefe y obtener alguna pieza de su variado botín que puede ser para una ranura de muñeca, cintura, piernas, pies, hombro, cabeza o abalorio. Es una muy buena opción si necesitamos equipar a algunos de nuestros “alter” o todavía tenemos algún hueco que cubrir en nuestro personaje principal. Recordar que con estos objetos también tendremos la posibilidad de que nos salgan mejorados y obtengamos un nivel mas alto.
A este jefe podemos encontrarlo en Nazmir en la zona de la  Necrópolis  y viene con la misión Humo y sombra (Humo y sombra), también forma parte del logro Eres un monstruo, en el que a parte de T’zane deberemos matar a Ji’arak, Azurethos, Belisario Yenajz, Ensamblaje de granizo y Tragadunas Kraulok.

Tzane

Habilidades de T’zane


Estas son las habilidades que debemos tener en cuenta cuando nos enfrentemos a este nuevo jefe del mundo.

  • Embate aplastante: Golpea el suelo, lo que inflige daño físico y repele al jugador. Además de reinicia la amenaza generada por el objetivo. Los tanques deberán estar atentos a esta habilidad.
  • Esencia fusionada: Crea un orbe de espíritus arremolinados. Tocar el orbe provoca que explote, lo que inflige 19.192 puntos de daño de las Sombras al objetivo y lo derriba.
  • Espíritus acuciantes: Provoca una sobrecarga de energía en jugadores aleatorios que explota e inflige 6.240 puntos de daño de las sombras a los aliados en un radio de 8 metros cada 2 segundos durante 6 segundos.
  • Lamento de terror: Inflige 32.1o4 puntos de daño de las Sombras a todos los enemigos en un cono frente al taumaturgo y provocan que huyan de miedo durante 3 segundos.

Atener en cuenta


En el transcurso del encuentro T’zane liberará a los espíritus atormentados que tiene atrapados en su interior para crear efectos que se pueden evitar.

A continuación os dejo lo que debemos tener en cuenta dependiendo de con que personaje nos enfrentemos a este jefe del mundo.

DPS

Sanadores

Tanque


Botín de T’zane


Aquí os dejo un listado con todo el botín que podemos obtener de este nuevo jefe del mundo. Recordad que si utilizáis un Sello de destino destrozado tendréis una tirada adicional para conseguir alguna pieza de su botín. Mucha suerte con el loot!

Os dejo unos enlaces a nuestras otras guías de los diferentes Jefes del mundo:

Hasta la próxima semana chic@s. Nos vemos por Azeroth.

Corazón de la corrupción – Ala 3 del Buscador de bandas

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Hola chic@s. Ya tenemos disponible el ala 3: Corazón de la Corrupción en el buscador de bandas para los jugadores de nivel 120 y con un mínimo de 320 de nivel de objeto. Mythrax el Desintegrador y G’hunn nos esperan.

Corazón de la corrupción

Nueva ala perteneciente a la banda Uldir a través del buscador de bandas. Con la apertura del ala 3 de esta banda deberemos enfrentarnos a dos nuevos jefes, Mythrax el Desintegrador, Portador del Olvido, Asesino de Sethraliss y G’huun, un parásito de podredumbre y pestilencia. Os dejo la información oficial y recordaros que en GuíasWow tenéis todas las guías correspondientes a cada jefe de esta banda con toda la información necesaria sobre como llevar a cabo el combate y el botín que puedes obtener.


Fuente: Blizzard

El ala 3: Corazón de la Corrupción ya está disponible en el buscador de bandas para los jugadores de nivel 120 con un mínimo de 320 de nivel de objeto. Abríos paso hasta el mismísimo corazón de Uldir para enfrentaros a Mythrax y G’huun y poner fin a su corrupción.

Para hacer cola en esta nueva aventura, uníos al buscador de grupos (I) como sanadores, tanques o DPS. Tenéis más información sobre cada uno de los jefes del ala en la guía de aventuras (J), situada en la pestaña de bandas.

Núcleo purulento: Mythrax el Desintegrador

Mythrax el Desintegrador, Portador del Olvido, Asesino de Sethraliss: una vez completada su misión, regresa junto a su amo a la espera de órdenes.

Núcleo purulento: G’huun

En Uldir, los titanes esperaban solucionar la situación de los dioses antiguos. Pero, al experimentar con la infinita y devoradora ansia de corromper de los dioses antiguos, crearon por accidente el perfecto avatar de ese deseo. G’huun no es más que podredumbre, pestilencia y declive: el parásito definitivo que no puede evitar consumir a su huésped por completo.

Misiones del mundo – Nuevo evento de bonificación

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Hola chic@s. Durante toda esta semana tendremos activo el evento de bonificación: misiones del mundo en World of Warcraft: Battle for Azeroth tanto en Kul Tiras como en Zandalar. Si necesitáis subir reputación este es un buen momento.

Evento de bonificación: Misiones del mundo

Durante toda esta semana tendremos activo este evento por lo que podemos aprovechar para subir las reputaciones que tengamos pendientes. Os dejo toda la información oficial sobre este nuevo evento.


Fuente: Blizzard

Sacad vuestro mejor mapa y planead una ruta a lo largo y ancho de Kul Tiras y Zandalar. Esta es vuestra oportunidad para adentraros en las misiones del mundo.

Esta semana

Durante toda la semana, abrid el mapa (atajo predeterminado: m) y seleccionad cualquiera de las zonas principales de Kul Tiras o Zandalar para ver las misiones del mundo disponibles. Pasad el cursor del ratón sobre una misión del mundo en el mapa para ver las tareas que deben completarse, las recompensas que recibiréis y el tiempo restante de disponibilidad de la misión.

Buscad lo siguiente durante la semana:

  • El Cronista Toopa en Boralus o el Cronista Shoopa en Zuldazar tienen una misión para vosotros.
    • Requisito de misión: completad 20 misiones del mundo en Kul Tiras o Zandalar
    • Recompensa: 1000 recursos de guerra
  • Beneficio pasivo: +50% de reputación ganada en las misiones del mundo.

Si teníais ganas de impresionar a los emisarios, ¡esta es la semana para hacerlo!

Cada semana

El sistema de eventos de bonificación consiste en una programación rotativa de diferentes actividades, que se prolongan durante una semana y que comienzan cada miércoles. Cada evento de bonificación otorga una bonificación pasiva a una actividad del juego en concreto y ofrece una misión única con una jugosa recompensa por completar un objetivo relacionado. El calendario del juego os puede servir como referencia para la programación de eventos. La guía de aventuras también ofrece un enlace directo a los eventos de bonificación activos, lo que os permite aceptar fácilmente las misiones asociadas.

Nuevas mejoras de la armadura de azerita

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¡Aloha! Ya está disponible el cambio a los alijos de emisario de armadura de azerita, con lo que la armadura de azerita de los alijos tendrá un máximo de 370 de nivel de objeto

Nuevas mejoras de la armadura de azerita

   Citando a Blizzard
    Más actualizaciones:

    Ya está disponible el cambio a los alijos de emisario de armadura de azerita. La armadura de azerita de los alijos tendrá un máximo de 370 de nivel de objeto, dependiendo de vuestro nivel de objeto total.

    Gracias a vuestros mensajes, hemos podido identificar un comportamiento poco común en el que el historial de botín* del jugador puede ser inexacto dependiendo de la especialización de botín seleccionada. Creemos que este es el motivo por el que algunos jugadores con objetos de un nivel medio por encima de cierto límite de azerita recibían objetos de nivel inferior al esperado (como, por ejemplo, los jugadores con 371 o más de nivel de objeto medio que recibían recompensas de azerita de nivel 355). Estamos probando una corrección en vivo para resolver este problema.

    En segundo lugar, estamos de acuerdo en que, inicialmente, los requisitos para obtener alijos de nivel 370 eran demasiado altos. Con este tipo de situaciones tendemos a ser demasiado conservadores para luego ser menos restrictivos en el futuro si fuese necesario (como parece en este caso). En una próxima corrección en vivo vamos a reducir ligeramente el requisito de nivel de objeto medio para que salga armadura de azerita de nivel 370 en los alijos de emisario.

    Estamos trabajando en ambas correcciones en vivo con la intención de lanzarlas lo antes posible.

    * Al hablar de «historial de botín» nos referimos a que vuestro nivel de objeto general se calcula en función de todos los objetos que hayáis obtenido, incluidos los que ya no poseéis. De esta manera, si conseguís un objeto que tiene unos cuantos niveles más que el que lleváis equipado, pero decidís que no lo queréis y lo vendéis o lo desencantáis, seguiréis recibiendo recompensas con un nivel de objeto más alto de misiones del mundo, emisarios, etc.

Ajustes en PvP – 10 de octubre de 2018

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¡Aloha! Listado de cambios de la nueva ronda de ajustes de equilibrio para PvP para BfA introducidos hoy mismo, día 10 de octubre.

Ajustes en PvP – 10 de octubre de 2018

   Citando a Blizzard
    Estamos trabajando en otra ronda de ajustes de equilibrio para JcJ y que esperamos introducir el 10 de octubre. Son los siguientes:

    General

    • Se ha reducido la duración del rasgo de azerita Venas de azerita a 9 s (en lugar de 18 s) en combate contra jugadores enemigos.
    • Se ha reducido la sanación de Venas de azerita en combate contra jugadores enemigos un 33 %.

    Mago

  • Escarcha
    • Ahora el rasgo de azerita Yugo gélido se eliminará del mago cuando pase el efecto de Forma de hielo.
    • Se ha reducido un 66 % el intelecto que otorga el rasgo de azerita Yugo gélido cuando se obtiene al lanzar el talento JcJ Forma de hielo, para ajustarlo así a su tiempo de reutilización reducido.
    • Se ha reducido el daño de Lluvia de cometas en combate contra jugadores enemigos un 20 %.
    • Se ha aumentado el daño de Descarga de Escarcha en combate contra jugadores enemigos un 15 %.
  • Fuego
    • Se ha reducido el daño de Meteoro en combate contra jugadores enemigos un 20 %.
    • Se ha aumentado el daño de Bola de Fuego en combate contra jugadores enemigos un 15 %.
  • Pícaro

  • Asesinato
    • Se ha reducido todo el daño infligido en combate contra jugadores enemigos un 6 %.
    • Se ha reducido el daño del talento JcJ Reacción del sistema un 33 %.
  • Chamán

  • Mejora
    • Se ha reducido todo el daño infligido en combate contra jugadores enemigos un 5 %.
    • Se ha reducido la regeneración de maná en combate contra jugadores enemigos un 30 %.
    • Se ha reducido la sanación de Oleada de sanación (solo chamán Mejora) en combate contra jugadores enemigos un 33 %.
    • Ahora la bonificación al daño de Golpe de tormenta que otorga el rasgo de azerita Tormenta enturbiada disminuye por cada acumulación cuando se está en combate con jugadores enemigos.

Semana del 10 al 17 de octubre – Novedades

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Hola chic@s. Otra nueva semana llena de novedades en World of Warcraft: Battle for Azeroth. En esta semana del 10 al 17 de octubre tendremos nuevos eventos semanales, afijos para míticas+, expediciones insulares, nuevo jefe del mundo, Feria de la Luna Negra y más. Seguid leyendo para ver todo lo que nos depara esta semana.

Semana del 10 al 17 de octubre

Durante toda esta semana tendremos activo el Evento de bonificación semanal: Misiones del mundo de Battle for Azeroth, seguiremos unos días más con la Feria de la Luna Negra, tendremos tres nuevas expediciones insulares, nuevos afijos de míticas+, jefe del mundo y nueva misión JcJ. También tendremos un nuevo Micro evento.

Evento de bonificación semanal : Misiones del mundo de Battle for Azeroth

Durante toda esta semana tendremos activo el evento de misiones del mundo en Kul Tiras y Zandalar en el que tendremos una nueva misión y también podremos ganar reputación extra. Es un buen momento para subir las reputaciones que tenemos pendientes y que serán necesarias para cuando podamos volar en Battle for Azeroth. Os dejo un enlace con toda la información.

Expediciones insulares

Durante toda la semana del 10 al 17 de octubre dispondremos de tres nuevas expediciones insulares. Recordad que si conseguimos 40.000 de azerita con las expediciones insulares obtendremos 2.500 puntos para para nuestro Corazón de Azeroth. Las expediciones que tendremos esta semana son:

  • Cadena Aterradora
  • Cuenca Arácnida
  • Lodazal Hediondo

Aprovechad toda la semana para hacerlas y conseguir también todos los objetos que otorgan estas expediciones tales como mascotas, monturas, transfiguraciones…etc. La expediciones insulares se puede realizar en modo normal, heroico, mítico y JcJ.

Semana del 10 al 17 de octubre

Buscador de bandas de Uldir – Nueva ala Corazón de la corrupción

Este miércoles día 10 de octubre se abrirá el ala número 3 de la Banda Uldir, Corazón de la corrupción en la que deberemos enfrentarnos a dos nuevos jefes, Mythrax el Desintegrador y G’huun. Os dejo un enlace con la información completa sobre todo lo que nos ofrece esta nueva sala.

Semana del 10 al 17 de octubre Semana del 10 al 17 de octubre

Jefe del mundo

Esta semana del 10 al 17 de octubre también  tendremos activo un nuevo jefe del mundo. T’zane nos traerá nuevo botín y podremos encontrarlo en Nazmir en la zona de la Necrópolis. Recordad que este jefe también pertenece al logro Eres un monstruo en el que a parte de T’zane deberemos matar a Ji’arak, Azurethos, Belisario Yenajz, Ensamblaje de granizo y Tragadunas Kraulok. Os dejo un enlace a nuestra guía con toda la información sobre el.

Afijos míticas+

Durante toda esta semana tendremos los siguientes afijos para míticas+: Tiránica, Bullente y Volcánica.

  • Tiránica: Los jefes enemigos tienen un 40% más de salud e infligen hasta un 15% más de daño.
  • Bullente: Hay enemigos (no jefes) adicionales por toda la mazmorra.
  • Volcánica: Mientras están en combate, los enemigos provocan de forma periódica que surjan llamas bajo los pies de los jugadores distantes.

A partir de las mazmorras míticas +10 también tendremos el afijo Infestada.

  • Infestada: Un engendro de G’huun ha infestado a algunos enemigos que no son jefes.

Llamamiento a las armas

Esta semana tendremos una nueva misión JcJ Llamamiento a las armas: Nazmir/Llamamiento a las armas: Nazmir en la que deberemos matar a 10 miembros de la Horda o la Alianza y despojar un alijo de suministros bélicos en Nazmir.

Feria de la Luna Negra

Hasta el sábado 13 de octubre tendremos abierta la Feria de la Luna Negra. Recordad que con ella activa podremos obtener el bufo del 10% de experiencia y reputación, que nos vendrá muy bien por si estamos subiendo algún personaje o alguna reputación que tengamos pendiente. Esta semana combinado con el Evento de bonificación semanal: Misiones del mundo será una buena forma de obtener mucha reputación extra.
Y como siempre, aparte de la diversión y misiones que nos ofrece esta feria, también podremos conseguir juguetes, mascotas, monturas e infinidad de logros. A que esperáis para daros una vuelta por ella?

Semana del 10 al 17 de octubre

Microevento La Gran carrera de Gnomeregan

¿Sois gnomos? ¿Conocéis a alguno? ¿Os gustaría serlo? (¿Y a quién no?) Pues entonces atreveos con el desafío de la Gran Carrera de Gnomeregan el sábado, 14 de octubre, desde Gnomeregan hasta la Bahía del Botín.

El día 14 de octubre tendremos el microevento La Gran carrera de Gnomeregan. Un evento super divertido en el que pasaremos por Dun Morogh, Forjaz, el Tranvía Subterráneo, Ventormenta, Bosque de Elwynn, Bosque del Ocaso y Vega de Tuercespina, hasta finalizar en Bahía del Botín.. Si no tenemos ningún personaje Gnomo podremos crearnos uno de nivel 1 y apareceremos directamente dentro de Gnomeregan, con lo cual solo tendremos que salir y empezar a correr sin parar ;). Para realizarla completamente deberemos cruzar la línea de salida, atravesar treinta y cuatro puertas y cruzar la línea de meta.

Si queréis pasar un rato divertido no dudéis en participar.

Semana del 10 al 17 de octubre

Hasta la próxima! Espero que disfrutéis de todo lo que tenemos para hacer durante toda esta semana. Nos vemos por Azeroth.

 

 


Juega con los azules – Frente de guerra de la Costa Oscura

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¡Aloha! Hoy 12 de octubre a partir de las 22:00 CEST, juega con los azules para probar el nuevo frente de guerra de Costa Oscura que llegará con Mareas de Venganza.

Juega con los azules – Frente de guerra de la Costa Oscura

Hoy viernes, 12 de octubre, a partir de las 22:00 CEST, muchos miembros de los equipos de diseño y de control de calidad de World of Warcraft se adentrarán en el RPP para probar el nuevo frente de guerra de la Costa Oscura que llegará con Mareas de Venganza.

La prueba inicial contará con la versión de la Alianza del frente de guerra. En esta fase del desarrollo del nuevo frente de guerra, vuestra participación es muy valiosa, así que nos encantaría que os unierais esta noche para realizar las pruebas. El frente de guerra será accesible para personajes de niveles 110 a 120 y permanecerá activo durante la prueba sin importar el estado de la zona de la Costa Oscura.

   Citando a Blizzard
    Hoy viernes, 12 de octubre, a partir de las 22:00 CEST, muchos miembros de los equipos de diseño y de control de calidad de World of Warcraft se adentrarán en el RPP para probar el nuevo frente de guerra de la Costa Oscura que llegará con Mareas de Venganza.

    La prueba inicial contará con la versión de la Alianza del frente de guerra. A modo de prueba, el frente de guerra será accesible para personajes de niveles 110 a 120 y permanecerá activo durante la prueba sin importar el estado de la zona de la Costa Oscura. También hemos añadido una mesa adicional de frente de guerra en Ventormenta para ayudar a los personajes del RPP recién creados a entrar en la prueba con más facilidad y acelerar el ciclo general (para ayudar con la prueba).

    En esta fase del desarrollo del nuevo frente de guerra, vuestra participación es muy valiosa, así que nos encantaría que os unierais esta noche para realizar las pruebas. ¡Gracias!

Madre Mítico – Uldir

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¡Ey buenas! ¿Qué tal te va la vida? Esperamos que bien porque hoy os traemos la guía oficial de GuíasWoW de MADRE, segunda jefa de esta nueva banda añadida recientemente, Uldir. En esta guía nos enfrentaremos con la dificultad Mítica. Sin más preámbulos, ¡al turrón!

Uldir

Uldir es la primera banda que veremos en esta expansión, Battle for Azeroth, donde prácticamente veremos que la sangre está por todos lados. Como los buenos adalides que somos, intentaremos destruir a todas estas monstruosidades que acechan en la oscuridad y tienen planes futuros de destruir toda vida en Azeroth… o al menos modificarla.

Hace miles de años, intentando comprender la naturaleza de su eterno enemigo, los titanes construyeron esta enorme instalación subterránea para aislar e investigar a los especímenes capturados. Mediante el estudio de los puntos débiles y reacciones de la energía del Vacío que vincula a los dioses antiguos, esperaban hallar el modo de neutralizar dicha energía. Estaban muy equivocados. La instalación se selló para que los horrores que contenía nunca se desataran sobre Azeroth. Pero esos sellos se han roto…

Al igual que con las mazmorras, contaremos con la colaboración de Yuki y Zashy. A continuación os dejamos la guía completa de MADRE:

Sin más dilación, comencemos con la guía de la jefa.

MADRE

Como parte del segundo encuentro de esta banda, tenemos a MADRE, una guardiana que, al igual que con Taloc, tiene el único propósito de contener las posibles monstruosidades que intenten escapar.

La guardiana titánica de Uldir cuenta con el don de la tenacidad y con deseo insaciable de descubrir la “solución” para los dioses antiguos. Sus protocolos siguen intactos, a pesar de que muchos otros sistemas de sus instalaciones han fallado. ATENCIÓN: MADRE no aceptará ayuda de ningún sujeto contaminado.

Antes de llegar hasta esta jefa, aparecerá una pequeña cantidad de monstruosidades de manera continua.

Resumen

Atraviesa la Red de defensa para llegar a la última sala de la Sala de la Expurgación.

Llegar a la tercera u última sala limpia la corrupción de toda la banda y aplica Energía agotada a MADRE.

Cuando MADRE esté activa por primera vez en cualquier sala, iniciará una cuenta atrás para activar Purga purificadora en esa cámara.

Habilidades

Otros objetivos durante el combate

-[*]

Consejos

  • En esta dificultad, tened muchísimo cuidado con la cantidad de jugadores que atravesará Red de defensa al mismo tiempo, ya que esta inflige bastante daño.

-Tanque

  • Coordínate con tus aliados para atravesar la Red de defensa.
  • Habla con el otro Tanque para saber quién de los dos se encargará de tanquear a MADRE y por lo tanto será el último en pasar, y quién será el primero en pasar por Red de defensa.
  • Un solo Tanque bastará para mantener a Madre. Sin embargo, tened cuidado y esquivad Golpe desinfectante y, sobretodo, mantén a la jefa de espaldas a la raid.
  • Reúne remanentes de corrupción para evitar que ataquen a tus aliados.
  • ¡Esquiva Haz defensivo de Uldir!
  • Mantened la precaución con Túnel de viento ya que es posible que acabemos en la zona en llamas.

-DPS

-Sanador

Estrategia

Durante este encuentro, tendremos que llevar a MADRE hasta la última sala para infligirle grandes cantidades de daño. Uno de los tanque se encargará de ser el último en pasar a la siguiente sala junto a su grupo, mientras que el otro tanque será el primero en pasar por la Red de defensa. Lo mejor que podemos hacer, es que el Líder asigne a los jugadores a un grupo diferente. Lo normal es que se asigne un sanador por cada grupo y que los tanques siempre sean el primero y el último en pasar de cámara. Cada vez que pasemos por Red de defensa, le infligirás daño a todos los jugadores de la banda. Este daño es bastante importante ya que es muy elevado y hay que ir con cuidado, intentar siempre que no pasen varios jugadores a la vez. Hay que tener en cuenta que si pasan más de tres jugadores, el daño será imposible de resistir así que tendremos que utilizar defensivos.

Además, en la dificultad Mítica, una vez pasemos por la Red de defensa, se creará un Remanente de corrupción por cada DPS que la atraviese (canalizando la facultad Corrupción aferradora), Bacteria resistente por cada Tanque (canalizando la facultad Brote bacteriano, lo que obligará a ser tanqueada como un mob extra) y Contagio viral por cada Sanador (canalizando Virus endémico y aplicando a un jugador aleatorio Epidemia en expansión. Esta explota al ser disipada aplicandole el mismo debuff a todos los jugadores alcanzados, por lo que el jugador afectado deberá alejarse de la banda cuando cuente con el perjuicio). Todos y cada uno de ellos, son vulnerables a control de masas, lo que nos permitirá lanzar ciertas facultades e impedir que estos lancen sus habilidades.

Bacteria resistente no debería ser enraizada ya que, si no tiene a rango al tanque por el motivo que sea (normalmente por el perjuicio de daño), este le golpeará al jugador más cercano y su daño es bastante elevado.

Con la facultad Llama purificadora, MADRE marcará bastantes zonas del escenario y las hará explotar pasados unos segundos, infligiendo grandes cantidades de daño. Esta facultad no es un problema por si solo, salvo que se nos pueda juntar con Túnel de viento y el Golpe desinfectante de MADRE.

Golpe desinfectante es una facultad que el tanque principal deberá esquivar. Esta facultad la canalizará en un cono frontal y no se moverá ni rotará mientras esté canalizándola, así que el tanque deberá mantener a la jefa siempre de espaldas a la raid para que esto no ocurra. Como es normal, esta facultad no tiene mucho por sí solo pero puede llegar a ser un problema si se junta con Túnel de viento.

Cada vez que entremos en una sala de contención o justo al inicio del encuentro, esta sala se irá llenando de energía y activará un método de defensa diferente añadiéndose al resto de métodos ya activos. En la dificultad Mítica, tan solo dispondremos de dos minutos (en vez de tres) para completar cada sala antes de que nos incineren. En la primera sala, MADRE utilizará Túnel de viento. En la segunda, nos enfrentaremos con los Haz defensivo de Uldir. Y en la última sala, Energía agotada, que más que ser un método, es un problema para MADRE. Al llegar a su máximo de energía, esta utilizará la facultad Purga purificadora, matando directamente a todos los jugadores que aún se encontraran dentro de esa cámara. La cámara alcanzará el 100% de energía pasados los dos minutos. Como hemos dicho anteriormente, una vez alcanzada la tercera sala, MADRE obtendrá un perjuicio llamado Energía agotada, recibiendo un 100% más de daño de todas nuestras facultades, hechizos, ataques… ¡Cualquier cosa!

Mientras estemos combatiendo a MADRE, habrán diferentes mecánicas con las que deberemos de tener cuidado. Para empezar, de vez en cuando MADRE canalizará Túnel de viento, abriendo una de las compuertas de los bordes de la sala, empujándonos hacia el lado opuesto que se encontrará lleno de llamas. El empuje por si solo no nos dará mucho problema salvo por el detalle que llegar al lado opuesto será, prácticamente, una muerte inevitable ya que las llamas infligen grandes cantidades de daño.

Con Haz defensivo de Uldir, también tendremos que tener muchísimo cuidado. Aparecerán unos haces en alguno de los bordes del escenario (o en el techo de la banda) y se dirigirán hacia el otro borde a toda velocidad, infligiéndole cantidades exageradas de daño a los jugadores golpeados. Por suerte, uno de los haces no aparecerá, permitiendo a los jugadores colocarse justo en este pequeño agujero entre haces para impedir que les dé de lleno. En esta dificultad Mítica, saldrán los rayos prácticamente uno detrás de otro, de forma vertical y horizontal por lo que deberíamos estar atentos en todo momento.

En esta dificultad, no habrán cambios importantes a las mecánicas del encuentro pero sí que tendremos que tener en cuenta que Red de defensa infligirá una grandísima cantidad daño, por lo que tendremos que tener mucho cuidado a la hora de pasar por la red. Tirarse defensivos aveces no es suficiente, tened mucho cuidado y pasad de uno en uno para que a los sanadores les de tiempo de levantarle la vida a toda la raid.

Botín

-Armas

-Armadura

 

Aquí te dejamos las guías de todos los jefes de la banda Uldir:

  • Taloc Mítico – Uldir
  • Devorador fétido Mítico – Uldir
  • Zek’voz Mítico – Uldir
  • Vectis Mítico – Uldir
  • Zul Mítico – Uldir
  • Mythrax Mítico – Uldir
  • G’huun Mítico – Uldir

Y hasta aquí esta guía de la jefa MADRE Mítico. Esperamos que os haya servido y, sobretodo, darle las gracias una vez más a Yuki y Zashy por la colaboración.

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Yuki Series – YouTube

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Resumen PyR con Ion Hazzikostas 11 de octubre – Battle for Azeroth

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¡Aloha! Resumen del PyR con Ion Hazzikostas del 11 de octubre sobre el desarrollo y los planes que se llevarán a cabo en Battle for Azeroth.

Resumen PyR con Ion Hazzikostas 11 de octubre – Battle for Azeroth

Equipo de azerita

  • Se añadirá un anillo extra con dos rasgos específicos por especialización.
  • Tendrás acceso a 3 rasgos de los 6-7 disponibles.
  • En la Temporada 2 y la nueva banda, todo el equipo nuevo tendrá un nuevo anillo exterior que tiene características específicas.
  • El objetivo es más personalización, más acceso a los rasgos que deseas y más opciones.
  • El equipo de azerita es más flexible que el equipo normal, ya que puedes cambiar los rasgos.
  • Los jugadores que se dedican exclusivamente a una especialización deberían de tener más ventaja que otros jugadores que cambian constantemente.
  • Si no tienes el equipo y los rasgos perfectos para otra especialización y cambias, será un poco menos efectivo. Esto es importante para los jugadores que raidean por el Primero del mundo, pero no importa tanto para todos los demás.
  • El cambio de especializaciones es más fácil en la mayoría de las formas en Battle for Azeroth que en Legion.
  • Cuando se trata del coste de cambiar los rasgos de azerita, si necesitas cambiar especializaciones a largo plazo, eso no debería ser un castigo o restrictivo.
  • El equipo no quería que los jugadores tuvieran que cambiar los rasgos de azerita entre cada combate de la banda.
  • Cada vez que cambies de especialización, el coste por cambiar rasgos se duplica. Cada 3 días, el coste se reducirá a la mitad.
  • El equipo podrá restablecer el coste para cambiar rasgos en el parche 8.1.
  • El equipo de míticas+ obtendrán nuevos rasgos, no se quedará con los mismos para siempre.
  • Conseguir solo un equipo de azerita del cofre mítica+ no sienta bien. El equipo está tratando de encontrar una solución que sea un término medio.
  • Tiene que haber algún tipo de restricción sobre conseguir una armadura de azerita, por lo que no puedes tener una oportunidad de caer de cada mítica+.
  • La mayoría de los jugadores solo hacen una o dos mazmorras mítica+ cada semana.
  • El equipo quiere proporcionarte alguna forma de que puedas enfocarte en el equipo de una mazmorra específica, pero aún no tienen una solución.
  • Si el endgame fuera solo de mazmorras míticas, el equipo solo permitiría equipo en los cofres.
  • No deberías tener que ir a investigar qué hace cada rasgo, la información debería explicarlo.
  • El equipo está añadiendo una serie de nuevos rasgos y retirando/reemplazando algunos rasgos en varias especializaciones que no han sido populares o exitosas. Algunos de esos rasgos se pueden arreglar con ajustes, pero algunos de ellos necesitan ser retirados.

Tanques

  • Se está trabajando en unos ajustes.
  • Monje Maestro cervecero y Caballero de la muerte Sangre tienen demasiada capacidad de supervivencia en comparación con otros tanques.
  • Guerrero Protección y Druida Guardián se están quedando atrás.
  • Es importante recordar que los tanques aportan diferentes cosas a la lucha.
  • Al evaluar los tanques, tened en cuenta lo que están aportando a una pelea.
  • Muchos de los elementos que hacen que un tanque sea experto no son cuantificables en términos de daño recibido o mitigado.
  • Los tanques no deberían estar en constante peligro de muerte (salvo algunas excepciones). Sentir que hiciste todo bien, pero tu tanque cayó, no es genial.
  • Hay cosas como Enlace de espíritu que son deseables que no se reflejan en los registros de HPS.
  • Vigor ancestral es otra cosa que simplemente no aparece en los registros de HPS.

Chamanes Restauración y sanadores

  • Es un problema cuando un sanador se queda tan corto en un escenario de curación específico que es mejor que la banda busque un sanador de otra clase diferente. Esto es algo que queremos arreglar.
  • Para las mazmorras, Ascensión parece ser siempre el camino a seguir y Sanación en cadena se siente casi sin sentido al lanzarla sin Marea alta. Hay cambios que deben hacerse.
  • Sacerdotes Disciplina tienen un límite máximo de habilidades, pero están superando en muchos de los contenidos de alto nivel en este momento con el potencial de superar a otros sanadores mientras hacen un buen daño. Esto es algo que el equipo está buscando arreglar.
  • Si una clase tiene fortalezas y debilidades y la otra es una combinación de todos, esta última no debe vencer a la primera clase en las áreas de su fortaleza o esto es un problema de equilibrio.
  • Los cambios de tanques y sanadores deben abordarse en Mareas de Venganza. El equipo no quiere cambiar demasiado en este momento, ya que la mayoría de las bandas se han consolidado y quieren avisar antes de modificar cosas.
  • La curación por segundo es importante, pero un poco menos importante que el daño por segundo, ya que hay muchos buenos tiempos de reutilización que no se reflejan en el rendimiento de curación en general, como Tótem Enlace de espíritu.
  • El equipo quiere transmitir a los RL las fortalezas de ciertas clases fuera del rendimiento bruto, como el Vigor ancestral de los chamanes.

Ajustes PvP

  • La supervivencia de los Caballero de la muerte Profano y Brujo Aflicción está en la mira del equipo.
  • El equipo está observando el ritmo actual de los combates de Arena.
  • Algunos cambios recientes en BfA hicieron que Aflicción se enfocara más en un solo objetivo, el equipo quiere que vuelvan al multi-DoT.
  • Si esta temporada es conocida por un ritmo más rápido, y el cambio de temporadas futuras, es un enfoque válido que se debe tomar en lugar de intentar cambiar el meta de inmediato.
  • La curación híbrida es algo que el equipo continuará abordando a través de ajustes.
  • El equipo también está mirando los Sacerdotes Sombras.

Frentes de guerra

  • El parche 8.1 hará que la Alianza haga el Frented e guerra de inmediato.
  • Los dos Frentes de guerra tendrán sus ciclos de contribución independientes.
  • Técnicamente, ambos podrían estar activos al mismo tiempo, pero los jugadores tienden a contribuir a lo que sea más completo.
  • El equipo hizo pruebas internas con grupos de banda completos haciendo cola. El problema es que con un grupo de banda completo, se moverían los objetivos del mapa y se adelantarían a la construcción de bases y otros mecanismos. Si te adelantas demasiado al ritmo, no es tan divertido.
  • Si has hecho todo el mapa y tienes que esperar 15 minutos para que tus máquinas de asedio progresen, no es muy divertido.
  • El equipo ha estado considerando agregar otra versión de Frentes de guerra que esté sintonizada para un grupo de bandas.

Razas aliadas

  • No hay planes para actualizar el área de inicio de los Caballeros de la muerte para las razas aliadas.
  • En el parche 8.1, el equipo duplicará aproximadamente la cantidad de reputación otorgada por las Misiones de mundo de Legión para las razas aliadas.

Bandas

  • A partir de ahora, el equipo llamará a la nueva banda Batalla de Dazar’alor.
  • Los 9 jefes que existen pueden estar en el mismo orden para ambas facciones.
  • En la práctica, el último jefe puede ser el mismo para ambas facciones.
  • Habrá diferencias mecánicas y diferencias en la experiencia de cada facción.
  • La comunidad se dará cuenta de lo que importante que es Primero en el mundo.
  • Siempre es asombroso ver a los mejores raiders del mundo jugar, pero el equipo está creando bandas para contar una historia y proporcionar una experiencia épica a millones de jugadores.
  • La carrera por Primero en el mundo no es algo que creó Blizzard, eso fue toda la comunidad.
  • Hay algunos buenos abalorios Uldir. En la banda de Dazar’alor, habrá mejores ajustes y abalorios.
  • La comunidad valora los abalorios del contenido que no sea de banda. Se crean para ser más interesantes.
  • Las simulaciones asumen que estás jugando a la perfección, lo que hace que las estadísticas directas sean más poderosas de lo que realmente son.
  • El equipo se ha alejado de las bandas, ya que es el único/mejor contenido de PvE al final del juego. Hay muchas personas que disfrutan de las mazmorras míticas+.
  • El equipo podría hacer conjuntos más pequeños de 2 piezas o elementos con efectos importantes en todo el juego.

Expediciones insulares

  • Matar criaturas siempre será una parte de ellas, pero el equipo quiere agregar más eventos y objetivos a las islas.
  • Los puntos de extracción te permitirán crear un extractor para defenderlo, otorgándote un flujo constante de Azerita. Tendrás que evitar que la otra facción lo tome, o recuperarlo si lo hacen.
  • Las islas cambian semanalmente, pero los jugadores han visto al gigante de azerita más veces de las que querían.

Reinos de Rol e Interreinos

  • A excepción de las nuevas zonas de contenido, no hay tecnología de interreinos habilitada.
  • En las zonas más nuevas, es necesario la tecnología de interreinos. Una zona no admite a 1500 personas que intentan hacer Misiones de mundo.
  • Normalmente la tecnología de interreinos trata de mantener a los jugadores del mismo grupo juntos. El Modo de Guerra lo descarta y trata de mantener el equilibrio de facción sobre todo lo demás.
  • Las personas de otros reinos también se pueden unir a grupos y aparecer en tu reino RP.
  • El equipo puede ver los números y tratar de entender si servidores específicos podrían soportar una experiencia de juego saludable por sí mismos.
  • Los reinos con un alto desequilibrio entre las facciones no pueden valerse por sí mismos, ya que no sería una gran experiencia.

Buscador de Grupos y míticas+

  • El equipo aún está trabajando en las preguntas de diseño, pero quiere que el buscador de grupos le permita enumerar el nivel de piedra angular, rango de búsqueda, traer piedra angular, buscar una piedra angular, etc.

Campaña de guerra

  • Lo importante del parche 8.1 es que sea amigable con tus alters.
  • Cuando terminas los capítulos de la historia, casi no obtienes ninguna reputación. El equipo está agregando una gran cantidad de reputación a cada capítulo, por lo que podrás jugar sin mucho farmeo adicional.
  • Las incursiones de la Horda y la Alianza proporcionarán formas adicionales de subir alters, así como las Expediciones insulares. Los personajes subidos de esta manera pueden carecer de rutas de vuelo y equipo.
  • El equipo está trabajando en hacer un libro ligado a tu cuenta para que puedas aprender las rutas de vuelo con tus alters que ya conoce tu personaje principal.

Guía para conseguir todas las recompensas de las Expediciones insulares

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¡Aloha! Os traemos una guía completa de todas las recompensas y los métodos para conseguir todas ellas en las Expediciones insulares.

Guía para conseguir todas las recompensas de las Expediciones insulares

¿Cómo se consiguen las recompensas?

Nuestro objetivo es ir a por las criaturas de una raza específica y eliminar todos los rares y élites relacionados con ellos. Os voy a poner un ejemplo práctico: si nos interesa la montura can eterno de qinsho nuestra prioridad serán todos los rares y élites de la raza Mogu.

Pero antes de poneros toda la lista de objetos y relaciones entre criaturas y recompensas os voy a dar unos consejos para maximizar vuestras oportunidades de botín:

  • Lo recomendable y común es que las Expediciones de farmeo se hagan en Normal. Tendréis que controlar más la producción de azerita vuestra y del enemigo pero los enemigos harán menos daño, podréis hacer pulls más grandes, se hace más rápido y las recompensas no varían según la dificultad. Si no os veis seguros entonces probad en Heroico.
  • La configuración recomendable es dps-heal-tank. También es válido 2 dps-heal. En un extremo también 3 dps a saco pero tened en cuenta que muchas criaturas con un solo ataque nos visten de torero y es muy sencillo wipear, perdiendo mucho tiempo en resucitar.
  • Antes de ir a saco, inspeccionad la isla. Donde se encuentra cada raza, rutas, etc…Esto hará que tengáis detectados cada una de las razas en la isla.
  • Terminantemente prohibido farmear menas de azerita, recoger cofres normales y completar misiones. Esto hará que lleguéis al limite más rápido y posiblemente completar la expedición antes de conseguir un buen número de criaturas.
  • Se pueden abrir los Cofre de madera en podredumbre. Estos cofres son “trampas”, no dan azerita pero salen varias criaturas junto con un élite que nos viene de perlas para aumentar las posibilidades de botín con su raza.
  • Cuando ya tengamos visualizados las razas juntad varios grupos de élites y rares, fiesta de AoE. Pero con cuidado, hay muchos rares que tienen ataques que incapacitan y nos bajan más del 60% de vida.
  • Si salen Elementales de azerita IGNORADLOS. No es nada recomendable conseguir azerita y no tienen ninguna recompensa ligada a ellos.
  • ¡Ojito con el bando enemigo! En normal el corte es 9k. Si veis que vais muy cortos, casi con todo las razas acabadas y os superan entonces es momento de hacerles una visita. Se puede perder fácilmente si no se tiene en cuenta el bando enemigo. Ellos no van a farmear monturas, vosotros si.
  • Al pasar unos minutos y con bastantes élites/rares acabados empezará la invasión. Prioridad máxima. Son muchos, con ellos vuestras posibilidades de botín aumentan una barbaridad.

Calendario de invasiones a las islas

Aquí tenéis el calendario para los eventos que se irán añadiendo cada semana a lo largo de los próximos dos meses:

  • Semana del 9 de octubre: Elementales de agua.
  • Semana del 16 de octubre: Elementales de aire.
  • Semana del 23 de octubre: Dragones Negros.
  • Semana del 30 de octubre: Tol’vir.
  • Semana del 6 de noviembre: Dragones Crepusculares.
  • Semana del 13 de noviembre: Dioses Antiguos.

Posibles recompensas

Monturas

Juguetes

Mascotas

Equipo

Sets completos

Misiones

Relación criaturas y recompensas ¿Qué dropea cada tipo de criatura?

Razas especiales

Criaturas comunes

Fuente: Warcraft Secrets.

Mago Escarcha – Guía PVE – Parche 8.0.1

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¡Ey buenas! ¿Cómo te va todo colega? En este artículo os traemos cuales son los mejores talentos para el Mago Escarcha durante el leveo y a nivel máximo para sacar el potencial de esta especialización.

Mago Escarcha

Un mago es todo aquel que ha dedicado su vida por entero al conocimiento mundano y arcano ya que es su comprensión del mundo lo que le permite retorcerlo para crear magia no natural o arcana.

Puntos fuertes

  • Tiene un gran potencial de daño en encuentros de un solo objetivo.
  • Su daño en área es decente.
  • Tiene una gran movilidad.
  • Posee facultades para enraizar o aturdir.
  • Es una buena especialización para limpiar objetivos con poca vida a gran velocidad.
  • Su daño mantenido es bastante bueno.

Puntos débiles

  • Es una de las clases con menor porcentaje de vida del juego, por ello cuenta con habilidades defensivas como “Invisibilidad” o “Bloque de hielo”.
  • La movilidad del personaje está ligada a un enfriamiento bastante largo por lo que eliminarlos después de malgastar estas facultades no supondrá un gran problema.
  • Su daño de burst puede ser muchísimo menor si no elegimos los talentos adecuados.

Cambios en Battle for Azeroth

Habilidades eliminadas

Nuevas habilidades

Cambios en las habilidades producidas

  • Armonización de maná Aumenta la regeneración de maná.
  • Polimorfia Aumento de 10 segundos en el tiempo de transformación.
  • Desplazamiento Ahora requiere encontrarse al menos a 40 metros de distancia de la última teletransportación.
  • Descarga acuática Se ha ajustado el daño infligido de esta facultad para Battle for Azeroth.
  • Lanza de hielo Se ha ajustado el daño infligido de esta facultad para Battle for Azeroth.
  • Descarga de escarcha Se ha ajustado el daño infligido de esta facultad para Battle for Azeroth.
  • Aluvión Se ha ajustado el daño infligido de esta facultad para Battle for Azeroth.
  • Orbe congelado Se ha ajustado el daño infligido de esta facultad para Battle for Azeroth.
  • Cono de frío Se ha ajustado el daño infligido de esta facultad para Battle for Azeroth.
  • Congelación cerebral La probabilidad ha aumentado un 10%.
  • Ventisca Se ha ajustado el daño infligido de esta facultad para Battle for Azeroth.
  • Maestría: Carámbanos Ahora lanzar Descarga de Escarcha o Aluvión otorga un carámbano. Se ha ajustado el daño infligido de esta facultad para Battle for Azeroth. El daño de Orbe Congelado aumenta un 15%.
  • Congelar Esta facultad ya no otorga carga de Dedos de escarcha.
  • Dedos de Escarcha Ahora Descarga de Escarcha tiene un 15% y el daño de Orbe congelado un 10% de probabilidad de generar una carga de Dedos de Escarcha.

 

Talentos

En este apartado del artículo os traeré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o tan solo encuentros de un solo objetivo. Como siempre os aconsejamos en todas las guías de clase, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades si un talento no os convence.

-Talentos en amarillo: pueden llegar a ser los mejores según qué combates, en este caso, son los mejores para encuentros de un solo objetivo.
-Talentos en azul: puedes escogerlos en caso de que no te gusten los que aparecen en amarillo, no habrá mucha diferencia en el DPS.
-Talentos en verde: estos talentos son los mejores para hacer muchísimo más daño en áreas, es decir, encuentros de más de tres objetivos.

  • Nivel 15: Hasta los huesos
  • Nivel 30: OPCIONAL
  • Nivel 45: Runa de poder
  • Nivel 60: Toque helado
  • Nivel 75: OPCIONAL
  • Nivel 90: Hielo fragmentado
  • Nivel 100: Vacío térmico

lvl 15

  • Hasta los huesos: Siempre que intentas enfriar a un objetivo, obtienes Hasta los huesos, que aumenta un 0.5% el daño de hechizos que infliges durante 8 sec. Se acumula hasta 10 veces.
  • Invierno solitario: Ya no puedes invocar a tu elemental de agua, pero Descarga de Escarcha, Lanza de hielo y Aluvión infligen un 25% más de daño.
  • Nova de hielo: Genera un torbellino de viento helado alrededor del enemigo, lo que inflige [(45% de poder de habilidad) * 400 / 100] p. de daño de Escarcha al objetivo y (45% de poder de habilidad) p. de daño de Escarcha a todos los demás enemigos en un radio de 8 m, lo que además los congela durante 2 sec.

Invierno solitario la elección de este talento variará un poco según las estadísticas que tengamos. Por ejemplo, si contamos con más Maestría que Celeridad, lo más sensato sería utilizar este talento hasta que contemos con los stats adecuados.

Hasta los huesos este talento es una buena elección en encuentros donde tan solo tengamos que atacar a un objetivo. Nos aumentará el daño de nuestros hechizos, por lo que es un talento de daño mantenido bastante eficiente.

Nova de hielo este talento es una facultad para hacer áreas.

lvl 30

  • Aislamiento glacial: Barrera de hielo aumenta tu armadura un 200% mientras está activa. Bloque de hielo te aplica Barrera de hielo cuando se desvanece.
  • Centelleo: Te teletransporta 20 m hacia delante salvo si hay algún obstáculo. No se ve afectado por el tiempo de reutilización global y se puede lanzar al mismo tiempo que otros hechizos.
  • Témpanos de hielo: Hace que tu siguiente hechizo de mago con un tiempo de lanzamiento inferior a 10 s se pueda lanzar en movimiento. No se ve afectado por el tiempo de reutilización global y se puede lanzar al mismo tiempo que otros hechizos.

Tanto Centelleo como Témpanos de hielo son buenas opciones para esta rama. Centelleo nos permitirá teletransportarnos hasta dos veces de forma consecutiva mientras que Témpanos nos permitirá canalizar facultades en movimiento. Quizás esta opción tenga mas eficiencia según tus gustos.

Aislamiento glacial, sin embargo, puede llegar a ser más útil según los jefes a los que te enfrentes.

lvl 45

  • caudal: La energía mágica fluye en tu interior mientras estás en combate. Se acumula hasta aumentar el daño un 20%, y luego disminuye hasta aumentar el daño un 4%. El ciclo se repite cada 10 s.
  • reflejo: Crea cerca 3 copias de ti que lanzan hechizos y atacan a tus enemigos. Dura 40 sec.
  • runa: Coloca una runa de poder en el suelo durante 10 sec, lo que aumenta tu daño con hechizos un 40% mientras permaneces en un radio de 8 m. Tiene un máximo de 2 cargas.

caudal es el mejor talento para esta rama ya que se trata de un talento para aumentar el daño mantenido. Sin embargo, runa también es un talento recomendable si lo que queremos es añadirle mucho más daño a nuestro burst. Es recomendable utilizarlo en encuentros donde podamos utilizar nuestras facultades al máximo sin tener que movernos constantemente.

reflejo no es un talento que yo elegiría. Sin embargo, puede tener eficiencia si necesitemos continuar atacando a nuestro objetivo y tengamos que movernos constantemente por alguna mecánica en concreto.

lvl 60

  • Toque helado: Descarga de Escarcha te otorga Dedos de Escarcha y Congelación cerebral con un 20% más de frecuencia.
  • Reacción en cadena: Tus Lanzas de hielo contra objetivos congelados aumentan el daño de tus Lanzas de hielo un 3% durante 10 sec. Se acumula hasta 5 veces.
  • Descarga de ébano: Lanza una descarga de hielo al enemigo, lo que inflige (200% de poder de habilidad) p. de daño de Escarcha y te otorga Congelación cerebral.

Descarga de ébano es la mejor opción para esta rama de talentos ya que su daño es bastante notable.

Toque helado este talento no tiene gran utilidad en PVE. Se basa mayormente en lanzar más Lanzas de hielo, lo que nos quita mucho tiempo en encuentros de un solo objetivo.

Reacción en cadena puede ser buena opción siempre y cuando no estemos raideando. Se suele utilizar para levear, misiones de mundo… cualquier actividad fuera de la raid. El motivo es porque este no puede congelar a enemigos poderosos como los jefes de banda o mazmorra, por lo que no podríamos aprovechar su potencial.

lvl 75

  • Vientos gélidos: Todos tus efectos de enfriamiento reducen la velocidad de movimiento del objetivo un 15% extra.
  • resguardo: Ahora Nova de Escarcha tiene 2 cargas.
  • anillo: Invoca un anillo de Escarcha en la ubicación seleccionada durante 10 sec. Los enemigos que entran en el anillo quedan incapacitados durante 10 sec. Máximo de 10 objetivos.

En esta rama podéis escoger el talento que más os guste. Personalmente, escogería resguardo ya que es la más rápida y útil en PVE.

anillo puede llegar a ser bastante útil si queremos mantener a nuestros enemigos a raya en lo que cargamos un ataque eficiente.

lvl 90

  • Lluvia congelante: Orbe congelado hace que Ventisca sea de lanzamiento instantáneo y aumenta el daño que inflige un 50% durante 12 sec.
  • Hielo fragmentado: Ahora Lanza de hielo y Carámbanos infligen un 5% más de daño y golpean a un segundo objetivo cercano, al que infligen un 80% de su daño. Tu Pico glacial también golpea a un segundo objetivo cercano y le inflige un 80% de su daño
  • Lluvia de cometas: Invoca una serie de 7 cometas de hielo para que impacten en el objetivo y a su alrededor, que infligen un máximo de [7 * (45% de poder de habilidad)] p. de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 6 m alrededor de sus puntos de impacto.

Lluvia congelante es bastante útil para hacer áreas de forma constante.

Hielo fragmentado es el talento recomendado para encuentros de objetivos únicos.

Lluvia de cometas es el talento que yo escojo para deletear a mis enemigos.

lvl 100

  • Vacío térmico: La duración de Venas heladas aumenta 10 s. Usar Lanza de hielo contra objetivos congelados prolonga Venas heladas 1 s.
  • Rayo de escarcha: Canaliza un haz helado contra el enemigo durante 5 sec, lo que inflige (120%de poder de habilidad) p. de daño de Escarcha cada 1 s y ralentiza el movimiento un 60%. Cada vez que Rayo de Escarcha inflige daño, su daño y su frenado aumentan un 10%. Genera 2 cargas de Dedos de Escarcha mientras dura.
  • Pica glacial: Crea una enorme púa de hielo que se fusiona con tus carámbanos actuales. La púa empala al objetivo y le inflige (320% de poder de habilidad) p. de daño más el daño que almacenaban los carámbanos, y congela al objetivo en el sitio durante 4 sec. El daño puede interrumpir el efecto de congelación. Para lanzarla hacen falta 5 carámbanos. Pasiva: Lanza de hielo ya no arroja carámbanos.

Vacío térmico es el talento por defecto que deberíamos utilizar bajo cualquier circunstancia ya que ofrece bastante potencial de daño. Sin embargo, parte de su potencial se pierde en encuentros contra jefes, aunque no debería ser un problema teniendo en cuenta que Venas heladas aumenta su duración.

Pica glacial tiene bastante daño contra un solo objetivo.

Rayo de escarcha este talento nos permitirá hacer bastante daño mantenido y, mientras lo canalizas, puedes hacerte un té o algo.

Estadísticas secundarias

Golpe crítico > Celeridad > Maestría >  Versatilidad

Frascos y pociones

Consejos prácticos

  • La rotación para esta especialización del mago es la siguiente: Orbe congelado > Runa de poder (Talento) > Venas heladas > Lanza de hielo (cuando tengamos activo el buff Dedos de escarcha) > Descarga de ébano (talento) > Aluvión (cuando tengamos activo el buff) > Descarga de escarcha…
  • Dedos de escarcha puede acumularse hasta dos veces. Deberíamos utilizar Lanza de hielo cada vez que tengamos un stack y no permitir stackear dos. Habrá situaciones en las que será inevitable. Con esto deberíamos tener cuidado en el caso de que tengamos el talento Pica glacial.
  • La Runa de poder debemos mantenerla activa siempre que la tengamos disponible. Debemos estar sobre la runa para recibir el efecto.
  • Cubo de hielo nos hará invulnerables a cualquier daño durante un largo periodo de tiempo pero tiene un tiempo de reutilización muy largo. Podemos utilizarlo en los momentos más oportunos del combate.
  • Debemos mantener activa la Barrera de Hielo en todo momento ya que es un escudo que absorberá algo de daño.
  • Invisibilidad nos permitirá quitarnos el agro. Normalmente no suele tener utilidad en las raids pero es bueno tenerlo en cuenta.
  • El mago cuenta con un silencio llamado Contrarrestar hechizo. También tiene la Polimorfa y Robar hechizo, que hacen precisamente lo que pone en el nombre.
  • Nova de hielo es un enraizado. No inflige mucho daño pero podemos utilizarlo como daño extra cuando hayan muchos objetivos en combate. Enraizarlos permitirá que nuestra siguiente facultad de hielo inflija daño crítico.
  • El mago cuenta con un BL. Normalmente el líder del grupo suele establecer cuando lanzarlo. Si no lo lanzan, procura hacerlo tú.
  • Tenemos un teletransporte instantáneo, lo que nos servirá para arrastrar hasta el último momento todo el daño posible, en caso de que debamos movernos.

 

Equipo BIS

Aquí os dejamos el mejor equipamiento para este personaje de la primera banda Uldir.

Ranura Nombre de la pieza Bis Jefe que lo suelta
Arma Heptavium, bastón del conocimiento torturador G’huun
Casco Caperuza de amalgama espeluznante Devorador fétido
Hombreras Manto de corrupción contenida Zek’voz
Capa Gran capa salpicada de plasma Vectis
Pechera Toga del Desintegrador Mythrax el Desintegrador
Brazales  Braciles atavacíos Zek’voz
Guantes Manijas de protofluido mutagénico Vectis
Cinturón Cordón de envoltura séptica G’huun
Pantalones Leotardos de infestación persistente MADRE
Botas Botos volátiles Taloc
Anillo 1 Anillo del Vacío infinito Zek’voz
Anillo 2 Anillo de rastreo de podredumbre MADRE
Abalorio 1 Carámbano con runas Drust Ensamblaje de granizo
Abalorio 2 Vaina espinosa de T’zane T’zane

Rasgos de Azerita

-Casco

-Hombreras

-Pechera

 

Addons útiles

ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.

Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.

MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.

DeadlyBossMods: Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda.

Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.

EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada.

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